Tải bản đầy đủ (.doc) (106 trang)

Thiết kế và tổ chức một số hoạt động giáo dục steam cho học sinh đầu cấp tiểu học

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (1.87 MB, 106 trang )

ĐẠI HỌC THÁI NGUYÊN
TRƯỜNG ĐẠI HỌC SƯ PHẠM

DƯƠNG THỊ THANH THÙY

THIẾT KẾ VÀ TỔ CHỨC MỘT SỐ
HOẠT ĐỘNG GIÁO DỤC STEAM CHO HỌC SINH
ĐẦU CẤP TIỂU HỌC
Ngành: Giáo dục học (Giáo dục tiểu học)
Mã số: 8 14 01 01

LUẬN VĂN THẠC SĨ KHOA HỌC GIÁO DỤC

Người hướng dẫn khoa học: TS. Nguyễn Thị Thu Hằng

THÁI NGUYÊN - 2021


LỜI CAM ĐOAN
Tôi xin cam đoan đây là đề tài nghiên cứu do tơi thực hiện và hồn tồn chịu
trách nhiệm về nghiên cứu của mình.
Các số liệu và kết luận nghiên cứu trình bày trong luận văn chưa được công bố
ở các đề tài nghiên cứu khác.
Thái Nguyên, tháng 8 năm 2021
Tác giả
Dương Thị Thanh Thùy

i


LỜI CẢM ƠN


Với tình cảm chân thành, em xin bày tỏ lòng cảm ơn, biết ơn sâu sắc tới các thầy
giáo, cô giáo trong Ban Giám hiệu Trường Đại học sư phạm Thái Nguyên, các thầy cô
Khoa Giáo dục Tiểu học, phòng Đào tạo và các phòng ban trung tâm trong trường,
các thầy giáo, cô giáo đã tham gia giảng dạy và cung cấp những kiến thức rất quý báu,
tạo điều kiện giúp đỡ em trong quá trình học tập và nghiên cứu tại nhà trường.
Đặc biệt, em xin gửi lời cảm ơn sâu sắc nhất đến TS. Nguyễn Thị Thu Hằng,
là người đã trực tiếp hướng dẫn khoa học và tận tình giúp đỡ em trong quá trình học
tập cũng như nghiên cứu và hoàn thành luận văn này.
Xin gửi lời cảm ơn đến tất cả các thành viên lớp Giáo dục học (Giáo dục Tiểu
học) K27, cùng gia đình, bạn bè và đồng nghiệp đã tạo mọi điều kiện để tơi hồn
thành thiện luận văn này.
Trong q trình học tập, nghiên cứu và hoàn thành luận văn, em đã luôn cố gắng
nhưng không tránh khỏi những khiếm khuyết, thiếu sót. Kính mong được sự góp ý,
chỉ dẫn của các thầy, các cô và các bạn đồng nghiệp.
Em xin trân trọng cảm ơn!
Thái Nguyên, tháng 8 năm 2021
Tác giả luận văn
Dương Thị Thanh Thùy

ii


MỤC LỤC
LỜI CAM ĐOAN ...................................................................................................i
LỜI CẢM ƠN .......................................................................................................ii
MỤC LỤC............................................................................................................iii
DANH MỤC CÁC TỪ VIẾT TẮT ........................................................................iv
DANH MỤC BẢNG, BIỂU ĐỒ .............................................................................v
MỞ ĐẦU ..............................................................................................................1


1. Lý do chọn đề tài .............................................................................................1
2. Mục đích nghiên cứu .......................................................................................2
3. Khách thể và đối tượng nghiên cứu.................................................................2
4. Phạm vi nghiên cứu .........................................................................................2
5. Giả thuyết khoa học .........................................................................................3
6. Nhiệm vụ nghiên cứu ......................................................................................3
7. Phương pháp nghiên cứu .................................................................................3
8. Cấu trúc luận văn .............................................................................................4
Chương 1: CƠ SỞ LÝ LUẬN VÀ THỰC TIỄN ..................................................5

1.1. Tổng quan lịch sử nghiên cứu vấn đề...........................................................5
1.1.1. Những nghiên cứu về giáo dục STEAM trên thế giới...............................5
1.1.2. Những nghiên cứu về giáo dục STEAM ở Việt Nam ...............................9
1.1.3. Nhận xét chung ........................................................................................14
1.2. Giáo dục STEAM cho học sinh đầu cấp tiểu học.......................................15
1.2.1. Khái niệm.................................................................................................15
1.2.2. Đặc điểm giáo dục STEAM cho học sinh đầu cấp tiểu học ....................19
1.2.3. Ý nghĩa giáo dục STEAM cho học sinh đầu cấp tiểu học.......................21
1.3. Khái quát hoạt động trải nghiệm ở tiểu học ...............................................22
1.3.1. Khái niệm hoạt động trải nghiệm ............................................................22
1.3.2. Mục tiêu và yêu cầu cần đạt của hoạt động trải nghiệm ở tiểu học ........23

iii


1.3.2. Nội dung hoạt động trải nghiệm đầu cấp tiểu học..................................25
1.3.3. Phương thức tổ chức hoạt động trải nghiệm ở tiểu học ..........................28
1.4. Đặc điểm tâm sinh lý của các học sinh đầu cấp tiểu học với việc thiết
kế các chủ đề giáo dục STEAM ..............................................................28
1.4.1. Khái quát đặc điểm tâm sinh lý của học sinh đầu cấp tiểu học...............28

1.4.2. Mối quan hệ giữa đặc điểm tâm sinh lý của học sinh đầu cấp tiểu học
với việc thiết kế các chủ đề giáo dục STEAM ........................................31
1.5. Thực trạng tổ chức các hoạt động giáo dục STEAM cho học sinh ở một
số trường tiểu học ....................................................................................32
1.5.1. Khái quát quá trình điều tra .....................................................................32
1.5.2. Kết quả điều tra........................................................................................33
Kết luận chương 1..............................................................................................39
Chương 2: THIẾT KẾ MỘT SỐ CHỦ ĐỀ GIÁO DỤC STEAM CHO HỌC
SINH ĐẦU CẤP TIỂU HỌC .............................................................................40

2.1. Nguyên tắc thiết kế chủ đề giáo dục STEAM cho học sinh đầu cấp tiểu học
..40
2.1.1. Đảm bảo các đặc trưng của giáo dục STEAM ........................................40
2.1.3. Đảm bảo tính tích hợp liên mơn giữa các lĩnh vực trong giáo dục
STEAM....................................................................................................41
2.1.4. Xây dựng môi trường học tập hợp tác và nhiều cơ hội trải nghiệm
cho học sinh .............................................................................................42
2.2. Thiết kế chủ đề giáo dục STEAM cho học sinh đầu cấp tiểu học..............43
2.2.1. Quy trình thiết kế các chủ đề giáo dục STEAM cho học sinh đầu cấp
tiểu học ....................................................................................................43
2.2.2. Nội dung một số chủ đề STEAM cho HS đầu cấp tiểu học ....................50
2.3. Tổ chức các chủ đề giáo dục STEAM cho học sinh đầu cấp tiểu học .......52
2.3.1. Quy trình tổ chức các chủ đề giáo dục STEAM cho học sinh đầu cấp
tiểu học ....................................................................................................52
2.3.2. Một số kế hoạch bài dạy chủ đề giáo dục STEAM cho học sinh đầu
cấp tiểu học..............................................................................................54
iv


