Tải bản đầy đủ (.docx) (68 trang)

GiaoanTinKhoi8201620172

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (414.6 KB, 68 trang )

<span class='text_page_counter'>(1)</span>Tuần 1-Tiết 1. Ngày soạn: 29/08/2016. Ngày dạy: 02/09/2016. PHẦN 1. LẬP TRÌNH ĐƠN GIẢN BÀI 1. MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh - Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp. 2. Kĩ năng: - Biết đưa ra quy trình các câu lệnh để thực hiện một công việc nào đó. 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học. II. Chuẩn bị: Sách giáo khoa, máy tính điện tử. III. Tiến trình bài dạy: 1) Ổn định: kiểm diện 2) Bài mới: Hoạt động của GV Hoạt động của HS Nội dung + Hoạt động 1: Tìm hiểu 1. Con người ra lệnh cho cách để con người ra lệnh máy tính như thế nào ? cho máy tính. ? Máy tính là công cụ giúp + Máy tính là công cụ giúp Con người chỉ dẫn cho máy con người làm những công con người xử lý thông tin một tính thực hiện thông qua lệnh. việc gì? cách hiệu quả. ? Nêu một số thao tác để con + Một số thao tác để con người ra lệnh cho máy tính người ra lệnh cho máy tính thực hiện. thực hiện như: khởi động, thoát khỏi phần mềm, sao chép, di chuyển, thực hiện các bước để tắt máy tính… Khi thực hiện những thao tác này => ta đã ra lệnh cho máy tính thực hiện. ? Để điều khiển máy tính con Con người điều khiển máy người phải làm gì. tính thông qua các lệnh. 2. Ví dụ Rô-bốt nhặt rác: + Hoạt động 2: Tìm hiểu ví dụ về Rô-bốt nhặt rác. Các lệnh để Rô-bốt hoàn ? Con người chế tạo ra thiết bị thành tốt công việc: nào để giúp con người nhặt Con người chế tạo ra Rô-bốt - Tiến 2 bước. rác, lau cửa kính trên các toà - Quay trái, tiến 1 bước. nhà cao tầng? - Nhặt rác. - Giả sử ta có một Rô-bốt có - Quay phải, tiến 3 bước. thể thực hiện các thao tác như: - Quay trái, tiến 2 bước. tiến một bước, quay phải, - Bỏ rác vào thùng. quay trái, nhặt rác và bỏ rác Học sinh chú ý lắng nghe. vào thùng. - Quan sát hình 1 ở sách giáo Học sinh quan sát hình 1 ở.

<span class='text_page_counter'>(2)</span> khoa. sách giáo khoa theo yêu cầu của giáo viên. ? Ta cần ra lệnh như thế nào + Để Rô-bốt thực hiện việc để chỉ dẫn Rô-bốt di chuyển nhặt rác và bỏ rác vào thùng từ vị trí hiện thời => nhặt rác ta ra lệnh như sau: => bỏ rác vào thùng. - Tiến 2 bước. - Quay trái, tiến 1 bước. - Nhặt rác. - Quay phải, tiến 3 bước. - Quay trái, tiến 2 bước. - Bỏ rác vào thùng. IV. Tổng kết bài: (?) Con người làm gì để chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc. V. Hoạt động nối tiếp: - Học bài kết hợp SGK - Làm bài tập 1/8 SGK ________________________ Tuần 1-Tiết 2 02/09/2016. Ngày soạn: 29/08/2016. Ngày dạy:. BÀI 1. MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH (tt) I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Biết được viết chương trình là viết các lệnh chỉ dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán. - Biết ngôn ngữ lập trình là ngôn ngữ dùng để viết chương trình. - Biết vai trò của chương trình dịch. 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng viết chương trình đơn giản. 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích viết chương trình để thực hiện một số công việc. II. Chuẩn bị: Sách giáo khoa, máy tính điện tử. III. Tiến trình bài dạy: 1. Ổn định: 2. Kiểm tra bài cũ: (5 phút) ? Con người làm gì để điều khiển máy tính? Cho ví dụ cụ thể ? 3. Bài mới: Hoạt động của GV Hoạt động của HS Nội dung + Hoạt động 1: Tìm hiểu viết 3. Viết chương trình, ra lệnh chương trình và ra lệnh cho cho máy tính làm việc. máy tính làm việc. - Để điều khiển Rô-bốt ta phải + Để điều khiển Rô-bốt ta làm gì? phải viết các lệnh. + Viết chương trình là hướng.

<span class='text_page_counter'>(3)</span> - Viết các lệnh chính là viết + Viết chương trình là hướng chương trình => thế nào là dẫn máy tính thực hiện các viết chương trình. công việc hay giải một bài toán cụ thể. ? Chương trình máy tính là + Chương trình máy tính là gì? một dãy các lệnh mà máy tính có thể hiểu và thực hiện được. + Viết chương trình giúp con ? Tại sao cần phải viết chương người điều khiển máy tính trình. một cách đơn giản và hiệu quả hơn. + Hoạt động 2: Chương trình Học sinh chú ý lắng nghe => và ngôn ngữ lập trình. ghi nhớ kiến thức. - Để máy tính có thể xử lí, thông tin đưa vào máy phải đuợc chuyển đổi dưới dạng một dãy bit (dãy số gồm 0 và 1) Học sinh chú ý lắng nghe. - Để có một chương trình mà máy tính có thể thực hiện được cần qua 2 bước: * Viết chương trình theo ngôn ngữ lập trình. * Dịch chương trình sang ngôn ngữ máy để máy tính có thể hiểu được.. dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể.. 4. Chương trình và ngôn ngữ lập trình. Ngôn ngữ dùng để viết các chương trình máy tính gọi là ngôn ngữ lập trình.. IV. Tổng kết bài: ? Hãy cho biết lí do cần phải viết chương trình để điều khiển máy tính. ? Chương trình dịch dùng để làm gì? V. Hoạt động nối tiếp: - Học bài kết hợp SGK - Làm bài tập 2,3,4/8/SGK _____________________ Tuần 2-Tiết 3. Ngày soạn: 05/09/2016. Ngày dạy: 08/09/2016. BÀI 2. LÀM QUEN VỚI CHƯƠNG TRÌNH VÀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Biết ngôn ngữ lập trình gồm các thành phần cơ bản là bằng chữ cái và các quy tắt để viết chương trình, câu lệnh. 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng làm quen với các chương trình đơn giản. 3. Thái độ:.

<span class='text_page_counter'>(4)</span> - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học. II. Chuẩn bị: Sách giáo khoa, máy tính điện tử. III. Tiến trình bài dạy: 1) Ổn định: kiểm diện 2) Kiểm tra bài cũ: (?) Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào? (?) Viết chương trình là làm công việc gì? (?) Ngôn ngữ lập trình dùng để làm gì? 3) Bài mới. Hoạt động của thầy Hoạt động của trò + Hoạt động 1: Tìm hiểu ví dụ về chương trình. Ví dụ minh hoạ một chương trình đơn giản được viết bằng ngôn ngữ lập trình Pascal. Học sinh chú ý lắng nghe => Program CT_dau_tien; ghi nhớ kiến thức. Uses Crt; Begin Writeln(‘Chao cac ban’); End. ? Chương trình gồm bao nhiêu câu lệnh Chương trình gồm có 5 câu lệnh. Mỗi lệnh gồm các cụm từ khác nhau được tạo thành từ các chữ cái. + Hoạt động 2: Tìm hiểu ngôn ngữ lập trình gồm những gì ? Câu lệnh được viết từ những kí tự nhất định. Kí tự này tạo Học sinh chú ý lắng nghe => thành bảng chữ cái của ngôn ghi nhớ kiến thức. ngữ lập trình. - Bảng chữ cái của ngôn ngữ Bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình gồm những gì? lập trình bao gồm các chữ cái tiếng Anh và một số kí hiệu khác, dấu đóng mở ngoặc, dấu nháy. - Mỗi câu lệnh trong chương trình gồm các kí tự và kí hiệu được viết theo một quy tắt Học sinh chú ý lắng nghe. nhất định. - Nếu câu lệnh bị viết sai quy tắt, chương trình dịch sẽ nhận biết được và thông báo lỗi.. Nội dung 1. Ví dụ về chương trình: Ví dụ minh hoạ một chương trình đơn giản được viết bằng ngôn ngữ lập trình Pascal. Program CT_dau_tien; Uses Crt; Begin Writeln(‘Chao cac ban’); End.. 2. Ngôn ngữ lập trình gồm những gì? Ngôn ngữ lập trình là tập hợp các kí hiệu và quy tắt viết các lệnh tạo thành một chương trinh hoàn chỉnh và thực hiện được trên máy tính..

<span class='text_page_counter'>(5)</span> IV. Tổng kết bài: ? Bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình gồm những gì. V. Hoạt động nối tiếp: - Học bài kết hợp SGK - Trả lời các câu hỏi 1,2/13/ SGK __________________ Tuần 2-Tiết 4. Ngày soạn: 05/09/2016. Ngày dạy: 08/09/2016. BÀI 2. LÀM QUEN VỚI CHƯƠNG TRÌNH VÀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH (tt) I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Biết ngôn ngữ lập trình gồm có tập hợp các từ khoá dành riêng cho mục đích sử dụng nhất định. - Biết tên trong ngôn ngữ lập trình là do người lập trình đặt ra. - Biết cấu trúc của chương trình bao gồm phần khai báo và phần thân. 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng nhận biết cấu trúc của một chương trình. 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích viết chương trình để thực hiện một số công việc. II. Chuẩn bị: Sách giáo khoa, máy tính điện tử. III. Tiến trình bài dạy: 1. Kiểm tra bài cũ: (5 phút) ? Bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình gồm những gì ? 2. Bài mới: Hoạt động của thầy + Hoạt động 1: Tìm hiểu từ khoá và tên của chương trình. - Các từ như: Program, Uses, Begin gọi là các từ khoá. - Từ khoá là từ dành riêng của ngôn ngữ lập trình. - Ngoài từ khoá, chương trình còn có tên của chương trình. - Đặt tên chương trình phải tuân theo những quy tắt nào?. Hoạt động của trò. Nội dung 3. Từ khoá và tên:. - Từ khoá là từ dành riêng của Học sinh chú ý lắng nghe => ngôn ngữ lập trình. ghi nhớ kiến thức. Học sinh chú ý lắng nghe.. + Học sinh nghiên cứu sách giáo khoa và trả lời câu hỏi của giáo viên. * Khi đặt tên cho chương trình cần phải tuân theo những quy tắt sau: - Tên khác nhau tương ứng với những đại lượng khác + Hoạt động 2: Tìm hiểu cấu nhau. trúc chung của chương trình..

<span class='text_page_counter'>(6)</span> - Cấu trúc chung của chương trình gồm: * Phần khai báo: gồm các câu lệnh dùng để: khai báo tên 4. Cấu trúc của một chương chương trình và khai báo các Học sinh chú ý lắng nghe => trình Pascal: thư viện. ghi nhớ kiến thức. * Phần thân chương trình: - Cấu trúc chung của chương gồm các câu lệnh mà máy tính trình gồm: cần phải thực hiện. * Phần khai báo: gồm các câu + Hoạt động 3: Tìm hiểu ví lệnh dùng để: khai báo tên dụ về ngôn ngữ lập trình. chương trình và khai báo các Giáo viên giới thiệu về ngôn thư viện. ngữ lập trình Pascal. Học sinh chú ý lắng nghe. * Phần thân chương trình: gồm các câu lệnh mà máy tính cần phải thực hiện. 5. Ví dụ về ngôn ngữ lập trình: IV. Tổng kết bài: (5 phút) ? Hãy nêu cấu trúc của chương trình Pascal V. Hoạt động nối tiếp: (2 phút) - Học bài kết hợp SGK - Làm bài tập 3,4,5,6/13/SGK ____________________ Tuần 3-Tiết 5. Ngày soạn: 12/09/2016. Ngày dạy: 15/09/2016. BÀI THỰC HÀNH 1 LÀM QUEN VỚI TURBO PASCAL I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Bước đầu làm quen với môi trường lập trình Turbo Pascal, nhận diện màn hình soạn thảo, cách mở các bản chọn và chọn lệnh. - Gõ được một chương trình Pascal đơn giản. - Biết cách dịch, sửa lỗi chương trình, chạy chương trình và xem kết quả. 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng dịch, sửa lỗi và chạy chương trình. 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích viết chương trình để thực hiện một số công việc. II. Chuẩn bị: Nội dung bài thực hành, máy tính điện tử. III. Tiến trình thực hành: Hoạt động của thầy + Hoạt động 1: Làm quen với. Hoạt động của trò. Nội dung.

<span class='text_page_counter'>(7)</span> việc khởi động và thoát khỏi 1. Làm quen với việc khởi Turbo Pascal. động và thoát khỏi Turbo ? Nêu cách để khởi động + Nháy đúp vào biểu tượng Pascal.: Turbo Pascal. Turbo Pascal ở trên màn hình nền - Có thể khởi động bằng cách Học sinh chú ý lắng nghe => nháy đúp chuột vào tên tệp ghi nhớ kiến thức. Turbo.exe trong thư mục chứa tệp này. - ? Nêu cách để thoát khỏi Chọn Menu File => Exit. chương trình Pascal. Ta có thể sử dụng tổ hợp phím Alt + X để thoát khỏi Turbo Pascal + Hoạt động 2: Nhận biết các thành phần: thanh bản chọn, tên tệp đang mở, con trỏ, dòng trợ giúp phía dưới màn hình. - Nhấn phím F10 để mở bảng chọn. Để di chuyển qua lại giữa các bảng chọn ta sử dụng phím nào?. 2. Nhận biết các thành phần: thanh bản chọn, tên Để di chuyển qua lại giữa các tệp đang mở, con trỏ, dòng bảng chọn, ta sử dụng phím trợ giúp phía dưới màn mũi tên sang trái và sang phải. hình. Học sinh thực hiện các thao tác theo yêu cầu của giáo viên.. - Nhấn phím Enter để mở một bảng chọn - Quan sát các lệnh trong từng bảng chọn 4. Tổng kết bài Giáo viên nhận xét và đánh giá tiết thực hành. V. Hoạt động nối tiếp: - Tiết sau thực hành: “ Bài thực hành số 1 (tt).

<span class='text_page_counter'>(8)</span> Tuần 3-Tiết 6. Ngày soạn: 12/09/2016. Ngày dạy: 15/09/2016. BÀI THỰC HÀNH 1 LÀM QUEN VỚI TURBO PASCAL I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Bước đầu làm quen với môi trường lập trình Turbo Pascal, nhận diện màn hình soạn thảo, cách mở các bản chọn và chọn lệnh. - Gõ được một chương trình Pascal đơn giản. - Biết cách dịch, sửa lỗi chương trình, chạy chương trình và xem kết quả. 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng dịch, sửa lỗi và chạy chương trình. 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích viết chương trình để thực hiện một số công việc. II. Chuẩn bị: Nội dung bài thực hành, máy tính điện tử. III. Tiến trình thực hành: Hoạt động của thầy Hoạt động của trò Nội dung + Hoạt động 1: Soạn thảo 1. Soạn thảo chương trình chương trình đơn giản. đơn giản. Program CT_dau_tien; Học sinh soạn thảo chương Uses CRT; trình trên máy tính theo hướng Begin dẫn của giáo viên. Clrscr; Writeln(‘chao cac ban’); Writeln(‘ Toi la Turbo Pascal’) - Nhấn phím F2 hoặc lệnh File => Save để lưu chương trình. + Hoạt động 2: Dịch và chạy 2. Dịch và chạy chương một chương trình đơn giản. trình đơn giản. - Yêu cầu học sinh dịch và chạy chương trình vừa soạn - Nhấn phím F9 để dịch thảo. chương trình. - Tiến hành sửa lỗi nếu có. - Nhấn Ctrl + F9 để chạy chương trình 4. Tổng kết bài (5 phút) Giáo viên nhận xét và đánh giá tiết thực hành. V. Hoạt động nối tiếp: (2 phút) - Xem trước bài, tiết sau học bài mới..

