Tải bản đầy đủ (.pdf) (72 trang)

NGHIÊN cứu và PHÁT TRIỂN GAME 3d, VIRTUAL REALITY

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (1.93 MB, 72 trang )

ĐẠI HỌC QUỐC GIA TP. HỒ CHÍ MINH

TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
KHOA CÔNG NGHỆ PHẦN MỀM

HÚA VĂN TUẤN ANH – NGUYỄN DU PHÚC NGÂN

KHÓA LUẬN TỐT NGHIỆP

NGHIÊN CỨU VÀ PHÁT TRIỂN GAME 3D
TRÊN NỀN TẢNG VIRTUAL REALITY
Adventure-Survival VIRTUAL REALITY Game: Labyrinth
Breaker

KỸ SƯ NGÀNH KỸ THUẬT PHẦN MỀM

TP. HỒ CHÍ MINH, 2021


ĐẠI HỌC QUỐC GIA TP. HỒ CHÍ MINH

TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
KHOA CÔNG NGHỆ PHẦN MỀM
HỨA VĂN TUẤN ANH – 17520232
NGUYỄN DU PHÚC NGÂN – 17520792

KHÓA LUẬN TỐT NGHIỆP

NGHIÊN CỨU VÀ PHÁT TRIỂN GAME 3D
TRÊN NỀN TẢNG VIRTUAL REALITY
Adventure-Survival VIRTUAL REALITY Game: Labyrinth


Breaker
KỸ SƯ NGÀNH KỸ THUẬT PHẦN MỀM

GIẢNG VIÊN HƯỚNG DẪN
NGUYỄN THỊ THANH TRÚC

TP. HỒ CHÍ MINH, 2021


THƠNG TIN HỘI ĐỒNG CHẤM KHĨA LUẬN TỐT NGHIỆP
Hội đồng chấm khóa luận tốt nghiệp, thành lập theo Quyết định số ..............................
ngày ............................. của Hiệu trưởng Trường Đại học Công nghệ thông tin.
1. ............................................... – Chủ tịch
2. ............................................... – Thư ký
3. ............................................... – Ủy viên
4. ............................................... – Ủy viên


ĐHQG TP. HỒ CHÍ MINH

CỘNG HỊA XÃ HỘI CHỦ NGHĨA VIỆT NAM

TRƯỜNG ĐẠI HỌC

Độc lập – Tự do – Hạnh phúc

CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
TP. HCM, ngày ....... tháng ........ năm .........

NHẬN XÉT KHÓA LUẬN TỐT NGHIỆP

(CỦA CÁN BỘ HƯỚNG DẪN)

Tên khóa luận:
NGHIÊN CỨU VÀ PHÁT TRIỂN GAME 3D TRÊN NỀN TẢNG
VIRTUAL REALITY
Cán bộ hướng dẫn:

Nhóm SV thực hiện:
Hứa Văn Tuấn Anh

17520232 Nguyễn Thị Thanh Trúc

Nguyễn Du Phúc Ngân

17520792 Nguyễn Hà Giang

Đánh giá Khóa luận
1. Về cuốn báo cáo:
Số trang

..............

Số chương

...............

Số bảng số liệu

..............


Số hình vẽ

...............

Số tài liệu tham khảo

..............

Sản phẩm

...............

Một số nhận xét về hình thức cuốn báo cáo:
......................................................................................................................................
......................................................................................................................................
......................................................................................................................................
2. Về nội dung nghiên cứu:


......................................................................................................................................
......................................................................................................................................
......................................................................................................................................
3. Về chương trình ứng dụng:
......................................................................................................................................
......................................................................................................................................
......................................................................................................................................
4. Về thái độ làm việc của sinh viên:
......................................................................................................................................
......................................................................................................................................
......................................................................................................................................

Đánh giá chung: Khóa luận đạt/khơng đạt yêu cầu của một khóa luận tốt nghiệp kỹ
sư/ cử nhân, xếp loại Giỏi/ Khá/ Trung bình.
Điểm từng sinh viên:
Hứa Văn Tuấn Anh:

......................./10

Nguyễn Du Phúc Ngân: ......................./10

Người nhận xét
(Ký tên và ghi rõ họ tên)


ĐHQG TP. HỒ CHÍ MINH

CỘNG HỊA XÃ HỘI CHỦ NGHĨA VIỆT NAM

TRƯỜNG ĐẠI HỌC

Độc lập – Tự do – Hạnh phúc

CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
TP. HCM, ngày ....... tháng ........ năm .........

