Tải bản đầy đủ (.pdf) (38 trang)

ĐỒ ÁN MÔN HỌC PHÁT TRIỂN ỨNG DỤNG DI ĐỘNG Đề tài XÂY DỰNG ỨNG DỤNG DI ĐỘNG THI TRẮC NGHIỆM

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (785.08 KB, 38 trang )

TRƯỜNG ĐẠI HỌC THỦ DẦU MỘT
VIỆN KỸ THUẬT CÔNG NGHỆ

ĐỒ ÁN MÔN HỌC
PHÁT TRIỂN ỨNG DỤNG DI ĐỘNG
Đề tài
XÂY DỰNG ỨNG DỤNG DI ĐỘNG THI TRẮC
NGHIỆM
GVHD: Ths. NGUYỄN HỮU VĨNH
Nhóm thực hiện:
Huỳnh Quốc Khánh – 1824801030104
Nguyễn Hoài Thương – 1824801030088
Lớp: D18PM02

Tháng 04/2021


TRƯỜNG ĐẠI HỌC THỦ DẦU MỘT
VIỆN KỸ THUẬT CÔNG NGHỆ

ĐỒ ÁN MÔN HỌC
PHÁT TRIỂN ỨNG DỤNG DI ĐỘNG
Đề tài
XÂY DỰNG ỨNG DỤNG DI ĐỘNG THI TRẮC
NGHIỆM
GVHD: Ths. NGUYỄN HỮU VĨNH
Nhóm thực hiện:
Huỳnh Quốc Khánh – 1824801030104
Nguyễn Hoài Thương – 1824801030088
Lớp: D18PM02


Tháng 04/2021


Phát triển ứng dụng di động

VIỆN KỸ THUẬT CÔNG NGHỆ
NHẬN XÉT VÀ CHẤM ĐIỂM CỦA GIẢNG VIÊN

Họ và tên giảng viên: Nguyễn Hữu Vĩnh
Tên đề tài: Xây dựng ứng dụng thi trắc nghiệm
Nội dung nhận xét:
...........................................................................................................................................
...........................................................................................................................................
...........................................................................................................................................
...........................................................................................................................................
...........................................................................................................................................
...........................................................................................................................................
...........................................................................................................................................
Điểm:
Bằng số: .................................................................
Bằng chữ:................................................................
GIẢNG VIÊN CHẤM
(Ký, ghi rõ họ tên)

NGUYỄN HỮU VĨNH
1


Phát triển ứng dụng di động


MỤC LỤC
DANH MỤC HÌNH............................................................................................................................... 4
DANH MỤC BẢNG .............................................................................................................................. 5
LỜI MỞ ĐẦU........................................................................................................................................ 6
TỔNG QUAN VỀ ỨNG DỤNG ............................................................................................... 6

1.

CHƯƠNG 1. TỔNG QUAN VỀ ỨNG DỤNG ................................................................................... 7
1.

Lí do chọn đề tài .......................................................................................................................... 7

2.

Mục tiêu nghiên cứu .................................................................................................................... 7

3.

Nhiệm vụ nghiên cứu ................................................................................................................... 8

4.

Đối tượng và khách thể nghiên cứu ............................................................................................. 8

5.

Phương pháp và phạm vi nghiên cứu ........................................................................................... 8

6.


Đóng góp của đề tài ..................................................................................................................... 9

7.

Giới thiệu về Android Studio ....................................................................................................... 9

8. Giới thiệu SQLite. ......................................................................................................................... 10
CHƯƠNG 2. PHÂN TÍCH THIẾT KẾ HỆ THỐNG...................................................................... 14
1. Tổng quan về bài toán. ............................................................................................................... 14
2. Sơ đồ Use Case. ......................................................................................................................... 14
3. Đặc tả Use Case ......................................................................................................................... 15
3.1 Đặc tả Usecase xem đề kiểm tra. ................................................................................................ 15
3.2. Đặc tả Usecase trả lời trắc nghiệm. .......................................................................................... 16
3.3. Đặc tả Usecase lưu điểm. .......................................................................................................... 17
3.4. Đặc tả Usecase xem điểm .......................................................................................................... 18
3.5. Đặc tả Usecase thêm đề. ............................................................................................................ 19
3.6. Đặc tả Usecase xóa đề. .............................................................................................................. 20
3.7. Đặc tả Usecase sửa đề. .............................................................................................................. 21
4. Sơ đồ hoạt động. ........................................................................................................................ 22
5. Biểu đồ lớp. ................................................................................................................................ 23
6. Cơ sở dữ liệu. ............................................................................................................................. 23
6.1. Bảng cauhoi. .............................................................................................................................. 23
6.2: Bảng tbscore. ............................................................................................................................. 24
CHƯƠNG 3. THIẾT KẾ ỨNG DỤNG ............................................................................................. 25
1.