<span class='text_page_counter'>(9)</span> Tuần 4-Tiết 7. Ngày soạn: 19/09/2016. Ngày dạy: 22/09/2016. BÀI 3. CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH VÀ DỮ LIỆU I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Biết khái niệm dữ liệu và kiểu dữ liệu. - Biết một số phép toán với kiểu dữ liệu số 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng sử dụng các phép toán với kiểu dữ liệu số. 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích bộ môn II. Chuẩn bị: Sách giáo khoa, máy tính điện tử. III. Tiến trình bài dạy: Hoạt động của thầy Hoạt động của trò + Hoạt động 1: Tìm hiểu dữ liệu và kiểu dữ liệu. - Để quản lí và tăng hiệu quả xử lí, các ngôn ngữ lập trình Học sinh chú ý lắng nghe => thường phân chia dữ liệu ghi nhớ kiến thức. thành thành các kiểu khác nhau. ? Các kiểu dữ liệu thường được xử lí như thế nào. + Các kiểu dữ liệu thường được xử lí theo nhiều cách - Các ngôn ngữ lập trình định khác nhau. nghĩa sẵn một số kiểu dữ liệu + Học sinh chú ý lắng nghe. cơ bản. - Một số kiểu dữ liệu thường dùng: * Số nguyên. * Số thực. * Xâu kí tự Em hãy cho ví dụ ứng với Học sinh cho ví dụ theo yêu từng kiểu dữ liệu? cầu của giáo viên. - Số nguyên: Số học sinh của một lớp, số sách trong thư viện… - Số thực: Chiều cao của bạn Bình, điểm trung bình môn toán. - Xâu kí tự: “ chao cac ban”. Nội dung 1. Dữ liệu và kiểu dữ liệu: - Để quản lí và tăng hiệu quả xử lí, các ngôn ngữ lập trình thường phân chia dữ liệu thành thành các kiểu khác nhau. - Một số kiểu dữ liệu thường dùng: * Số nguyên. * Số thực. * Xâu kí tự. + Hoạt động 2: Tìm hiểu các 2. Các phép toán với dữ liệu phép toán với dữ liệu kiểu số. kiểu số: - Giới thiệu một số phép toán Học sinh chú ý lắng nghe => Kí hiệu của các phép toán số.

<span class='text_page_counter'>(10)</span> số học trong Pascal như: cộng, trừ, nhân, chia. * Phép DIV : Phép chia lấy phần dư. * Phép MOD: Phép chia lấy phần nguyên. - Yêu cầu học sinh nghiên cứu sách giáo khoa => Quy tắt tính các biểu thức số học.. ghi nhớ kiến thức.. học trong Pascal: +: phép cộng. - : Phép trừ * : Phép nhân. / : Phép chia. Học sinh nghiên cứu sách Div: phép chia lấy phần giáo khoa => đưa ra quy tắt nguyên. tính các biểu thức số học: Mod: phép chia lấy phần dư. - Các phép toán trong ngoặc được thực hiện trước. - Trong dãy các phép toán không có dấu ngoặc, các phép nhân, phép chia, phép chia lấy phần nguyên và phép chia lấy phần dư được thực hiện trước. - Phép cộng và phép trừ được thực hiện theo thư tự từ trái sang phải.. IV. Tổng kết bài: (5 phút) ? Hãy nêu một số kiểu dữ liệu thường dùng. V. Hoạt động nối tiếp: (2 phút) - Học bài kết hợp SGK - Làm bài tập 1,2,3,4/26/SGK.

<span class='text_page_counter'>(11)</span> Tuần 4-Tiết 8. Ngày soạn: 19/09/2016. Ngày dạy: 22/09/2016. BÀI 3. CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH VÀ DỮ LIỆU (tt) I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Biết được các kí hiệu toán học sử dụng để kí hiệu các phép so sánh. - Biết được sự giao tiếp giữa người và máy tính. 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng sử dụng kí hiệu của các phép so sánh trong ngôn ngữ Pascal. 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích bộ môn II. Chuẩn bị: Sách giáo khoa, máy tính điện tử. III. Tiến trình bài dạy: 1. Kiểm tra bài cũ: ? Hãy nêu một số kiểu dữ liệu thường dùng. 2. Bài mới: Hoạt động của thầy Hoạt động của trò Nội dung + Hoạt động 1: Tìm hiểu các 3. Các phép so sánh: phép so sánh - Ngoài phép toán số học, ta Học sinh chú ý lắng nghe => - Ngoài phép toán số học, ta thường so sánh các số. ghi nhớ kiến thức. thường so sánh các số. ? Hãy nêu kí hiệu của các phép so sánh. Học sinh trả lời cầu hỏi của giáo viên. Kí hiệu Phép so Kí hiệu Phép so sánh sánh = bằng = Bằng < nhỏ hơn < Nhỏ hơn > lớn hơn > Lớn hơn ≠ khác <> Khác ≤ nhỏ hơn hoặc <= Nhỏ hơn bằng hoặc bằng ≥ lớn hơn hoặc >= Lớn hơn bằng. hoặc bằng Kết quả của phép so sánh chỉ có thể là đúng hoặc sai. Học sinh chú ý lắng nghe => + Giáo viên giới thiệu kí hiệu ghi nhớ kiến thức. của các phép so sánh trong ngôn ngữ Pascal.. + Hoạt động 2: Tìm hiểu sự. 4. Giao tiếp người – máy tính:.

<span class='text_page_counter'>(12)</span> giao tiếp giữa người và máy.. Học sinh chú ý lắng nghe. a) Thông báo kết quả tính toán. Quá trình trao đổi dữ liệu hai chiều giữa người và máy tính khi chương trình hoạt động thường được gọi là giao tiếp hoặc tương tác người – máy. - Yêu cầu học sinh nghiên cứu SGK => nêu một số trường hợp tương tác giữa người và máy.. b) Nhập dữ liệu c) Tạm ngừng chương trình + Một số trường hợp tương tác giữa người và máy: d) Hộp thoại - Thông báo kết quả tính toán: là yêu cầu đầu tiên đối với mọi chương trình. - Nhập dữ liệu: Một trong những sự tương tác thường gặp là chương trình yêu cầu nhập dữ liệu. - Tạm ngừng chương trình - Hộp thoại: hộp thoại được sử dụng như một công cụ cho việc giao tiếp giữa người và máy tính trong khi chạy chương trình. IV. Tổng kết bài: ? Hãy nêu một số trường hợp tương tác giữa người và máy V. Hoạt động nối tiếp: - Học bài kết hợp SGK - Làm bài tập 5,6,7/26/SGK.

<span class='text_page_counter'>(13)</span> Tuần 5-Tiết 9. Ngày soạn: 26/09/2016. Ngày dạy: 29/09/2016. BÀI THỰC HÀNH 2: VIẾT CHƯƠNG TRÌNH ĐỂ TÍNH TOÁN I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Biết cách chuyển biểu thức toán học sang biểu diễn trong Pascal - Biết được kiểu dữ liệu khác nhau thì được xử lý khác nhau. 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng chuyển biểu thức toán học sang biểu diễn trong Pascal 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích viết chương trình để thực hiện một số công việc. II. Chuẩn bị: Nội dung bài thực hành, máy tính điện tử. III. Tiến trình thực hành: Hoạt động của thầy Hoạt động của trò + Hoạt động 1: Viết các biểu thức toán học sau đây dưới dạng biểu thức trong Pascal? a) 15 x 4 – 30 + 12 ; + Học sinh thực hiện chuyển các biểu thức toán học sang b) 15 + 5 18 biểu thức trong Pasca ở trên ; máy tính. 3+1 5+1 c) (10 + 2)2 ; (3 + 1) d) (10 + 2)2 - 24 ; (3 + 1) + Hoạt động 2: Khởi động Turbo Pascal và gõ chương trình để tính các biểu thức trên. Học sinh tiến hành gõ chương trình để tính các biểu thức đã cho ở trên. Lưu chương trình với tên CT2. Chọn Menu File => Save để lưu chương trình 4. Tổng kết bài Giáo viên nhận xét và đánh giá tiết thực hành. V. Hoạt động nối tiếp: - Tiết sau thực hành: “ Bài thực hành số 2 (tt). Nội dung.

<span class='text_page_counter'>(14)</span> Tuần 5-Tiết 10. Ngày soạn: 19/09/2016. Ngày dạy: 22/09/2016. BÀI THỰC HÀNH 2 VIẾT CHƯƠNG TRÌNH ĐỂ TÍNH TOÁN I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Biết sử dụng phép toán DIV và MOD - Hiểu thêm về các lệnh in dữ liệu ra màn hình và tạm ngừng chương trình. 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng sử dụng phép toán DIV và MOD để giải một số bài toán. 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích viết chương trình để thực hiện một số công việc. II. Chuẩn bị: Nội dung bài thực hành, máy tính điện tử. III. Tiến trình thực hành: Hoạt động của thầy Hoạt động của trò + Hoạt động 1: Tìm hiểu các phép chia lấy phần nguyên và phép chia lấy phần dư với số nguyên. Sử dụng các câu lệnh tạm ngừng chương trình. - Mở tệp mới và gõ chương trình ở sách giáo khoa. + Học sinh thực hiện gõ chương trình theo sự hướng - Dịch và chạy chương trình. dẫn của giáo viên. Quan sát kết quả nhận được + Nhấn F9 để dịch và sửa lỗi và cho nhận xét về các kết quả chương trình (nếu có). Nhấn đó. Ctrl + F9 để chạy chương trình và đưa ra nhận xét về kết - Thêm các câu lệnh quả. delay(5000) vào sau mỗi câu lệnh writeln trong chương trình trên. Dịch và chạy Học sinh độc lập thực hiện chương trình. Quan sát theo yêu cầu của giáo viên chương trình tạm dừng 5 giây sau khi in từng kết quả ra màn hình. - Thêm câu lệnh Readln vào chương trình (Trước từ khoá Học sinh thực hiện thêm câu end). Dich và chạy chương lệnh Readln trước từ khoá trình. Quan sát kết quả hoạt End, dịch và chạy chương động của chương trình. Nhấn trình sau đó quan sát kết quả. phím Enter để tiếp tục + Hoạt động 2: Mở lại tệp. Nội dung.

<span class='text_page_counter'>(15)</span> chương trình CT2.pas và sửa Học sinh thực hiện theo yêu 3 câu lệnh cuối ở trong sách cầu của giáo viên. giáo khoa trước từ khoá End. Dịch và chạy chương trình sau đó quan sát kết quả. 4. Tổng kết bài - Giáo viên nhận xét và đánh giá tiết thực hành. V. Hoạt động nối tiếp: - Xem bài trước, tiết sau học bài mới ================ Tuần 6-Tiết 11. Ngày soạn: 03/10/2016. Ngày dạy: 06/10/2016. BÀI 4. SỬ DỤNG BIẾN TRONG CHƯƠNG TRÌNH I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Biết được: biến là công cụ trong lập trình. - Biết được cách khai báo biến trong chương trình Pascal 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng khai báo biến trong chương trình 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích bộ môn II. Chuẩn bị: Sách giáo khoa, máy tính điện tử. III. Tiến trình bài dạy: Hoạt động của thầy Hoạt động của trò + Hoạt động 1: Tìm hiểu biến trong chương trình. Để chương trình luôn biết chính xác dữ liệu cần xử lí được lưu trữ ở vị trí nào trong bộ nhớ, các ngôn ngữ lập trình Học sinh chú ý lắng nghe => cung cấp một công cụ lập ghi nhớ kiến thức. trình đó là biến nhớ. - Biến là một đại lượng có giá trị thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình ? Biến dùng để làm gì. Biến được dùng để lưu trữ dữ liệu và dữ liệu được biến lưu trữ có thể thay đổi trong khi thực hiện chương trình.. Nội dung 1. Biến là công cụ trong lập trình:. + Hoạt động 2: Tìm hiểu cách khai báo biến.. 2. Khai báo biến. Biến là một đại lượng có giá trị thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình.

<span class='text_page_counter'>(16)</span> - Tất cả các biến dùng trong chương trình đều phải được - Việc khai báo biến gồm: khai báo ngay trong phần khai Học sinh chú ý lắng nghe => * Khai báo tên biến báo của chương trình. ghi nhớ kiến thức. * Khai báo kiểu dữ liệu của - Việc khai báo biến gồm: biến. * Khai báo tên biến * Khai báo kiểu dữ liệu của biến.. Ví dụ: Var m,n: Integer; S, diện tích: real; Thongbao: Strinh; Trong đó: Var ? M,n ? S, dientich ? Thongbao ?. Tuỳ theo ngôn ngữ lập trình, cú pháp khai báo biến có thể khác nhau. - Var là từ khoá của ngôn ngữ lập trình dùng để khai báo biến. - m,n: là biến có kiểu số nguyên. - S, dientich: là các biến có kiểu số thực. - thongbao: là biến kiểu xâu. Tuỳ theo ngôn ngữ lập trình, cú pháp khai báo biến có thể khác nhau. IV. Tổng kết bài: ? Hãy nêu cách khai báo biến trong chương trình. V. Hoạt động nối tiếp: - Học bài kết hợp SGK - Làm bài tập 1,2,3,4/33/SGK.

<span class='text_page_counter'>(17)</span> Tuần 6-Tiết 11. Ngày soạn: 03/10/2016. Ngày dạy: 06/10/2016. BÀI 4. SỬ DỤNG BIẾN TRONG CHƯƠNG TRÌNH (tt) I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Biết được cách sử dụng biến trong chương trình Pascal - Biết được khái niệm hằng trong ngôn ngữ lập trình 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng sử dụng biến trong chương trình 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích bộ môn II. Chuẩn bị: Sách giáo khoa, máy tính điện tử. III. Tiến trình bài dạy: Hoạt động của thầy + Hoạt động 1: Tìm hiểu cách sử dụng biến trong chương trình. Các thao tác có thể thực hiện với biến là: - Gán giá trị cho biến - Tính toán với giá trị của biến. Câu lệnh gán giá trị trong các ngôn ngữ lập trình thường có dạng như thế nào?. Hoạt động của trò. Nội dung 3. Sử dụng biến trong chương trình: Học sinh chú ý lắng nghe => Các thao tác có thể thực hiện ghi nhớ kiến thức. với biến là: - Gán giá trị cho biến - Tính toán với giá trị của biến. Câu lệnh gán giá trị trong các ngôn ngữ lập trình có dạng: Tên biến <= Biểu thức cần gán giá trị cho biến. Hãy nêu ý nghĩa của các câu lệnh sau: x:=12; - Gán giá trị số 12 vào biến nhớ x x:=y; - Gán giá trị đã lưu trong biến nhớ Y vào biến nhớ X x:=(a+b)/2; - Thực hiện phép toán tính trung bình cộng hai giá trị nằm trong hai biến nhớ a và b. Kết quả gán vào biến nhớ X. - Tăng giá trị của biến nhớ X x:=x+1; lên một đơn vị. Kết quả gán trở lại vào biến X.. 4. Hằng: + Hoạt động 2: Tìm hiều hằng trong chương Học sinh chú ý lắng nghe => - Hằng là một đại lượng có giá trị không thay đổi trong quá trình. ghi nhớ kiến thức. trình thực hiện chương trình..

<span class='text_page_counter'>(18)</span> - Hằng là một đại lượng có giá trị không thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình. - Ví dụ về khai báo hằng: Const pi = 3.14; Bankinh = 2; Trong đó: - Const ? - pi, bankinh ?. - Const: là từ khoá để khai báo hằng - pi, bankinh: là các hằng được gán giá trị tương ứng là 3.14 và 2.. IV. Tổng kết bài: (?) Nêu các thao tác có thể thực hiện với biến. V. Hoạt động nối tiếp: - Học bài kết hợp SGK - Làm bài tập 5, 6/33/SGK DUYỆT CỦA TỔ CHUYÊN MÔN …………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………… ……………………………………………… …………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………… ……………………………………………… …………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………… ……………… …………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………… ……………………………………………… …………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………… ………………. Tuần 7-Tiết 13. Ngày soạn: 10/10/2016. Ngày dạy: 13/10/2016.