2.4. Một số lưu ý về việc triển khai các chủ đề giáo dục STEAM cho học

sinh đầu cấp tiểu học ...............................................................................71
2.4.1. Kĩ thuật tổ chức nhóm học tập hợp tác....................................................71
2.4.2. Kĩ thuật chuyển giao các nhiệm vụ trong bài học tới học sinh ...............71
2.4.3. Kĩ thuật đánh giá quá trình học sinh thực hiện các hoạt động trong
chủ đề.......................................................................................................72
Kết luận chương 2..............................................................................................73
Chương 3: THỰC NGHIỆM SƯ PHẠM ...........................................................75

3.1. Mục đích thực nghiệm ................................................................................75
3.2. Đối tượng thực nghiệm...............................................................................75
3.3. Thời gian thực nghiệm................................................................................75
3.4. Nội dung thực nghiệm sư phạm .................................................................75
3.5. Cách tiến hành thực nghiệm .......................................................................75
3.6. Phân tích kết quả thực nghiệm ...................................................................76
3.6.1. Phân tích kết quả bài kiểm tra của HS trước khi tiến hành thực nghiệm
......76
3.6.2. Đánh giá định tính ...................................................................................80
3.7. Kết luận chung về thực nghiệm sư phạm ...................................................82
Kết luận chương 3..............................................................................................84
KẾT LUẬN VÀ KHUYẾN NGHỊ .....................................................................85
TÀI LIỆU THAM KHẢO ..................................................................................87
PHỤ LỤC ...............................................................................................................

v


DANH MỤC CÁC TỪ VIẾT TẮT
DAHT

Dự án học tập


GV

Giáo viên

HS

Học sinh

HĐTN

Hoạt động trải nghiệm

STEAM

Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics

STEM

Science, Technology, Engineering, Mathematics

THPT

Trung học phổ thông

4


DANH MỤC BẢNG, BIỂU ĐỒ
Bảng

Bảng 1.1.

Hiểu biết của GV tiểu học về STEAM ....................................... 33

Bảng 1.2.

Đánh giá của GV tiểu học về vai trò của giáo dục STEAM ....... 35

Bảng 1.3.

Đánh giá của GV tiểu học về mức độ giáo dục STEAM............ 36

Bảng 1.4.

Các yếu tố ảnh hưởng đến việc thực hiện giáo dục STEAM...... 38

Bảng 3.1.

Kế hoạch thực nghiệm................................................................. 76

Bảng 3.2.

Phiếu đánh giá hoạt động nhóm .................................................. 78

Biểu đồ
Biểu đồ 1.1. Hiểu biết của GV tiểu học về STEAM ....................................... 34
Biểu đồ 1.2. Đánh giá của GV tiểu học về vai trò của giáo dục STEAM ....... 35
Biểu đồ 1.3. Đánh giá của GV tiểu học về mức độ giáo dục STEAM............ 36
Biểu đồ 1.4. Các yếu tố ảnh hưởng đến việc thực hiện giáo dục STEAM...... 38
Biểu đồ 3.1. Biểu đồ biểu diễn tần suất bài kiểm tra sau thực nghiệm ........... 79

Biểu đồ 3.2. Biểu đồ biểu diễn tần suất % bài kiểm tra sau thực nghiệm ....... 80


MỞ ĐẦU
1. Lý do chọn đề tài
1.1. Cuộc cách mạng khoa học 4.0 - cuộc cách mạng trí tuệ nhân tạo của
nhân loại đang làm thay đổi mọi mặt của đời sống xã hội một cách vô cùng
mạnh mẽ và nhanh chóng. Với sự đột phá của cuộc cách mạng cơng nghệ, các
nền giáo dục trên thế giới đang có sự thay đổi vơ cùng to lớn với đích đến là
đào tạo ra thế hệ trẻ có đủ trí tuệ và nhạy cảm để thích ứng và phát triển trước
thời đại ngày nay.
Thực hiện theo Nghị quyết số 29 - NQ/TW ngày 04 tháng 11 năm 2003
của Ban chấp hành Trung ương Đảng khóa XI về đổi mới căn bản, tồn diện
giáo dục và đào tạo, chương trình giáo dục phổ thơng mới nhằm giúp học sinh
hồn thành cơng việc giải quyết các vấn đề trong học tập và đời sống nhờ vận
dụng hiệu quả các kiến thức đã học, đồng thời phát huy tính sáng tạo, giúp các
em học sinh thể hiện được hết khả năng sáng tạo của mình.
Chính vì vậy, một trong những mơ hình giáo dục phát triển hiện đại nhằm
thực hiện hóa mục đích giáo dục nêu trên đang có sức lan tỏa và ảnh hưởng
rộng khắp thế giới chính là giáo dục STEAM.
1.2. Giáo dục STEAM trang bị cho người học những kiến thức và kĩ
năng cần thiết liên quan đến các lĩnh vực khoa học, cơng nghệ, kỹ thuật, nghệ
thuật và tốn học. Các kiến thức và kỹ năng này được lồng ghép và bổ trợ cho
nhau trong các hoạt động học tập gắn liền với thực tiễn giúp học sinh không
chỉ nắm được các cơ sở lý thuyết mà cịn có thể thực hành, tạo ra các sản
phẩm trong cuộc sống hàng ngày. Bên cạnh đó bước vào cấp tiểu học, học
sinh chuyển từ hoạt động chủ đạo ở cấp mầm non là “vui chơi” sang hoạt
động chủ đạo ở tiểu học là “học tập”. Ở giai đoạn đầu cấp tiểu học, tư duy của
học sinh cịn mang tính cụ thể, trực quan. Vì thế các hoạt động học tập đều trở
nên mới mẻ với học sinh, việc nhận thức không dễ dàng đặc biệt là học sinh

đầu cấp tiểu học.

