Tải bản đầy đủ (.pdf) (26 trang)

Tài liệu HƯỚNG DẪN SỬ DỤNG PAKMA 2002 docx

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (783.25 KB, 26 trang )



TRNG I HC À LT
KHOA S PHM
v(w




PHAN GIA ANH V






HNG DN S DNG





(BN TÓM TT)



à Lt, tháng 12 nm 2005
MC LC
0. Gii thiu v PAKMA 2002 1
1. Làm vic vi đ án có sn 2
1.1. Cài đt PAKMA lên máy tính 2


1.2. Khi đng PAKMA 2
1.3. Giao din chính ca PAKMA 2
1.4. Các thành phn chính ca PAKMA 2
1.4.1. Chng trình nhân 3
1.4.2. Bng phm vi bin thiên ca các bin s 3
1.4.3. Bng giá tr đu cho các bin s 4
1.4.4. Các ca s xut 4
1.5. Thanh công c ca PAKMA 5
1.6. M mt đ án có sn 6
1.7. Thc hin mt đ án đã m 6
1.7.1. Ch đ thí nghim thc 6
1.7.2. Ch đ tái bn 6
1.7.3. Ch đ mô hình 6
1.8. Thc hin các sa đi đi vi mt đ án 7
2. Thit k các đ án 7
2.1. Các lnh lp trình trong chng trình nhân 7
2.1.1. Các toán t và phép gán 7
2.1.2. Cu trúc vòng lp repeat until 7
2.1.3. Cu trúc vòng lp for to do 8
2.1.4. Cu trúc điu kin if then else 8
2.1.5. Lnh xut d liu Output()hoc Ausgabe() 8
3. Làm vic vi VisEdit 8
3.1. Cu trúc tác đng 8
3.2. Khi đng VisEdit 9
3.3. Giao din ca VisEdit 9
3.4. Các biu tng đc s dng trong cu trúc tác đng 9
3.4.1. Hng s 9
3.4.2. i lng hàm 10
3.4.3. i lng tích phân 10
3.4.4. B phát sinh s kin 11

3.5. Ví d v vic thit k cu trúc tác đng 11
3.5.1. Xác đnh nhng đi lng cn thit nht cho mô hình 11
3.5.2. To biu tng tng ng vi nhng đi lng nói trên 12
3.5.3. t tên cho các biu tng 12
3.5.4. Liên kt các biu tng vi nhau 12
3.5.5. Khai báo công thc cho các đi lng 12
3.5.6. Chnh sa và trang trí 13
3.5.7. To chng trình nhân 13
4. Làm vic vi các ca s xut 14
Hng dn s dng PAKMA - Tài liu bi dng giáo viên Vt lý THPT
ii
4.1. Thit k các đi tng biu din s liu 14
4.1.1. ng h s 14
4.1.2. ng h kim 14
4.1.3. Biu din thanh 15
4.1.4.  th 15
4.2. Thit k các phn t hot hình 15
4.2.1. Các phn t hot hình 15
4.2.2. Liên kt các đim điu khin ca phn t hot hình vi các bin xut 16
4.2.3. ánh du các phn t hot hình trong ca s xut 17
4.3. Thit k đi tng dùng đ nhp giá tr 17
4.3.1. Thanh cun 17
4.3.2. Khoá chuyn 18
4.3.3. Nút bm 18
5. Ví d v thit k mô hình dao đng ca con lc lò xo 18
5.1. Các ý tng thit k: 18
5.2. To chng trình nhân bng VisEdit 19
5.3. To ca s xut 19
5.4. To dòng ch làm tiêu đ 19
5.5. To đ th biu din quan h x-t và v-t 20