NHẬN XÉT KHÓA LUẬN TỐT NGHIỆP
(CỦA CÁN BỘ PHẢN BIỆN)

Tên khóa luận:
NGHIÊN CỨU VÀ PHÁT TRIỂN GAME 3D, VIRTUAL REALITY
Nhóm SV thực hiện:


Cán bộ phản biện:

Hứa Văn Tuấn Anh

17520232 Nguyễn Trịnh Đơng

Nguyễn Du Phúc Ngân

17520792

Đánh giá Khóa luận
1. Về cuốn báo cáo:

Số chương

...............

Số trang

..............

Số hình vẽ

...............

Số bảng số liệu

..............


Sản phẩm

...............

Số tài liệu tham khảo

..............

Một số nhận xét về hình thức cuốn báo cáo:
......................................................................................................................................
......................................................................................................................................
......................................................................................................................................
2. Về nội dung nghiên cứu:
......................................................................................................................................
......................................................................................................................................
......................................................................................................................................


3. Về chương trình ứng dụng:
......................................................................................................................................
......................................................................................................................................
......................................................................................................................................
4. Về thái độ làm việc của sinh viên:
......................................................................................................................................
......................................................................................................................................
......................................................................................................................................
Đánh giá chung: Khóa luận đạt/khơng đạt yêu cầu của một khóa luận tốt nghiệp kỹ
sư/ cử nhân, xếp loại Giỏi/ Khá/ Trung bình.
Điểm từng sinh viên:
Hứa Văn Tuấn Anh:


......................./10

Nguyễn Du Phúc Ngân: ......................./10

Người nhận xét
(Ký tên và ghi rõ họ tên)


LỜI CẢM ƠN
Khóa luận tốt nghiệp với đề tài “Nghiên cứu và phát triển game 3D, virtual reality” là
kết quả, là tâm huyết và sự tích lũy kiến thức của nhóm chúng em trong suốt 4 năm học
đại học tại trường Đại học Công nghệ thông tin Đại học Quốc gia TP. Hồ Chí Minh.
Nhóm chúng em xin chân thành cảm ơn tập thể Quý thầy cô trường Đại học Công nghệ
thông tin, đặc biệt là Quý thầy cô khoa Công nghệ phần mềm đã trao cho chúng em nhiều
kiến thức để chúng em có thể thực hiện đề tài này. Đặc biệt, nhóm chúng em xin gửi lời
cảm ơn chân thành và trân trọng nhất đến cô Nguyễn Thị Thanh Trúc, giáo viên hướng
dẫn đã tận tình chỉ dẫn, góp ý, hỗ trợ và đưa ra những lời khuyên quý giá cho chúng em
trong quá trình thực hiện đề tài này. Cảm ơn giảng viên phản biện và các thầy cô trong
hội đồng chấm luận văn đã cho chúng em những lời nhận xét, góp ý thật sự quý báu và
bổ ích giúp cho luận văn của chúng em trở nên hoàn thiện hơn. Đồng thời chúng em xin
gửi lời cảm ơn tới cộng đồng gamer đã cho chung em một cái nhìn thực tế về game
virtual reality và động viên chúng em trong quá trình thực hiện đề tài. Và cuối cùng,
chúng em xin gửi lời cảm ơn chân thành đến gia đình, bạn bè đã ủng hộ, giúp đỡ và động
viên chúng em trong suốt quá trình thực hiện khóa luận này.