1


1.3. Có rất nhiều cách tiếp cận trong việc tổ chức chủ đề giáo dục STEAM
cho học sinh Tiểu học như dạy các môn học thuộc lĩnh vực STEAM, hoạt động
trải nghiệm STEAM, tổ chức các câu lạc bộ theo sở thích và sở trường của học
sinh,… Tuy nhiên các nhà trường tiểu học hiện nay, việc tổ chức chủ đề giáo
dục STEAM vẫn còn khá mới mẻ và chưa được thực hiện một cách bài bản, có
hệ thống.
1.4. Giáo dục STEAM là phương pháp giáo dục vượt trội và là phương
pháp học tập chủ yếu dựa trên thực hành và các hoạt động trải nghiệm sáng tạo.
Phương pháp giáo dục này đang được truyền thông và thử nghiệm ở Việt Nam,
chưa được tổ chức thành một hoạt động giáo dục chính thức trong các nhà
trường. Vì vậy, giáo dục STEAM rất cần nhận được sự quan tâm của xã hội.
Xuất phát với những lí do trên, chúng tơi đã chọn đề tài “Thiết kế và tổ
chức một số hoạt động giáo dục STEAM cho học sinh đầu cấp tiểu học” để
nghiên cứu. Hy vọng đề tài này sẽ góp phần giúp học sinh tích cực, chủ động
hơn, qua đó phát triển được những kĩ năng, năng lực cần thiết.
2. Mục đích nghiên cứu
Thiết kế và tổ chức một số chủ đề giáo dục STEAM cho học sinh đầu cấp
tiểu học thông qua hoạt động trải nghiệm nhằm phát triển năng lực cho học
sinh, góp phần nâng cao chất lượng tổ chức các hoạt động giáo dục ở nhà
trường tiểu học.
3. Khách thể và đối tượng nghiên cứu
- Khách thể nghiên cứu: Chủ đề giáo dục STEAM cho học sinh đầu cấp
tiểu học thông qua hoạt động trải nghiệm.
- Đối tượng nghiên cứu: Quá trình thiết kế và tổ chức một số chủ
đề giáo dục STEAM cho học sinh đầu cấp tiểu học thông qua hoạt động

trải nghiệm.
4. Phạm vi nghiên cứu
- Nội dung nghiên cứu: Thiết kế và tổ chức chủ đề giáo dục STEAM cho
học sinh đầu cấp tiểu học thông qua hoạt động trải nghiệm.


- Địa bàn nghiên cứu: Tiến hành điều tra thực trạng và thực nghiệm sư
phạm tại một số trường tiểu học trên địa bàn tỉnh Thái Nguyên.
5. Giả thuyết khoa học
Thiết kế và tổ chức một số chủ đề giáo dục STEAM cho học sinh đầu cấp
tiểu học thông qua hoạt động trải nghiệm nhằm phát triển năng lực cho học
sinh. Vì vậy, nếu thiết kế và tổ chức được một số chủ đề giáo dục STEAM cho
học sinh đầu cấp tiểu học thông qua hoạt động trải nghiệm một cách phù hợp sẽ
giúp học sinh có được các kiến thức, kĩ năng cần thiết liên quan đến khoa học,
công nghệ, kĩ thuật, nghệ thuật và toán học, đồng thời phát triển ở học sinh các
năng lực cần thiết từ đó nâng cao hiệu quả và chất lượng giáo dục cho học sinh
cấp tiểu học.
6. Nhiệm vụ nghiên cứu
Đề tài tập trung nghiên cứu những vấn đề sau:
- Hệ thống hóa, khái qt hóa một số vấn đề lí luận về giáo dục STEAM;
mục tiêu, nội dung, đặc điểm chủ đề dạy học ở trường tiểu học; đặc điểm tâm
sinh lí của học sinh đầu cấp tiểu học để xây dụng cơ sở lí luận cho việc nghiên
cứu của đề tài.
- Thiết kế các mẫu phiếu điều tra và tiến hành điều tra giáo viên tại một
số trường tiểu học để làm rõ quan điểm của GV về giáo dục STEAM và thực
trạng tổ chức thực hiện các chủ đề giáo dục nói chung và chủ đề giáo dục
STEAM nói riêng tại một số trường tiểu học.
- Xây dựng quy trình và thiết kế một số chủ đề giáo dục STEAM cho học
sinh đầu cấp tiểu học thông qua hoạt động trải nghiệm.
- Tổ chức thực nghiệm sư phạm nhằm kiểm nghiệm và đánh giá giả

thuyết nêu ra.
7. Phương pháp nghiên cứu
a. Nhóm phương pháp nghiên cứu lí luận
Nghiên cứu các tài liệu về giáo dục học, tâm lí học, triết học, các cơng
trình nghiên cứu khoa học trên thế giới và Việt Nam về chủ đề giáo dục và giáo
dục STEAM cho học sinh tiểu học để làm rõ cơ sở lí luận của đề tài.


b. Nhóm phương pháp nghiên cứu thực tiễn
- Tiến hành điều tra, quan sát các hoạt động của GV và HS trong quá
trình dạy học và giáo dục nhằm xác định hiểu biết và quan điểm của GV về
việc thực hiện các chủ đề giáo dục STEAM.
- Tiến hành trao đổi trực tiếp với GV để tìm hiểu những nội dung,
phương pháp, hình thức mà GV thường sử dụng trong quá trình thực hiện chủ
đề giáo dục. Những thuận lợi và khó khăn thường gặp trong q trình thực hiện
các chủ đề giáo dục nói chung và chủ đề giáo dục STEAM nói riêng.
- Trị chuyện với HS nhằm tìm hiểu những thái độ, hứng thú trong học
tập và các hoạt động giáo dục của các em, những điều mà các em mong muốn
có được trong những giờ học tại trường.
-

Xây dựng và sử dụng các bảng kiểm tra năng lực của học sinh trong

quá trình tham gia các chủ đề giáo dục STEAM. Xác định nhiệm vụ và xây
dựng nội dung, tiến hành các hoạt động thực nghiệm sư phạm.
-

Phương pháp thực nghiệm sư phạm: Tổ chức thực nghiệm sư phạm

nhằm kiểm tra tính khả thi và hiệu quả của các biện pháp đã đề xuất.

c. Phương pháp thống kê toán học trong nghiên cứu khoa học giáo dục.
Sử dụng các phần mềm thống kê để liệt kê, mô tả, phân tích, xử lí các số
liệu điều tra, khảo sát, thực nghiệm nhằm làm rõ các vấn đề thực tiễn liên quan
đến đề tài nghiên cứu.
8. Cấu trúc luận văn
Ngoài phần Mở đầu và Kết luận, Tài liệu tham khảo, Phụ lục đề tài gồm
có 3 chương:
Chương 1: Cơ sở lý luận và thực tiễn
Chương 2: Thiết kế một số chủ đề giáo dục STEAM cho học sinh đầu cấp
tiểu học
Chương 3: Thực nghiệm sư phạm


