Tải bản đầy đủ (.pdf) (72 trang)

Phân tích thiết kế phần mềm ứng dụng hỗ trợ các hệ thống phúc lợi trẻ em và kết nối trẻ em được chăm sóc nuôi dưỡng với gia đình

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (6.33 MB, 72 trang )

BỘ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO
TRƯỜNG ĐẠI HỌC BÀ RỊA – VŨNG TÀU
KHOA CÔNG NGHỆ KỸ THUẬT - NÔNG NGHIỆP CƠNG NGHỆ CAO

--------

ĐỒ ÁN TỐT NGHIỆP
ĐỀ TÀI
PHÂN TÍCH THIẾT KẾ PHẦN MỀM ỨNG DỤNG HỖ TRỢ CÁC
HỆ THỐNG PHÚC LỢI TRẺ EM VÀ KẾT NỐI TRẺ EM ĐƯỢC
CHĂM SĨC NI DƯỠNG VỚI GIA ĐÌNH
Giảng viên hướng dẫn

: TS. Bùi Thị Thu Trang

Sinh viên thực hiện

: Tơ Đình Đức Anh

Trình độ đào tạo

: Đại Học Chính Quy

Ngành đào tạo

: Cơng nghệ thơng tin

Chun ngành

: Lập trình ứng dụng di động và game


MSSV

: 17031223

Lớp

: DH17LT

Niên khoá

: 2017-2021

Lớp

: DH17LT

BÀ RỊA - VŨNG TÀU, NĂM 2021


LỜI CẢM ƠN
-------Xin chân thành cảm ơn Ban giám hiệu cùng tồn thể q thầy cơ, đặc biệt
là q thầy cô Khoa công nghệ kỹ thuật - nông nghiệp công nghệ cao Trường
Đại Học Bà Rịa - Vũng Tàu, những người đã truyền đạt cho tôi nhiều kiến thức
quý báu trong học tập.
Xin cảm ơn TS. Bùi Thị Thu Trang - giảng viên Khoa công nghệ kỹ thuật
- nông nghiệp cơng nghệ cao là người đã tận tình hướng dẫn tơi trong suốt q
trình hồn thành đề tài này.
Xin trân trọng cảm ơn!

Tp.Vũng Tàu, ngày 12 tháng 01 năm 2021

Sinh viên thực hiện
Tơ Đình Đức Anh


NHẬN XÉT CỦA GIẢNG VIÊN
...............................................................................................................................
...............................................................................................................................
...............................................................................................................................
...............................................................................................................................
...............................................................................................................................
...............................................................................................................................
...............................................................................................................................
...............................................................................................................................
...............................................................................................................................
...............................................................................................................................
...............................................................................................................................
...............................................................................................................................
...............................................................................................................................
...............................................................................................................................

Vũng Tàu, ngày…. tháng…. năm 2020
Giảng Viên Xác Nhận


MỤC LỤC
CHƯƠNG 1. TỔNG QUAN ĐỀ TÀI ................................................................ 1
1.

LÝ DO CHỌN ĐỀ TÀI .......................................................................... 1


2.

ĐỐI TƯỢNG NGHIÊN CỨU ................................................................ 1

3.

PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU .......................................................... 1

CHƯƠNG 2. TỔNG QUAN UI, UX ................................................................. 2
1.

UI là gì? .................................................................................................. 2

2.

UX là gì? ................................................................................................. 3

3.

Sự khác biệt của UX và UI ..................................................................... 4

4.

Công việc của UX design trong dự án .................................................... 4

5.

Công việc của UI design trong dự án ..................................................... 4
5.1.


Sketch (Phác thảo) ........................................................................... 5

5.2.

Wireframe ........................................................................................ 5

5.3.

Mockup ............................................................................................ 6

5.4.

Prototype .......................................................................................... 7

CHƯƠNG 3. Phân tích thiết kế hệ thống ........................................................... 8
1.

Xác định tác nhân ................................................................................... 8

2.

Use-case tổng quát .................................................................................. 8

CHƯƠNG 4. Thiết kế giao diện ứng dụng ....................................................... 15
1.

Giới thiệu Figma ................................................................................... 15

2.


Thiết kế Wireframe ............................................................................... 16

3.

4.

2.1.

Wireframe là gì? ............................................................................ 16

2.2.

Các kiểu thiết kế Wireframe .......................................................... 17

2.3.

Thiết kế Wireframe cho AdoptKids .............................................. 19

Thiết kế User Flow ............................................................................... 30
3.1.

