Tải bản đầy đủ (.docx) (17 trang)

Một số biện pháp giúp học sinh lớp 5 học tốt phần mềm Logo

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (1.8 MB, 17 trang )

CỘNG HOÀ XÃ HỘI CHỦ NGHĨA VIỆT NAM
Độc lập - Tự do - Hạnh phúc

BÁO CÁO KẾT QUẢ HOẠT ĐỘNG SÁNG KIẾN
Kính gửi: Hội đồng sáng kiến cấp cơ sở huyện .
Tên đề tài sáng kiến : “Một số biện pháp giúp học sinh lớp 5 học tốt
phần mềm Logo”.
1. Lĩnh vực áp dụng sáng kiến: Giảng dạy môn Tin học lớp 5.
2. Ngày sáng kiến được áp dụng lần đầu hoặc áp dụng thử:
Năm học 2020 - 2021
3. Mô tả bản chất của sáng kiến:
3.1 Phân tích tình trạng của giải pháp đã biết:
- Ngày nay với sự phát triển nhảy vọt của Khoa học - Cơng nghệ nói
chung và của ngành Tin học nói riêng. Với những tính năng ưu việt của máy
vi tính, đó là một phần không thể thiếu của nhiều ngành trong cuộc sống xây
dựng và phát triển xã hội.
- Đứng trước tình hình đó địi hỏi xã hội phải có những người lao động
mới, sáng tạo, dám nghĩ, dám làm, có trình độ nhận thức cao. Xác định được
tầm quan trọng đó nên Nhà nước ta đã đưa môn Tin học vào trong nhà trường
ngay từ cấp Tiểu học. Học sinh được tiếp xúc với môn Tin học để làm quen
dần với lĩnh vực Cơng nghệ thơng tin.
- Trong chương trình Tin học Tiểu học, phần mềm Logo là phần mềm
mới, khó học, có nhiều khái niệm trừu tượng, nhiều thuật ngữ chuyên ngành,
ngôn ngữ tiếng Anh. Vì vậy, học sinh khó hiểu, khó hình dung và cịn nhiều
xa lạ đối với học sinh. Do đó, tiết học lý thuyết dễ bị nhàm chán dẫn đến tiết
học thực hành ít đạt hiệu quả.
- Mặc khác, phần mềm Logo là phần mềm đỏi hỏi học sinh phải có khả
năng sáng tạo, kỹ năng phân tích bài tốn, có tính tư duy một cách tích cực,
linh hoạt và logic, học sinh phải biết áp dụng, huy động tất cả khả năng vốn
có vào tình huống để giải quyết vấn đề. Để tạo nền móng cơ sở ban đầu cho
những phần nâng cao trong các cấp tiếp theo. Nhiều học sinh thuộc bài nhưng


lại không hiểu được bản chất của các sự vật, hiện tượng, kĩ năng lập trình cịn
chưa nhanh nhạy, thiếu chính xác, vận dụng thực tế chưa tốt.
1