Giao diện .................................................................................................................................... 25
2



Phát triển ứng dụng di động
1.1. Màn hình trang chủ. .................................................................................................................. 25
1.2. Màn hình menu. ......................................................................................................................... 26
1.3. Màn hình mơn tốn. ................................................................................................................... 27
1.4. Màn hình câu hỏi trắc nghiệm. .................................................................................................. 28
1.5. Màn hình kiểm tra. ..................................................................................................................... 29
1.6. Màn hình kết thúc....................................................................................................................... 30
1.7. Màn hình lưu điểm. .................................................................................................................... 31
1.8. Màn hình xem điểm. ................................................................................................................... 32
1.9. Màn hình thêm đề....................................................................................................................... 33
2. Ưu nhược điểm của giao diện ....................................................................................................... 34
2.1. Ưu điểm ...................................................................................................................................... 34
2.2. Nhược điểm ................................................................................................................................ 34
KẾT LUẬN .......................................................................................................................................... 35
TÀI LIỆU THAM KHẢO .................................................................................................................. 36

3


Phát triển ứng dụng di động

DANH MỤC HÌNH
Hình 1: Usecase Tổng quát............................................................................................... 14
Hình 2: Sơ đồ hoạt động. .................................................................................................. 22
Hình 3: Biểu đồ lớp. ......................................................................................................... 23
Hình 4: Màn hình trang chủ .............................................................................................. 25
Hình 5: Màn hình Menu ................................................................................................... 26
Hình 6: Màn hình mơn tốn.............................................................................................. 27
Hình 7: Màn hình câu hỏi trắc nghiệm ............................................................................. 28

Hình 8: Màn hình kiểm tra ............................................................................................... 29
Hình 9: Màn hình kết thúc. ............................................................................................... 30
Hình 10: Màn hình lưu điểm. ........................................................................................... 31
Hình 11: Màn hình xem điểm. .......................................................................................... 32
Hình 12: Màn hình thêm sửa đề. ...................................................................................... 33

4


Phát triển ứng dụng di động

DANH MỤC BẢNG
Bảng 1: Đặc tả Usecase xem đề kiểm tra ........................................................................ 15
Bảng 2: Đặc tả Usecase trả lời trắc nghiệm. .................................................................. 16
Bảng 3: Đặc tả Usecase lưu điểm .................................................................................... 17
Bảng 4: Đặc tả Usecase xem điểm. ................................................................................. 18
Bảng 5: Đặc tả Usecase Thêm đề. ................................................................................... 19
Bảng 6: Đặc tả Usecase xóa đề........................................................................................ 20
Bảng 7: Đặc tả Usecase sửa đề. ....................................................................................... 21
Bảng 8: Bảng cauhoi........................................................................................................ 23
Bảng 9: Bảng tbscore. ...................................................................................................... 24

5


Phát triển ứng dụng di động

LỜI MỞ ĐẦU
Trong sự phát triển mạnh mẽ của khoa học công nghệ thế giới, có thể nói rằng
ngành cơng nghệ thơng tin phát triển với tốc độ nhanh nhất và ngày càng thể hiện