User Flow là gì? ............................................................................. 30

3.2.

Tại sao cần User Flow? .................................................................. 30

3.3.

User Flow cho AdoptKids ............................................................. 31


Thiết kế UI guideline ............................................................................ 40
4.1.

UI guideline là gì?.......................................................................... 40


5.

4.2.

Tại sao UI guideline quan trọng?................................................... 41

4.3.

Phân loại UI guideline ................................................................... 42

4.4.

Thiết kế UI guideline cho AdoptKids ............................................ 43

Thiết kế UI - Mockup ........................................................................... 51

CHƯƠNG 5. KẾT LUẬN ................................................................................ 62
1.

Tổng kết và hạn chế .............................................................................. 62

2.


Hướng phát triển ................................................................................... 62

TÀI LIỆU THAM KHẢO ................................................................................ 63


DANH MỤC HÌNH
Hình 2-1 Giao diện người dùng trực quan và tương tác dễ dàng ....................... 2
Hình 2-2 Trải nghiệm người dùng tinh tế và xuyên suốt ................................... 3
Hình 2-3 Nhà thiết kế UX trong quá trình tạo dự án .......................................... 4
Hình 2-4 Nhà thiết kế UI trong quá trình tạo dự án ........................................... 5
Hình 2-5 Sketch là phác thảo nhanh ý tưởng lên giấy hoặc bảng ...................... 5
Hình 2-6 Wireframe giúp mô tả chức năng của dự án ....................................... 6
Hình 2-7 Mockup là thêm các yếu tố thiết kế vào wireframe ............................ 6
Hình 2-8 Prototype là một mockup nhưng có thêm phần UX ............................ 7
Hình 3-1 Use-case tổng qt............................................................................... 9
Hình 3-2 Sơ đồ Use-Case ................................................................................. 10
Hình 3-3 Activity Diagram kiểm tra lịch sử quyên góp và trạng thái nhận ni
........................................................................................................................... 10
Hình 3-4 Activity Diagram Đăng ký nhận ni ............................................... 11
Hình 3-5 Activity Diagram thanh tốn tiền qun góp .................................... 12
Hình 3-6 Activity Diagram tìm kiếm trung tâm bảo trợ trẻ em ....................... 13
Hình 3-7 Activity Diagram xác thực người dùng ............................................. 14
Hình 4-1 Logo phần mềm Figma...................................................................... 15
Hình 4-2 Chi tiết màn hình của 1 Project trong Figma .................................... 16
Hình 4-3 Wireframe dạng Block Diagrams ...................................................... 17
Hình 4-4 Wireframe high-fidelity text.............................................................. 18
Hình 4-5 Wireframe high-fidelity color ........................................................... 18
Hình 4-6 Wireframe high-fidelity media .......................................................... 19
Hình 4-7 Wireframe Xác thực (1) .................................................................... 20
Hình 4-8 Wireframe Xác thực (2) .................................................................... 20

Hình 4-9 Wireframe màn hình Tổng quan ....................................................... 21
Hình 4-10 Wireframe màn hình nhận ni ....................................................... 22
Hình 4-11 Wireframe màn hình Thơng báo và Blog\....................................... 23
Hình 4-12 Wireframe màn hình Thơng tin nhận ni ...................................... 23
Hình 4-13 Wireframe màn hình Đăng ký nhận nuôi ........................................ 24


Hình 4-14 Wireframe màn hình u thích và Tìm kiếm ................................. 24
Hình 4-15 Wireframe màn hình Qun góp và Thơng tin qun góp ............. 25
Hình 4-16 Wireframe màn hình Thanh tốn .................................................... 26
Hình 4-17 Wireframe màn hình Splash screen Qun góp .............................. 26
Hình 4-18 Wireframe màn hình Hỗ trợ ............................................................ 27
Hình 4-19 Wireframe màn hình thơng tin đơn nhận ni ................................ 28
Hình 4-20 Wireframe màn hình Giải đáp vấn đề và Chat tư vấn ..................... 28
Hình 4-21 Wireframe màn hình Tài khoản và Quản lý thẻ .............................. 29
Hình 4-22 Wireframe màn hình Chi tiết giao dịch ........................................... 30
Hình 4-23 User flow Xác thực.......................................................................... 32
Hình 4-24 User flow màn hình Tổng qt ........................................................ 33
Hình 4-25 User flow màn hình Nhận ni ....................................................... 35
Hình 4-26 User flow màn hình Qun góp ...................................................... 37
Hình 4-27 User flow màn hình Hỗ trợ.............................................................. 39
Hình 4-28 User flow màn hình Tài khoản ........................................................ 40
Hình 4-29 Phơng chữ và màu sắc ..................................................................... 43
Hình 4-30 Font chữ Roboto - Google ............................................................... 44
Hình 4-31 Font chữ Roboto – Google .............................................................. 44
Hình 4-32 Màu sắc chủ đạo của AdoptKids ..................................................... 45
Hình 4-33 Logo tượng trưng............................................................................. 46
Hình 4-34 Logo dạng chữ ................................................................................. 46
Hình 4-35 Logo dựa trên ký tự ......................................................................... 47
Hình 4-36 Logo trừu tượng............................................................................... 47