- Chính vì thế tơi đã nghiên cứu và tìm ra “Một số biện pháp giúp học
sinh lớp 5 học tốt phần mềm Logo” để tất cả các đối tượng học sinh đều
mạnh dạn, tự tin trong học tập, có khả năng giải quyết vấn đề, đặc biệt là giúp
các em u thích tiết thực hành, từ đó sẽ nâng cao hiệu quả trong học tập.
*Ưu điểm:
- Được sự quan tâm chỉ đạo kịp thời của Phòng GD&ĐT từ năm học
2016 - 2017 đã có sự thống nhất phân phối chương trình mơn Tin học Tiểu
học. Trong năm học 2017 - 2018 trường đã được cấp thêm 4 bộ máy vi tính
mới phục vụ cho việc dạy và học của học sinh, đảm bảo bình quân 02
HS/máy.
- Được sự quan tâm chỉ đạo của BGH nhà trường, môn Tin học đã được
đưa vào dạy học đúng chương trình từ khối 3 đến khối 5 và được đánh giá xếp
loại cuối kì và cuối năm theo quy định của Bộ GD&ĐT.
- Phòng Tin học được trang bị khá đầy đủ các trang thiết bị và các phần
mềm trong sách “Hướng dẫn học Tin học” tạo điều kiện thuận lợi cho giáo
viên trong việc giảng dạy.
- Học sinh tự tin và có khả năng được thể hiện vấn đề của mình trước
bạn bè và thầy cơ. Nhiều em khắc phục được tính rụt rè, và mạnh dạn phát
biểu, trình bày.
- Nhiều học sinh thể hiện được khả năng tư duy, suy luận của bản thân.
- Học sinh hứng thú, thích tìm tịi, nghiên cứu để tạo ra nhiều sản phẩm
đẹp mắt với phần mềm Logo.
*Nhược điểm:
- Tài liệu tham khảo dành riêng cho bộ mơn Tin học cịn q ít (khơng có
sách giáo viên). Nhất là những tài liệu về phương pháp dạy học đặc trưng của

môn Tin học.
- Do năng lực không đồng đều giữa các đối tượng học sinh nên việc tiếp
thu kiến thức của các em còn những hạn chế nhất định.
- Số lượng máy tính để thực hành chưa đáp ứng 1 HS/máy.
- Giao diện của phần mềm Logo là Tiếng Anh nên rất khó cho học sinh
tiếp xúc, sử dụng. Vì thế cũng có khơng ít những khó khăn trong việc sử dụng
phần mềm.
- Một số học sinh khả năng tư duy và logic còn hạn chế.
- Học sinh chưa nắm bắt hết được cú pháp câu lệnh, chưa phân tích được
các hình mẫu.
- Vẽ hình hồn tồn bằng câu lệnh nên đa số các em cịn lúng túng khi
làm bài tập.
3.2 Nội dung đã cải tiến, sáng tạo để khắc phục những nhược điểm
của giải pháp đã biết:
2


Xuất phát từ suy nghĩ trên và thực trạng của học sinh lớp 5 tôi đang
giảng dạy, tôi đã nghiên cứu, theo dõi trong quá trình dạy học và đưa ra một
số biện pháp giúp học sinh lớp 5 học tốt phần mềm Logo như sau:
- Giáo dục ý thức học tập cho học sinh.
- Quy trình khai thác và vận dụng phần mềm Logo.
+ Nhận biết, phân biệt các câu lệnh trong phần mềm
+ Thủ tục trong Logo
+ Phân tích bài tập mẫu
+ Nhận xét, đánh giá sản phẩm
- Tổ chức các hoạt động học tập theo nhóm.
- Tận dụng những nguồn tài nguyên sẵn có của máy vi tính, hoặc truy
cập mạng để tìm kiếm thơng tin, tìm kiếm tài nguyên trên Internet phục vụ
cho quá trình dạy và học.

3.3. Các điều kiện, phương tiện cần thiết để thực hiện và áp dụng
giải pháp:
- Để thực hiện đạt hiệu quả cao các giải pháp của sáng kiến thì trước hết
giáo viên phải có sự nhiệt huyết với nghề, cần làm hết vai trò và trách nhiệm
của một giáo viên đứng lớp.
- Việc rèn luyện nề nếp học tập của học sinh phải luôn được thực hiện
một cách thường xuyên, học sinh phải nắm được những câu lệnh đầu tiên của
Logo.
- Về phía cha mẹ học sinh, cần phối hợp với giáo viên trong việc hỗ trợ,
rèn luyện nề nếp học tập của con em mình tại nhà.
- Chương trình, sách giáo khoa, các phần mềm học tập đặc biệt là phần
mềm Logo.
- Đổi mới cơ sở vật chất, trang thiết bị dạy học: Phịng máy có nối mạng,
tất cả các máy có cài Phần mềm Netop_school_v6_12, Phần mềm Logo.
3.4. Các bước thực hiện giải pháp, cách thức thực hiện giải pháp:
3.4.1. Giáo dục ý thức học tập cho học sinh:
- Giáo viên phải giáo dục ý thức học tập cho học sinh ở bộ mơn mình,
tạo cho học sinh sự hứng thú trong học tập bộ môn, từ đó học sinh sẽ có ý
3