<span class='text_page_counter'>(19)</span> Bài thực hành 3. KHAI BÁO VÀ SỬ DỤNG BIẾN I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Thực hiện được khai báo đúng cú pháp, lựa chọn được kiểu dữ liệu phù hợp cho biến. - Kết hợp được giữa lệnh Write, Writeln với Read, Readln để thực hiện việc nhập dữ liệu cho biến từ bàn phím. - Hiểu về các kiểu dữ liệu chuẩn: số nguyên, số thực. - Hiểu cách khai báo và sử dụng hằng. 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng kết hợp giữa câu lệnh Write, Writeln với Read, Readln. 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học. II. Chuẩn bị: Nội dung bài thực hành, máy tính điện tử. III. Tiến trình thực hành: Hoạt động của thầy + Hoạt động 1: Viết chương trình có khai báo và sử dụng biến. - Bài toán: Một cửa hàng cung cấp dịch vụ bán hàng thanh toán tại nhà. Khách hàng chỉ cần đăng kí số lượng mặt hàng cần mua, nhân viên cửa hàng sẻ trả hàng và nhận tiền thanh toán tại nhà khách hàng. Ngoài giá trị hàng hoá, khách hàng còn phải thanh toán khách hàng còn phải trả thêm phí dịch vụ. hãy viết chương trình Pascal để tính tiền thanh toán trong trường hợp khách hàng chỉ mua một mặt hàng duy nhất. + Hoạt động 2: - Khởi động Pascal. Gõ chương trình sau và tìm hiểu ý nghĩa từng câu lệnh của chương trình.. Hoạt động của trò. Nội dung CHƯƠNG TRÌNH. Program Tinh_tien; Uses CRT; Var Soluong: integer; Dongia, thanhtien: real; Thongbao: String; Const phi=10000; Begin Học sinh độc lập thực hiện Clrscr; viết chương trình. Thongbao:= ‘Tong so tien phai thanh toan:’; {Nhap don gia va so luong hang} Writeln(‘Don gia’); Readln(dongia); Writeln(‘So luong’); Readln(soluong); Thanhtien:= soluong*dongia - Khởi động Pascal và gõ + phi; chương trình. (*In ra so tien phai tra*) Writeln(thongbao,thanhtien:1 0:2); Readln; End.. IV. Tổng kết bài Giáo viên nhận xét và đánh giá tiết thực hành. V. Hoạt động nối tiếp:.

<span class='text_page_counter'>(20)</span> - Tiết sau thực hành: “ Bài thực hành số 3” (tt) ____________________________ Tuần 7-Tiết 14. Ngày soạn: 10/10/2016. Ngày dạy: 13/10/2016. Bài thực hành 3. KHAI BÁO VÀ SỬ DỤNG BIẾN (tt) I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Thực hiện được khai báo đúng cú pháp, lựa chọn được kiểu dữ liệu phù hợp cho biến. - Kết hợp được giữa lệnh Write, Writeln với Read, Readln để thực hiện việc nhập dữ liệu cho biến từ bàn phím. - Hiểu về các kiểu dữ liệu chuẩn: số nguyên, số thực. - Hiểu cách khai báo và sử dụng hằng. 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng kết hợp giữa câu lệnh Write, Writeln với Read, Readln. 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học. II. Chuẩn bị: Nội dung bài thực hành, máy tính điện tử. III. Tiến trình thực hành: Hoạt động của thầy + Hoạt động 1: Viết chương trình nhập các số nguyên x và y, in giá trị của x và y ra màn hình. Sau đó hoán đổi các giá trị của x và y rồi in ra màn hình giá trị của x và y. + Hoạt động 2: - Khởi động Pascal. Gõ chương trình sau. Chạy chương trinh và kiểm tra kết quả.. Hoạt động của trò. Nội dung CHƯƠNG TRÌNH. Học sinh độc lập thực hiện Program hoan_doi; viết chương trình. Var x,y,tam: Integer; Begin Clrscr; - Khởi động Pascal và gõ chương trình. Chạy chương Write(‘Nhap x, y :’); trình và kiểm tra kết quả. Read(x,y); Writeln(‘x=’,x); Writeln(‘y=’,y); tam:=x; x:=y; y:=tam; Writeln(‘x=’,x); Writeln(‘y=’,y); Readln;.

<span class='text_page_counter'>(21)</span> End.. IV. Tổng kết bài Giáo viên nhận xét và đánh giá tiết thực hành. V. Hoạt động nối tiếp: - Xem lại bài, tiết sau làm bài tập __________________________ Tuần 8-Tiết 15. Ngày soạn: 17/10/2016. Ngày dạy: 20/10/2016. BÀI TẬP I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Ôn lại các quy tắc khi lập trình Pascal - Ôn lại cách khai báo và sử dụng biến 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng nhận biết lỗi và sử dụng biến trong chương trình 3. Thái độ: - Thái độ học tập tích cực, nghiêm túc. II. Chuẩn bị: Sách giáo khoa, máy tính điện tử. III. Tiến trình bài dạy: 1. Ổn định lớp 2. Kiểm tra bài cũ (?) Hãy nêu lại cú pháp khai báo biến. 3. Bài mới Hoạt động của thầy HĐ1: Kiểm tra lỗi của chương trình (12’) - GV phát phiếu bài tập, y/c HS thảo luận nhóm theo bàn trong 7', chỉ ra các lỗi trong chương trình Program CT_tinh-DT_TG; Uses crt; Var day, cao:=integer; Begin Write('Do dai cua canh day: '); readln(day) Write('Do dai cua chieu cao tam giac: '); readln(cao); Dt=day*cao/2. Hoạt động của trò. - Tên không được có dấu “-“ - khai báo biến sai cú pháp, thiếu biến Dt (Var day, cao:integer; Dt : real;) - thiếu chấm phẩy ở câu readln(day) gán lại đúng:. Nội dung 1. Kiểm tra lỗi.

<span class='text_page_counter'>(22)</span> Writeln('Dien tich tam giac da cho la: , ' Dt); Readln; End; - Yêu cầu HS báo cáo trước lớp. - GV nhận xét chung. HĐ2: Chạy chương trình (12’) - Y/c HS tiếp tục thảo luận nhóm 2 người trả lời các câu hỏi sau (7') : (?) Chương trình trên sẽ làm công việc gì?. Dt:=day*cao/2; - Dấu ' phải nằm trước dấu phẩy - sau End phải là dấu chấm. - các nhóm nhận xét bổ xung. 2. Chạy chương trình. - tính diện tích tam giác với chiều cao và độ dài đáy nhập từ bàn phím (?) Hãy giải thích các lệnh của - HS giải thích chương trình. (?) Hãy ghi ra những gì em sẽ Do dai cua canh day: 4 thấy trên màn hình khi chạy Do dai cua chieu cao tam chương trình. Giả sử cần nhập giac: 8 chiều cao là 8 và độ dài đáy là Dien tich tam giac da cho la: 4 16 - Yêu cầu HS báo cáo - Các nhóm nhận xét, bổ sung - GV nhận xét chung. HĐ3: Khai báo biến (15’) 3. Khai báo biến - GV phát phiếu bài tập, y/c cá nhân HS hoàn thành khai báo biến cho các bài tập (10’) a) Chương trình tính tổng 3 số Var a,b,c,tong:integer; a,b,c b) Chương trình tính diện tích Var dai,rong, dt : integer; hình chữ nhật c) Chương trình hoán vị 2 số Var a,b,tam: integer; a,b d) Chương trình tìm số dư của Var a,b,sodu: integer; a chia b e) Chương trình tính bình Var a,bp:integer; phương của a f) Chương trình tính diện tích Var bk, integer; dt:real; hình tròn - Gọi HS trình bày lên bảng - HS trình bày - Y/c HS nhận xét - GV nhận xét chung. IV. Tổng kết bài: (?) Nêu lại những vấn đề đã làm được trong tiết học. V. Hoạt động nối tiếp: - Về xem lại các nội dung đã làm trong tiết học - Học bài, làm bài, chuẩn bị tiết sau kiểm tra 1 tiết.

<span class='text_page_counter'>(23)</span> ___________________ Tuần 8-Tiết 16. Ngày soạn: 17/10/2016. Ngày dạy: 20/10/2016. KIỂM TRA 1 TIẾT I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Kiểm tra kiến thức về chương trình máy tính và ngôn ngữ lập trình - Kiểm tra kiến thức về các thành phần cơ bản của ngôn ngữ lập trình, cách đặt tên, biến, phần khai báo và phần thân chương trình. - Khái niệm kiểu dữ liệu, một số phép toán cơ bản với dữ liệu kiểu số. - Khai báo sử dụng biến. 2. Kĩ năng: Làm bài kiểm tra với nhiều hình thức. 3. Thái độ: Thái độ tích cực, nghiêm túc, có kỷ luật. II. Hình thức Trắc nghiệm 40%, tự luận 60% III. Ma trận đề. Nhaän bieát TNKQ TNTL Khái niệm ban đầu về 2 caâu chương trình và ngôn ngữ 1ñ laäp trình 10% 1 caâu Thực hiện tính toán với 0.5ñ các kiểu dữ liệu 5% 1 caâu Sử dụng biến trong chương 0.5ñ trình 5% Chủ đề. Thoâng hieåu TNKQ TNTL. 1 caâu 0.5ñ 5% 1 caâu 0.5ñ 5%. 1 caâu 2ñ 20% 1 caâu 2ñ 20%. Thực hành viết chương trình Toång. 4 caâu 2ñ 20%. 4 caâu 5ñ 50%. Vaän duïng TNKQ TNTL. 2 caâu 1ñ 10% 1 caâu 2ñ 20% 3 caâu 3ñ 30%. ĐỀ KIỂM TRA I. Trắc Nghiệm (4 điểm): Hãy khoanh tròn chữ cái đứng trước câu trả lời đúng: Câu 1: Trong các từ sau, từ nào không phải là từ khoá? A. Ct_dau_tien B. End C. Begin D. Program Câu 2: Từ khóa nào sau đây dùng để khai báo hằng? A. Uses B. Var C. Const D. Program Câu 3: Ngôn ngữ lập trình là: A. chöông trình maùy tính. B. một thuật toán.. Toång 2 caâu 1ñ 10% 4 caâu 3ñ 30% 5 caâu 5ñ 50% 1 caâu 2ñ 20% 11 caâu 10ñ 100%.

<span class='text_page_counter'>(24)</span> C. môi trường lập trình. D. ngôn ngữ dùng để viết các ngôn ngữ maùy tính. Câu 4: Khi ta khai báo biến x có kiểu là integer thì phép gán nào sau đây là hợp lệ? A. x:= 5000000; B. x:= ‘tin_hoc’; C. x:= 200; D. x:= 1.23; Câu 5: Caáu truùc chung cuûa chöông trình goàm maáy phaàn? A. 2 phaàn B. 1 phaàn C. 4 phaàn D. 3 phaàn Câu 6: Để khai báo biến x thuộc kiểu số thực ta khai báo: A. Var x: String; B. Var x: integer; C. Var x: Char; D. Var x: Real; Câu 7: Hãy cho biết kết quả xuất ra màn hình sau khi thực hiện câu lệnh Writeln(‘16*23=’,16*2-3); A. 16*2-3= B. 16*2-3=29C. 29 D. 16*2-3 Câu 8: Câu lệnh cho phép ta nhập giá trị của a từ bàn phím là: A. Writeln(a); B. readln(a); C. Write(‘nhap gia tri cua a:’); D. Write(a); II. Tự Luận (6 ñieåm): Câu 1: (2đ) Viết câu lệnh khai báo biến x có kiểu số nguyên và biến y có kiểu số thực bằng ngôn ngữ lập trình Pascal. 2 Câu 2: (2đ) Viết các câu lệnh xuất kết quả của biểu thức 5  (8  2).2 ra màn hình.. Caâu 3: (2đ) Vieát chöông trình nhaäp vaøo soá nguyeân x baát kyø roài xuaát ra bình phöông cuûa soá ño?.ù.. I. Trắc Nghiệm (4 điểm): Mỗi câu đúng được 0.5 điểm. 1. A. 2. C. 3. A. 4. C. 5. B. 6. D. II. Tự Luận (6 ñieåm): Caâu 1: Var x: integer; y: real; Caâu 2: Writeln(5*5 + (8-2)*2); Caâu 3: Var x: integer; Begin Readln(x); Writeln(x*x); End.. 7. B.. 8. B.. (1 ñ) (1 ñ) (2 ñ) (0.5 ñ) (1 ñ) (0.5ñ). __________________________ Tuần 9-Tiết 17. Ngày soạn: 24/10/2016. Ngày dạy: 27/10/2016. LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Giúp học sinh hiểu tác dụng của chương trình là gõ nhanh và chính xác hơn. - Giới thiệu cho HS cách vào ra và các thành phần chính của chương trình. 2. Kĩ năng:.

<span class='text_page_counter'>(25)</span> - Kỹ năng gõ phím nhanh và chính xác 3. Thái độ: - Thái độ học tập tích cực, nghiêm túc. II. Chuẩn bị: 1. Giáo viên : - SGK, SGV, tài liệu, Giáo án - Đồ dùng dạy học... 2. Học sinh : - Đọc trước bài - SGK, Đồ dùng học tập... III. Tiến trình bài dạy: 1. Ổn định lớp 2. Kiểm tra bài cũ (?) Hãy nêu lại cú pháp khai báo biến. 3. Bài mới Hoạt động của thầy Hoạt động của trò Nội dung Hoạt động 1: Giới thiệu phần mềm 1. Kiểm tra lỗi ? Hãy nêu mục đích sử dụng + Mục đích của phần mềm là 1. Giới thiệu phần mềm: của phần mềm. luyện gõ bàn phím nhau và chính xác. Hoạt động 2: Tìm hiểu cách khởi động và giới thiệu màn hình chính của phần mềm. ? Hãy nêu cách để khởi động Nháy đúp chuột lên biểu 2. Màn hình chính của phần phần mềm. tượng của phần mềm trên màn mềm: GV giới thiệu màn hình chính hình Desktop. a) Khởi động phần mềm: của phần mềm. Học sinh chú ý quan sát Để khởi động phần mềm ta + Các thành phần chính của nháy đúp chuột lên biểu tượng phần mềm gồm: trên màn hình - Hình bàn phím ở vị trí trung tâm. - Khu vực chơi phía trên hình bàn phím. - Yêu cầu HS nghiên cứu SGK => các thành phần chính của phần mềm. - Muốn thoát khỏi phần mềm ta nháy chuột lên nút Stop ở khung bên phải hoặc nháy vào nút Close. - Khung bên phải chứa các lệnh và thông tin của lượt chơi. Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức. HS nghiên cứu SGK => cách sử dụng - Để bắt đầu chơi em nháy chuột tại nút Start tại khung bên phải. - Xuất hiện hộp thoại cho biết các phím (trong bàn phím). b) Giới thiệu màn hình chính của phần mềm:. c) Thoát khỏi phần mềm - Muốn thoát khỏi phần mềm ta nháy chuột lên nút Stop ở khung bên phải hoặc nháy vào.