TP. Hồ Chí Minh, 2021
Sinh viên
Hứa Văn Tuấn Anh
Nguyễn Du Phúc Ngân



ĐHQG TP. HỒ CHÍ MINH

CỘNG HỊA XÃ HỘI CHỦ NGHĨA VIỆT NAM

TRƯỜNG ĐẠI HỌC

Độc lập – Tự do – Hạnh phúc

CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
ĐỀ CƯƠNG CHI TIẾT
Tên đề tài:
Nghiên cứu và phát triển game 3D, VIRTUAL REALITY
Cán bộ hướng dẫn: ThS. Nguyễn Hà Giang, ThS. Nguyễn Thị Thanh Trúc
Thời gian thực hiện: Từ ngày 08/03/2021 đến ngày 30/06/2021
Sinh viên thực hiện:
Hứa Văn Tuấn Anh – 17520232
Nguyễn Du Phúc Ngân – 17520792
Nội dung đề tài:
1. Mục Tiêu:
Ước tính có khoảng 30,4 triệu người tiêu dùng chi tiêu đã chuyển sang ngành
công nghiệp trò chơi điện tử vào năm 2016 (ESA, 2017). Theo Hiệp hội phần mềm
giải trí (2017) 65% các hộ gia đình ở Hoa Kỳ đều có ít nhất một người chơi game
thường xuyên (3 giờ trở lên mỗi tuần) và khoảng 67% hộ gia đình ở Hoa Kỳ sở
hữu máy chơi game chuyên dụng. Tuổi trung bình người chơi trò chơi điện tử là
35 và 37% người chơi trò chơi là nữ. Rõ ràng, có một lượng lớn và đa dạng khán
giả của những người sẵn sàng mua và chơi trò chơi điện tử. [1].
Hiện nay hơn 92% người mua trị chơi thơng qua phân phối kỹ thuật số vào năm
2013 (Chalk, 2014). Ví dụ: Steam, một trong những các nền tảng phân phối kỹ

thuật số lớn nhất cho video trò chơi, đã phát hành 2.964 trò chơi vào năm 2015 và
4.240 trò chơi trong năm 2016 (Sarkar, 2016). Một lời giải thích cho số lượng bản
phát hành trị chơi mới cao hơn là do nhiều tai nghe thực tế ảo (VIRTUAL
REALITY) có gần đây đã được phát hành. Khoảng 16% video các trò chơi được


phát hành trên Steam vào năm 2016 hỗ trợ VIRTUAL REALITY tai nghe và 83%
trong số những thiết bị hỗ trợ VIRTUAL REALITY yêu cầu Tai nghe VIRTUAL
REALITY để chơi (Sarkar, 2016). Nắm bắt được tình hình đó đề tài Nghiên cứu
và phát triển game 3D, VIRTUAL REALITY mong muốn sẽ thực hiện được một
game trên môi trường thực tế ảo VIRTUAL REALITY.
2. Phạm vi đề tài:
2.1 Phạm vi công nghệ:
- Ngơn ngữ lập trình: C++
- Framework: Unity, Google Cardboard
2.2 Phạm vi đối tượng:
- VIRTUAL REALITY Game
- 3D model
3. Phương pháp thực hiện:
- Khảo sát yêu cầu thực tế
- Xây dựng ý tưởng ban đầu, đánh giá, cải thiện.
- Xây dựng bản dựng ban đầu.
- Xây dựng các tính năng bổ sung, hoàn thiện đồ họa của game.
- Hoàn tất quá trình xây dựng game, nhận xét, đánh giá.
4. Đối tượng sử dụng:
- Người chơi game ở mọi lứa tuổi, giới tính có sỡ hữu thiết bị e Oculus Rift,
HTC Vive, PlayStation VIRTUAL REALITY.
5. Kết quả mong đợi:
- Xây dựng được một game VIRTUAL REALITY góc nhìn thứ nhất.
Kế hoạch thực hiện:

STT

Nội dung công việc

Thời gian dự
kiến


1

Lựa chọn đề tài

8/3/2021
-14/3/2021

Viết mơ tả đề tài
Tìm hiểu các bài tốn về game VIRTUAL
REALITY
2

3

Tìm hiểu các kiến thức liên quan đến Unity và

15/3/2021

Game VIRTUAL REALITY

-18/3/2021


Áp dụng lib và thiết kế map cho game

19/3/2021
-30/3/2021

4

5

Thiết kế nhân vật, cơ chế điều khiển, cốt

31/3/2021

truyện cho game

-15/4/2021

Thiết kế quái vật và thêm các tính năng (hịm

16/4/2021

kho báu, đạn, …) và hồn thành tổng quan

-19/5/2021

game
6

7


Kiểm thử và đánh giá hiệu suất.

20/5/2021

Fix bug.