thức vươn lên trong học tập. Trong mỗi tiết dạy giáo viên nên liên hệ nhiều
kiến thức vào thực tế để học sinh thấy được ứng dụng CNTT và tầm quan
trọng của môn Tin học trong thực tiễn và tương lai sau này.
- Phải tạo cho khơng khí lớp học thoải mái nhẹ nhàng, giáo viên phải làm
cho học sinh thương u, tơn trọng mình. Giáo viên khơng nên dùng biện
pháp mạnh khi học sinh ít tập trung trong giờ học mà nên ân cần nhắc nhở để
học sinh ý thức hơn trong học tập.
- Luôn động viên đối với học sinh chưa tích cực làm bài tập, hay làm bài
chưa chính xác, trên cơ sở đó giáo viên có thể chỉ ra chỗ sai, chỗ thiếu, hướng

dẫn cụ thể cho từng đối tượng học sinh.
- Ngoài ra muốn học sinh học tốt, đam mê, hứng thú học Tin học giáo
viên phải nắm bắt tâm lí của các em, tâm lí em nào cũng thích được giáo viên
khen. Vì vậy hằng tuần, hằng tiết giáo viên phải bám sát lớp, khen thưởng kịp
thời đối với những em làm tốt đặc biệt với những em có tiến bộ vượt bậc
trong học tập. Điều đó chắc chắn sẽ mang lại hiệu quả không nhỏ trong phong
trào thi đua học tốt của học sinh.
3.4.2. Quy trình khai thác và vận dụng phần mềm Logo:
Trước khi khai thác nội dung của giải pháp, ta cần biết Logo là gì?
- Logo là một ngơn ngữ lập trình, có đầy đủ các đặc điểm của một ngơn
ngữ máy tính, xuất phát từ ngơn ngữ LISP, ngơn ngữ của trí tuệ nhân tạo.
Logo là ngơn ngữ hỗ trợ thực hiện quá trình học và suy nghĩ bằng cách
khuyến khích học sinh tìm tịi khám phá. Logo có bảng kí tự, từ khóa riêng,
cú pháp riêng và khá chặt chẽ.
- Phần mềm Logo giúp các em vừa học vừa chơi một cách bổ ích. Các
em sẽ học viết các dòng lệnh để điều khiển Rùa di chuyển trên màn hình và
Rùa sẽ dùng bút màu vẽ lại vết của chặng đường đã đi qua.
+ Bước 1: Nhận biết, phân biệt các câu lệnh trong phần mềm:
- Ở lớp 4 và lớp 5 học sinh mới được làm quen với phần mềm Logo và
đây cũng là lần đầu tiên học sinh được làm quen với ngơn ngữ lập trình. Do
vậy, khi thực hành những câu lệnh của Logo giáo viên cần lưu ý học sinh phải
rất cẩn thận khi viết các câu lệnh, tránh để học sinh hiểu tùy tiện, áp dụng
những ngôn ngữ thông thường dành cho câu lệnh.
- Học sinh quan sát giao diện chính của phần mềm Logo và từng bước
nhận dạng các câu lệnh cụ thể dưới sự trợ giúp của giáo viên.
- Các thành phần có trong màn hình chính của phần mềm như sau:
- Màn hình chính (sân chơi của rùa).
- Cửa sổ lệnh:
+ Các dòng lệnh đã viết.
+ Ngăn gõ lệnh.