<span class='text_page_counter'>(26)</span> được sử dụng trong lần chơi nút Close đó.-> Nhấn phím space để bắt đầu chơi Hoạt động 3: Tìm hiểu cách sử dụng phần mềm. Yêu cầu học sinh nghiên cứu - Nhiệm vụ của người chơi là 3. Hướng dẫn sử dụng: SGK => cách sử dụng phần phải bắn phá các ô có dạng mềm. khối - Điều khiển thanh ngang và bắn những quả cầu nhỏ bằng các phím tương ứng. - Không được để quả cầu lớn “ chạm đất” - Ở các mức khó hơn, không được để các con vật lạ chạm vào thanh ngang IV. Tổng kết bài: (?) Phần mềm Finger Break Out dùng để làm gì? V. Hoạt động nối tiếp: - Xem lại bài, đọc phần tiếp theo. ____________________ Tuần 9-Tiết 18. Ngày soạn: 24/10/2016. Ngày dạy: 27/10/2016. LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT (tt) I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Giúp học sinh hiểu tác dụng của chương trình là gõ nhanh và chính xác hơn. - Giới thiệu cho HS cách vào ra và các thành phần chính của chương trình. 2. Kĩ năng: - Kỹ năng gõ phím nhanh và chính xác 3. Thái độ: - Thái độ học tập tích cực, nghiêm túc. II. Chuẩn bị: 1. Giáo viên : - SGK, SGV, tài liệu, Giáo án - Đồ dùng dạy học... 2. Học sinh : - Đọc trước bài - SGK, Đồ dùng học tập... III. Tiến trình bài dạy: 1. Ổn định lớp 2. Kiểm tra bài cũ (?) Hãy nêu lại cú pháp khai báo biến. 3. Bài mới.

<span class='text_page_counter'>(27)</span> Hoạt động của thầy Hoạt động 1: Làm quen với phần mềm Y/c HS khởi động phần mềm, quan sát các chức năng và cách sử dụng các chức năng của phần mềm. - GV hướng dẫn sơ lược các chức năng Hoạt động 2: Thực hành - Cho HS thực hành gõ phím. Hoạt động của trò. Nội dung. - Khởi động phần mềm, quan sát - Nghe và quan sát HS thực hành.. IV. Tổng kết bài: (?) Phần mềm Finger Break Out dùng để làm gì? V. Hoạt động nối tiếp: - Xem lại bài, chuẩn bị bài tiếp theo ___________________ Tuần 10-Tiết 19. Ngày soạn: 31/10/2016. Ngày dạy: 03/11/2016. BÀI 5. TỪ BÀI TOÁN ĐẾN CHƯƠNG TRÌNH I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Biết khái niệm bài toán, thuật toán. - Biết các bước giải bài toán trên máy tính. 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng phân tích và xác định bài toán 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học. II. Chuẩn bị: 1. Giáo viên : - SGK, SGV, tài liệu, Giáo án - Đồ dùng dạy học... 2. Học sinh : - Đọc trước bài - SGK, Đồ dùng học tập... III. Tiến trình bài dạy: 1. Ổn định lớp 2. Kiểm tra bài cũ (?)Phần mềm Finger Break Out dùng để làm gì? 3. Bài mới Hoạt động của thầy. Hoạt động của trò Nội dung Hoạt động 1: Tìm hiểu khái niệm bài toán (?) Bài toán là khái niệm quen + Bài toán là khái niệm ta 1. Bài toán và xác định bài thuộc ta thường gặp ở những thường gặp ở các môn như: toán: môn học nào? toán, vật lý, hoá học….

<span class='text_page_counter'>(28)</span> (?) Em hãy cho những ví dụ Ví dụ như: tính tổng các số tự về bài toán nhiên từ 1 đến 100, tính quảng đường ô tô đi được trong 3 giờ với vận tốc 60 km/giờ. - Tuy nhiên, hằng ngày ta + Học sinh chú ý lắng nghe thường gặp và giải quyết các => ghi nhớ kiến thức. công việc đa dạng hơn nhiều như lập bảng cửu chương, lập bảng điểm của các bạn trong lớp… - Giáo viên phân tích => yêu + Ta có thể hiểu bài toán là cầu học sinh đưa ra khái niệm một công việc hay một nhiệm bài toán. vụ cần phải giải quyết.. a) Bài toán:. Hoạt động 2: Tìm hiểu cách xác định bài toán. - Để giải quyết được một bài toán cụ thể, người ta cần xác định bài toán, tức là xác định rõ các điều kiện cho trước và kết quả thu được. Ví dụ 1: Để tính diện tích tam giác ta cần xác định: - Điều kiện cho trước: một cạnh và đường cao tương ứng của cạnh đó. - Kết quả thu được: Diện tích hình tam giác. Ví dụ 2: Bài toán tìm đường đi tránh các điểm tắt nghẽn giao thông. ? Em hãy xác định bài toán đó.. b) Xác định bài toán: + Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức.. Học sinh chú ý lắng nghe.. - Điều kiện cho trước: Vị trí nghẽn giao thông và các con đường có thể đi từ vị trí hiện tại tới vị trí cần tới. - Kết quả thu được: Đường đi từ vị trí hiện tại tới vị trí cần tới mà không qua điểm nghẽn giao thông. Ví dụ 3: Đối với bài toán nấu - Điều kiện cho trước: Các một món ăn thực phẩm hiện có (trứng, mỡ, mắm, muối, rau…) - Kết quả thu được: một món ăn. IV. Tổng kết bài:. - Bài toán là một công việc hay một nhiệm vụ cần giải quyết. - Để giải quyết được một bài toán cụ thể, người ta cần xác định bài toán, tức là xác định rõ các điều kiện cho trước và kết quả thu được..

<span class='text_page_counter'>(29)</span> (?) Hãy nêu khái niệm bài toán, để giải quyết được một bài toán cụ thể ta phải làm gì? V. Hoạt động nối tiếp: - Xem lại bài, chuẩn bị bài tiếp theo _______________________ Tuần 10-Tiết 20. Ngày soạn: 31/10/2016. Ngày dạy: 03/11/2016. BÀI 5. TỪ BÀI TOÁN ĐẾN CHƯƠNG TRÌNH (tt) I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Xác định được Input, Output của một bài toán đơn giản. - Biết chương trình là thể hiện của thuật toán trên một ngôn ngữ cụ thể. 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng phân tích và xác định bài toán 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học. II. Chuẩn bị: 1. Giáo viên : - SGK, SGV, tài liệu, Giáo án - Đồ dùng dạy học... 2. Học sinh : - Đọc trước bài - SGK, Đồ dùng học tập... III. Tiến trình bài dạy: 1. Ổn định lớp 2. Kiểm tra bài cũ (?) Hãy nêu khái niệm bài toán, để giải quyết được một bài toán cụ thể ta phải làm gì? 3. Bài mới Hoạt động của thầy Hoạt động 1: Tìm hiểu khái niệm thuật toán PP: thuyết trình - Việc dùng máy tính giải một bài toán nào đó chính là đưa cho máy tính dãy hữu hạn các thao tác đơn giản mà nó có thể thực hiện được để từ các điều kiện cho trước ta nhận được kết quả cần thu được => đưa ra khái niệm thuật toán. - Nói cách khác, thuật toán là. Hoạt động của trò. Nội dung 2 Quá trình giải bài toán trên máy tính. a) Khái niệm thuật toán:. + Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức. Thuật toán là dãy hữu hạn + Dãy hữu hạn các thao tác các thao tác cần thực hiện để cần thực hiện để giải một bài giải một bài toán. toán được gọi là thuật toán. + Học sinh chú ý lắng nghe..

<span class='text_page_counter'>(30)</span> các bước để giải một bài toán, còn chương trình chỉ là thể hiện của thuật toán trong một ngôn ngữ lập trình cụ thể.. Hoạt động 2: Tìm hiểu quá trình giải bài toán trên máy tính. - Yêu cầu học sinh nghiên cứu + Quá trình giải bài toán trên SGK => quá trình giải bài máy tính gồm các bước sau: toán trên máy tính. - Xác định bài toán: Từ phát biểu của bài toán, ta xác định đâu là thông tin đã cho và đâu là thông tin cần tìm. - Mô tả thuật toán: Tìm cách giải bài toán và diễn tả bằng các lệnh cần phải thực hiện. - Viết chương trình: Dựa vào mô tả thuật toán ở trên, ta viết chương trình bằng một ngôn ngữ lập trình mà ta biết. - Viết chương trình là thể hiện Học sinh chú ý lắng nghe. thuật toán bằng một ngôn ngữ lập trình sao cho máy tính có thể hiểu và thực hiện.. b) Quá trình giải bài toán trên máy tính: + Quá trình giải bài toán trên máy tính gồm: - Xác định bài toán. - Mô tả thuật toán. - Viết chương trình. IV. Tổng kết bài: (?) Thuật toán là gì? (?) Quá trình giải bài toán trên máy tính gồm những bước nào? V. Hoạt động nối tiếp: - Xem lại bài, đọc trước phần tiếp theo. DUYỆT CỦA TỔ CHUYÊN MÔN …………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………… ……………………………………………….................................................................... …………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………….

<span class='text_page_counter'>(31)</span> …………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………. …………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………..

<span class='text_page_counter'>(32)</span> Tuần 11-Tiết 21. Ngày soạn: 07/11/2016. Ngày dạy: 10/11/2016. BÀI 5. TỪ BÀI TOÁN ĐẾN CHƯƠNG TRÌNH (tt) I. MỤC TIÊU 1. Kiến thức: - Biết được khái niệm thuật toán và cách mô tả thuật toán. 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng mô tả thuật toán 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, rèn luyện tư duy logic II. CHUẨN BỊ 1. Phương pháp dạy học - Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi và thảo luận. 2. Thiết bị và đồ dùng dạy học - GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo - HS: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài ở nhà. III. TIẾN TRÌNH DẠY VÀ HỌC 1. Ổn định lớp: kiểm diện 2. Kiểm tra bài cũ (?)Hãy nêu khái niệm thuật toán và quá trình giải bài toán trên máy tính? 3. Bài mới. Hoạt động của thầy Hoạt động của trò + Hoạt động 1: Tìm hiểu khái niệm thuật toán ? Em hãy nêu lại khái niệm + Thuật toán là dãy các thao thuật toán. tác cần thực hiện theo một trình tự xác định để thu được kết quả cần tìm từ những điều kiện cho trước. + Hoạt động 2: Tìm hiểu cách mô tả thuật toán. (?) Nêu những bước phải làm B1: vo gạo để nấu cơm. B2: cho gạo vào nồi B3: Cho nồi vào nấu B4: Cho cơm vào bát - Yêu cầu học sinh nghiên cứu SGK => quá trình giải bài toán trên máy tính. - Cách liệt kê các bước như trên là một phương pháp thường dùng để mô tả thuật toán (?) Em hãy mô tả thuật toán - INPUT: Trà, nước sôi, ấm để liệt kê các bước pha trà và chén. mời khách. - OUTPUT: Chén trà đã pha để mời khách. - Bước 1. Tráng ấm, chén. Nội dung 3. Thuật toán và mô tả thuật toán: + Thuật toán là dãy các thao tác cần thực hiện theo một trình tự xác định để thu được kết quả cần tìm từ những điều kiện cho trước.. + Ví dụ 1: Mô tả thuật toán để liệt kê các bước pha trà mời khách..

<span class='text_page_counter'>(33)</span> bằng nước sôi. - Bước 2. Cho trà vào ấm. - Bước 3. Rót nước sôi vào ấm và đợi khoảng 3 đến 4 . phút. - Bước 4. Rót trà ra chén để mới khách. - Nêu không có mô tả gì khác + Học sinh chú ý lắng nghe trong thuật toán, các bước của => ghi nhớ kiến thức. thuật toán được thực hiện một cách tuần tự theo trình tự như đã được chỉ ra. - Ví dụ: Hãy nêu thuật toán để - INPUT: Trứng, dầu ăn, muối làm món trứng tráng. và hành. + Nêu thuật toán để làm món - OUTPUT: Trứng tráng. trứng tráng. - Bước 1. Đập trứng, tách vỏ và cho trứng vào bát. - Bước 2. Cho một chút muối và hành tươi thái nhỏ vào bát trứng. Dùng đũa khuấy mạnh cho đến khi đều. - Bước 3. Cho một thìa dầu ăn vào chảo, đun nóng đều rồi đỏ trứng vào đun tiếp trong 3 phút. - Bước 4. Lật mặt trên của miếng trứng úp xuống dưới. Đun tiếp trong khoảng 1 phút. - Bước 5. Lấy trứng ra đĩa. 4. Tổng kết bài: (?) Hãy cho một ví dụ về công việc trong cuộc sống và hãy mô tả thuật toán để thực hiện công việc đó 5. Hoạt động nối tiếp: - Xem lại bài, đọc trước phần tiếp theo..

<span class='text_page_counter'>(34)</span> Tuần 11-Tiết 22. Ngày soạn: 07/11/2016. Ngày dạy: 10/11/2016. BÀI 5. TỪ BÀI TOÁN ĐẾN CHƯƠNG TRÌNH (tt) I. MỤC TIÊU 1. Kiến thức: - Tìm hiểu một số ví dụ về thuật toán. 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng xác định và mô tả thuật toán 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, rèn luyện tư duy logic II. CHUẨN BỊ 1. Phương pháp dạy học - Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi và thảo luận. 2. Thiết bị và đồ dùng dạy học - GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo - HS: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài ở nhà. III. TIẾN TRÌNH DẠY VÀ HỌC 1. Ổn định lớp: kiểm diện 2. Kiểm tra bài cũ (?) Hãy cho một ví dụ về công việc trong cuộc sống và hãy mô tả thuật toán để thực hiện công việc đó? 3. Bài mới. Hoạt động của thầy Hoạt động của trò Nội dung + Hoạt động 1: Tìm hiểu ví 4. Một số ví dụ về thuật toán dụ 1. - Một hình A được ghép từ + Học sinh lắng nghe, xác một hình chữ nhật với chiều định yêu cầu của bài toán. rộng 2a, chiều dài b và một - Ví dụ 1: Một hình A được hình bán nguyệt bán kính a ghép từ một hình chữ nhật với như hình dưới đây: chiều rộng 2a, chiều dài b và một hình bán nguyệt ban kính a như hình dưới đây:. ? Em hãy nêu thuật toán để + Thuật toán để tìm diện tích của hình A gồm các bước sau: tính diện tích của hình A - Input: Số a là ½ chiều rộng ? Em hãy nêu thuật toán để của hình chữ nhật và là bán tính diện tích của hình A kính của hình bán nguyệt, b là chiều dài của hình chữ nhật. - Output: Diện tích của hình A. Bước 1. Tính S1 = 2a  b {Tính diện tích hình chữ nhật} Bước 2. Tính S2 = π a2/2.

<span class='text_page_counter'>(35)</span> {Tính diện tích hình bán nguyệt} Bước 3. Tính kết quả S = S1 + S2. và kết thúc Ví dụ 2: Viết thuật toán tính tổng 100 số tự nhiên đầu tiên. + Hoạt động 2: Tìm hiểu ví dụ 2. - Tính tổng 100 số tự nhiên đầu tiên. Dùng biến SUM để lưu giá trị của tổng. Đầu tiên gán cho SUM có giá trị = 0. Tiếp theo lần lược thêm các giá trị 1,2,3,...100 vào SUM. ? Nêu thuật toán - Thuật toán trên vẫn đúng nhưng quá dài dòng. Ta có thể mô tả thuật toán ngắn gọn hơn như sau: Bước 1. SUM  0; i  0. Bước 2. i  i + 1. Bước 3. Nếu i <= 100, thì SUM  SUM + 1 và quay lại bước 2. Bước 4. Thông báo kết quả và kết thúc thuật toán.. - Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức.. Bước 1. SUM  0. Bước 2. SUM  SUM + 1.. ... Bước 101. SUM  SUM + 100.. 4. Tổng kết bài: (?) Cho hai số thực a và b. Hãy cho biết kết quả so sánh hai số đó dưới dạng “a lơn hơn b”, “a nhỏ hơn b” hoặc “a bằng b”. Hãy viết thuật toán để thực hiện bài toán đó. 5. Hoạt động nối tiếp: - Xem lại bài, chuẩn bị cho tiết bài tập..