Hình 4-37 Logo App AdoptKids ...................................................................... 48
Hình 4-38 Nút bấm ........................................................................................... 48
Hình 4-39 Tab Bar ............................................................................................ 49
Hình 4-40 Trường nhập liệu ............................................................................. 50
Hình 4-41 UI Xác thực (1)................................................................................ 51
Hình 4-42 UI Xác thực (2)................................................................................ 51
Hình 4-43 UI màn hình Tổng quan................................................................... 52


Hình 4-44 UI màn hình nhận ni .................................................................... 53
Hình 4-45 UI màn hình Thơng báo và Blog\ .................................................... 54
Hình 4-46 UI màn hình Thơng tin nhận ni ................................................... 54
Hình 4-47 UI màn hình Đăng ký nhận ni ..................................................... 55
Hình 4-48 UI màn hình u thích và Tìm kiếm............................................... 55
Hình 4-49 UI màn hình Qun góp và Thơng tin qun góp ........................... 56
Hình 4-50 UI màn hình Thanh tốn .................................................................. 57
Hình 4-51 UI màn hình Splash screen Qun góp ........................................... 57
Hình 4-52 UI màn hình Hỗ trợ ......................................................................... 58
Hình 4-53 UI màn hình thơng tin đơn nhận ni ............................................. 59
Hình 4-54 UI màn hình Giải đáp vấn đề và Chat tư vấn .................................. 59
Hình 4-55 UI màn hình Tài khoản và Quản lý thẻ ........................................... 60
Hình 4-56 UI màn hình Chi tiết giao dịch ........................................................ 61


DANH MỤC BẢNG
Bảng 3-1 Xác định tác nhân hệ thống................................................................. 8


1


CHƯƠNG 1. TỔNG QUAN ĐỀ TÀI
1. LÝ DO CHỌN ĐỀ TÀI
"Điều khiến đứa trẻ đau khổ không phải là thiếu quần áo, đồ ăn, hay giáo
dục mà là không được thuộc về ai và khơng có một gia đình" trích bởi ông
Hermann Gmeiner - Người sáng lập Làng trẻ em SOS Quốc tế.
Dựa vào câu nói trên tơi đã phát triển nên ý tưởng xây dựng một ứng dụng
tên là AdoptKids - là một dự án hỗ trợ các hệ thống phúc lợi trẻ em và kết nối
trẻ em được chăm sóc ni dưỡng với gia đình. Thơng qua ứng dụng này, mỗi
đứa trẻ khơng cịn phải trải qua cảnh thiếu thốn tình thương và mỗi em sẽ có
một gia đình để được u thương, chăm sóc.

2. ĐỐI TƯỢNG NGHIÊN CỨU
• Nghiên cứu UI, UX cho nền tảng di động;
• Nghiên cứu, ứng dụng công cụ Figma để thiết kế UI cho ứng dụng
AdoptKids.

3. PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU
Về lý thuyết:
• Tìm hiểu về cơng cụ Figma;
• Tìm hiểu về UI, UX cho nền tảng di động.
Về thực nghiệm:
• Ứng dụng Figma để thiết kế UI ứng dụng AdoptKids;
• Xây dựng kịch bản sử dụng ứng dụng AdoptKids.


2

CHƯƠNG 2. TỔNG QUAN UI, UX
1. UI LÀ GÌ?
UI là viết tắt của từ User Interface có nghĩa là giao diện người dùng. Hiểu

một cách đơn giản nhất thì UI bao gồm tất cả những gì người dùng có thể nhìn
thấy như: màu sắc, bố cục sắp xếp như thế nào, ứng dụng sử dụng fonts chữ gì,
hình ảnh trên ứng dụng có hấp dẫn hay khơng,...