được vai trò to lớn, hết sức quan trọng đối với toàn bộ đời sống con người. Hầu hết
các lĩnh vực trong xã hộ điều ứng dụng công nghệ thông tin, nhiều phần mền đã
mang lại hiệu quả không thể phủ nhận. Song thực tiễn luôn đặt ra những yêu cầu
mới địi hỏi ngành cơng nghệ thơng tin khơng người phát triển để thỏa mãn và đáp
ứng những thay đổi của cuộc sống. Ngày nay, ứng dụng công nghệ thông tin và
việc tin học hóa được xem là một trong những yếu tố mang tính quyết định trong
hoạt động của các chính phủ, tổ chức cũng như các cơng ty lớn và nhỏ, nó đóng vai
trị hết sức quan trọng, có thể tạo ra những bước phát triển mạnh mẽ.
Hiện nay, việc kiểm tra đánh giá bằng hình thức trắc nghiệm đã được thực
hiện ở nhiều bộ môn, nhiều bậc học. Hình thức kiểm tra này lấy người học làm
trung tâm và nó khuyến khích người học tự học và tự ơn tập. Do đó, mục đích
chính của ứng dụng này là cung cấp cho người sử dụng khả năng tự học, tự ơn tập
một cách nhanh chóng, tiện lợi ở bất kỳ đâu và bất kỳ thời điểm nào khi có thời
gian rảnh rỗi với các thiết bị di động mang theo bên mình.
Đồ án mơn học được chia thành các phần như sau:
1. TỔNG QUAN VỀ ỨNG DỤNG
2. PHÂN TÍCH HỆ THỐNG
3. THIẾT KẾ HỆ THỐNG

6


Phát triển ứng dụng di động

CHƯƠNG 1. TỔNG QUAN VỀ ỨNG DỤNG
1. Lí do chọn đề tài

Cùng với xu thế tồn cầu hóa, kinh doanh quốc tế và cuộc cách mạng công
nghiệp 4.0 đang phát triển mạnh mẽ, ứng dụng di động cũng ngày càng trở nên đa
dạng, phong phú và có ý nghĩa hết sức quan trọng đối với mỗi quốc gia.

Muốn và web bằng smartphone hay tablet, người dùng phải tốn nhiều thao tác
và thời gian, từ việc gõ địa chỉ, chờ hiển thị trang web, mặt khác trang web có thiết
kế phức tạp nên dung lượng cao, khó tải, giao diện khơng phù hợp với màn hình
smartphone … Trong khi đó, chỉ cần tốn thời gian để tải ứng dụng từ các kho ứng
dụng, sau đó chỉ cần một cú chạm, ứng dụng sẽ hiển thịn với giao diện được tùy
chỉnh với màn hình smartphone một cách thân thiện.
Nói đến giáo dục là chúng ta nghĩ ngay đến trường lớp nơi mà giáo viên và học
sinh trực tiếp gặp mặt. Nhưng với nhu càu học tập ngày càng cao của con người
cùng với sự phát triển phát triển như vũ bảo của cơng nghệ thơng tin thì mơ hình
lớp học truyền thống khơng cịn là duy nhất. Cùng với thiết bị di động mang theo
bên mình học sinh có nhu cầu tra cứu, ơn tập lại kiến thức thơng qua các câu hỏi
trắc nghiệm khi có thời gian rảnh rỗi.
Do đó, em đã vận dụng mơn học lập trình Android đã học và cơng dụng
Android Studio để xây dựng ứng dụng thi trắc nghiệm.
2. Mục tiêu nghiên cứu

- Nâng cao chất lượng học tạp của học sinh.
- Tạo điều kiện học tập tiện lợi, đỡ tốn thời gian, công sức.
- Đẩy mạnh ứng dụng công nghệ thông tin vào dạy và học.

7


Phát triển ứng dụng di động
3. Nhiệm vụ nghiên cứu

- Tích hợp được nhiều chức năng cần thiết của một ứng dụng kiểm tra.
- Đem lại sự thuận tiện, dễ hiểu cho người sử dụng.
4. Đối tượng và khách thể nghiên cứu


- Đối tượng nghiên cứu:
o Ngơn ngữ lập trình Android.
o Cơng cụ lập trình Androd Studio.
o Quy trình nghiệp vụ kiểm tra trắc nghiệm.
- Khách thể nghiên cứu:
o Người dùng có nhu cầu làm kiểm tra.
o Tìm hiểu các môn học.
Phương tiện nghiên cứu
- Nghiên cứu cơ sở lý thuyết về phân tích và thiết kế hệ thống thơng tin.
- Sử dụng Draw.io để vẽ các sơ đồ chức năng.