<span class='text_page_counter'>(36)</span> Tuần 12-Tiết 23. Ngày soạn: 14/11/2016. Ngày dạy: 17/11/2016. BÀI TẬP I. MỤC TIÊU. I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Biết cách viết các kí hiệu toán học sang ngôn ngữ Pascal - Biết sử dụng một số câu lệnh đơn giản để viết chương trình 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng viết một số chương trình đơn giản 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích bộ môn II. CHUẨN BỊ 1. Phương pháp dạy học. - Đặt vấn đề, đưa ra bài tập để học sinh trao đổi, thảo luận và làm. - Gv quan sát, hướng dẫn, nhận xét công việc của học sinh. 2. Thiết bị và đồ dùng dạy học. - GV: SGK, giáo án, một số bài tập tham khảo - HS: Học kỹ lý thuyết, làm các bài tập trong SGK. III. TIẾN TRÌNH DẠY VÀ HỌC 1. Ổn định lớp: kiểm diện 2. Kiểm tra sự chuẩn bị của HS 3. Bài mới. Hoạt động của thầy Bài 1: Viết các biểu thức toán học sau đây dưới dạng biểu thức trong Pascal? a) 15 x 4 – 30 + 12 ; c) (10 + 2)2 ; (3 + 1) d) (10 + 2)2 - 24 ; (3 + 1) Bài 2: Hãy xác định kết quả của các biểu thức sau đây: a) 15 – 8 ≥ 3 b) (20 – 15)2 ≠ 25 c) 112 = 121 d) x > 10 – 3x Bài 3: Viết chương trình tính tổng của 2 số nguyên dương nhập từ bàn phím:. Hoạt động của trò. Program tinhtong; Var a,b: integer; S: real; Begin. Nội dung.

<span class='text_page_counter'>(37)</span> Bài 4: Viết chương trình tính diện tích chu vi hình chữ nhật. Writeln(‘ Nhap so nguyen duong a:’); readln(a); Writeln(‘ Nhap so nguyen duong b:’); readln(b); S:= a + b; Writeln( ‘ Tong cua 2 so a va b la:’, s:3:0); Readln End. Program chu_vi_hinh_chu_nhat; Uses crt; Var a,b,p: integer; Begin Writeln(‘ Nhap chieu dai a:’); readln(a); Writeln(‘ Nhap chieu rong b:’); readln(b); P:= a + b; Writeln( ‘ Chu vi hinh chu nhat la:’, P:3:0); Readln; End.. 4. Tổng kết bài: (?) gv nhận xét đánh giá 5. Hoạt động nối tiếp: - Về nhà học bài kết hợp sách giáo khoa..

<span class='text_page_counter'>(38)</span> Tuần 12-Tiết 24. Ngày soạn: 14/11/2016. Ngày dạy: 17/11/2016. BÀI TẬP (tt) I. MỤC TIÊU I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Biết sử dụng kiến thức đã học để viết một số chương trình đơn giản 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng sửa lỗi một số chương trình đơn giản 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích bộ môn II. CHUẨN BỊ 1. Phương pháp dạy học - Đặt vấn đề, đưa ra bài tập để học sinh trao đổi, thảo luận và làm. - Gv quan sát, hướng dẫn, nhận xét công việc của học sinh. 2. Thiết bị và đồ dùng dạy học - GV: SGK, giáo án, một số bài tập tham khảo - HS: Học kỹ lý thuyết, làm các bài tập trong SGK. III. TIẾN TRÌNH DẠY VÀ HỌC 1. Ổn định lớp: kiểm diện 2. Kiểm tra sự chuẩn bị của HS 3. Bài mới. Hoạt động của thầy Bài 1: Hãy chỉ ra lỗi và sửa lỗi trong chương trình sau : Const pi:=3.1416; Var cv,dt: integer R:real; Begin R=5.5 Cv=2*pi*r; Dt=pi*r*r; Writeln(‘chu vi la:= cv’); Writeln(‘dien tich la:=dt’); Readln End. Bài 2: Viết chương trình tính diện tích S của hình tam giác. Hoạt động của trò. Nội dung Bài 1:. -Học sinh thẻo luận nhóm và sau đó đại diện nhóm lên bảng thực hành.. -Học sinh thẻo luận nhóm và sau đó đại diện nhóm lên. Bài 2:.

<span class='text_page_counter'>(39)</span> với độ dài một cạnh a và chiều cao tương ứng h (a và h là các số tự nhiên được nhập vào từ bàn phím).. .. Bài 3: Viết chương trình tính kết quả c của phép chia lấy phần nguyên và kết quả d của phép chia lấy phần dư của hai số nguyên a và b.. .. bảng thực hành.. Program tinhtoan; Uses crt; Var a,h : interger; S : real; Begin Write(‘Nhap canh dai và chieu cao :’); Bài 3: Readln (a,h); S:=(a*h)/2; Writeln(‘ Dien tich hinh tam giac la :’,S:5:1); Readln End Program tinhtoan; Uses crt; Var a,b,c,d : integer; Begin Write(‘Nhap hai so a,b :’); Readln (a,b); c:=a div b; d:=a mod b; Writeln(‘ Phan nguyen cua a va b la :’,c); Writeln(‘ Phan du cua a va b la :’,d); Readln End. 4. Tổng kết bài: (?) Gv nhận xét đánh giá 5. Hoạt động nối tiếp: - Về nhà học bài và chuẩn bị trước bài “Tìm hiểu thời gian với phần mềm Sun Time”.

<span class='text_page_counter'>(40)</span> Tuần 13-Tiết 25. Ngày soạn: 21/11/2016. Ngày dạy: 24/11/2016. CÂU LỆNH ĐIỀU KIỆN I. MỤC TIÊU 1. Kiến thức: Biết một số hoạt động phụ thuộc vào điều kiên, tính đúng hoặc sai của các điều kiện, điều kiện và các phép so sánh 2. Kĩ năng: Rèn luyện kĩ năng bước đầu viết được câu lệnh điều kiện trong Pascal 3. Thái độ: Thái độ học tập nghiêm túc, rèn luyện tư duy logic II. CHUẨN BỊ 1. Phương pháp dạy học - Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi. - Đàm thoại, thảo luận nhóm, gv hướng dẫn nhận xét và tổng kết. 2. Thiết bị và đồ dùng dạy học - GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo - HS: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài. III. TIẾN TRÌNH DẠY VÀ HỌC 1. Ổn định lớp: kiểm diện. 2. Kiểm tra bài cũ (?) Cho hai số thực a và b. Hãy cho biết kết quả so sánh hai số đó dưới dạng “a lơn hơn b”, “a nhỏ hơn b” hoặc “a bằng b”. Hãy viết thuật toán để thực hiện bài toán đó. 3. Bài mới. Hoạt động của thầy Hoạt động của trò + Hoạt động 1: Tìm hiểu những hoạt động phụ thuộc vào điều kiện. ? Cho ví dụ về một hoạt + Nếu chiều nay trời không động phụ thuộc điều kiện ? mưa, em sẽ đi chơi bóng. + Nếu em bị ốm, em sẽ nghỉ - Từ “nếu” trong các câu trên học . được dùng để chỉ một “điều + Học sinh chú ý lắng nghe kiện” và các hoạt động tiếp => ghi nhớ kiến thức. theo sau sẽ phụ thuộc vào điều kiện đó ? Nêu các điều kiện và các + Các điều kiện : chiều nay hoạt động phụ thuộc điều kiện trời không mưa, em bị ốm. trong các ví dụ trên . + Các hoạt động phụ thuộc điều kiện : em sẽ đi chơi bóng, em sẽ nghỉ học. + Hoạt động 2: Tìm hiểu tính đúng hoặc sai của các điều kiện - Mỗi điều kiện nói trên được - Khi đưa ra câu điều kiện , mô tả dưới dạng một phát kết quả kiểm tra là đúng, ta biểu . Hoạt động tiếp theo phụ nói điều kiện được thoả mãn,. Nội dung 1. Hoạt động phụ thuộc vào điều kiện: - Có những hoạt động chỉ được thực hiện khi một điều kiện cụ thể được xảy ra.. 2. Tính đúng hoặc sai của các điều kiện:.

<span class='text_page_counter'>(41)</span> thuộc vào kết quả kiểm tra còn khi kết quả kiểm tra là sai, phát biểu đó đúng hay sai . ta nói diều kiện không thoả Vậy kiết quả kiểm tra có thể mãn. là gì ? ? Cho ví dụ. + Ví dụ : - Nếu nháy nút “x” ở góc trên, bên phải cửa sổ, (thì) cửa sổ sẽ được đóng lại. - Nếu X>5, (thì hãy) in + Hoạt động 3: Tìm hiểu điều giá trị X ra màn hình. kiện và các phép so sánh. - Các phép so sánh có vai trò rất quan trọng trong việc mô tả thuật toán và lập trình. + Học sinh chú ý lắng nghe ? Ta thường sử dụng các kí => ghi nhớ kiến thức. hiệu toán học nào để so sánh. - Ví dụ : Nếu a > b ,phép so sánh đúng thì in giá trị của a + Để so sánh ta thường sử ra màn hình ; ngược laị in giá dụng các kí hiệu toán học trị của b ra màn hình (có như: <, >, =, ≠, ≤, ≥. nghĩa là phép so sánh cho kết quả sai). + Học sinh chú ý lắng nghe. 4. Tổng kết bài: (?) Hãy cho một số hoạt động phụ thuộc vào điều kiện. 5. Hoạt động nối tiếp: - Về nhà học bài kết hợp sách giáo khoa.. - Khi đưa ra câu điều kiện , kết quả kiểm tra là đúng, ta nói điều kiện được thoả mãn, còn khi kết quả kiểm tra là sai, ta nói diều kiện không thoả mãn. 3. Điều kiện và các phép so sánh: + Để so sánh ta thường sử dụng các kí hiệu toán học như: <, >, =, ≠, ≤, ≥..

<span class='text_page_counter'>(42)</span> Tuần 13-Tiết 26. Ngày soạn: 21/11/2016. Ngày dạy: 24/11/2016. CÂU LỆNH ĐIỀU KIỆN (tt) I. MỤC TIÊU I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Biết sự cần thiết của câu trúc rẽ nhánh trong lập trình . - Hiểu cú pháp, hoạt động của các câu lệnh điều kiện dạng thiếu và dạng đủ trong Pascal. 2. Kĩ năng: Rèn luyện kĩ năng bước đầu viết được câu lệnh điều kiện trong Pascal 3. Thái độ: Thái độ học tập nghiêm túc, rèn luyện tư duy logic II. CHUẨN BỊ 1. Phương pháp dạy học - Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi. - Đàm thoại, thảo luận nhóm, gv hướng dẫn nhận xét và tổng kết. 2. Thiết bị và đồ dùng dạy học - GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo - HS: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài. III. TIẾN TRÌNH DẠY VÀ HỌC 1. Ổn định lớp: kiểm diện 2. Kiểm tra bài cũ (?) Hãy cho ví dụ về một số hoạt động phụ thuộc vào điều kiện 3. Bài mới. Hoạt động của thầy + Hoạt động 1: Tìm hiểu cấu trúc rẽ nhánh. Ví dụ 2: Một hiệu sách thực hiện đợt khuyến mãi lớn với nội dung sau: Nếu mua sách với tổng số tiền ít nhất là 100 nghìn đồng, khách hàng sẽ được giảm 30% tổng số tiền phải thanh toán. ? Em hãy mô tả hoạt động tính tiền cho khách. Ví dụ 3: Trong ví dụ 2, chúng ta biết rằng nếu tổng số tiền không nhỏ hơn 100 nghìn đồng, khách hàng sẽ được giảm 30% tổng số tiền phải thanh toán. Giả sử thêm vào đó, cửa hàng giảm 10% cho những khách chỉ mua với tổng số tiền không đến 100 nghìn đồng. ? Em hãy mô tả hoạt động. Hoạt động của trò + Mô tả hoạt động tính tiền cho khách: - B1. Tính tổng số tiền T khách hàng đã mua sách. - B2. Nếu T ≥ 100000, số tiền phải thanh toán là 70%x T. - B3. In hoá đơn. + Mô tả hoạt động tính tiền cho khách: - B1. Tính tổng số tiền T khách hàng đã mua sách. - B2. Nếu T ≥ 100000, số tiền phải thanh toán là 70%x T; ngược lài, số tiền phải thanh toán là 90% x T - B3. In hoá đơn. + Học sinh chú ý lắng nghe. Nội dung 4. Cấu trúc rẽ nhánh: Cấu trúc rẽ nhánh được sử dụng để chỉ thị cho máy tính thực hiện các hoạt động khác nhau tuỳ theo một điều kiện cụ thể có được thoã mãn hay không. Cấu trúc rẽ nhánh có hai dạng: dạng thiếu và dạng đủ..

<span class='text_page_counter'>(43)</span> trên. - Cách thể hiện hoạt động phụ thuộc vào điều kiện như trong ví dụ 2 được gọi cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu còn trong ví dụ 3 gọi là cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ. + Hoạt động 2: Tìm hiểu câu lệnh điều kiện. - ? Câu lệnh điều kiện có mấy dạng. * Dạng thiếu. - Cú pháp: IF <điều kiện> then <câu lệnh>; - Hoạt động: Chương trình sẽ kiêm tra điều kiện. Nếu điều kiện được thoã mãn, chương trình sẽ thực hiện câu lệnh sau từ khoá then, ngược lại câu lệnh đó bị bỏ qua. - Ví dụ: giả sử cần in số a ra màn hình giá trị của a. Nếu a > b thì in ra màn hình nếu a > b. * Dạng đủ: - Cú pháp: If <điều kiện> then <Câu lệnh 1> Else <câu lệnh 2>; - Hoạt động?. => ghi nhớ kiến thức.. + Câu lệnh điều kiện có 2 5. Câu lệnh điều kiện: dạng là dạng thiếu và dạng đủ. a) Dạng thiếu:. + Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức. + Thể hiện dạng thiếu trong Pascal. If a > b then Writeln(a); + Chương trình sẽ kiểm tra điều kiện. Nếu điều kiện được thoã mãn, chương trình sẽ thực hiện câu lệnh 1 sau từ khoá then, ngược lại câu lệnh 2 sẽ được thực hiện.. - Cú pháp: IF <điều kiện> then <câu lệnh>; - Hoạt động: Chương trình sẽ kiêm tra điều kiện. Nếu điều kiện được thoã mãn, chương trình sẽ thực hiện câu lệnh sau từ khoá then, ngược lại câu lệnh đó bị bỏ qua. b) Dạng đủ: - Cú pháp: If <điều kiện> then <Câu lệnh 1> Else <câu lệnh 2>; - Hoạt động: Chương trình sẽ kiểm tra điều kiện. Nếu điều kiện được thoã mãn, chương trình sẽ thực hiện câu lệnh 1 sau từ khoá then, ngược lại câu lệnh 2 sẽ được thực hiện.. 4. Tổng kết bài: (?) Hãy nêu cú pháp và hoạt động của câu lệnh điều kiện dạng thiếu và dạng đủ. 5. Hoạt động nối tiếp: - Về nhà học bài, kết hợp SGK. - Chuẩn bị tiết sau thực hành: ”Sử dụng câu lệnh điều kiện If … then”.