-8/6/2021

Viết document. Tối ưu code

9/6/2021
-30/6/2021

Xác nhận của CBHD

TP. HCM, ngày .... tháng .... năm

(Ký tên và ghi rõ họ tên)

.....
Sinh viên
(Ký tên và ghi rõ họ tên)


TÓM TẮT KHÓA LUẬN.............................................................................................. 1
CHƯƠNG 1: TỔNG QUAN ĐỀ TÀI ........................................................................... 3
1.1. Giới thiệu đề tài: ...................................................................................................... 3
1.2. Lí do chọn đề tài: ..................................................................................................... 3
1.3. Mục Tiêu ................................................................................................................... 4
1.4. Đối tượng nghiên cứu .............................................................................................. 4

1.5. Phạm vi ..................................................................................................................... 4
1.6. Phương pháp thực hiện:.......................................................................................... 5
CHƯƠNG 2: KIẾN THỨC CƠ SỞ VÀ CƠNG NGHỆ NỀN TẢNG ....................... 6
2.1. Cơng nghệ sử dụng ................................................................................................ 6
2.1.1. Unity: ..................................................................................................................... 6
2.1.2. Google Cardboard: .............................................................................................. 9
2.2.

Lý thuyết xây dựng game ................................................................................. 11

2.2.1. Lý thuyết về niềm vui khi chơi game ................................................................ 11
2.2.2. Kỹ thuật thiết kế game ....................................................................................... 12
CHƯƠNG 3: XÂY DỰNG ỨNG DỤNG.................................................................... 15
3.1.

Tổng quan-khảo sát các ứng dụng liên quan: ................................................ 15

3.2.

Thiết kế kịch bản game ..................................................................................... 17

3.2.1. Xác định mục tiêu.............................................................................................. 17
3.2.2. Cốt truyện game ................................................................................................ 17
3.2.3. Luật chơi ............................................................................................................ 19
3.2.4. Đối tượng mục tiêu ............................................................................................ 19
3.2.5. Cách thức điều khiển ........................................................................................ 19
3.2.6. Phương thức tạo doanh thu .............................................................................. 21
3.2.7. Game ScreenFlow .............................................................................................. 21
3.2.8. Biểu đồ phân tích thiết kế ................................................................................. 22
3.3.


Xây dựng game .................................................................................................. 28


3.3.1. Game objects ...................................................................................................... 28
3.3.2. Quy tắc ............................................................................................................... 36
3.3.3. Giao diện ............................................................................................................ 36
3.3.4. Âm thanh ............................................................................................................ 38
3.3.5. Nhân vật ............................................................................................................. 38
3.3.6. Framework và library....................................................................................... 40
3.4.

Q Trình Hồn thiện (các vấn đề và hướng giải quyết) .............................. 45

3.4.1. Di chuyển của người chơi: ................................................................................ 45
3.4.2. Di chuyển của NPC: .......................................................................................... 46
3.4.3. Thiết kế Map: .................................................................................................... 47
3.4.4. Tương tác giữa các GameObject: .................................................................... 49
CHƯƠNG 4: THỬ NGHIỆM VÀ ĐÁNH GIÁ ......................................................... 51
4.1.

Thử nghiệm ........................................................................................................ 51

4.1.1. Môi trường thử nghiệm .................................................................................... 51
4.2.3. Kết quả thử nghiệm........................................................................................... 51
4.3.

Đánh giá kết quả sản phẩm .............................................................................. 54

CHƯƠNG 5: KẾT LUẬN VÀ HƯỚNG PHÁT TRIỂN .......................................... 55

5.1. Kết quả đạt được ................................................................................................... 55
5.1.1 Về mặt kiến thức: ................................................................................................ 55
5.1.2 Về mặt công nghệ: ............................................................................................... 55
5.2. Hạn chế và hướng phát triển ................................................................................ 55
5.2.2. Về mặt thuận lợi: ................................................................................................ 55
5.2.1 Về mặt hạn chế: ................................................................................................... 55
5.2.1. Về hướng phát triển game: ................................................................................ 56
TÀI LIỆU THAM KHẢO ........................................................................................... 57
Tài liệu tiếng Anh ......................................................................................................... 57


Danh mục hình
Hình 2. 1. Unity ................................................................................................................ 6
Hình 2. 2. Các tùy chọn bản quyền của Unitty ................................................................ 7
Hình 2. 3. Kính thực tế ảo Cardboard .............................................................................. 9
Hình 2. 4. Cách kết hợp smartphone với Cardboard ........................................................ 9
Hình 2. 5. Thống kê của GUESS về mức độ hài lòng của người chơi .......................... 10
Hình 3. 1. Half life Alyx................................................................................................15
Hình 3. 2. Portal 2 .......................................................................................................... 16
Hình 3. 3. VR Chat ......................................................................................................... 16
Hình 3. 4. Hệ thống Controller phù hợp với game ....................................................... 20
Hình 3. 5.Hệ thống Controller khơng phù hợp với game .............................................. 20
Hình 3. 6. Màn hình screenflow ..................................................................................... 21
Hình 3. 7. Biểu đồ Use case ........................................................................................... 23
Hình 3. 8. Class Diagram ............................................................................................... 24
Hình 3. 9. Activities diagram - Bắt đầu game ................................................................ 25
Hình 3. 10. Activities diagram - Điều khiển nhân vật ................................................... 26
Hình 3. 11. Activities diagram - Tương tác nhân vật..................................................... 27
Hình 3. 12. Game object Player ..................................................................................... 28
Hình 3. 13. Game object monster .................................................................................. 29