4


Sân chơi của Rùa

Các dòng lệnh đã viết

Ngăn gõ lệnh
- Mỗi lệnh trong Logo đảm nhận một công việc nhất định vì vậy để giúp
học sinh học tốt phần mềm Logo thì trước tiên giáo viên phải giúp học sinh
học thuộc câu lệnh thơng qua nhiều hình thức khác nhau như: ra bài tập theo
hình thức trắc nghiệm chọn câu trả lời đúng sai, kiểm tra bài cũ cả lớp dưới
hình thức viết tự luận trên giấy.... Từ đó, học sinh sẽ viết đúng cú pháp và
hiểu được tác dụng của từng câu lệnh đáp ứng đúng yêu cầu của đề bài.
Những lệnh đầu tiên của Logo
Lệnh đầy đủ Tên viết tắt
Home

Hành động của rùa
Rùa về vị trí xuất phát (ở chính giữa sân chơi,
đầu hướng lên trên)

ClearScreen

CS

Rùa về vị trí xuất phát xóa tồn bộ sân chơi

ForwarD n


FD n

Rùa tiến về trước n bước

Right k

RT k

Rùa quay phải k độ

Left k

LT k

Rùa quay trái k độ

Back n

BK n

Rùa lùi lại sau n bước

PenUp

PU

Rùa nhấc bút

PenDown


PD

Rùa hạ bút

HideTurle

HT

Rùa ẩn mình

ShowTurle

ST

Rùa hiện hình

Clean

Xóa tồn bộ màn hình, rùa ở vị trí hiện tại

Bye

Thoát khỏi phần mềm Logo

Repeat n [ ]

Câu lệnh lặp

Wait


Rùa tạm dừng

- Sau khi học sinh đã nắm vững ý nghĩa của từng lệnh. Trước mỗi bài
thực hành, giáo viên cần hướng dẫn học sinh phân tích cụ thể từng hình mẫu.
5


Nên sử dụng câu lệnh nào cho phù hợp tương ứng với hình vẽ cần thực hiện,
để hồn thành tốt bài thực hành, hướng dẫn học sinh sử dụng từng câu lệnh
tương ứng với từng hành động của Rùa.
Ví dụ: Bài câu lệnh lặp lồng nhau: Bài tập B2 trang 88 vẽ bông hoa.

- Giáo viên cho học sinh quan sát hình, phân tích xem trong hình nên sử
dụng câu lệnh nào? Lặp lại bao nhiêu lần? Xác định góc quay của rùa là bao
nhiêu độ?
- Đầu tiên phải sử dụng các lệnh sau đây để vẽ nửa đường tròn:
+ FD 2 rùa tiến về phía trước 2 bước;
+ RT 2 rùa quay sang phải 2 độ;
+ REPEAT 90 [ ] rùa lặp lại lệnh trên 90 lần để vẽ nửa đường tròn.
REPEAT 90 [ FD 2 RT 2]
- Tiếp theo, vì bơng hoa này có 4 cánh nên sử dụng lệnh REPEAT 4 [ ]
ra lệnh cho rùa lặp lại 4 lần câu lệnh trên, mỗi lần vẽ xong nửa đường trịn
cho rùa quay phải một góc 90 độ để vẽ bơng hoa.
- Câu lệnh hồn chỉnh để vẽ bơng hoa có 4 cánh là:

6


REPEAT 4 [REPEAT 90 [FD 2 RT 2] RT 90


(Kết quả thực hành Bài tập B2 trang 88 vẽ bông hoa của lớp 5/1)
+ Bước 2: Thủ tục trong Logo:
- Thủ tục là một dãy các thao tác được thực hiện theo thứ tự để hồn
thành một cơng việc nào đó;
- Thủ tục thường có ba phần: đầu thủ tục, thân thủ tục, kết thúc thủ tục;
- Tên thủ tục được viết liền nhau khơng có dấu cách, phải có ít nhất một
chữ cái, dùng chữ Việt không dấu để đặt tên cho thủ tục;
- Cách viết một thủ tục: Trong ngăn gõ lệnh ta gõ lệnh: Edit “tenthutuc
Ví dụ: Viết thủ tục vẽ hình lục giác ( Edit “LUCGIAC)
Câu lệnh
to LUCGIAC

Ý nghĩa câu lệnh
- to là từ bắt đầu của mọi thủ
tục.