<span class='text_page_counter'>(44)</span> Tuần 14-Tiết 27. Ngày soạn: 28/11/2016. Ngày dạy: 01/12/2016. Bài thực hành 4. SỬ DỤNG CÂU LỆNH ĐIỀU KIỆN IF...THEN I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: Viết được câu lệnh điều kiện trong chương trình. 2. Kĩ năng: Rèn kĩ năng ban đầu về đọc các chương trình đơn giản và hiểu được ý nghĩa của thuật toán sử dụng trong chương trình 3. Thái độ: Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học. II. Chuẩn bị: Nội dung bài thực hành, máy tính điện tử. III. TIẾN TRÌNH DẠY VÀ HỌC 1. Ổn định lớp: kiểm diện 2. Kiểm tra bài cũ (?) Hãy nêu cú pháp và hoạt động của câu lệnh điều kiện dạng thiếu và dạng đủ. 3. Bài mới Hoạt động của thầy Hoạt động của trò Nội dung + Hoạt động 1: Ôn lại câu lệnh điều kiện ? Nêu cú pháp và hoạt động a) Dạng thiếu: a) Dạng thiếu: của câu lệnh điều kiện dạng - Cú pháp: - Cú pháp: thiếu và dạng đủ. IF <điều kiện> then IF <điều kiện> then <câu lệnh>; <câu lệnh>; - Hoạt động: Chương trình sẽ kiêm tra điều kiện. Nếu điều kiện được thoã mãn, chương trình sẽ thực hiện câu lệnh sau từ khoá then, ngược lại câu lệnh đó bị bỏ qua. b) Dạng đủ: b) Dạng đủ: - Cú pháp: - Cú pháp: If <điều kiện> then If <điều kiện> then <câu lệnh 1> <câu lệnh 1> Else Else <câu lệnh 2>; <câu lệnh 2>; - Hoạt động: Chương trình sẽ kiểm tra điều kiện. Nếu điều kiện được thoã mãn, chương trình sẽ thực hiện câu lệnh 1 sau từ khoá then, +Hoạt động 2: Làm bài ngược lại câu lệnh 2 sẽ tập1/52 được thực hiện. - Viết chương trình nhập hai số nguyên a và b khác nhau từ + Học sinh chú ý lắng nghe.

<span class='text_page_counter'>(45)</span> bàn phím và in hai số đó ra màn hình theo thứ tự không giảm - Gõ chương trình sau: program sapxep ; uses crt ; var a,b : integer ; begin clrscr ; write(‘Nhap so a : ‘) ; readln(a) ; write(‘Nhap so b : ‘) ; readln(b) ; if a < b then write(a,’ ‘,b) else writeln(b,’ ‘,a) ; readln ; end. - Tìm hiểu ý nghĩa của các câu lệnh trong chương trình. - Dịch và chạy chương trình. + Học sinh độc lập gõ chương trình vào máy. + Học sinh tìm hiểu ý nghĩa của các câu lệnh trong chương trình theo yêu cầu của giáo viên. + Nhấn F9 để dịch và nhấn Ctrl + F9 để chạy chương trình.. 4. Tổng kết bài Giáo viên nhận xét và đánh giá tiết thực hành. 5. Hoạt động nối tiếp - Tiết sau thực hành: “ Bài thực hành số 4” (tt) ___________________ Tuần 14-Tiết 28. Ngày soạn: 28/11/2016. Ngày dạy: 01/12/2016. Bài thực hành 4. SỬ DỤNG CÂU LỆNH ĐIỀU KIỆN IF...THEN (tt) I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Luyện tập sử dụng câu lệnh If...then 2. Kĩ năng: - Rèn kĩ năng ban đầu về đọc các chương trình đơn giản và hiểu được ý nghĩa của thuật toán sử dụng trong chương trình 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học. II. Chuẩn bị: Nội dung bài thực hành, máy tính điện tử. III. TIẾN TRÌNH DẠY VÀ HỌC.

<span class='text_page_counter'>(46)</span> 1. Ổn định lớp: kiểm diện 2. Kiểm tra bài cũ (?) Hãy nêu cú pháp và hoạt động của câu lệnh điều kiện dạng thiếu và dạng đủ. 3. Bài mới Hoạt động của thầy Hoạt động của trò Nội dung + Hoạt động 1: Làm bài tập 2/53 - Viết chương trình nhập + Học sinh chú ý lắng nghe. chiều cao của hai bạn Long và Trang, in ra màn kết quả so sánh chiều cao của 2 bạn. - Yêu cầu học sinh viết và gõ + Viết và gõ chương trình vào chương trình vào máy. máy. Program Ai_cao_hon; Var long, trang: real; Begin Clrscr; Writeln(‘Nhap chieu cao cua Long: ’); Readln(long); Writeln(‘Nhap chieu cao cua Trang’); Readln(trang); If long>trang then Writeln(‘bạn Long cao hon’); If Long<trang then Writeln(‘ban Trang cao hon’) Else Writeln(‘hai ban bang nhau’); Readln; End. - Lưu chương trình với tên + Học sinh lưu, sửa lỗi và aicaohon.pas. Dịch và sửa lỗi chạy chương trình theo yêu chương trình cầu của giáo viên. + Hoạt động 2: Làm bài tập 3/53 - Dưới đây là chương trình + Gõ chương trình vào máy. nhập ba số dương a, b, c từ Program ba_canh_tam_giac; bàn phím, kiểm tra và in ra Var a,b,c: real; màn hình kết quả kiểm tra ba Begin số đó có thể là độ dài các Write(‘Nhap ba so a, b và cạnh của một tam giác hay c:’); không. Readln(a,b,c); If (a+b>c) and (b+c>a) and (c+a>b) then Writeln(‘a,b,c là ba.

<span class='text_page_counter'>(47)</span> cạnh của tam giác’) else Writeln(‘a,b,c khong la ba canh cua tam giac’); Readln; End. + Học sinh tìm hiểu ý nghĩa - Tìm hiểu ý nghĩa của các của các câu lệnh trong câu lệnh trong chương trình. chương trình theo yêu cầu của giáo viên. + Nhấn F9 để dịch và nhấn - Dịch và chạy chương trình Ctrl + F9 để chạy chương trình. 4. Tổng kết bài Giáo viên nhận xét và đánh giá tiết thực hành. 5. Hoạt động nối tiếp - Về nhà xem lại bài, tiết sau làm bài tập ________________ Tuần 15-Tiết 29. Ngày soạn: 05/12/2016. Ngày dạy: 08/12/2016. KIỂM TRA THỰC HAØNH THỜI GIAN: 45 phút. I . MỤC TIÊU Hs biết cách phân tích một bài toán và sử dụng được ngôn ngữ Passcal để viết thành một chương trình hoàn chỉnh II . YÊU CẦU 1. Kiến thức: Kiểm tra kiến thức học sinh về: + Phân tích bài toán + Viết được thuật toán. + Biết sử dụng biến,các câu lệnh đơn giản trong Passcal 2. Kỹ năng: Viết đúng các câu lệnh,các từ khóa III . PHƯƠNG PHÁP Hoạt động cá nhân trên máy ĐỀ Câu 1: (6đ) Nhập vào 2 cạnh của một hình chữ nhật. In ra màn hình diện tích và chu vi của nó. Program HINH_CHU_NHAT; Uses Crt; Var.

<span class='text_page_counter'>(48)</span> a,b,s,c:real; Begin Clrscr; (2.0đ) Writeln(‘TINH DIEN TICH & CHU VI HINH CHU NHAT:’); Writeln(‘--------------------------------------------------------------‘); Write('Nhap chieu dai='); readln(a); Write('Nhap chieu rong=');readln(b); s:=a*b; c:=(a+b)*2; (2.0đ) Writeln('Dien tich hinh chu nhat la:’,s:6:2); Writeln('Chu vi hinh chu nhat:',c:6:2); (1.0đ) Readln; End. (1.0đ) Caâu 2: (4đ) Vieát chöông trình nhaäp vaøo soá nguyeân x baát kyø roài xuaát ra bình phöông cuûa soá ño?.ù. Var x: integer; (1.0ñ) Begin Readln(x); (2.0ñ) Writeln(x*x); End. (1.0ñ). _____________ Tuần 15+16: Tiết 30+31. Ngày soạn: 12/12/2016. Ngày dạy: 15/12/2016. CÂU LỆNH LẶP I. MỤC TIÊU: 1. Kiến thức: - Biết nhu cầu cần có cấu trúc lặp trong ngôn ngữ lập trình. - Biết ngôn ngữ lập trình dùng cấu trúc lặp để chỉ dẫn máy tính thực hiện lặp đi lặp lại công việc nào đó một số lần. 2. Kĩ năng: Rèn luyện kỹ năng vận dụng câu lệnh lặp 3. Thái độ: Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học II. CHUẨN BỊ: GV: Sách giáo khoa, máy tính điện tử HS: Sách ,vở ,xem trước bài ở nhà III. PHƯƠNG PHÁP - Giải đáp, hướng dẫn, giảng giải. IV. HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC: HOẠT ĐỘNG CỦA HOẠT ĐỘNG CỦA TRÒ NỘI DUNG THẦY Hoạt động 1: Tìm hiểu các công việc phải thực hiện nhiều lần trong cuộc sống. Trong cuộc sống hằng ngày, nhiều hoạt động được thực hiện lặp đi lặp lại nhiều lần. ví dụ:. 1. Các công việc phải thực hiện Khi viết chương trình.

<span class='text_page_counter'>(49)</span> - Các ngày trong tuần các em + Học sinh chú ý lắng nghe máy tính, trong nhiều đều lặp đi lặp lại hoạt động => ghi nhớ kiến thức. trường hợp ta cũng phải buổi sáng đến trường và buổi viết lặp lại nhiều câu trưa trở về nhà lệnh chỉ để thực hiện 1 phép tính nhất định. - Các em học bài thì phải đọc đi đọc lại nhiều lần cho đến khi thuộc bài. + Số lần lặp biết trước: ? Em hãy cho 1 vài vì dụ Các ngày trong tuần các em trong cuộc sống mà ta phải đều lặp đi lặp lại hoạt động thực hiện lặp đi lặp lại nhiều buổ sáng đến trường và buổi lần với số lần có thể biết trước trưa trở về nhà. và không biết trước. + Số lần lặp không biết trước: Trong một trận cầu lông các em lặp đi lặp lại công việc đánh cầu cho đến khi kết thúc trận cầu. Hoạt động 2: Tìm hiểu câu lệnh lặp - một lệnh thay cho nhiều lệnh. Ví dụ 1: Giả sử cần vẽ 3 hình vuông có cạnh 1 đơn vị. Mỗi hình vuông là ảnh dịch + Học sinh chú ý lắng nghe. chuyển của hình bên trái nó một khoảng cách 2 đơn vị. ? Việc vẽ hình có thể thực hiện theo thuật toán nào. Việc vẽ hình có thể thực hiện theo thuật toán sau: - Bước 1: vẽ hình vuông(vẽ liên tiếp 4 cạnh và trở về đỉnh ban đầu) - Bước 2: Nếu số hình vuông Ví dụ 2: Thuật toán tính đã được vẽ ít hơn 3 , di S= 1+2+3+ … + 100 chuyển bút vẽ về bên phải 2 Bước 1: S ← 0; i ← 0. đơn vị và trở lại bước 1; Bước 2: i← i + 1 ngược lại thì kết thúc thuật Bước 3: nếu i ≤ 100, thì S ← toán. S + i và quay lại bước 2; ngược lại kết thúc. - Mọi ngôn ngữ lập trình Học sinh chú ý lắng nghe, ghi đều có cách để chỉ thị cho nhớ kiến thức. máy tính thực hiện cấu trúc lặp với một câu lệnh đó là “câu lệnh lặp” Học sinh chú ý lắng nghe Hoạt động 3: Ví dụ về cầu lệnh lặp - Cú pháp: For <biến đếm>:= <giá trị đầu> to <giá trị cuối> + Học sinh chú ý lắng nghe do <câu lệnh>; => ghi nhớ kiến thức.. 2. Câu lệnh lặp - một lệnh thay cho nhiều lệnh: Cách mô tả các hoạt động trong thuật toán như các ví dụ được gọi là cấu trúc lặp - Mọi ngôn ngữ lập trình đều có cách để chỉ thị cho máy tính thực hiện cấu trúc lặp với một câu lệnh đó là “câu lệnh lặp”. 3. Ví dụ về câu lệnh lặp:.

<span class='text_page_counter'>(50)</span> - Học sinh quan sát hoạt động - Cú pháp: For <biến của vòng lặp trên sơ đồ khối + Hoạt động của vòng lặp: đếm>:= <giá trị đầu> to => nêu hoạt động của vòng - B1: biến đếm nhận giá trị <giá trị cuối> do <câu lặp. đầu lệnh>; - B2: Chương trình kiểm tra biểu thức điều kiện, nếu biểu thức điều kiện đúng thì thực hiện câu lệnh. - B3: Biến đếm tự động tăng lên 1 đơn vị và quay lại B2. Ví dụ: Chương trình sau sẽ in - B4: Nếu biểu thức điều ra màn hình thứ tự lần lặp. kiện nhận giá trị sai thì Program lap; thoát ra khỏi vòng lặp. Var i: integer; Begin For i:= 1 to 10 do Writeln(‘day la lan lap thu’,i); Readln; Học sinh chú ý lắng nghe End. V. DẶN DÒ: Về nhà học bài kết hợp sách giáo khoa. ----------------------- & ------------------------Tuần 16-Tiết 32. Ngày soạn: 19/12/2016. Ngày dạy: 22/12/2016. CÂU LỆNH LẶP (tt) I. MỤC TIÊU: 1. Kiến thức: - Biết được cứ pháp và hoạt động của vòng lặp xác định For..do - Biết sử dụng vòng lặp For..do để viết một số chương trình. 2. Kĩ năng: Rèn luyện kỹ năng sử dụng vòng lặp để làm bài tập 3. Thái độ: Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học II. CHUẨN BỊ: GV: Sách giáo khoa, máy tính điện tử HS: Sách ,vở ,xem trước bài ở nhà III. PHƯƠNG PHÁP - Giải đáp, hướng dẫn. IV. HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC: HOẠT ĐỘNG CỦA THẦY HOẠT ĐỘNG CỦA TRÒ NỘI DUNG Hoạt động: Tìm hiểu tính tổng và tích bằng câu lệnh lặp. Ví dụ 5: Chương trình sau đây Học sinh chú ý lắng nghe => 2. Tính tổng và tích sẽ tính tổng N số tự nhiên đầu ghi nhớ kiến thức. bằng câu lệnh lặp:.

<span class='text_page_counter'>(51)</span> tiên với N nhập từ bàn phím. Program tinh_tong; Var N,i: Integer; S: longint; Begin Writeln(‘nhap so N =’); Readln(N); S:=0; For i:=1 to N do S:=S+i Witeln(‘tong la:’,S); Readln; End. - Ví dụ 6: Ta kí hiệu N! là tích N số tự nhiên đầu tiên: N! = 1.2.3…N Yêu cầu học sinh viết chương trình theo sự hướng dẫn của giáo viên.. Program tinh_giai_thua; Var N,i: Integer; P: Longint; Begin Write(‘N =’); readln(N); P:=1; For i:=1 to N do P:=P*i; Wirteln(N,’!=’,P); Readln; End.. Ví dụ 5: Chương trình sau đây sẽ tính tổng N số tự nhiên đầu tiên với N nhập từ bàn phím. Program tinh_tong; Var N,i: Integer; S: longint; Begin Writeln(‘nhap so N =’); Readln(N); S:=0; For i:=1 to N do S:=S+i Witeln(‘tong la:’,S); Readln; End. - Ví dụ 6: Ta kí hiệu N! là tích N số tự nhiên đầu tiên: N! = 1.2.3…N. V. DẶN DÒ: Về nhà học bài kết hợp sách giáo khoa __________________ Tuần 17-Tiết 33. Ngày soạn: 26/12/2016. Ngày dạy: 29/12/2016. ÔN TẬP I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: Củng cố các kiến thức đã học và vận dụng để viết một số chương trình 2. Kĩ năng: Rèn luyện kĩ năng sử dụng một số câu lệnh để viết chương trình. 3. Thái độ: Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học. II. Chuẩn bị: Sách giáo khoa, máy tính điện tử. III. TIẾN TRÌNH DẠY VÀ HỌC 1. Ổn định lớp: kiểm diện 2. Kiểm tra bài cũ: (?) Hãy nêu cú pháp và hoạt động của câu lệnh điều kiện dạng thiếu và dạng đủ. 3. Bài mới Hoạt động của thầy Hoạt động của trò Nội dung + Hoạt động 1: 1. Ôn lại một số kiến Ôn lại một số kiển thức đã thức đã học: học - Biến là đại lượng như thế - Biến dùng để đặt tên cho một nào? vùng của bộ nhớ máy tính. Biến lưu trữ dữ liệu (giá trị)..