Chương 1
CƠ SỞ LÝ LUẬN VÀ THỰC TIỄN
1.1. Tổng quan lịch sử nghiên cứu vấn đề
1.1.1. Những nghiên cứu về giáo dục STEAM trên thế giới
Trong một thập k trở lại đây nghiên cứu về giáo dục STEAM đã, đang
được rất nhiều nhà giáo dục quan tâm nghiên cứu và xu hướng nghiên cứu về
lĩnh vực này sẽ còn tiếp tục được phát triển.
Trong luận án nghiên cứu của James Allen Boe bằng phương pháp tổng
quan tài liệu và thực nghiệm Delphi đã xác định được những vấn đề cơ bản của
giáo dục STEAM. Nghiên cứu đưa ra những khuyến nghị để giải quyết có hiệu
quả về Cơng nghệ và Kĩ thuật trong STEAM. Những chiến lược có thể được
khuyến kích để đáp ứng các nhu cầu của GV mơn Công nghệ trong tương lai.
Làm thế nào để giáo dục cơng nghệ thể hiện được vai trị mang tính “dẫn dắt”
trong giáo dục STEAM [28].
Tích hợp giáo dục STEAM là một hướng nghiên cứu khá cơ bản về giáo
dục STEAM được rất nhiều nhà khoa học, tổ chức giáo dục quan tâm. Tiêu
biểu là cơng trình của Honey và cộng sự [28 . Đây là kết quả nghiên cứu trong

một thời gian dài của nhóm các chuyên gia thuộc nhiều lĩnh vực của Ủy ban
tích hợp giáo dục STEAM (Mỹ) dưới sự ủng hộ của Viện Kĩ thuật Quốc gia
và Ban khoa học giáo dục của Hội đồng nghiên cứu quốc gia Mỹ. Nghiên cứu
này là một kinh nghiệm quý báu về tích hợp giáo dục STEAM trong chương
trình giáo dục phổ thông hệ 12 năm của Mỹ. Cụ thể: nghiên cứu đã mơ tả về
khung lí thuyết tích hợp giáo dục STEAM, tổng quan nghiên cứu những kinh
nghiệm tích hợp giáo dục STEAM, những nghiên cứu liên quan đến việc thiết
kế tích hợp những trải nghiệm STEAM, ngữ cảnh cho việc triển khai tích hợp
STEAM.
Giáo sư Steven Chu, người đoạt giải Nobel Vật lý, phát biểu tại đại học
SUSTech, ngày 16 tháng 10 năm 2016: "Giáo dục STEAM là một loại hình giáo


dục hướng dẫn bạn học cách tự học", Giáo sư Chu đã chỉ ra lợi thế của giáo dục
STEAM, Tự học là rất quan trọng trong quá trình phát triển cá nhân. Và học
STEAM cho phép mọi người tự trang bị cho mình khả năng suy nghĩ hợp lý và
khả năng rà sốt và tìm kiếm xác nhận như học tốn học và có kiến thức sâu
rộng. Nó mang đến cho bạn sự tự tin để đi đầu trong lĩnh vực mà chúng ta đang
làm, thậm chí nhảy vào một lĩnh vực mới mà chúng ta chưa bao giờ đặt chân vào
trước đây. "Bạn sẽ khơng bao giờ nói rằng bạn khơng thể chỉ vì thiếu kiến thức
đầy đủ, đó là điểm quan trọng nhất của giáo dục STEAM" [20].
Tại Anh, giáo dục STEAM đã được phát triển thành một chương trình
quốc gia ở Anh với mục tiêu tạo ra nguồn nhân lực nghiên cứu khoa học chất
lượng cao. Chương trình hành động của Anh nhằm thúc đẩy giáo dục STEAM
bao gồm 4 nội dung chính [2 . Một là, tuyển dụng GV giảng dạy STEAM.
Theo đó, dạy tích hợp không phải là một GV dạy nhiều môn học một lúc mà
các GV các môn học khác nhau phải hợp tác, cùng xây dựng bài giảng để HS
có thể vận dung kiến thức và kĩ năng của nhiều môn để giải quyết một vấn đề.
Hai là, bồi dưỡng nâng cao trình độ của GV. Ba là, cải tiến và làm phong phú
chương trình học cả trong và ngồi lớp học. Bốn là, phát triển cơ sở vật chất h

trợ cho việc dạy và học. Điều này không chỉ cần sự đầu tư từ ngân sách nhà
nước mà cịn từ phía khu vực tư nhân. Kinh nghiệm giáo dục STEAM ở Anh là
khơng tách biệt giáo dục STEAM với chương trình chính khóa mà lồng ghép
những trải nghiệm STEAM vào chương trình giảng dạy và sách giáo khoa.
Quan niệm về giáo dục STEAM ở Anh là một cách tiếp cận, một định hướng
chứ không phải một môn học. Một số cách đưa giáo dục STEAM vào chương
trình học tại Anh là: Dự án STEAM được dạy trong một môn học duy nhất, ở
đó GV tổ chức cho HS thiết lập vấn đề, thiết kế phương pháp giải quyết vấn đề,
thu thập các thông tin, bằng chứng và cuối cùng là rút ra những kết luận. Dự án
STEAM được dạy trong nhiều môn học. Theo cách này, các GV khác nhau sẽ
dạy cùng một chủ đề STEAM nhưng tiếp cận theo góc độ chuyên môn của


mình. Dự án STEAM phối hợp nhiều mơn học, các mơn học vẫn tiếp cận chủ
đề theo góc độ kiến thức chuyên môn riêng. Những nội dung được giải quyết
trong môn học trước sẽ là tiền đề nối tiếp để dạy ở môn học sau. Dự án
STEAM được thực hiện song song với chương trình học. HS sẽ học các mơn
học một cách bình thường, tuy nhiên song song với đó HS sẽ tham gia vào một
dự án STEAM, HS sẽ vận dụng các kiến thức được học để giải quyết các vấn
đề mà dự án đặt ra.
Bên cạnh những nghiên cứu về giáo dục STEAM, hiện nay nhiều trường
Đại học ở Mỹ đã có những chương trình đào tạo thạc sĩ về dạy học tích hợp
giáo dục STEAM. Các chương trình này hướng tới việc đào tạo ra thế hệ những
nhà lãnh đạo, những nhà giáo dục STEAM thế k 21 với những hiểu biết sâu
rộng về tính chất liên ngành của STEAM và những cách tiếp cận mới cho việc
giảng dạy và học tập các nội dung STEAM. Các khóa học được thiết kế để
truyền cảm hứng cho các GV niềm đam mê về lĩnh vực STEAM và những khả
năng để có thể giảng dạy nội dung STEAM một cách hấp dẫn.
Tại Pháp giáo dục STEAM được bao phủ ở mọi cấp học. Trong giai đoạn
chính của bậc Tiểu học, HS được học về Toán học, Khoa học tự nhiên và Công