Cách gọi
Đầu thủ tục

- Sau to là tên thủ tục.
REPEAT 6 [ FD 30 RT 60]
end

- Các câu lệnh bên trong thân
thủ tục

Thân thủ tục

- end là từ kết thúc của mọi
thủ tục.


Kết thúc

7


- Kết quả như sau:

- Lưu lại một thủ tục bằng cách: gõ lệnh Save “tenthutuc.lgo rồi bấm
Enter.
- Nạp một tệp để làm việc bằng cách: Gõ lệnh Load “tenthutuc.lgo bấm
Enter.
+ Bước 3: Phân tích bài tập mẫu:
- Với mỗi bài tập, bài thực hành, giáo viên luôn luôn yêu cầu học sinh
chia công việc được giao thành những nhiệm vụ nhỏ hơn và cuối cùng dùng
những lệnh cơ bản của Logo để thực hiện. Sau khi chia nhỏ và phân tích bài
8


tốn, cần rèn luyện cho học sinh cách nhìn tổng hợp bài tốn. Khuyến khích
học sinh làm việc tập thể, làm việc theo nhóm.
- Giáo viên hướng dẫn học sinh cách quan sát, phân tích hình mẫu để sử
dụng câu lệnh cho phù hợp với bài thực hành để nâng cao chất lượng: Làm
nhanh, đúng, chính xác, hiệu quả…
* Ví dụ 1: Bài tập B1 trang 102 SGK. Viết chương trình gồm một
hoặc nhiều thủ tục tạo hình trang trí theo mẫu dưới đây:

Hình a
Hình b
Hình a) Giáo viên cho học sinh thảo luận nhóm 2 và chia việc cụ thể cho

từng học sinh:
- Đây là hình cánh quạt của cối xay gió gồm có 8 cánh quạt có hình dạng
lá cờ, ở bài này ta dùng các lệnh: FD, RT, BK, REPEAT.
- Ta sẽ viết các thủ tục như sau:
+ Thủ tục 1: Vẽ hình lá cờ (LACO). Đầu tiên cho Rùa tiến về trước 100
bước, cho Rùa lặp lại 4 lần câu lệnh FD 30 RT 90 để vẽ hình vng, sau đó
cho Rùa lùi lại 100 bước.
to LACO
FD 100 REPEAT 4 [FD 30 RT 90] BK 100
end
9


+ Thủ tục 2: Vẽ hình cánh quạt (CANHQUAT) lặp lại thủ tục (LACO) 8
lần và cho rùa quay góc 45 độ để hoàn thành cánh quạt của cối xay gió.
to CANHQUAT
REPEAT 8 [ LACO RT 45]
end

(Kết quả thực hành Bài 1- Hình a trang 102 SGK của lớp 5/1)
Hình b) Giáo viên cho học sinh thảo luận nhóm 2 và chia việc cho từng
học sinh cụ thể như sau:
- Hình trang trí được tạo thành bởi 6 hình lục giác đều được xếp chồng
lên nhau, trước hết ta viết một thủ tục vẽ hình lục giác có tên: LUCGIAC. Sau
đó viết thủ tục vẽ hình trang trí như trên có tên: HINHHOC và sử dụng câu
lệnh lặp, lặp lại 6 lần thủ tục LUCGIAC sau đó cho rùa quay 60 độ để hồn
thành hình theo mẫu. Các thủ tục được viết như sau:
+ Thủ tục 1: Vẽ hình lục giác (LUCGIAC), dùng lệnh FD, RT,
REPEAT.
to LUCGIAC

REPEAT 6 [FD 100 RT 60]
end
10


+ Thủ tục 2: Vẽ hình (HINHHOC) lặp lại 6 lần thủ tục LUCGIAC dùng
lệnh RT, REPEAT.
to HINHHOC
REPEAT 6 [LUCGIAC RT 60]
end

(Kết quả thực hành Bài 1- Hình b trang 102 SGK của lớp 5/1)
* Ví dụ 2: Viết chương trình gồm một số thủ tục để tạo ra hình trang trí
theo mẫu (chiếc vành bánh xe).