<span class='text_page_counter'>(52)</span> - Cách khai báo biến như thế nào? - Có thể thực hiện các thao tác nào với biến?. - Viết cấu trúc của lệnh gán, lệnh nhập giá trị cho biến, lệnh in giá trị của biến?. + Hoạt động 2: Vận dụng các kiến thức đã học để làm một số bài tập * Bài tập 1: Hãy chỉ ra lỗi và sửa lỗi trong chương trình sau : Const pi:=3.1416; Var cv,dt:integer R:real; Begin Clrscr; R=5.5 Cv=2*pi*r; Dt=pi*r*r; Writeln(‘Chu vi la:= cv’); Writeln(‘Dien tich la:=dt’); Readln End. * Bài tập 2: Viết chương trình tính diện tích S của hình tam giác với độ dài một cạnh a và chiều cao tương ứng h (a và h là các số tự nhiên được nhập vào từ bàn phím).. Giá trị của biến có thể thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình. - Trước khi sử dụng biến phải khai báo theo dạng sau : Var <tên biến> : <kiểu của biến>; - Các thao tác có thể thực hiện với biến là gán giá trị cho biến hoặc nhập giá trị cho biến và tính toán với giá trị của biến. - Lệnh gán có dạng: <Tên biến> := <biểu thức giá trị>; - Lệnh nhập giá trị cho biến: Readln(tên biến); - Lệnh in giá trị cho biến : Write(tên biến); hoặc Writeln(tên biến); + Học sinh tìm và sửa lỗi của 2. Bài tập: chương trình theo yêu cầu của giáo viên. * Bài tập 1: Hãy chỉ ra lỗi và sửa lỗi trong chương trình sau : Const pi:=3.1416; Var cv,dt:integer R:real; Begin Clrscr; R=5.5 Cv=2*pi*r; Dt=pi*r*r; Writeln(‘Chu vi la:= cv’); Writeln(‘Dien tich + Học sinh viết chương trình: la:=dt’); Program tinhtoan; Readln Var a,h: interger; S : real; End. Begin * Bài tập 2: Clrscr; Viết chương trình tính Write(‘Nhap canh day và diện tích S của hình tam chieu cao :’); giác với độ dài một cạnh Readln (a,h); a và chiều cao tương ứng S:=(a*h)/2; h (a và h là các số tự Writeln(‘ Dien tich hinh nhiên được nhập vào từ tam giac la :’,S:5:1); bàn phím). Readln;.

<span class='text_page_counter'>(53)</span> End. 4. Tổng kết bài Giáo viên nhận xét và đánh giá tiết ôn tập. 5. Hoạt động nối tiếp - Về nhà hệ thống lại các kiến thức đã học, tiết sau ôn tập (tt) __________________ Tuần 17-Tiết 34. Ngày soạn: 26/12/2016. Ngày dạy: 29/12/2016. ÔN TẬP. I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Củng cố các kiến thức đã học và vận dụng để viết một số chương trình 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng sử dụng một số câu lệnh để viết chương trình. 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học. II. Chuẩn bị: Sách giáo khoa, máy tính điện tử. III. TIẾN TRÌNH DẠY VÀ HỌC 1. Ổn định lớp: kiểm diện 2. Kiểm tra bài cũ (?) Hãy nêu cú pháp và hoạt động của câu lệnh điều kiện dạng thiếu và dạng đủ. 3. Bài mới Hoạt động của thầy Hoạt động của trò Nội dung + Hoạt động 1: Bài tập 1. 1. Bài tập 1 - Các câu lệnh Pascal sau - Các câu lệnh Pascal sau đây được viết đúng hay sai? đây được viết đúng hay a) If x:=7 then a = b; sai? b) IF x > 5; then a:=b; a) If x:=7 then a = b; c) IF x > 5 then a:= b; m:=n; + Hoc sinh làm bài tập theo b) IF x > 5; then a:=b; d) IF x > 5 then a:=b; else yêu cầu của giáo viên. c) IF x > 5 then a:= b; m:=n; m:=n; a) Giá trị của biến X = 6 d) IF x > 5 then a:=b; + Hoạt động 2: Bài tập 2. else m:=n; - Sau mỗi câu lệnh sau đây b) Giá trị của biến X = 5 2. Bài tập 2. a) IF ( 45 mod 3) = 0 then + Có 1 biến là biến A có kiểu - Sau mỗi câu lệnh sau X:= X + 1; dữ liệu là Integer. đây b) IF x > 10 then + Để kiểm tra số nguyên a) IF ( 45 mod 3) = 0 X:= X + 1; dương A là số chẵn hay số lẽ, then Giá trị của biến X là bao ta lấy số đó chia cho 2 và lấy X:= X + 1; nhiêu, nếu trước đó giá trị phần dư. Nếu phần dư bằng 0 b) IF x > 10 then của X bằng 5? thì A là số chẵn, ngược lại A X:= X + 1; + Hoạt động 3: Bài tập 3 là sô lẻ. Giá trị của biến X là bao.

<span class='text_page_counter'>(54)</span> - Viết chương trình kiểm tra số nguyên dương A nhập từ bàn phìm là số chẵn hay số lẻ. - Có bao nhiêu biến trong chương trình? - Làm thế nào để biết số nguyên dương A là số chẵn hay số lẻ.. + Viết chương trình theo sự hướng dẫn của giáo viên. Program Kiem_tra_so_chan_le; Var A: Integer; Begin Writeln(‘Nhap so A:’); Readln(a); If A mod 2 = 0 then Writeln(A,’la so chan’) Else - Yêu cầu học sinh viết Writeln(A,’la so le’); chương trình. Readln; End.. nhiêu, nếu trước đó giá trị của X bằng 5? 3. Bài tập 3 - Viết chương trình kiểm tra số nguyên dương A nhập từ bàn phìm là số chẵn hay số lẻ.. 4. Tổng kết bài Giáo viên nhận xét và đánh giá tiết ôn tập. 5. Hoạt động nối tiếp - Về nhà hệ thống lại các kiến thức đã học, tiết sau ôn tập (tt) ____________________ Tuần 18-Tiết 35. Ngày soạn: 02/01/2017. Ngày dạy: 05/12/2017. ÔN TẬP. I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Củng cố các kiến thức đã học và vận dụng để viết một số chương trình 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng sử dụng một số câu lệnh để viết chương trình. 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học. II. Chuẩn bị: Sách giáo khoa, máy tính điện tử. III. TIẾN TRÌNH DẠY VÀ HỌC 1. Ổn định lớp: kiểm diện 2. Kiểm tra bài cũ (?) Hãy nêu cú pháp và hoạt động của câu lệnh điều kiện dạng thiếu và dạng đủ. 3. Bài mới Hoạt động của thầy Hoạt động của trò Nội dung + Hoạt động : Ôn lại một số kiến thức đã học. 1. Ngôn ngữ lập trình là gì? Câu 1: Ngôn ngữ lập trình là tập hợp các 1. Ngôn ngữ lập Chương trình dịch là gì? kí hiệu và quy tắc viết các lệnh tạo thành trình là gì? một chương trình hoàn chỉnh và thực hiện Chương trình được trên máy tính. dịch là gì? + Chương trình dịch là chương trình có chức năng chuyển đổi chương trình được.

<span class='text_page_counter'>(55)</span> 2. Từ khoá là gì?. 3. Tên trong ngôn ngữ lập trình là gì? Quy tắc đặt tên?. 4. Cấu trúc chung của một chương trình gồm mấy phần? Hãy trình bày cụ thể từng phần?. viết bằng ngôn ngữ lập trình thành chương trình thực hiện được trên máy tính. Câu 2. + Từ khoá: đó là các từ vựng để giao tiếp giữa người và máy. Từ khoá của một ngôn ngữ lập trình là những từ dành riêng, không được dùngcho bất kì mục đích nào khác ngoài mục đích sử dụng do ngôn ngữ lập trình quy định. Câu 3. + Tên: là 1 dãy các kí tự được dùng để chỉ tên hằng số, tên biến, tên chương trình, … Tên được tạo thành từ các chữ cái và các chữ số song bắt buộc chữ cái đầu phải là chữ cái. + Tên được dùng để phân biệt các đại lượng trong chương trình và do người lập trình đặt theo quy tắc : + Hai đại lượng khác nhau trong một chương trình phải có tên khác nhau. + Tên không được trùng với các từ khoá. Câu 4. Cấu trúc chung của chương trình gồm có 2 phần: + Phần khai báo thường gồm các câu lệnh dùng để: - Khai báo tên chương trình. - Khai báo các thư viện ( chứa các lệnh có sẵn có thể sử dụng được trong chương trình ) và một số khai báo khác. Phần khai báo có thể có hoặc không nhưng nếu có phần khai báo thì nó phải được đặt trước phần thân chương trình + Phần thân cuả chương trình gồm các câu lệnh mà máy tính cần thực hiện. Đây là phần bắt buộc phải có.. 4. Tổng kết bài Giáo viên nhận xét và đánh giá tiết ôn tập. 5. Hoạt động nối tiếp - Về nhà hệ thống lại các kiến thức đã học, tiết sau ôn tập (tt). 2. Từ khoá là gì?. 3. Tên trong ngôn ngữ lập trình là gì? Quy tắc đặt tên?. 4. Cấu trúc chung của một chương trình gồm mấy phần? Hãy trình bày cụ thể từng phần?.

<span class='text_page_counter'>(56)</span> Tuaàn 18-Tiết 36. Ngày soạn: 02/01/2017. Ngaøy KT: 05/01/2017. ĐỀ KIỂM TRA HỌC KỲ I – MÔN TIN HỌC 8 NĂM HỌC 2016-2017 I. Bước 1. Xác định mục đích đề kiểm tra.. a) Kiến thức: - Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh. - Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp một cách tự động. - Biết rằng viết chương trình là viết các lệnh để chỉ dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể. - Biết ngôn ngữ dùng để viết chương trình máy tính gọi là ngôn ngữ lập trình. - Biết vai trò của chương trình dịch. - Biết ngôn ngữ lập trình (NNLT) gồm các phần cơ bản là bảng chữ cái và các quy tắc để viết chương trình, câu lệnh. - Biết NNLT có tập hợp các từ khóa dành riêng cho mục đích sử dụng nhất định. - Biết Tên trong NNLT là do người lập trình đặt ra, khi đặt phải tuân thủ các quy tắc của NNLT. Tên không được trùng từ khóa. - Biết cấu trúc chương trình bao gồm phần khai báo và phần thân. - Biết khái niệm biến, hằng. - Hiểu cách khai báo, sử dụng biến, hằng. - Biết vai trò của biến trong lập trình. - Hiểu lệnh gán. - Biết khái niệm của bài toán, thuật toán. - Biết các bước giải bài toán trên máy tính. - Biết chương trình là thể hiện của thuật toán trên một ngôn ngữ lập trình cụ thể. - Biết mô tả thuật toán bằng phương pháp liệt kê các bước. b) Kỹ năng: - Xác định được các từ khóa và đặt Tên đúng quy tắc. - Xác định được phần khai báo và phần thân của chương trình. - Thực hiện được việc khởi động và thoát khỏi phần mềm bảng tính. - Thực hiện được việc di chuyển trên trang tính và nhập dữ liệu vào trang tính. - Thực hiện được thao tác lưu bảng tính. - Rèn kỹ năng đọc hiểu tài liệu, kỹ năng vận dụng linh hoạt cách sử dụng biến. c) Thái độ: Rèn luyện đức tính cẩn thận, chính xác, tư duy khoa học trong công việc. 2. Chuẩn bị: * GV: Đề kiểm tra: tự luận và trắc nghiệm. * HS: Ôn tập, nắm chắc các kiến thức đã học. II.Bước 2. Hình thức kiểm tra: Tự luận, kết hợp trắc nghiệm khách quan + Tự luận (6đ) chiếm tỷ trọng 60%. + Trắc nghiệm (4đ) chiếm tỷ trọng 40%..

<span class='text_page_counter'>(57)</span> III.Bước 3. Thiết lập ma trận đề:. CH Ủ ĐỀ. CÁC MỨC ĐỘ NHẬN THỨC Nhận biết. Thông hiểu. TNKQ. TL. CỘNG Vận dụng Thấp TNKQ. Cao TL. TNKQ. TL. TNKQ. TL. - Xác định đúng ngôn ngữ dùng để viết Chủ chươn đề 1: g trình Máy - Xác tính định và được chươn chức g trình năng máy của tính Chươn g trình dịch và các phím tắt trong Pascal 4. 4. 1. 1. Tỉ lệ. 10%. 10%. Chủ đề 2: Làm quen với chươn g trình và. -Xác định đúng tên hợp lệ và các phím tắt. Số câu Số điểm. Xác định được phát biểu đúng về các phần.

<span class='text_page_counter'>(58)</span> CH Ủ ĐỀ. CÁC MỨC ĐỘ NHẬN THỨC Nhận biết. Thông hiểu. TNKQ. TL. ngôn ngữ lập trình. trong Pascal. Số câu. 2. Số điểm Tỉ lệ. CỘNG Vận dụng Thấp TNKQ. TNKQ. TL. TNKQ. TL. của chươn g trình và các phím tắt trong Pascal. 2. 4. 0.5. 0.5. 1. 5%. 5%. 10%. Xác định Tính đúng giá trị lệnh in các bài ra màn toán về hình hàm câu mod và “Con div yêu ba mẹ”. Chủ đề 3: Chươ ng trình máy tính và dữ liệu Số câu. 2. Số điểm. 0.5. Tỉ lệ. 5%. Chủ đề 4: Sử dụng biến trong chươn g trình. Cao TL. Xác định được cách khai báo biến đúng. Viết khai báo cho các biến. Chọn đúng cách gõ biểu thức. 10+ x 2. trong Pascal. 1. 2. 1. 0.5. 10%. 5% Tính được kết quả của biến z:=x+y. 5 2 20%.

<span class='text_page_counter'>(59)</span> CH Ủ ĐỀ. CÁC MỨC ĐỘ NHẬN THỨC Nhận biết. Thông hiểu. TNKQ. TL. CỘNG Vận dụng Thấp TNKQ. Cao TL. TNKQ. TL. TNKQ. TL. nhất Số câu. 2. Số điểm. 0.5. Tỉ lệ. 5%. 1. 2. 5. 1. 2. 0.5 10%. 5%. Chủ đề 5: Từ bài toán đến chươn g trình Số câu. 20% Xác định input, output cho các bài toán. Trình bày thuật toán tính tổng 2 số a và b. 1. 1. Số điểm. 1. Tỉ lệ. 10%. 1 10%. Số câu. 2. 1. Xác định đúng công việc sẽ thực hiện trong câu lệnh điều kiện 2. Số điểm. 0.5. 1. 0.5. Chủ đề 6: Câu lệnh điều kiện. Xác Xác định định được kết quả dữ của kiện để câu điều lệnh kiện điều sai kiện. 2 2 20%. 5 2.