nghệ. HS đã được tham gia các hoạt động trải nghiệm nghiên cứu nhằm thúc
đẩy sự quan tâm của các em về Khoa học và Công nghệ, bên cạnh đó phát triển
tư duy phê phán của HS. Mục tiêu là nâng cao sự hiểu biết của HS về thế giới
từ cả hai yếu tố tự nhiên và nhân tạo. Từ cấp tiểu học đến trung học cơ sở, HS
được tham gia 78 giờ thí nghiệm khoa học m i năm [19 .
Những nghiên cứu về hoạt động trải nghiệm:
Mơ hình hoạt động trải nghiệm của Kurt Lewin (1890 - 1947) về nghiên
cứu hành động và đào tạo trong phịng thí nghiệm. Đóng góp trong nghiên cứu
của Lewin về HĐTN là đưa ra mơ hình trải nghiệm gồm 4 giai đoạn
[16 …Theo ông, trong nghiên cứu hành động và đào tạo trong phịng thí
nghiệm, học tập là một q trình tích hợp, được bắt đầu với kinh nghiệm cụ


thể/kinh nghiệm rời rạc; tiếp theo người học sẽ thu thập dữ liệu, quan sát và
phản ánh về kinh nghiệm đó; các dữ liệu này sau đó được phân tích, khái quát
để hình thành các khái niệm trừu tượng và khái quát; cuối cùng là thử nghiệm
các ý nghĩa của khái niệm trong tình hình mới.
Mơ hình học tập qua kinh nghiệm của John Dewey (1859 - 1952) là “học
qua làm, học bắt đầu từ làm”. Theo ơng, q trình sống và q trình giáo dục
khơng phải là hai q trình mà là một. Giáo dục tốt nhất phải là sự học tập trong
cuộc sống. Trong quá trình sống, con người không ngừng thu lượm kinh nghiệm
và cải tổ kinh nghiệm nên trẻ em phải học tập trong chính cuộc sống xã hội.
Theo tư tưởng này, dạy học phải giao việc cho học sinh làm, chứ không phải
giao vấn đề cho HS học. Những tri thức đạt được thông qua làm mới là tri thức
thật. Vì vậy, ơng chủ trương đưa các loại bài tập hoạt động như: nghề làm vườn,
dệt, nghề mộc,... vào nhà trường. Đây là loại bài tập này có khả năng phát triển
hứng thú và năng lực của HS, vừa phản ánh được thực tiễn xã hội. Phân tích vai
trị của kinh nghiệm, ơng đã chỉ ra: Đối với người học - trẻ em, khả năng học hỏi
từ kinh nghiệm hết sức có ý nghĩa, khả năng lưu giữ kinh nghiệm sẽ giúp giải
quyết khó khăn trong các tình huống mà trẻ sẽ gặp trong cuộc sống sau này;

nghĩa là khả năng điều chỉnh hành vi trên cơ sở các kinh nghiệm trước đó và
hình thành kinh nghiệm mới của trẻ là rất quan trọng. Ông đề cao phương pháp
dạy học trải nghiệm: sự phát triển thể chất của trẻ sẽ đi trước về giác quan; theo
đó, trẻ hành động trước khi có nhận thức đầy đủ về hành động đó (nghĩa là trẻ
thường hành động khi chưa có kinh nghiệm về hành động).
Cuốn sách “Phương pháp tiếp cận lớp học đồng ruộng” của tổ chức Liên
hợp quốc (FAO) năm 2010 đã đề cập đến việc dạy học trên cánh đồng cho
người nông dân ở vùng Đông Phi. Nội dung đề cập đến việc dạy nghề nông
nghiệp dựa trên kinh nghiệm của người nông dân. Lớp học được tổ chức tại nơi
làm việc với hình thức nhóm, thảo luận, trao đổi kinh nhiệm để giải quyết vấn
đề dưới sự hướng dẫn của kĩ thuật viên”.


Ở Nhật Bản, nguyên lý “learning by doing” hay nói cách khác là nguyên
lý học thông qua làm của tác giả John Dewey có sức ảnh hưởng lớn sau năm
1945 là thời gian người Nhật thực hiện cải cách giáo dục hậu chiến [22 . Giáo
dục của Nhật Bản được thiết kế dựa trên việc coi trọng các trải nghiệm của
học sinh, lấy chúng làm nguyên liệu, đầu mối, xuất phát điểm để xây dựng nội
dung chương trình. Trong chương trình giáo dục, học tập trải nghiệm với các
hoạt động cụ thể được triển khai ở tất cả các môn học: xã hội, khoa học, đời
sống,… chỉ tính riêng trong môn xã hội và các hoạt động liên quan đã có hàng
vạn các “thực tiễn giáo dục” lấy hoạt động trải nghiệm làm trọng tâm.
Chương trình giáo dục trải nghiệm của Hàn Quốc gồm bốn nhóm hoạt
động chính: Hoạt động độc lập, hoạt động câu lạc bộ, hoạt động tình nguyện,
hoạt động định hướng. Về hoạt động cụ thể trong từng nhóm, các trường ở Hàn
Quốc lựa chọn và tổ chức thực hiện một cách linh hoạt để phù hợp với HS từng
cấp học và điều kiện kinh tế - xã hội. Trong đó, hoạt động trải nghiệm coi trọng
các hoạt động thực tiễn mang tính tự chủ của HS, do vậy, ở Hàn Quốc, khi GV
và HS cùng tham gia bàn bạc và nêu ý kiến hoặc tự HS xây dựng kế hoạch và
phân chia công việc.

1.1.2. Những nghiên cứu về giáo dục STEAM ở Việt Nam
Cơng trình nghiên cứu của tác giả Nguyễn Vinh Hiển về Tiếp cận dạy học
STEAM trong giáo dục phổ thông đã khẳng định xuất phát từ một vấn đề nào
đó của thực tiễn, bài học STEAM đặt HS trước các vấn đề thực tiễn xã hội,
kinh tế, mơi trường và u cầu tìm giải pháp. Để giải quyết vấn đề đó, HS phải
tìm tịi, nghiên cứu những kiến thức có liên quan với nhau trong các môn học
và liên quan đến vấn đề cần giải quyết (qua sách giáo khoa, học liệu, thiết bị thí
nghiệm, thiết bị cơng nghệ) và buộc phải vận dụng tổng hợp các kiến thức đó.
Chính vì vậy, STEAM vừa đặt ra yêu cầu, vừa là cơ hội cho việc dạy học tích
hợp. STEAM sẽ tạo ra những con người có năng lực thực tiễn trong mơi trường
làm việc, có tính sáng tạo cao với những cơng việc địi hỏi những kĩ năng của