- Để làm được bài tập này, giáo viên cho học sinh thảo luận nhóm 4 và
chia việc cho từng học sinh cụ thể.
- Quan sát hình mẫu ta thấy có 12 hình nhỏ có dạng ngơi nhà, mà mỗi
hình ngơi nhà thì được hình thành bởi hình tam giác và hình vng. Từ đó ta
viết các thủ tục như sau:
+ Thủ tục 1: Vẽ hình vng (HINHVUONG), sau khi vẽ xong hình
vng cho rùa tiến về trước 100 bước.
to HINHVUONG
11


REPEAT 4[FD 100 RT 90] FD 100
end
+ Thủ tục 2: Vẽ tam giác(TAMGIAC)
to TAMGIAC

Repeat 3 [FD 100 RT 120]
end
+ Thủ tục 3: Viết thủ tục vẽ hình ngơi nhà (NGOINHA) khi đã có thủ
tục HINHVUONG và thủ tục TAMGIAC, trong thân thủ tục 3 ta cho rùa quay
phải một góc 30 độ để hình thành mái của ngơi nhà.
to NGOINHA
HINHVUONG RT 30 TAMGIAC
end
+ Thủ tục 4: Và cuối cùng viết thủ tục vẽ bánh xe (BANHXE) lặp lại
thủ tục ngôi nhà 12 lần.
to BANHXE
REPEAT 12 [NGOINHA]
end

(Kết quả thực hành viết chương trình vẽ bánh xe theo mẫu của lớp 5/1)

12


* Ví dụ 3: Bài T3 trang 105 SGK: Viết thủ tục vẽ chiếc khăn thêu

- Cho học sinh quan sát chiếc khăn thêu, phân tích hình mẫu gồm có những
chi tiết nào, xác định góc quay của rùa, tìm ra các câu lệnh thích hợp hồn
thành bài tập. (Dùng lệnh FD 100 rùa tiến về phía trước, Rùa rẽ phải RT 60,
RT 45, REPEAT 8 [ ] lặp lại 8 lần thủ tục 1 để hoàn thành bài thực hành). Các
thủ tục được viết như sau:
+ Thủ tục 1: Viết thủ tục vẽ hình lục giác (LUCGIAC)
to LUCGIAC
REPEAT 6 [ FD 100 RT 60]
end

+ Thủ tục 2: Viết thủ tục vẽ hình chiếc khăn thêu (KHANTHEU), lặp lại
8 lần thủ tục LUCGIAC để hoàn thành chiếc khăn thêu
to KHANTHEU
REPEAT 8 [LUCGIAC RT 45]
end
- Qua việc phân tích từng bài tập mẫu, giúp học sinh phát huy hết khả
năng quan sát, nhận biết và dùng các thủ tục, câu lệnh thích hợp để các em
hồn thành tốt các bài thực hành trong sách giáo khoa.

13


(Giáo viên phân tích cấu tạo hình chiếc khăn thêu)
+ Bước 4: Nhận xét, đánh giá sản phẩm:
- Sản phẩm là kết quả của quy trình khai thác vận dụng phần mềm
Logo. Có khi là một hình vẽ đơn giản, có khi là sự liên kết giữa các nét vẽ
đơn giản để tạo thành một hình thể đẹp, hay một bông hoa, một hoạ tiết cụ
thể.