Hình 2-1 Giao diện người dùng trực quan và tương tác dễ dàng
Trong thiết kế thì UI đóng vai trị là yếu tố truyền tải thông điệp từ người
thiết kế sản phẩm tới người dùng. Thiết kế giao diện người dùng tốt sẽ hỗ trợ
khả năng sử dụng với bố cục và nội dung trực quan, rõ ràng, nhất quán, cung
cấp cho người dùng chỉ dẫn, cử chỉ và gợi ý để giúp người dùng hoàn thành
nhiệm vụ trong khi giảm thời gian thực hiện công việc.
Một nhà thiết kế UI thường chủ yếu chú trọng trong các vấn đề sau:
• Giao diện tương tác;
• Biểu tượng, logo, nút và các yếu tố liên quan khác;
• Tạo bố cục thân thiện và hấp dẫn người dùng;
• Xây dựng kịch bản sử dụng.
• Phối hợp với UX design;
• Phối hợp với các nhà phát triển sản phẩm.


3

2. UX LÀ GÌ?
UX là viết tắt của từ User Experience có nghĩa là trải nghiệm người dùng.
Đơn giản hơn thì UX là những đánh giá của người dùng khi sử dụng sản phẩm.
Chẳng hạn như: App có dễ sử dụng hay khơng, có thân việc bố trí sắp xếp bố
cục như vậy đã được hay chưa? Sản phẩm đó có đạt được mục đích đề ra khơng.

Hình 2-2 Trải nghiệm người dùng tinh tế và xuyên suốt
Người làm về UX hay còn gọi là UX Designer. UX Designer sẽ nghiên
cứu và đánh giá về thói quen và cách mà khách hàng sử dụng rồi đánh giá về

sản phẩm nào đó. Sử dụng và đánh giá ở đây đơn giản là những vấn đề: tính dễ
sử dụng, sự tiện ích, sự hiệu quả khi hệ thống hoạt động..
Một nhà thiết kế UX thường chủ yếu chú trọng trong các vấn đề sau:
• Nghiên cứu nhu cầu người dùng;
• Tạo ra các khung lưới logic của giao diện;
• Thử nghiệm bản mẫu - demo;
• Viết thơng số kỹ thuật thiết kế;
• Phối hợp với nhà thiết kế giao diện người dùng;
• Phối hợp với các nhà phát triển sản phẩm.


4

3. SỰ KHÁC BIỆT CỦA UX VÀ UI
Tóm lại, sự khác biệt giữa UX và UI là:
• Nhà thiết kế UX lên kế hoạch cách người dùng sẽ tương tác với
giao diện và những bước anh ta cần thực hiện để làm gì đó.
• Và người thiết kế UI đưa ra cách mỗi bước sẽ trơng như thế nào.
Chính vì UX và UI có liên quan chặt chẽ đến mức đôi khi ranh giới giữa
các khái niệm lấn át lẫn nhau. Do đó, cả UX và UI thường được thực hiện bởi
một nhà thiết kế.

4. CÔNG VIỆC CỦA UX DESIGN TRONG DỰ ÁN
Nhà thiết kế UX có thể tham gia vào bất kỳ giai đoạn nào của dự án.
Nhưng thường hữu ích nhất trong các giai đoạn thiết kế, trước khi các lập trình
viên thực sự bắt đầu quá trình code.

Hình 2-3 Nhà thiết kế UX trong quá trình tạo dự án

5. CÔNG VIỆC CỦA UI DESIGN TRONG DỰ ÁN

Quy trình cơ bản của một nhà thiết UI trong dự án thường gồm 4 bước: Sketch,
Wireframe, Mockup, Prototype.


5

Hình 2-4 Nhà thiết kế UI trong quá trình tạo dự án
5.1. Sketch (Phác thảo)
Có thể được hiểu cơ bản là quá trình phác thảo nhanh ý tưởng lên giấy
hoặc bảng. Ở bước này sẽ giúp cho nhà thiết kế lên ý tưởng dễ dàng, với những
ý tưởng mới, sketch bằng tay là cách hiệu quả nhất để các thành viên trong team
thảo luận, đóng góp ý kiến. Và đây là bước cần thiết để đến giai đoạn Wireframe.

Hình 2-5 Sketch là phác thảo nhanh ý tưởng lên giấy hoặc bảng
5.2. Wireframe
Mô tả chức năng của dự án cũng như mối quan hệ giữa các khung nhìn,
điều gì sẽ xảy ra khi người dùng nhấp vào một nút nhất định và các màn hình sẽ
tương tác với nhau như thế nào.