thế kỉ XXI, nhất là kĩ năng thực hành nghề nghiệp đểmưu sinh trong điều kiện
thường xuyên thay đổi (kĩ năng chuyển đổi, thực hành nghề nghiệp) [8].
Cơng trình nghiên cứu của tác giả Âu Thanh Ngọc về Thực trạng tổ chức
hoạt động trải nghiệm, hướng nghiệp theo định hướng giáo dục STEAM cho
học sinh trung học phổ thông ở thành phố Hà Nội. Trên cơ sở kết quả khảo sát
cho thấy những tín hiệu khả quan về nhận thức, nội dung và hình thức tổ chức
HĐTN, hướng nghiệp theo định hướng giáo dục STEAM cũng như mức độ
hứng thú của học sinh với vấn đề này. Tuy nhiên, trong quá trình tổ chức, giáo
viên vẫn gặp một số những khó khăn; đặc biệt là trình độ hiểu biết, thiết kế, tổ
chức của giáo viên và điều kiện cơ sở vật chất của các trường phổ thơng chưa
đảm bảo. Chính vì vậy, cần quan tâm hơn đến việc nâng cao nhận thức của giáo
viên và học sinh; năng lực tổ chức HĐTN, hướng nghiệp của giáo viên; đầu tư
xây dựng kế hoạch và phát triển các nội dung, hình thức và trang thiết bị vật
chất hiện đại để giáo dục STEAM cho học sinh THPT [17].
Cơng trình nghiên cứu của tác giả Nguyễn Thị Nhật Lệ về Vận dụng
phương pháp Steam trong tổ chức hoạt động tạo hình cho trẻ 5 - 6 tuổi trường
mầm non Văn Xá - Kim Bảng - Hà Nam đã vận dụng phương pháp giáo dục

STEAM trong tổ chức hoạt động tạo hình cịn giúp trẻ hình thành các phẩm
chất, kĩ năng ban đầu của con người như một thành viên trong xã hội biết lao
động tích cực, sáng tạo, giúp trẻ được tìm hiểu, khám phá và thể hiện một cách
sinh động những gì chúng nhìn thấy trong thế giới xung quanh, những gì làm
trẻ rung động mạnh mẽ và gây cho chúng những xúc cảm, tình cảm tích cực.
Ngồi ra, khi thực hiện các hoạt động tạo hình trẻ cũng vơ tình được khám phá
ra vô vàn các quy luật của tự nhiên, của xã hội [12].
Cơng trình nghiên cứu của tác giả Phạm Thị Huyền Vận dụng mơ hình
giáo dục STEAM trong dạy học Chương I: Chuyển hóa vật chất và năng lượng
ở thực vật - Sinh học 11- THPT đã nghiên cứu cơ sở lí luận về mơ hình giáo
dục STEAM trên thế giới và ở Việt Nam. Thiết kế phiếu điều tra, bảng hỏi để


xác định thực trạng về việc dạy và học theo mơ hình giáo dục STEAM cho học
sinh ở các trường THPT. Thiết kế phương án dạy học theo mơ hình giáo dục
STEAM. Thiết kế các công cụ và các tiêu chí đánh giá hiệu quả của việc dạy
học theo mơ hình giáo dục STEAM. Thực nghiệm sư phạm nhằm kiểm tra giả
thuyết khoa học của đề tài [11].
Cơng trình nghiên cứu của tác giả Đ Thị Ánh về “Giáo dục STEAM cho
học sinh tiểu học theo tiếp cận hợp tác” trên cơ sở khảo sát thực trạng đã đề
xuất biện pháp giáo dục STEAM cho hoc sinh tiểu học theo tiếp cận hợp tác
như: Thiết kế nội dung giáo dục STEAM cho học sinh tiểu học theo tiếp cận
hợp tác gồm: Thiết kế nội dung giáo dục STEAM xuất phát từ nội dung một bài
học trong chương trình; Thiết kế nội dung giáo dục STEAM qua dự án - chủ đề;
Biện pháp về Tổ chức các hoạt động giáo dục STEAM cho học sinh tiểu học
theo tiếp cận hợp tác; Một số kĩ thuật giáo dục STEAM cho học sinh tiểu học
theo tiếp cận hợp tác… [1].
Nhóm tác giả Nguyễn Quang Linh, Hà Trần Phương trong bài viết “Giáo
dục STEAM trong chương trình phổ thơng mới” đã phân tích những yêu cầu
của giáo dục STEAM trong chương trình giáo dục phổ thơng mới thơng qua

việc tìm hiểu nội dung chương trình giáo dục phổ thơng tổng thể, chương trình
các mơn học đã được Bộ Giáo dục & Đào tạo ban hành tháng 12 năm 2018 và
các văn bản có liên quan. Thơng qua kết quả q trình đào tạo cử nhân Sư
phạm tại trường Đại học Sư phạm Thái Nguyên trong những năm gần đây để
thấy được những cơ hội cũng như những khó khăn có thể gặp khi triển khai
giáo dục STEAM vào thực tế. Từ đó, có những kiến nghị, đề xuất khi triển khai
giáo dục STEAM trong chương trình giáo dục phổ thơng mới trong đó nhấn
mạnh yếu tố tổ chức đồng bộ và quyết tâm của ngành giáo dục [14].
Tác giả Ngô Thị Liên trong công trình “Giáo dục STEAM cho học sinh
lớp 4 qua dự án học tập” đã nhấn mạnh sự kết hợp giữa dạy học theo dự án và
giáo dục STEAM là hoàn toàn phù hợp bởi những đặc điểm của dạy học theo


dự án với bản chất của giáo dục STEAM, tạo ra được tính thực tiễn, cơ hội học
tập trải nghiệm đa dạng với sự tích hợp bốn mảng lĩnh vực Khoa học, Cơng
nghệ, Kĩ thuật và Tốn học, định hướng các sản phẩm học tập phong phú phục
vụ học tập trong quá trình khám phá tri thức ở HS lớp 4 [13].
Đ Văn Tuấn trong bài viết “Nh ng đi u cần biết v giáo dục STEAM”
[25] nhận định, giáo dục STEAM cung cấp các kỹ năng STEAM được hiểu là
sự tích hợp, lồng ghép hài hịa từ bốn nhóm kỹ năng là: Kỹ năng khoa học, kỹ
năng công nghệ, kỹ năng kỹ thuật và kỹ năng toán học. Tác giả nhấn mạnh đến
vai trị của Cơng nghệ (T) và Kỹ thuật (E). Khơng chỉ cần Tốn học và Khoa
học, trong thế k 21 chúng ta cịn cần Cơng nghệ và Kỹ thuật cũng như các kỹ
năng cần thiết như: kỹ năng tư duy phản biện, giải quyết vấn đề, làm việc theo
nhóm, và cộng tác. Các kỹ năng về kĩ thuật cho phép học sinh có thể tiếp cận
những phương pháp, nền tảng để thiết kế và xây dựng các thiết bị từ đơn giản
đến phức tạp mà xã hội cần hoặc đã và đang sử dụng. Học sinh được cung cấp
các kiến thức về cơng nghệ sẽ có khả năng sử dụng cơng nghệ thành thạo, đem
lạitính hiệu quả cao hơn, nhanh hơn, chính xác trong cơng việc. Nếu nền giáo
dục khơng có T and E thì học sinh chỉ được trang bị lý thuyết, khái niệm,