5. Phương pháp và phạm vi nghiên cứu

a. Phương pháp nghiên cứu tài liệu
- Sử dụng tài liệu hướn dẫn lập trình Android từ các diễn đàn cơng nghệ thơng
tin (hiepsiit.com, …).
- Sử dụng các video hướng dẫn có liên quan từ Youtube.
- Sử dụng thông tin từ website Stackoverflow và một số website khác để sửa
lỗi phát sinh trong quá trình phát triển ứng dụng.

8


Phát triển ứng dụng di động

b. Phương pháp nghiên cứu thực tiễn
- Phương pháp quan sát: Quan sát việc quản lý của một số ứng dụng.
c. Phương pháp tổng hợp và phân tích số liệu
- Thu thập thơng tin từ việc phỏng vấn.
- Nghiên cứu từ nguồn tài liệu: sách, báo, tài liệu, thông tin,…

- Thống kê, tổng kết số liệu.
- Phân tích, đưa ra kết quả và thực hiện.
d. Phạm vị nghiên cứu.
Những vấn đề kiểm tra trắc nghiệm khách quan, ôn tập kiến thức môn học của
học sinh nói chung và kiểm tra, ơn tập của các trường nói riêng.
6. Đóng góp của đề tài

- Ý nghĩa khoa học:
Kết quả nghiên cứu của đề tài góp phần nâng cao nhận thức, khả năng thu thập
thơng tin, phân tích yêu cầu của người dùng để xây dựng được ứng dụng dành cho
người dùng Bước đầu tiếp cận ngôn ngữ lập trình để xây dụng chương trình.
- Ý nghĩa thực tiễn:
Ứng dụng giúp cho việc quản lý ôn tập, kiểm tra được dễ dàng hơn, bên cạnh
đó nó cịn giúp cho người dùng cảm thấy tiện lợi và nhanh chóng hơn.

7. Giới thiệu về Android Studio

Để phát triển các ứng dụng mobile chạy trên hệ điều hành Android thì bạn cần một
máy tính trên đó có cài đặt Android Studio. Trong bài viết này chúng ta sẽ cùng nhau
tìm hiểu về Android Studio, cách cài đặt và sử dụng Android Studio .

9


Phát triển ứng dụng di động

Android Studio Là Gì?
Android Studio là một phầm mềm bao gồm các bộ công cụ khác nhau dùng để
phát triển ứng dụng chạy trên thiết bị sử dụng hệ điều hành Android như các loại
điện thoại smartphone, các tablet... Android Studio được đóng gói với một bộ code

editor, debugger, các công cụ performance tool và một hệ thống build/deploy (trong
đó có trình giả lập simulator để giả lập môi trường của thiết bị điện thoại hoặc tablet
trên máy tính) cho phép các lập trình viên có thể nhanh chóng phát triển các ứng
dụng từ đơn giản tới phức tạp.
Việc xây dựng một ứng dụng mobile (hoặc tablet) bao gồm rất nhiều các công
đoạn khác nhau. Đầu tiên chúng ta sẽ viết code ứng dụng sử dụng máy tính cá nhân
hoặc laptop. Sau đó chúng ta cần build ứng dụng để tạo file cài đặt. Sau khi build
xong thì chúng ta cần copy file cài đặt này vào thiét bị mobile (hoặc table) để tiến
hành cài đặt ứng dụng và chạy kiểm thử (testing). Bạn thử tưởng tượng nếu với mỗi
lần viết một dòng code bạn lại phải build ứng dụng, cài đặt trên điện thoại hoặc tablet
và sau đó chạy thử thì sẽ vơ cùng tốn thời gian và công sức. Android Studio được
phát triển để giải quyết các vấn đề này. Với Android Studio tất cả các công đoạn trên
được thực hiện trên cùng một máy tính và các quy trình được tinh gọn tới mức tối
giản nhất.
8. Giới thiệu SQLite.
SQLite là gì?
SQLite là một thư viện phần mềm mà triển khai một SQL Database Engine, khơng cần
máy chủ, khơng cần cấu hình, khép kín và nhỏ gọn. Nó là một cơ sở dữ liệu, khơng
cần cấu hình, có nghĩa là giống như các cơ sở dữ liệu khác mà bạn không cần phải cấu
hình nó trong hệ thống của mình.
SQLite engine khơng phải là một quy trình độc lập (standalone process) như các cơ sở
dữ liệu khác, bạn có thể liên kết nó một cách tĩnh hoặc động tùy theo yêu cầu của bạn
với ứng dụng của bạn. SQLite truy cập trực tiếp các file lưu trữ (storage files) của nó.
10


Phát triển ứng dụng di động

Tại sao lại là SQLite?
SQLite khơng u cầu một quy trình hoặc hệ thống máy chủ riêng biệt để hoạt động.