Hình 3. 14. Game object Gun ........................................................................................ 30
Hình 3. 15. Game object Key ......................................................................................... 31
Hình 3. 16. Game object door ........................................................................................ 32
Hình 3. 17. Game object Treasure ................................................................................. 32
Hình 3. 18. Game object Boss ........................................................................................ 33
Hình 3. 19. Game object Bullet...................................................................................... 34
Hình 3. 20. Game object Health ..................................................................................... 35
Hình 3. 21. Game object Health ..................................................................................... 35


Hình 3. 22. Main Menu .................................................................................................. 36
Hình 3. 23. GamePlay .................................................................................................... 37
Hình 3. 24. Loosing Screen ............................................................................................ 37
Hình 3. 25. Winning Screen ........................................................................................... 37
Hình 3. 26. Tạo hình Enemy .......................................................................................... 39
Hình 3. 27. Tạo hình Boss .............................................................................................. 39
Hình 3. 28. Pointer khi không hướng vào object tương tác được .................................. 41
Hình 3. 29 Pointer khi hướng vào object có thể tương tác ............................................ 42
Hình 3. 30. Hệ thống khu vực được đánh dấu sau khi Map được bake ......................... 43
Hình 3. 31. Áp dụng của Raycast trong project ............................................................. 44
Hình 3. 32. Mô phỏng nguyên lý hoạt động của raycast ............................................... 45
Hình 3. 35. Mơ hình logic trạng thái của NPC .............................................................. 47
Hình 3. 37. Mơ tả cách tải và quản lý map trong game ................................................. 49
Hình 3. 38. Hệ thống Event Trigger trong Unity ........................................................... 50
Hình 4. 1. Chạy thử nghiệm trên Unity..........................................................................52
Hình 4. 2. Chạy thử nghiệm trên Android ..................................................................... 53


TĨM TẮT KHĨA LUẬN
Ngày nay, game đã ln là một phần thiết yếu trong cuộc sống của chúng ta. Bất kể lứa

tuổi hay giới tính đều có thể chơi và giải trí. Thị trường game thế giói đang ngày một
lớn mạnh hơn và kiếm được hàng tỷ đô mỗi năm. Ngồi ra cơng nghệ ngày một tiên
tiến, thực tế ảo đã khơng cịn q xa lạ với cộng đồng và cũng như đã trở nên dễ tiếp
cận hơn. Qua đây bọn em muốn tạo ra một sản phẩm game tuy không quá nổi bật về đồ
họa hay gameplay nhưng truyền tải những ý nghĩa cuộc sống vào game để người chơi
có thể thấu hiểu hơn và chấp nhận những nổi buồn trong q khứ như là một phần của
chính mình ở hiện tại. Kết thúc đề tài nhóm đã thu được những kết quả:
• Hiểu hơn về các thư viện trong Unity
• Học và hiểu về cách thiết kế game VIRTUAL REALITY
• Xây dựng được câu truyện cho game
• Áp dụng các thư viện sẵn có của Unity vào game VIRTUAL REALITY

1


Nội dung khóa luận được trình bày trong 5 chương:
Chương 1: Tổng quan đề tài
Nêu tổng quan về nội dung đề tài lý do chọn đề tài, mục tiêu mà nhóm đề ra, đối tượng,
phạm vi và phương pháp thực hiện của đề tài này
Chương 2: Cơ sở kiến thức và công nghệ nền tảng
Nêu các công nghệ được sử dụng để hoàn thành dự án các nghiên cứu liên quan đến
cơng nghệ đó
Chương 3: Xây dựng ứng dụng
Nêu q trình xây dựng ứng dụng từ khâu tổng quan khảo sát tới khi hoàn thành dự án
Chương 4: Thử nghiệm, đánh giá
Tóm tắt q trình thực nghiệm và kiểm thử trên các thiết bị đã chọn dể nhóm có thể rút
ra kết quả đánh giá
Chương 5: Kết luận và hướng phát triển
Những thuận lợi, khó khăn trong q trình phát triển đề tài và nêu ra hướng phát triển
trong tương lai.