- Để xem sản phẩm có đáp ứng u cầu của lệnh hay khơng, thì giáo viên
phải hướng dẫn cho các em biết đối chiếu, so sánh vật mẫu, kiểm tra lại các
thủ tục đã thực hiện qua một tiêu chí nhất định. Khi việc kiểm tra, đánh giá,
nhận xét ở học sinh và giáo viên xong thì sản phẩm sẽ được kết luận: Đạt hay
chưa? Ở mức độ nào? Và có đáp ứng được thời gian hay khơng? Sau đó là
14


cơng bố kết quả. Như vậy, đến đây là hồn chỉnh một quy trình khai thác và
vận dụng phần mềm Logo.
Sau khi vận dụng giải pháp này thì học sinh đã trở nên nhanh nhẹn hơn,

ghi nhớ khắc sâu hơn các thủ tục Logo, biết sáng tạo linh hoạt trong vận dụng
phần mềm này để tạo nên những sản phẩm học tập và vui chơi phù hợp, bắt
mắt, dí dỏm… đem lại sự hứng thú mới trong học tập môn Tin học nói chung
và phầm mềm Logo nói riêng.
3.4.3. Tổ chức các hoạt động học tập theo nhóm:
- Tổ chức dạy học theo nhóm sẽ tạo cho học sinh hồn thành bài vẽ của
mình trong khoảng thời gian quy định, giáo viên có bài để đánh giá học sinh
ngay tại cuối tiết thực hành, như thế học sinh sẽ biết được những điểm đã làm
được và những điểm cần phải bổ sung.
- Phát huy được tính tập thể, phối hợp cùng suy nghĩ, cùng làm việc,
tranh luận, thảo luận để cùng có hướng giải quyết vấn đề một cách hiệu quả,
cụ thể để hoàn thành yêu cầu bài tập.
- Tổ chức dạy học theo nhóm sẽ nâng cao được vai trị của giáo viên,
giáo viên đóng vai trị là người gợi mở, hướng dẫn, kích thích và hỗ trợ học
sinh.
- Trong giờ thực hành giáo viên nên tạo sự cạnh tranh giữa các nhóm
bằng cách phân cơng các nhóm làm bài thực hành sau đó các nhóm nhận xét
để tạo sự hào hứng, sáng tạo trong học tập.
Ví dụ:
+ Mục tiêu hôm nay là phải bồi dưỡng đội học sinh năng khiếu thì tơi sẽ
phân thành nhóm lớn, gom những học sinh giỏi để ơn luyện, những học sinh
cịn chậm sẽ được giao việc là ngồi học lại các câu lệnh, thủ tục trong Logo,
hoặc
làm những bài tập nhẹ qua phiếu bài tập hoặc trên máy.
+ Nếu yêu cầu là phụ đạo cho những học sinh cịn chậm thì tơi sẽ phát
huy hình thức Nhóm 2 hay “Đơi bạn học tập” để phân công một học sinh giỏi
kèm một học sinh còn chậm, trong một thời gian bao lâu để đạt được một kỹ
năng theo quy định. Nếu học sinh cịn chậm sau một thời gian có tiến bộ thì
cả hai em sẽ được tuyên dương hoặc khen thưởng.
+ Nếu mục tiêu là hệ thống kiến thức nào đó, thì tơi sẽ điều động, hướng

dẫn tổ chức các trị chơi qua hình thức đố vui, trắc nghiệm, vẽ hình,… để giúp
các em hệ thống, khắc sâu kiến thức, kỹ năng cần thiết.
- Tổ chức dạy học theo nhóm sẽ có lợi cho học sinh vì có những em có
thể có năng khiếu về lập trình nhưng chưa chắc đã biết cách quan sát, phân
tích, diễn tả sự vật bằng lời cho người khác hiểu ý định của mình một cách
lưu lốt. Từ đó học sinh có thể bổ sung cho nhau về cách quan sát, nhận xét;
15