nguyên lý, công thức, định luật mà không được trang bị kiến thức để áp dụng
vào thực tiễn. Vì vậy, việc kết hợp các kỹ năng STEAM ngày càng trở nên
quan trọng trong thế k 21. Từ đó, tác giả nhấn mạnh: Giáo dục STEAM với
nhiệm vụ cung cấp các kiến thức và kỹ năng cần thiết cho học sinh thế k 21 sẽ
là mơ hình giáo dục diện rộng trong tương lai gần của thế giới. Phương pháp
giáo dục STEAM còn khá mới mẻ và có phương pháp tiếp cận khác trong
giảng dạy và học tập nên cần được sự quan tâm và nhận thức của toàn xã hội.
Những người hoạch định chính sách cần có phương pháp nâng cao nhận thức
của các tầng lớp xã hội về giáo dục STEAM, từ các bậc cha mẹ, giáo viên, nhà
trường, đến những nhà giáo dục các cấp. Cải cách giáo dục là điều tất yếu, triển
khai giáo dục STEAM để đón đầu xu hướng phát triển giáo dục sẽ đặt nền
móng vững chắc cho sự phát triển của đất nước trong tương lai.


Nguyễn Văn Biên, Tường Duy Hải trong cơng trình nghiên cứu “Giáo dục
STEAM trong nhà trường phổ thông” [2], đã phân tích cơ sở khoa học của giáo
dục STEAM như một số quan niệm về giáo dục STEAM hiện nay, các đặc
trưng về bài học STEAM, các nghiên cứu trên thế giới về giáo dục STEAM
như nghiên cứu ở Hoa K , Anh, Canada, Singapo,

c và Thái Lan. Từ đó, các

tác giả phân tích sự hình thành giáo dục STEAM ở Việt Nam, những thách thức
đặt ra của giáo dục STEAM ở Việt Nam; vai trò, ý nghĩa của giáo dục STEAM
ở Việt Nam. Dựa trên chương trình giáo dục phổ thơng mới, các tác giả đã
phân tích giáo dục STEAM để phát triển năng lực gồm: mục tiêu của giáo dục
STEAM, nội dung tích hợp trong giáo dục STEAM, phương pháp và hình thức
dạy học tích cực trong giáo dục STEAM, phương tiện trong giáo dục
STEAM… Các tác giả đã xây dựng và tổ chức thực hiện giáo dục STEAM ở
nhà trường phổ thông nhằm đáp ứng yêu cầu phát triển năng lực của HS.

Nhóm tác giả Nguyễn Thanh Nga, Hoàng Phước Muội trong bài viết Tổ
chức hoạt động trải nghiệm theo định hướng giáo dục STEAM thông qua hoạt
động câu lạc bộ và sử dụng cơ sở vật chất ở trường trung học đã phân tích q
trình tổ chức hoạt động trải nghiệm theo định hướng giáo dục STEAM nhằm
phát triển năng lực cốt lõi của học sinh. Bên cạnh đó, hoạt động này giúp học
sinh hình thành và phát triển được các năng lực đặc thù STEAM như: năng lực
giải quyết vấn đề, phân tích thơng tin và dữ liệu, năng lực nghiên cứu, đánh
giá… Nhóm tác giả đề xuất tiến trình tổ chức hoạt động trải nghiệm dưới hình
thức hoạt động câu lạc bộ. Cơ sở vật chất chức năng được sử dụng để tổ chức
dạy học là các phịng thí nghiệm tại các trường trung học hiện nay [16].
Các nghiên cứu v hoạt động trải nghiệm
Bài viết Thực trạng và một số biện pháp nâng cao hiệu quả tổ chức hoạt
động trải nghiệm cho học sinh ở trường tiểu học trên địa bàn thành phố Biên
Hòa, tỉnh Đồng Nai của tác giả Âu Thanh Ngọc đã đề cập đến các biện pháp
như: Nâng cao nhận thức cho đội ngũ cán bộ quản lí, giáo viên, học sinh về vai


trò của hoạt động trải nghiệm ở trường tiểu học; Xây dựng kế hoạch thực hiện
hoạt động trải nghiệm cho học sinh đúng quy định và phù hợp với điều kiện
thực tiễn của nhà trường; Đổi mới và đa dạng hóa các hình thức tổ chức hoạt
động trải nghiệm; Tăng cường công tác chỉ đạo, kiểm tra, giám sát, đánh giá
kết quả của các hoạt động trải nghiệm ở trường tiểu học. Những biện pháp này
đã góp phần nâng cao hiệu quả hoạt động [17 .
Tác giả Trần Thị Thanh Thủy (2019) trong đề tài Tổ chức hoạt động trải
nghiệm cho học sinh ở các trường Tiểu học thành phố Thái Nguyên, tỉnh Thái
Nguyên, đã đánh giá những tồn tại trong tổ chức HĐTN cho HS như GV thiếu sự
sáng tạo trong khâu tổ chức, đồng thời chưa có sự thống nhất trong cách thức
thực hiện. GV vẫn còn gặp nhiều khó khăn trong q trình tổ chức HĐTN như
về thời lượng dành cho chương trình, yếu tố thuộc về hạn chế của GV hay sự khó
khăn về kinh phí thực hiện. Tác giả đã đưa ra các biện pháp như: Nâng cao nhận

thức cho GV và cán bộ quản lý về hoạt động trải nghiệm và tổ chức HĐTN cho
học sinh trong nhà trường tiểu học; Bồi dưỡng cho giáo viên tiểu học về kỹ năng
tổ chức hoạt động trải nghiệm cho học sinh; Kế hoạch hóa tổ chức hoạt động
trải nghiệm cho học sinh phù hợp với điều kiện của nhà trường; Phối hợp với các
lực lượng giáo dục ngoài nhà trường trong tổ chức HĐTN cho HS tiểu học;
Hoàn thiện các điều kiện phục vụ tổ chức HĐTN cho HS tiểu học; Xây dựng
các tiêu chí kiểm tra, đánh giá trong tổ chức HĐTN cho HS tiểu học
1.1.3. Nhận xét chung
STEAM là cơ sở cho những chính sách quan trọng của các quốc gia trong
việc phát triển nguồn nhân lực chất lượng cao, phục vụ mục tiêu phát triển và
cạnh tranh kinh tế giữa các quốc gia trên thế giới. Giáo dục STEAM đang dần
trở thành một xu hướng giáo dục mang tính tồn cầu. Nghiên cứu về giáo dục
STEAM thu hút được nhiều sự quan tâm của các nhà giáo dục trên thế giới.
Các nghiên cứu đã làm sáng tỏ bản chất, vai trò và tầm quan trọng của giáo dục
STEAM trong bối cảnh toàn cầu hóa hiện nay.