2


CHƯƠNG 1: TỔNG QUAN ĐỀ TÀI
1.1.

Giới thiệu đề tài:

Labyrinth Breaker là game Virtual Reality first person shooter. Game đơn giản dễ chơi
và có tính giải trí cao để người chơi có thể thư giãn sau giờ làm việc. Ngồi ra tựa game
còn mang đến một cốt truyện buốn đằng sau nền đề họa dễ thương và tông màu sáng
thông qua cách kể truyện gián tiếp, người chơi cần phải thu thập những manh mối trong
quá trình chơi và xâu ghép lại để biết được câu truyện được kể.
1.2.

Lí do chọn đề tài:

• Nhận thấy tiềm năng của ngành phát triển game ở thị trường nước ta do Việt Nam
có nguồn nhân lực dồi dào ham học hỏi xong thị trường chưa thật sự bùng nổ,
trong khi đó lĩnh vực phát triển game trên thế giới đang dần tách ra thành một
ngành riêng biệt bởi sự phát triển vượt bậc và khả năng mang lại doanh thu cao.
• Đồng thời nhóm muốn thử sức với những dự án mới mẻ, các công nghệ mới đang
thịnh hành trên thị trường cũng như bồi dưỡng thêm kỹ năng tư duy và phát triển
bộ mơn phát triển game nên nhóm đã nhất trí chọn đề tại phát triển game trên nền
tảng Unity.
• Ngày nay, VIRTUAL REALITY đang ngày một chiếm ưu thế trên thị trường
game quốc tế cũng như trong lòng người chơi. VIRTUAL REALITY Chat đã tạo
ra một cơn sốt với thị trường game khi vừa ra mắt và thu hút hơn hàng triệu lượt
chơi chỉ trong vài ngày và cũng như cộng đồng đang ngày một lớn mạnh. Nhận

thấy thế, các ông lớn trong ngành game lần lượt chuyển các game của họ sang
nền tảng VIRTUAL REALITY, có thể kể đến Resident Evil, Amnesia, Outlast,
Half Life, …. Đều đã và đang được các gane thủ thế giới đón nhận nồng nhiệt và
dành hết những lời khen có cách cho các nhà làm game vì trải nghiệm chân thật

3


mà người chơi cảm nhận khi được tận hưởng những game mình u thích thơng
qua cơng nghệ VIRTUAL REALITY.
• Tiếp theo, những tựa game indie với lối chơi và đồ họa đơn giản cũng đang được
các game thủ chú ý đến. Sở dĩ với ngân sách hạn hẹp các nhà làm game indie
không thể cho ra những tựa game AAA đình đám, nên cách tốt nhất để game có
thể để lại ấn tượng với người chơi thì tựa game cần phải có phong cách riêng mà
cụ thể nhất là một cốt truyện khơng rõ ràng và những bí mật được khéo léo cài
cắm vào trong gameplay. Điều này sẽ khiến kích thích khiếu tị mị của người
chơi và khiến họ muốn trải nghiệm game để thông hiểu những ẩn ý đằng sau một
tựa game tưởng chừng như quá đơn giản. Khơng những thế các tựa game có pong
cách kể chuyện này còn được quảng bá rộng rãi hơn với các game thủ thơng qua
các kênh Youtube giải thích cốt truyện cũng như đánh giá về game.
• Với những điều trên, bọn em muốn đem phong cách kể truyện độ đáo của các
game indie cùng với công nghệ VIRTUAL REALITY đã được các hãng game
lớn tin tưỡng hòa hợp với nhau để tạo ra sản phẩm này.
1.3.

Mục Tiêu

• Xây dựng thành công 1 game VIRTUAL REALITY dạng First person Shooter
với công nghệ Unity.
• Sử dụng thành thạo cơng cụ Unity (sử dụng đươc các lớp hỗ trợ, cơng dụng và

các hàm).
• Xây dựng tư duy logic trong lập trình và phát triển game.
1.4.

Đối tượng nghiên cứu

• Unity
• Tham khảo các tựa game cùng thể loại
• Kiến thức làm game cơ bản
1.5.

Phạm vi

• Nền tảng Android, Windows (Unity)

4




1.6.