<span class='text_page_counter'>(60)</span> CH Ủ ĐỀ. CÁC MỨC ĐỘ NHẬN THỨC Nhận biết. Thông hiểu. TNKQ. TL. CỘNG. Tỉ lệ. Vận dụng Thấp TNKQ. Cao TL. 5%. 10%. TNKQ. TL. TL. 5%. Số câu. 8. 1. 6. 2. 4. Số điểm. 2. 1. 1.5. 2. 1. Tỉ lệ. 20%. 10%. 15%. 20%. 10%. Cộng. TNKQ. 1 1. 10%. 20% 2. 1. 25. 0.5. 1. 10. 5%. 10%. 100%. IV. Nội dung đề kiểm tra :. Trường THCS Phú Hữu Họ và Tên: ………………………. Lớp:…….. ĐIỂM. KIỂM TRA CHẤT LƯỢNG HỌC KỲ 1 Năm học: 2016-2017 Môn: Tin học 8 Thời gian 45 phút không kể thời gian phát đề LỜI PHÊ CỦA GIÁO VIÊN. I. TRẮC NGHIỆM (4 điểm) 1. Khoanh tròn chữ cái trước câu trả lời đúng: (2 điểm)-(mỗi câu đúng 0,25 điểm) Câu 1. Chương trình dịch dùng để: A) Dịch chương trình từ ngôn ngữ máy sang tiếng Anh B) Dịch chương trình từ ngôn ngữ lập trình sang ngôn ngữ máy C) Dịch chương trình từ ngôn ngữ lập trình sang tiếng Anh D) Dịch chương trình từ ngôn ngữ máy sang ngôn ngữ lập trình Câu 2. Ngôn ngữ dùng để viết chương trình là: A) Ngôn ngữ lập trình B) Ngôn ngữ giao tiếp C) Ngôn ngữ máy D) Ngôn ngữ tùy ý Câu 3. Tên nào sau đây là hợp lệ trong Pascal: A) 8A1 B) begin C) bai_thi. D) bai thi. Câu 4. Phát biểu nào sau đây là đúng khi nói về các phần của chương trình:.

<span class='text_page_counter'>(61)</span> A) Phần khai báo bắt buộc phải có và phải đặt trước phần thân. B) Phần khai báo không bắt buộc phải có và phải đặt trước phần thân. C) Phần thân bắt buộc phải có và phải đặt trước phần khai báo. D) Phần thân không bắt buộc phải có và phải đặt trước phần khai báo. Câu 5. Cách gõ biểu thức A) 10 + x / 2. 10+ x trong Pascal là: 2. B) (10 + x) / 2. C) 10 + x * 2. D) (10 + x) *. 2 Câu 6. Để in ra màn hình câu “Con yêu Cha Mẹ”, ta sử dụng lệnh: A) write(Con yeu Cha Me); B) readln(Con yeu Cha Me); C) write('Con yeu Cha Me'); D) readln('Con yeu Cha Me'); Câu 7. Cách khai báo biến nào sau đây là đúng: A) var a:=integer; B) var a=integer; C) var a:integer; D) const a=integer; Câu 8. Cho chương trình gồm 3 lệnh: x:=5; y:=10; z:=x+y; Sau khi chạy chương trình, kết quả của biến z sẽ là: A) 25 B) 10 C) 15 D) Một kết quả khác 2. Đánh dấu “´ ” vào ô thích hợp: (1,0 điểm)-(mỗi câu đúng 0,25 điểm) STT 1 2 3 4. Nội dung Phím F10 trong Pascal để mở bảng chọn Const là từ khóa dùng để khai báo hằng Byte la tên kiểu dữ liệu số nguyện phạm vi giá trị từ 0 đến 259 Alt+F5 dùng để quan sát kết quả trong Pascal. Đúng. Sai. 3. Ghép cột A với cột B để được một câu hoàn chỉnh: (1,0 điểm)-(mỗi câu đúng 0,25. điểm) A 1. Lệnh Alt+F9 2. Lệnh Ctr+F9 3. 3. Lệnh Alt+Exit 4. Lệnh F2 (File+Save). B a. Chạy chương trình b. Biên dịch chương trình c. Lưu Chương trình d. Thoát khỏi chương trình e. Mở chương trình Pascal. Ghép câu 1+……… 2+……… 3+……… 4+………. B. PHẦN TỰ LUẬN (6 điểm) Câu 1. Viết khai báo cho các biến sau (2 điểm) a) Biến a kiểu số nguyên:......................................................................................................... b) Biến hoten kiểu xâu ký tự:................................................................................................... c) Biến dai,rong,chuvi kiểu số nguyên:.................................................................................... d) Biến toan,van kiểu số nguyên, biến tb kiểu số thực:............................................................ ................................................................................................................................................. Câu 2. Tính giá trị các bài toán sau (1 điểm) a) 52 mod 10: ........................ b) (365 div 10) mod 10: ................................ c) 52 div 10: ......................... d) (365 mod 100) div 10: .............................. Câu 3. Xác định Input, Output cho các bài toán sau (1 điểm).

<span class='text_page_counter'>(62)</span> a) Bài toán tính tổng 2 số a và b với a,b được nhập từ bàn phím: - Input:..................................................................................................................................... - Output:................................................................................................................................... b) Bài toán tìm diện tích hình chữ nhật với chiều dài và chiều rộng nhập từ bàn phím: - Input:..................................................................................................................................... - Output:................................................................................................................................... Câu 4. Hãy trình bày thuật toán tính tổng 2 số a và b nhập từ bàn phím (1 điểm) ................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................. Câu 5. Cho câu lệnh điều kiện: If (a - 2 > b) then c:=a else c:=b; Hãy hoàn thành bảng dưới đây (1 điểm). a. b. Giá trị của biến c. Lý do. 10. 5. ......... ....................................................................................................... 10. 8. ......... .......................................................................................................

<span class='text_page_counter'>(63)</span> V. Bước 5. Xây dựng hướng dẫn chấm (Đáp án, thang điểm) I. TRẮC NGHIỆM (4 điểm) 1. Khoanh tròn chữ cái trước câu trả lời đúng: (2 điểm)-(mỗi câu đúng 0,25 điểm) 1 B. 2 A. 3 C. 4 B. 5 B. 6 C. 7 C. 8 C. 2. Đánh dấu “´ ” vào ô thích hợp: (1,0 điểm)-(mỗi câu đúng 0,25 điểm) STT 1 2 3 4. Nội dung Phím F10 trong Pascal để mở bảng chọn Const là từ khóa dùng để khai báo hằng Byte la tên kiểu dữ liệu số nguyện phạm vi giá trị từ 0 đến 259 Alt+F5 dùng để quan sát kết quả trong Pascal. Đúng X X. Sai X. X. 3. Ghép cột A với cột B để được một câu hoàn chỉnh: (1,0 điểm)-(mỗi câu đúng 0,25. điểm) A 1. Lệnh Alt+F9 2. Lệnh Ctr+F9 3. 3. Lệnh Alt+Exit 4. Lệnh F2 (File+Save). B a. Chạy chương trình b. Biên dịch chương trình c. Lưu Chương trình d. Thoát khỏi chương trình e. Mở chương trình Pascal. Ghép câu 1+ b 2+ a 3+ d 4+ c. II. TỰ LUẬN (6 điểm) Câu 1. Viết khai báo cho các biến sau (2 điểm) a) var a:integer; (0.5đ) b) var hoten:string; (0.5đ) c) var dai,rong,chuvi: integer; (0.5đ) d) var toan,van: integer; tb: real; (0.5đ) Câu 2. Tính giá trị các bài toán sau (1 điểm) a) 2 (0.25đ) b) 6 (0.25đ). c) 5 (0.25đ). d) 6 (0.25đ). Câu 3. Xác định Input, Output cho các bài toán sau (1 điểm) a) - Input: 2 số a,b (0.25đ) - Output: tổng của 2 số (0.25đ) b) - Input: chiều dài, chiều rộng (0.25đ) - Output: diện tích hình chữ nhật (0.25đ) Câu 4. Hãy trình bày thuật toán tính tổng 2 số a và b nhập từ bàn phím (1 điểm) - Nhập a (0.25đ) - Nhập b (0.25đ) - Tính tổng 2 số (0.25đ) - In tổng 2 số ra màn hình (0.25đ).

<span class='text_page_counter'>(64)</span> Câu 5. Cho câu lệnh điều kiện: If (a - 2 > b) then c:=a else c:=b; Hãy hoàn thành bảng dưới đây (1 điểm). a. b. Giá trị của biến c. 10. 5. 10 (0.25đ). 10. 8. 8 (0.25đ). Lý do 10 - 2 > 5 là điều kiện đúng (0.25đ) 10 – 2 > 8 là điều kiện sai (0.25đ). VI. Bước 6. Xem xét lại việc biên soạn đề kiểm tra. …………………………………………………………………………………………………….. ……………………………………………………………………………………………………............. ..... Tổ Trưởng. Phú Hữu, ngày 05 tháng 12 năm 2016 Giáo viên ra đề. Nguyễn Trí Thanh. Lê Hoàng Khải Duyệt của PHT chuyên môn. Nguyễn Trọng Pháo ____________________. Tuần 19 Tiết 37. Ngày soạn: 09/01/2017. Ngày dạy: 12/12/2017. ÔN TẬP+BÀI TẬP I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Củng cố các kiến thức đã học và vận dụng để viết một số chương trình 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng sử dụng một số câu lệnh để viết chương trình. 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học. II. Chuẩn bị: Sách giáo khoa, máy tính điện tử. III. TIẾN TRÌNH DẠY VÀ HỌC 1. Ổn định lớp: kiểm diện.

<span class='text_page_counter'>(65)</span> 2. Kiểm tra bài cũ (?) Hãy nêu cú pháp và hoạt động của câu lệnh điều kiện dạng thiếu và dạng đủ. 3. Bài mới Hoạt động của thầy Hoạt động của trò Nội dung + Hoạt động : Ôn lại một số 1. Các kiểu dữ kiến thức đã học. liệu cơ bản trong 1. Các kiểu dữ liệu cơ bản Bảng dưới đây liệt kê một số kiểu dữ liệu Turbo Pascal? trong Turbo Pascal? cơ bản của ngôn ngữ lập trình Pascal: Tên kiểu. Phạm vi giá- trị Khai báo biến: Số nguyên trong khoảng 215 sách tên biến> : <kiểu của Var <danh integer đến 215  1. biến >; Số thực có giá trị tuyệt đối Var là từ khoá của ngôn ngữ lập trình -39 trong khoảng 2,910 đến dùng để khai báo biến. real 1,71038 và số 0. - Khai báo hằng: Một kí tự trong bảng chữ cái. Const tên hằng = giá trị của hằng; char Xâu kí tự, tối đa gồm 255 kílà từ khoá của ngôn ngữ lập trình Const string tự. dùng để khai báo hằng. 2. Nêu cách khai 2. Nêu cách khai báo biến, báo biến, hằng VD: hằng trong Pascal? Cho VD? trong Pascal? Cho Khai báo biến: VD? Var m,n : Interger; S : real; Thongbao: string; Khai báo hằng: Const a = 10; Pi = 3.14; Bài toán là một công việc hay một nhiệm vụ cần phải giải quyết. Quá trình giải bài toán trên máy tính gồm có 3 bước: Bước 1 : Xác định bài toán Bước 2 : Mô tả thuật toán Bước 3 : Viết chương trình Cú pháp của câu lệnh điều kiện dạng đủ 3. Bài toán là gì? Quá trình và câu lệnh điều kiện dạng thiếu. giải bài toán trên máy tính - Dạng thiếu: gồm mấy bước? If < Điều kiện > then <Câu lệnh>;. 3. Bài toán là gì? Quá trình giải bài toán trên máy tính gồm mấy.

<span class='text_page_counter'>(66)</span> 4. Trình bày cú pháp của câu lệnh điều kiện dạng đủ và câu lệnh điều kiện dạng thiếu. Cho ví dụ?. 5. Bài tập: Giáo viên cho học sinh viết chương trình thuật toán sau: Program Kiem_tra_so_chan_le; Var A: Integer; Begin Writeln(‘Nhap so A:’); Readln(a); If A mod 2 = 0 then Writeln(A,’la so chan’) Else Writeln(A,’la so le’); Readln; End.. - Dạng đủ: If < Điều kiện > then <Câu lệnh 1> Else <Câu lệnh 2>; Cho ví dụ: - Dạng thiếu: If a> b then write (a); - Dạng đủ: If a>b then Max := a Else Max:= b; + Viết chương trình theo sự hướng dẫn của giáo viên. Program Kiem_tra_so_chan_le; Var A: Integer; Begin Writeln(‘Nhap so A:’); Readln(a); If A mod 2 = 0 then Writeln(A,’la so chan’) Else Writeln(A,’la so le’); Readln; End.. 4. Tổng kết bài Giáo viên nhận xét và đánh giá tiết ôn tập. 5. Hoạt động nối tiếp Về nhà học bài để chuẩn bị cho HKII. bước?. 4. Trình bày cú pháp của câu lệnh điều kiện dạng đủ và câu lệnh điều kiện dạng thiếu. Cho ví dụ?.

<span class='text_page_counter'>(67)</span> Tuần 19 Tiết 37. Ngày soạn: 09/01/2017. Ngày dạy: 12/12/2017. BÀI TẬP I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: Sử dụng các kiến thức đã học để làm một số bài tập 2. Kĩ năng: Rèn luyện kĩ năng sử dụng các câu lệnh trong Pascal 3. Thái độ: Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học. II. Chuẩn bị: Sách giáo khoa, máy tính điện tử. III. Tiến trình bài dạy: 1) Ổn định: kiểm diện 2) Kiểm tra bài cũ (?) Hãy nêu cú pháp và hoạt động của vòng lặp không xác định For..do. 3) Bài mới: Hoạt động của GV Hoạt động của HS Nội dung + Hoạt động 1: Bài tập 1. 1.) Bài tập 1: - Đối với từng đoạn chương + Học sinh đọc đề bài => suy - Đối với từng đoạn chương trình Pascal sau đây, hãy cho nghĩ và trả lời. trình Pascal sau đây, hãy cho biết lệnh Writeln in ra màn biết lệnh Writeln in ra màn hình giá trị của i, j, k là bao hình giá trị của i, j, k là bao nhiêu? nhiêu? - Đoạn 1: - In ra màn hình: - Đoạn 1: j:=2; 7 4 j:=2; k:=3; k:=3; for i:=1 to 5 do for i:=1 to 5 do j:=j+1; j:=j+1; k:=k+1; k:=k+1; cach:=’ ‘; cach:=’ ‘; writeln(j,cach,k); writeln(j,cach,k); - Đoạn 2: - In ra màn hình: - Đoạn 2: j:=2; 7 8 j:=2; k:=3; k:=3; for i:=1 to 5 do for i:=1 to 5 do begin begin j:=j+1; j:=j+1; k:=k+1; k:=k+1; end; end; cach:=’ ‘; cach:=’ ‘; writeln(j,cach,k); writeln(j,cach,k); - Đoạn 3: - In ra màn hình: - Đoạn 3: j:=2; 4 4 j:=2; k:=3; k:=3;.

<span class='text_page_counter'>(68)</span> for i:=1 to 5 do if i mod 2 = 0 then j:=j+1; k:=k+1; cach:=’ ‘; writeln(j,cach,k); + Hoạt động 2: Bài tập 2. - Viết chương trình tính tổng: + Học sinh tìm hiều đề bài. S=1/1+1/2+...+1/n với giá trị n nhập vào từ bàn phím - Yêu cầu học sinh viết chương trình. + Học sinh viết chương trình theo yêu cầu của giáo viên. Program Tinh_tong; Var i,n: integer; S: real; Begin Clrscr; Write(‘Nhap n: ‘); Readln(n); S:=0; For i:= 1 to n do S:=S+1/i; Writeln(‘S=’,S); Readln; End. - Tổng kết bài chương trình của học sinh. - Yêu cầu học sinh dịch, sửa + Thực hiện theo yêu cầu của lỗi và chạy chương trình giáo viên.. for i:=1 to 5 do if i mod 2 = 0 then j:=j+1; k:=k+1; cach:=’ ‘; writeln(j,cach,k); 2.) Bài tập 2: - Viết chương trình tính tổng: S=1/1+1/2+...+1/n với giá trị n nhập vào từ bàn phím. IV. Tổng kết bài: (?) Giáo viên Tổng kết bài và đánh giá tiết bài tập. V. Hoạt động nối tiếp: - Về nhà hệ thống lại các kiến thức đã học, tiết sau thực hành DUYỆT CỦA TỔ CHUYÊN MÔN …………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………….

<span class='text_page_counter'>(69)</span>

Tài liệu bạn tìm kiếm đã sẵn sàng tải về

Tải bản đầy đủ ngay
×