6

Hình 2-6 Wireframe giúp mơ tả chức năng của dự án
5.3. Mockup
Ở giai đoạn này nhà thiết kế sẽ thêm màu sắc, phơng chữ, văn bản, hình
ảnh, logo và bất cứ thứ gì khác cần thiết vào Wireframe.

Hình 2-7 Mockup là thêm các yếu tố thiết kế vào wireframe



7
5.4. Prototype
Prototype là một mockup nhưng có thêm phần UX. Có nghĩa là ta có thể
click vào một button, có thể chuyển screens, có thể show dữ liệu giả...

Hình 2-8 Prototype là một mockup nhưng có thêm phần UX


8

CHƯƠNG 3. PHÂN TÍCH THIẾT KẾ HỆ THỐNG
1. XÁC ĐỊNH TÁC NHÂN
Actors
Người dùng
Khách hàng

Hệ thống khác
Hệ thống Google Pay, Napas, Thanh
tốn quốc tế.

Bảng 3-1 Xác định tác nhân hệ thống

• Khách hàng: Đăng kí - Đăng nhập tài khoản, Quên mật khẩu tài khoản,
Gửi thông tin đăng ký nhận nuôi và Đăng ký qun góp bảo vệ trẻ em;
• Phần mềm hỗ trợ thanh toán qua mạng bằng cách kết nối với “hệ thống
thanh toán trực tuyến”.

2. USE-CASE TỔNG QUÁT
Ứng dụng AdoptKids được cấu thành từ các màn hình:
• Đăng ký tài khoản: người dùng mới chưa có tài khoản cần đăng ký

một tài khoản để sử dụng ứng dụng;
• Đăng nhập tài khoản: sau khi đăng ký hoặc đã có tài khoản, người
dùng sẽ nhập số điện thoại và mật khẩu để đăng nhập. Xác thực
thông tin thành công sẽ chuyển người dùng tới màn hình chính.
• Qn mật khẩu tài khoản: người dùng nhập số điện thoại đã đăng
ký trước đó và nhập mã OTP được hệ thống gửi về qua số điện
thoại đó để tiến thành bước reset lại mật khẩu tài khoản.
• Gửi thơng tin đăng ký nhận nuôi: người dùng đăng ký thông tin cá
nhân của mình để nhận ni đứa trẻ và hệ thống sẽ gửi thông tin về
server để duyệt hồ sơ.


9
• Đăng ký qun góp bảo vệ trẻ em: hiển thị thơng tin về chương
trình qun góp và người dùng sẽ sử dụng hệ thống thanh toán trực
tuyến để chuyển khoản tiền qun góp của người dùng về hệ thống.
• Thanh tốn: người dùng điền các thơng tin thanh tốn cần thiết để
hệ thống xác nhận tài khoản thanh toán của người dùng.

Hình 3-1 Use-case tổng qt
Người dùng cuối có các quyền như sau:
• Hỗ trợ trực tuyến từ tư vấn viên;
• Xem thơng tin nhận ni và đăng ký nhận ni;
• Xác thực danh tính tài khoản người dùng. Bao gồm: Khơi phục mật
khẩu, Đăng ký/Đăng nhập tài khoản;
• Thanh tốn qun góp hỗ trợ nhiều tài khoản và thẻ nội địa, quốc
tế.


10


Hình 3-2 Sơ đồ Use-Case
Activity Diagram kiểm tra lịch sử quyên góp: Hỗ trợ hiển thị lịch sử
quyên góp và xem chi tiết giao dịch đó.
Activity Diagram kiểm tra trạng thái nhận nuôi: Hiển thị danh sách
đơn nhận nuôi và trạng thái duyệt đơn.

Hình 3-3 Activity Diagram kiểm tra lịch sử qun góp và trạng thái nhận ni


11
Activity Diagram đăng ký nhận nuôi: Trước khi đăng ký nhận nuôi,
người dùng cần chấp nhận các điều khoản về việc xử lý hồ sơ của ứng dụng và
trước đó người dùng cần chọn một trẻ nhận nuôi để tiến thành các bước đăng ký
hồ sơ cần thiết. Sau khi điền thông tin xong, hệ thống kiểm tra lại các thông tin
được điền đã đúng và đủ chưa. Nếu mọi thứ đều ổn, gửi thơng tin lên server.
Nếu khơng thì sẽ báo lỗi chi tiết cho người dùng.