SQLite khơng cần cấu hình, có nghĩa là khơng cần thiết lập hoặc quản trị.
Một cơ sở dữ liệu SQLite hoàn chỉnh được lưu trữ trong một file disk đa nền tảng
(cross-platform disk file).
SQLite rất nhỏ và trọng lượng nhẹ, dưới 400KiB được cấu hình đầy đủ hoặc dưới
250KiB với các tính năng tùy chọn bị bỏ qua.
SQLite là khép kín (self-contained), có nghĩa là khơng có phụ thuộc bên ngồi.
Các transaction trong SQLite hồn toàn tuân thủ ACID, cho phép truy cập an toàn từ
nhiều tiến trình (process) hoặc luồng (thread).
SQLite hỗ trợ hầu hết các tính năng ngơn ngữ truy vấn (query language) được tìm thấy
trong tiêu chuẩn SQL92 (SQL2).
SQLite được viết bằng ANSI-C và cung cấp API đơn giản và dễ sử dụng.
SQLite có sẵn trên UNIX (Linux, Mac OS-X, Android, iOS) và Windows (Win32,
WinCE, WinRT).
Lịch sử tóm tắt của SQLite
2000 - D. Richard Hipp đã thiết kế SQLite cho mục đích khơng u cầu quản
trị để vận hành chương trình.
2000 - Vào tháng 8, SQLite 1.0 được phát hành với trình quản lý cơ sở dữ
liệu GNU.
2011 - Hipp tuyên bố bổ sung giao diện UNQl vào SQLite DB và phát
triển UNQLite (Cơ sở dữ liệu hướng tài liệu - Document oriented database).

11


Phát triển ứng dụng di động

Hạn chế SQLite
Một số tính năng của SQL92 không được hỗ trợ trong SQLite được liệt kê trong bảng
sau:


STT
1

2

Đặc điểm
RIGHT OUTER
JOIN
FULL OUTER
JOIN

Mơ tả
Chỉ có LEFT OUTER JOIN được thực hiện.

Chỉ có LEFT OUTER JOIN được thực hiện.
Các biến thể RENAME TABLE và ADD

3

ALTER TABLE

COLUMN của lệnh ALTER TABLE được hỗ
trợ. DROP COLUMN, ALTER COLUMN, ADD
CONSTRAINT không được hỗ trợ.

4

Trigger support

Trigger FOR EACH ROW được hỗ trợ nhưng không

hỗ trợ FOR EACH STATEMENT.
VIEWs trong SQLite là chỉ đọc. Bạn không thể thực

5

VIEWs

thi câu lệnh DELETE, INSERT hoặc UPDATE trên
một view.

6

GRANT và
REVOKE

Các quyền truy cập duy nhất có thể được áp dụng là
các quyền truy cập file thông thường (normal file) của
hệ điều hành.

12


Phát triển ứng dụng di động

SQLite Commands
Các lệnh SQLite tiêu chuẩn để tương tác với cơ sở dữ liệu quan hệ tương tự
như SQL. Chúng

là CREATE, SELECT, INSERT, UPDATE, DELETE và DROP. Các


lệnh này có thể được phân loại thành các nhóm dựa trên tính chất hoạt động của chúng
như sau:
Lệnh

Mô tả

CREATE

Tạo mới một bảng, view của bảng hoặc đối tượng khác trong cơ sở dữ
liệu.

ALTER

Sửa đổi một đối tượng cơ sở dữ liệu đang tồn tại, chẳng hạn như bảng.

DROP

Xóa tồn bộ bảng, view của bảng hoặc đối tượng khác trong cơ sở dữ liệu.