đánh giá sự vật một cách đầy đủ theo đúng yêu cầu của bài học, theo sự gợi ý
của giáo viên. Giúp các em nhút nhát diễn đạt kém có điều kiện rèn luyện và
dần khẳng định bản thân.
3.4.4. Tận dụng những nguồn tài nguyên sẵn có của máy vi tính,
hoặc truy cập mạng để tìm kiếm thơng tin, tìm kiếm tài nguyên trên
Internet phục vụ cho quá trình dạy và học:
- Để giờ dạy đạt hiệu quả cao, bản thân mỗi giáo viên dạy Tin học nhận
thức được cần phải có kế hoạch bồi dưỡng Tin học cho bản thân bằng
cách tự tìm tịi, tham khảo các tài liệu, dự giờ, thao giảng để học hỏi
kinh nghiệm ở đồng nghiệp từ đó nâng cao tay nghề, đáp ứng được
nhu cầu giáo dục hiện nay.
- Bộ môn Tin học là bộ môn mới và chủ yếu là thực hành. Để tạo được
sự hứng thú trong học tập và sáng tạo trong quá trình thực hành thì
giáo viên phải biết tận dụng những nguồn tài ngun sẵn có của máy
vi tính, hoặc truy cập mạng để tìm kiếm thơng tin, tìm kiếm tài
nguyên trên Internet phục vụ cho quá trình dạy và học.
Ví dụ: Cập nhật phần mềm ứng dụng phục vụ cho cơng tác giảng dạy
như: phần mềm học Tốn, phần mềm Logo, phần mềm thi Violympic Toán
qua mạng…
3.5. Chứng minh khả năng áp dụng của sáng kiến:
- Giáo viên mơn Tin học có thể áp dụng và triển khai một số giải pháp

này vào việc giảng dạy trong phần mềm Logo ở khối lớp 5.
- Phương pháp dạy học kết hợp giữa hoạt động nhóm, báo cáo trước tập
thể, kĩ năng tư duy, phân tích vấn đề sẽ giúp học sinh học tập tích cực đạt
hiệu quả cao.
- Việc áp dụng sáng kiến cũng đem lại một số lợi ích nhất định. Áp dụng
sáng kiến có hiệu quả sẽ góp phần thiết thực trong việc nâng cao chất lượng
dạy và học môn Tin học trong nhà trường.
4. Những thông tin cần được bảo mật: Khơng có
5. Đánh giá lợi ích thu được hoặc dự kiến có thể thu được do áp
dụng sáng kiến theo ý kiến của tác giả:
Qua quá trình áp dụng vào giảng dạy Tin học khối 5, tôi thu được kết
quả như sau:
- Học sinh học Tin học hứng thú hơn, phấn khởi hơn, tiếp thu bài một
cách nhanh chóng, có chất lượng thực sự, phần đông học sinh nắm vững kiến
thức và thực hành được bài ngay tại lớp.
16


Chất lượng cụ thể:
Điểm

Trước khi thực hiện

Sau khi thực hiện

Số HS

Tỷ lệ

Số HS


Tỷ lệ

5-6

27/67

40,3%

10/67

14,92%

7-8

20/67

29,85%

15/67

22,39%

9 - 10

20/67

29,85%

42/67


62,69%

(Học sinh lớp 5 hứng thú học tập trong tiết học ở phần mềm Logo)
6. Đánh giá lợi ích thu được hoặc dự kiến có thể thu được do áp
dụng sáng kiến theo ý kiến của tổ chức, cá nhân đã tham gia áp dụng
sáng kiến lần đầu, kể cả áp dụng thử :
- Việc thực hiện các giải pháp trên góp phần nâng cao chất lượng học tập
của học sinh và đổi mới phương pháp giảng dạy phần mềm Logo môn Tin học
lớp 5.
- Hình thành cho học sinh một số kĩ năng cần thiết như: Bước đầu tiếp
thu tốt một số kiến thức, khái niệm cơ bản về phần mềm Logo; hình thành và
phát triển tư duy thuật toán; rèn kỹ năng thực hành trên máy tính cho học
sinh; có khả năng suy luận, trình bày và giải quyết vấn đề mạch lạc.

17



×