Giáo dục STEAM tuy mới xuất hiện tại Việt Nam nhưng bước đầu đã
dành được sự quan tâm của cộng đồng và các cơ quan chức năng đặc biệt là từ
phía Bộ Giáo dục và Đào tạo. Tuy nhiên một số vấn đề sau đây chưa được đề
cập hoặc chưa được làm sáng tỏ và đây là những vấn đề mà đề tài sẽ nghiên
cứu, đó là:
- Hệ thống hóa, khái qt hóa một số vấn đề lí luận về giáo dục STEAM;
mục tiêu, nội dung, đặc điểm chủ đề dạy học ở trường tiểu học; đặc điểm tâm
sinh lí của học sinh đầu cấp tiểu học để xây dụng cơ sở lí luận cho việc nghiên
cứu của đề tài.
- Thiết kế các mẫu phiếu điều tra và tiến hành điều tra giáo viên tại một số
trường tiểu học để làm rõ quan điểm của GV về giáo dục STEAM và thực trạng
tổ chức thực hiện các chủ đề giáo dục nói chung và chủ đề giáo dục STEAM
nói riêng tại một số trường tiểu học.

- Xây dựng quy trình và thiết kế một số chủ đề giáo dục STEAM cho học
sinh đầu cấp tiểu học thông qua hoạt động trải nghiệm.
Những nghiên cứu trong nước và trên thế giới cho thấy, có nhiều cách tiếp
cận về hoạt động trải nghiệm, vai trị, vị trí và tầm quan trọng của hoạt động
trải nghiệm trong dạy học. Do vậy, thiết kế giáo dục STEAM cho học sinh đầu
cấp tiểu học thông qua hoạt động trải nghiệm là hoàn toàn phù hợp.
1.2. Giáo dục STEAM cho học sinh đầu cấp tiểu học
1.2.1. Khái niệm
- STEAM
Hiệp hội GV dạy khoa học Mĩ (National Science Teachers Association NSTA) đã đề xuất ra khái niệm về STEAM (STEM education): Là dạy học dựa
trên ý tưởng trang bị cho người học nh ng kiến thức, kĩ năng liên quan đến các
lĩnh vực khoa học, kĩ thuật, cơng nghệ và tốn học theo cách tiếp cận liên mơn
và người học có thể áp dụng để giải quyết vấn đ trong cuộc sống hàng ngày.
Thay vì dạy 4 môn học như các đối tượng cách biệt và rời rạc, STEAM
kết hợp chúng thành một mơ hình học tập gắn kết dựa trên các ứng dụng thực


tế: S (Science, Khoa học) - T (Technology, Công nghệ) - E (Engineering, Kĩ
thuật) - A (Art, Nghệ thuật) - M (Mathematics, Toán).
Trong tiếng Việt, các từ khoa học, kĩ thuật, công nghệ đôi khi được dùng
với nghĩa tương tự nhau hay được ghép lại với nhau (khoa học kĩ thuật, kĩ thuật
công nghệ, khoa học công nghệ). Chúng ta có thể tìm hiểu các từ đó qua Từ
điển tiếng Việt [18 và Từ điển song ngữ Anh - Việt [29]:
Khoa học: theo Từ điển tiếng Việt, là “Hệ thống tri thức tích luỹ trong q
trình lịch sử và được thực tiễn chứng minh, phản ánh những quy luật khách
quan của thế giới bên ngoài cũng như của hoạt động tinh thần của con người,
giúp con người có khả năng cải tạo thế giới hiện thực”; Science trong Từ điển
song ngữ Anh - Việt cũng có nghĩa tương tự.
Kĩ thuật: theo Từ điển tiếng Việt, là “1. Tổng thể nói chung những phương
tiện và tư liệu hoạt động của con người, được tạo ra để thực hiện quá trình sản

xuất và phục vụ các nhu cầu phi sản xuất của xã hội. 2. Tổng thể nói chung
những phương pháp, phương thức sử dụng trong một lĩnh vực hoạt động nào đó
của con người”; Engineering theo Từ điển song ngữ Anh - Việt có nghĩa là “1.
Kĩ thuật/cơng nghệ, 2. Ngành kĩ sư/kĩ thuật/chế tạo”.
Công nghệ: theo Từ điển tiếng Việt là, “1. Cơng nghiệp, 2. Tổng thể nói
chung các phương pháp gia công, chế tạo, làm thay đổi trạng thái, tính chất,
hình dáng ngun vật liệu hay bán thành phẩm sử dụng trong quá trình sản xuất
để tạo ra sản phẩm hoàn chỉnh”; Technology theo Từ điển song ngữ Anh - Việt
có nghĩa là”1. Cơng nghệ, 2. Máy móc/thiết bị cơng nghệ”.
STEAM thì trong giáo dục hiện đại đánh giá cao tầm quan trọng của giáo
dục nghệ thuật vì nghệ thuật nuôi dưỡng và làm nảy sinh những ý tưởng mới,
những giải pháp mới cho các vấn đề hiện tại và sau này. Đó chính là lí do tại
sao giáo dục STEAM ra đời. STEAM là ý tưởng sáng tạo ban đầu của Trường
Thiết kế Rhode Island (Mĩ), sau đó được sử dụng bởi nhiều nhà giáo dục, dần
dần lan rộng ra cả Hoa Kì và các nước khác. Đây là một tiếp cận giáo dục mới,


trong đó Khoa học, Cơng nghệ, Kĩ thuật, Nghệ thuật, Toán học cùng được sử
dụng để giảng dạy và hướng dẫn cho học sinh (HS) [6 . Từ giáo dục STEM đến
giáo dục STEAM: những gợi ý cho đổi mới giáo dục Việt Nam.
sinhvienusa.org].
Có thể diễn đạt STEAM một cách hình ảnh như sau:
Khoa học

Tốn

Cơng nghệ

Nghệ thuật
Kỹ thuật


Trong mơ hình trên, q trình học các mơn khoa học tự nhiên sẽ cung cấp
kiến thức để người học thực hiện các kĩ năng về kĩ thuật và thiết kế thành các
quy trình hoạt động cơng nghệ; muốn cải tiến cơng nghệ hiện có hoặc sáng tạo
ra các cơng nghệ mới thì cần có thêm kiến thức mới, và cứ như vậy khoa học,
kĩ thuật và công nghệ tiến bộ không ngừng. Tất cả những hoạt động đó ln
cần có vai trị sáng tạo, kết nối của toán học, tin học và các giá trị nhân văn, với
các yêu cầu cơ bản sau đây:
- Dạy học tích hợp: Cần có sự kết nối, bổ trợ lẫn nhau giữa các môn học,
các kiến thức thu được của HS nhằm mục đích giải quyết vấn đề có hiệu quả
nhất. Nếu một chương trình học có nhiều mơn, nhiều GV dạy các mơn Tốn,
Nhân văn, Khoa học, Kĩ thuật, Công nghệ khác nhau mà không có sự kết nối và
bổ trợ lẫn nhau thì chưa được gọi là giáo dục STEAM.


×