DDL - Ngôn ngữ định nghĩa dữ liệu (Data Definition Language)
DML - Ngôn ngữ thao tác dữ liệu (Data Manipulation Language)
Lệnh

Mô tả

INSERT

Tạo một bản ghi (record)

UPDATE


Sữa một bản ghi (record)

DELETE

Xóa một bản ghi (record)

13


Phát triển ứng dụng di động

CHƯƠNG 2. PHÂN TÍCH THIẾT KẾ HỆ THỐNG
1. Tổng quan về bài toán.
Phần mền xây dựng bằng Android Studio giao diện đơn giản dễ sử dụng
gồm các chức năng sau:
- Ứng dụng cho phép người dùng làm trắc nghiệm và kiểm tra kết quả.
- Ứng dụng cung cấp cho người dùng câu hỏi kiểm tra trắc nghiệm mơn tốn.
- Ứng dụng cho phép người dùng thêm, sửa, xóa câu hỏi trắc nghiệm.
- Ứng dụng cho phép người dùng lưu và xem điểm.
Qua đó, phần mềm sẽ giúp nghiệp vụ quản lý chuyên nghiệp dễ dàng hơn.
2. Sơ đồ Use Case.

Hình 1: Usecase Tổng quát.

14


Phát triển ứng dụng di động


3. Đặc tả Use Case
3.1 Đặc tả Usecase xem đề kiểm tra.
Tên use case: Xem đề kiểm tra
Actor: Người dùng
Mô tả: Use case này mô tả các dề kiểm tra đã có trong hệ thống.
Precondition (điều kiện tiên quyết):Có sẵn các đề trên màn hình.
Poscondition(vị trí): + Nếu chọn đề 1 hệ thống sẽ xuất hiện 10 câu hỏi trắc
nghiệm của đề 1.
+ Nếu chọn các đề khác thì hệ thống sẽ xuất hiện 10 câu hỏi trắc nghiệm của
đề đó. .

Basic flow
Actor
1. Người dùng click vào mơn Tốn
để hiển thị đề thi.

Hệ thống
2. Hệ thống hiển thị form gồm các
đề đã có sẵn.

Alternale flow
Bảng 1: Đặc tả Usecase xem đề kiểm tra

15


Phát triển ứng dụng di động

3.2. Đặc tả Usecase trả lời trắc nghiệm.
Tên use case: Trả lời trắc nghiệm

Actor: Người dùng.
Mô tả: Use case này mô tả các câu hỏi và đáp án trắc nghiệm của các đề.
Precondition(điều kiện tiên quyết): Có sẵn các câu hỏi và các đáp án.
Poscondition(vị trí): + Actor thực hiện chọn các câu trả lời có trong hệ thống.
+ Actor khơng chọn đáp án thì hệ thống sẽ giữ nguyên hiện trạng.

Basic flow
Actor

Hệ thống

1. Người dùng click vào đáp án

2. Hệ thống hiển thị câu trả lời đã

trong các câu.

chọn.

Alternale flow
Người dùng kiểm tra câu trả lời trước

+ Nếu người dùng đã xác nhận thông

khi bấm kết thúc.

tin xong và kết thúc thì hề thống tự
tính điểm và lưu lại.
+ Ngược lại nếu người dùng bấm
kết thúc thì hệ thống sẻ giữ nguyên

hiện trạng.
Bảng 2: Đặc tả Usecase trả lời trắc nghiệm.

16


Phát triển ứng dụng di động

3.3.

Đặc tả Usecase lưu điểm.
Tên use case: Lưu điểm

Actor : Người dùng.
Mô tả: Use case này lưu điểm khi người dùng kết thúc làm bài.
Precondition(điều kiện tiên quyết): Người dùng trả lời các câu hỏi có trong đề.
Poscondition(vị trí):
+ Nếu kết thúc thi trắc nghiệm, hệ thống hiển thị giao diện nhập tên và
phòng. Hệ thống sẽ lưu lại điểm số.
Basic flow
Hệ thống

Actor
1. Nhấn vào nút “Xem điểm”.

2. Hệ thống hiển thị điểm đã được
lưu.

Bảng 3: Đặc tả Usecase lưu điểm


17


Phát triển ứng dụng di động

3.4.