Google Cardboard
Phương pháp thực hiện:

• Nghiên cứu làm quen với Unity: Nhóm tìm kiếm thơng tin trên mạng làm quen với
công nghệ Unity thực hành với các bài hướng dẫn có sẵn nắm vững các lý thuyết và
yêu cầu cơ bản đối với cơng nghệ này.
• Lên ý tưởng cho game: Nhóm bàn bạc lên ý tưởng chọn thể loại cho game hướng
tiếp cận, tham khảo các game có cùng thể loại.

• Bắt đầu xây dựng game: Dựa theo ý tưởng và mục tiêu yêu cầu đã đề ra nhóm bắt
đầu phân chia công việc đặt các hạn mức thời gian hồn thành và tiến hành bắt đầu
làm game.
• Chạy thử và sửa lỗi: Chạy thử các tính năng nhỏ đánh giá nhận xét tính hiệu quả của
cơng việc và xem xét loại bỏ hoặc phát triển các tính năng đó.
• Hồn thiện và gia cơng: Sau khi game đã gần được hồn thiện nhóm xem xét đánh
giá so sánh với mục tiêu đề ra ban đầu (Game làm có giống với mục tiêu đề ra ban
đầu khơng, các tính năng có hoạt động đúng u cầu ko, v.v.)
• Đưa game lên nền tảng Android: Nghiên cứu đưa game lên nền tảng di động
chạy thử và kiểm tra.
• Hồn tất và Báo cáo.

5


CHƯƠNG 2: KIẾN THỨC CƠ SỞ VÀ CÔNG NGHỆ NỀN TẢNG
2.1.

Cơng nghệ sử dụng

2.1.1. Unity:

Hình 2. 1. Unity

Unity là game engine trò chơi đa nền tảng được phát triển bởi Unity Technologies, được
sử dụng chủ yếu để phát triển trò chơi điện tử cho máy tính, bảng điều khiển trị chơi và
điện thoại di động. Nó được cơng bố lần đầu tiên tại Hội nghị các nhà phát triển toàn cầu
của Apple vào năm 2005 để chạy trên OS X và kể từ đó đã mở rộng lên 27 nền tảng khác
nhau. Cơng cụ này có thể được sử dụng để tạo ra các trò chơi thực tế ảo và thực tế ảo ba
chiều, hai chiều, cũng như các mô phỏng và các trải nghiệm khác. Unity còn được áp

dụng bởi các ngành bên ngồi trị chơi điện tử, chẳng hạn như phim, ô tô, kiến trúc, kỹ
thuật và xây dựng.
Unity được ra mắt lần đầu năm 2015 với mục tiêu “dân chủ hóa” việc phát triển game
bằng cách đưa cho các nhà phát triển công cụ sáng tạo. Unity đã được vinh danh á quân
trong hạng mục Best Use of Mac OS X.
Unity 2.0 ra mắt năm 2017 với hơn 50 tính năng mới. Bao gồm cơng cụ địa hình được
tối ưu hóa, real-time dynamic shadows, directional lights và spotlights. [2]
Unity cho người dùng 4 lựa chọn cấp phép:

6


Hình 2. 2. Các tùy chọn bản quyền của Unitty
Các khái niệm trong unity:
2.1.1.1. Asset
Assets là kho tài nguyên có sẵn người chơi có thể tự tạo ra hoặc download về từ cửa
hàng Assets Store tích hợp sẵn trong ứng dụng, các Assets có sẵn có thể tìm thấy ở cửa
sổ Project, Asset có thể là một mơ hình 3D hoặc một tệp Audio, file hình ảnh hoặc bất
cứ loại file nào Unity hỗ trợ. Assets giúp người chơi tiết kiệm thời gian phải tạo lại một
Model hoặc GameObject vì các Model và GameObject đó đã được dựng sẵn từ trước
thậm chí người dùng cịn có thể Spawn chúng với số lượng lớn.

2.1.1.2. Scene
Scene cơ bàn là một màn chơi trong game trong đó sẽ chứa các GameObject, nhân vật,
NPC, ánh sáng, âm thanh tạo thành màn chơi đó Scene có thể được dùng để làm Main
Menu hoặc các level riêng biệt trong game. Với mỗi level thì nhân vật, NPC và các Item
sẽ được bố trí khác nhau.