Hình 3-4 Activity Diagram Đăng ký nhận nuôi


12
Activity Diagram thanh tốn tiền qun góp: Người dùng chọn một
chương trình qun góp được cung cấp bởi ứng dụng, sau đó nhập số tiền muốn
quyên góp, chọn nguồn tiền như tài khoản nội địa hay quốc tế. Và sau đó bấm
thanh tốn để hệ thống kiểm tra thơng tin thanh tốn chính xác chưa. Nếu thơng
tin thanh tốn chính xác và được xác thực thì ứng dụng sẽ thực hiện thanh tốn
và hiển thị hóa đơn. Ngược lại, sẽ hiển thị thơng báo chi tiết về lỗi cho người
dùng.


Hình 3-5 Activity Diagram thanh tốn tiền qun góp


13
Activity Diagram tìm kiếm trung tâm bảo trợ trẻ em: Người dùng sẽ
nhập thơng tin tìm kiếm hoặc tìm các trung tâm bằng việc duyệt các danh sách
trung tâm có liên kết tới hệ thống. Sau đó người dùng sẽ duyệt các thông tin
nhận nuôi mà những trung tâm này đăng lên trên hệ thống. Ứng dụng còn hỗ trợ
người dùng lưu lại những trung tâm mà người dùng quan tâm.

Hình 3-6 Activity Diagram tìm kiếm trung tâm bảo trợ trẻ em


14
Activity Diagram xác thực: Khi được mở lên, ứng dụng sẽ kiểm tra xem
token đăng nhập của người dùng đã tồn tại trước đó chưa. Nếu có sẽ chuyển
người dùng tới màn hình ứng dụng. Nếu chưa sẽ chuyển người dùng tới màn
hình đăng nhập và đăng ký để hỗ trợ người dùng đăng nhập vào hệ thống.

Hình 3-7 Activity Diagram xác thực người dùng


15

CHƯƠNG 4. THIẾT KẾ GIAO DIỆN ỨNG DỤNG
1. GIỚI THIỆU FIGMA
Figma là một phần mềm biên tập đồ họa vector và dựng prototype. Figma
chủ yếu hoạt động trên nền web và trên các nền tảng desktop cho hệ điều hành
macOS và Windows.


Hình 4-1 Logo phần mềm Figma
Các ưu điểm của Figma:
• Thiết kế thời gian thực: hỗ trợ làm việc nhóm cho phép nhiều
người cùng làm việc trên 1 project;
• Data được lưu trên hệ thống máy chủ của Figma: hỗ trợ làm
việc ở khắp nơi, ở các máy tính khác nhau mà khơng cần sử dụng
file design riêng;
• Thiết kế dạng Vector: đây là điều mà các tools design hiện đại
đang làm, và khi thực hiện xong có thể export ra nhiều kiểu file
như SVG, PNG, JPG….ở nhiều kích thước khác nhau mà khơng bị
vỡ hình;
• Có thể quản lí nhiều artboards cùng 1 lúc: Figma có thể thiết kế
nhiều màn hình trên 1 khung hình. Tức là có thể thiết kế nhiều
layout cho sản phẩm trên 1 khung hình;
• Có cơ chế quản lí comment tại nhiều điểm: Khi có ý kiến với 1
số điểm trên màn hình layout, chỉ cần click vào đó và comments,
các thành viên khác có thể đọc được và phản hồi.


16
Chi tiết màn hình của 1 Project trong Figma:
• Phần 1 - khung: bên trái là list các artboards (các màn hình giao
diện), có thể cùng 1 lúc thiết kế hàng chục artboards trên cùng 1
khung hình;
• Phần 2 - khung giữa: là khung view để vẽ trực tiếp trên đó;
• Phần 3 - khung bên phải: là phần các option căn chỉnh các thơng
số cho thiết kế, có các tab như design, prototype, code…

Hình 4-2 Chi tiết màn hình của 1 Project trong Figma


2. THIẾT KẾ WIREFRAME
2.1. Wireframe là gì?
Thiết kế wireframe là một bước quan trọng trong bất kỳ q trình thiết kế
giao diện nào. Nó chủ yếu cho phép người thiết kế xác định thứ bậc thông tin
của thiết kế, giúp họ lên bố cục được dễ dàng hơn theo cách mà ta muốn người
dùng xử lý thơng tin.
Wireframe cịn là một cơng cụ quan trọng trong quá trình thiết kế và phát
triển sản phẩm. Khi tạo ra một sản phẩm, wireframe là bản thiết kế giúp
developer, product manager và designer có thể nói chuyện được với nhau. Và


×