Đặc tả Usecase xem điểm
Tên use case: Xem điểm

Actor: Người dùng
Mô tả: Use case cho phép người dùng xem điểm.
Precondition(điều kiện tiên quyết): Người dùng trả lời các câu hỏi có trong đề.
Poscondition(vị trí):
+Actor thực hiện chọn xem điểm trong hệ thống.

Basic flow
Hệ thống

Actor
1. Người dùng chọn xem điểm.

2. Hệ thống hiển thị điểm đã được ưu.

Alternale flow
Bảng 4: Đặc tả Usecase xem điểm.

18



Phát triển ứng dụng di động

3.5. Đặc tả Usecase thêm đề.
Tên use case: Thêm đề.
Actor: Người dùng
Mô tả: Use case này cho phép người dùng thêm đề mới, thêm câu hỏi, các đáp án
và đáp án đúng.
Precondition(điều kiện tiên quyết):
Poscondition(vị trí):
+Actor thực hiện thêm đề trong hệ thống.
+Actor thực hiện thêm câu hỏi trong hệ thống.
+Actor thực hiện thêm các đáp án trong hệ thống.
+Actor thực hiện thêm đáp án đúng trong hệ thống.

Basic flow
Hệ thống

Actor
Người dùng thêm đề mới.

Hệ thống hiển thị đề mới.

Người dùng thêm câu hỏi mới.

Hệ thống hiển thị câu hỏi mới.

Người dùng thêm các đáp án mới.

Hệ thống hiển thị các đáp án mới.


Người dùng thêm đáp án đúng mới.

Hệ thống hiển thị đáp án đúng mới.

Alternale flow
Bảng 5: Đặc tả Usecase Thêm đề.

19


Phát triển ứng dụng di động

3.6. Đặc tả Usecase xóa đề.
Tên use case: Xóa đề.
Actor: Người dùng
Mơ tả: Use case này cho phép người dùng xóa đề, xóa câu hỏi, xóa các đáp án và
xóa đáp án đúng.
Precondition(điều kiện tiên quyết): Có đề và các câu hỏi.
Poscondition(vị trí):
+Actor thực hiện xóa đề trong hệ thống.
+Actor thực hiện xóa câu hỏi trong hệ thống.
+Actor thực hiện t xóa hêm các đáp án trong hệ thống.
+Actor thực hiện xóa đáp án đúng trong hệ thống.

Basic flow
Hệ thống

Actor
Người dùng xóa đề.


Hệ thống xóa đề.

Người dùng xóa câu hỏi.

Hệ thống xóa câu hỏi.

Người dùng xóa các đáp án.

Hệ thống xóa các đáp án.

Người dùng xóa đáp án đúng.

Hệ thống xóa đáp án đúng.

Alternale flow
Bảng 6: Đặc tả Usecase xóa đề.

20


Phát triển ứng dụng di động

3.7. Đặc tả Usecase sửa đề.
Tên use case: Sửa đề.
Actor: Người dùng
Mô tả: Use case này cho phép người dùng sửa đề, sửa câu hỏi, sửa các đáp án và
sửa đáp án đúng.
Precondition(điều kiện tiên quyết): Có đề và các câu hỏi.
Poscondition(vị trí):
+Actor thực hiện sửa đề trong hệ thống.

+Actor thực hiện sửa câu hỏi trong hệ thống.
+Actor thực hiện t sửa hêm các đáp án trong hệ thống.
+Actor thực hiện sửa đáp án đúng trong hệ thống.

Basic flow
Hệ thống

Actor
Người dùng sửa đề.

Hệ thống sửa đề.

Người dùng sửa câu hỏi.

Hệ thống sửa câu hỏi.

Người dùng sửa các đáp án.

Hệ thống sửa các đáp án.

Người dùng sửa đáp án đúng.

Hệ thống sửa đáp án đúng.

Alternale flow
Bảng 7: Đặc tả Usecase sửa đề.

21



Phát triển ứng dụng di động

4. Sơ đồ hoạt động.

Hình 2: Sơ đồ hoạt động.

22


Phát triển ứng dụng di động

5. Biểu đồ lớp.

Hình 3: Biểu đồ lớp.

6. Cơ sở dữ liệu.
6.1. Bảng cauhoi.
Chứa thông tin câu hỏi và đáp án cho các đề thi.
Khóa chính: id

Bảng 8: Bảng cauhoi.

23


×