2.1.1.3. Game Object
GameObject đúng như tên gọi của nó là các Object trong game để sử dụng cấu tạo thành

game nó có thể là mơ hình 3D của một vật phẩm nào đó, mơ hình nhân vật, Item.

7


GameObject sẽ ln có tồn tại Component Transform để xác định vị trí của Object đó
trong mơi trường Ngồi ra cịn có Mesh Renderer để Render Object đó vào mơi trường
game.
2.1.1.4. Component
Component là các thành phần điều khiển hoặc quyết định các thuộc tính của một Game
Object được gán lên Game Object trong cửa sổ Inspector. Một số Component nổi bật
như Transform để xác định vị trí của Object, Mesh Renderer để Render Object,
Capsule/Sphere Colider để xác định va chạm của Object với các Object khác, v.v.
2.1.1.5. Script
Script là một component của game object để điều khiển các hành vi của Game Object
mà các component khác không thể làm được, ví dụ như điều khiển nhân vật với input
của người chơi, trừ lượng máu của nhân vật khi bị đánh trúng. Ngồi ra Script cịn được
dùng để tạo các chỉ số cho game object như lượng máu, tốc độ, mức độ sát thương. Script
cịn có thể sử dụng để quản lý các tài nguyên khác như chuyển cảnh, quản lý âm thanh
hoặc các sự kiện của game. Một Script còn có thể được sử dụng lại bởi nhiều GameObject
khác nhau.
2.1.1.6. Prefab
Prefab là một GameObject sau khi người chơi đã gán toàn bộ các Component phù hợp
và trở thành một đối tượng hồn chỉnh với các thuộc tính, hành vi đúng với mục tiêu của
GameObject đó trong game. Người chơi chỉ cần kéo GameObject đó vào cửa sổ Project
và GameObject đó sẽ trở thành một Prefab có thể được lấy ra sử dụng lại nhiều lần ví dụ
như các NPC trong trị chơi có thể được spawn lại nhiều lần trên khu vực bản đồ từ một
Prefab NPC duy nhất.

8



2.1.2. Google Cardboard:

Hình 2. 3. Kính thực tế ảo Cardboard

Hình 2. 4. Cách kết hợp smartphone với Cardboard
Google Cardboard là một nền tảng thực tế ảo (Virtual Reality) do Google phát triển. Về
cơ bản Cardboard là một ứng dụng người dùng có thể tải về từ của hàng PlayStore trên
thiết bị Android hoặc AppStore trên thiết bị IOS và để có thể trải nghiệm mơi trường ảo
người dùng cần phải mua thêm một thiết bị kính thực tế ảo được làm từ bìa cứng do
Google phát hành với giá thành rẻ. Mục tiêu của dự án này là để giúp đưa trải nghiệm
thực tế ảo đến với nhiều người dùng hơn với chi phí rẻ hơn.
Trong vài năm qua hàng loạt hệ thống Virtual Reality đã được ra mắt bao gồm Oculus
Rift, HTC Vive, và PlayStation VR. Các nhà nghiên cứu đã thử nghiệm cách các hệ
thống Virtual Reality ảnh hưởng tới trải nghiệm chơi game như thế nào. Và phương pháp
Playtesting đã được sử dụng để đánh giá game trong quá trình phát triển.
Các nghiên cứu xa hơn về GUESS đã cho thấy rằng chơi game với hệ thống Virtual
Reality cụ thể là hệ thống Oculus Rift cho ra tỉ lệ “hứng thú” cao hơn.

9


Hình 2. 5. Thống kê của GUESS về mức độ hài lòng của người chơi
Như ta thấy ở thống kê Oculus Rift cho ra kết quả cao hơn về mọi mặt với số điểm
nhỉnh hơn hệ thống màn hinh truyền thống. Các điểm số về khả năng tương tác
(Engrossment) và tạo niềm vui (Enjoyment) có mức cao hơn hẳn. Ngồi ra các thang
đo khác như khả năng sáng tạo (Creative Freedom) và thẩm mĩ về mặt nghe nhìn
(Audio/Visual Aesthetic) cũng cho điểm số cao hơn.
Điều này được cho là vì các hệ thống thực tế ảo đem đến cho người dùng một trải

nghiệm sát với thực tế hơn, Loại bỏ hồn tồn các yếu tố như kích thước màn hình, và
giới hạn của nhìn của người chơi. Tạo cảm giác đắm mình trong thế giới mà hệ thống
thực tế ảo cụ thể ở đây là Oculus Rift tạo ra.

10


×