5.6. To hình nh hot hình ca con lc 20
5.7. Liên kt các phn t hot hình vi các bin 20
5.8. Thc hin đ án và chnh sa (nu cn) 21
6. Thit k thí nghim vi con lc lò xo 21
6.1. Mc đích: 21
6.2. Dng c và b trí thí nghim: 21
6.3. Vit chng trình nhân: 22
6.4. Thit k ca s xut: 22
6.5. Tin hành thí nghim: 23
Hng dn s dng PAKMA - Tài liu bi dng giáo viên Vt lý THPT
1
0. Gii thiu v PAKMA 2002
Phn mm PAKMA là sn phm ca nhóm nghiên cu phn mm (PM) dy hc do
GS. TS. D. Heuer (nguyên trng B môn lý lun dy hc Vt lý, Vin vt lý và thiên vn,
i hc Wuerzburg, CHLB c) ch trì. ây là sn phm đc thit k theo quan đim kt
hp gia ba xu hng chính trong vic ng dng tin hc vào dy hc, đó là dùng máy vi
tính nh là:
a) mt thit b vn nng trong các thí nghim vt lý, trong đó bao gm c chc
nng phân tích s liu, biu din s liu di các dng khác nhau
b) mt công c đ mô hình hóa (MHH) các hin tng, quá trình vt lý và
c) mt công c đ trc quan hóa nhng khái nim, quá trình tru tng bng
nhng đi tng đ ha và bng k thut hot hình.
Các chc nng chính ca PAKMA đã đc tóm tt đy đ trong tên gi ca nó.
PAKMA là ch vit tt ca các t ting c: Physik Aktiv Messen, Modellieren, Analyse,
Animation. Phn mm PAKMA có th thc hin các công vic:
+ o các đi lng trong các thí nghim Vt lý (Messen)
+ Mô phng các hin tng, quá trình Vt lý (Modellieren)
+ Phân tích s liu đo đc t thc nghim (Analyse)
+ To các hình nh chuyn đng (Animation)
Có th nói, PAKMA là mt phn mm chuyên dng cho b môn vt lý và có kh

nng h tr rt cao đi vi GV vt lý vì ngoài nhng thit b đc thit k sn (do nhóm
nghiên cu và phát trin PM PAKMA) ngi GV có th t ch to các thit b đo tng
thích vi phn cng ca PAKMA hoc s dng nhng thit b đã có sn trên th trng (Ví
d: GV có th s dng con chut ca máy vi tính nh là mt thit b cm ng chuyn đng
trong mt phng, có th dùng các thit b đo có đu ni vi máy vi tính thông qua các cng
COM hoc LPT…) đ tin hành các thí nghim VL t thit k.
 có th thc hin đc các chc nng đã nêu, h thng PAKMA bao gm các
thành phn:
Phn cng:
- Card ISA gn vào bng mch chính ca máy tính
- Các môdun bin đi tín hiu tng t - s
- Hp giao tip gm 8-16 kênh đo hiu đin th và 2 kênh đm xung
- Các b cm ng c, quang, đin đ thu nhn tín hiu t các thí nghim VL
Phn mm:
- H son tho vn bn
- H son tho đ ho dùng đ thit k các ca s xut.
- Chng trình biên dch dùng đ dch chng trình nhân thành tp tin thc hin
trong môi trng Windows (t 3.x tr lên)

Hng dn s dng PAKMA - Tài liu bi dng giáo viên Vt lý THPT
2

1. Làm vic vi đ án có sn
1.1. Cài đt PAKMA lên máy tính
Mun cài đt PAKMA lên máy tính và s dng phiên bn ting Vit hoc ting Anh
thì có th làm theo 2 cách sau:
- Cài phiên bn ting c: cho thc hin tp tin Setup.exe t đa phn mm hoc t
gói phn mm đc ti t mng (qua đa ch didaktik.physik.uni-wuerzburg.de) đ cài đt
PAKMA lên đa cng. Sau đó thay th tp tin chng trình PAKMA.EXE bng tp tin vi
phiên bn ting Vit hoc ting Anh tng ng.

- Sao chép th mc PAKMA2002 t đa CD vào đa cng.
Chú ý: Mun s dng đc PAKMA thì ngi s dng phi có quyn truy cp đc
vào th mc C:\Windows\System32 ca th mc cha các tp tin h thng ca h điu hành
Windows.
1.2. Khi đng PAKMA
Phn mm PAKMA đc khi đng ging nh tt c các phn mm chy trên
Windows khác.
1.3. Giao din chính ca PAKMA

Hình 1: Giao din chính ca PAKMA
1.4. Các thành phn chính ca PAKMA
PAKMA là mt môi trng phát trin tích hp trong đó GV-HS có th lp trình, to
các đi tng đ ha… đ phc v cho nhng mc đích ca mình trong dy-hc Vt lý.
Sn phm ca phn mm PAKMA đc gi là mt đ án. Mt đ án đin hình
thng bao gm:
• Chng trình ht nhân (gi tt là chng trình nhân)
• Bng phm vi bin thiên ca các bin s xut. Nhng bin s này đc s dng đ
biu din các đi lng trong ca s xut và đc khai báo trong chng trình nhân
• Bng các giá tr đu cho các bin s
• Mt hoc nhiu ca s đ ha (gi là ca s xut d liu hay gn hn: ca s xut)
Hng dn s dng PAKMA - Tài liu bi dng giáo viên Vt lý THPT
3
• Tp tin s liu đo đc (thu đc khi s dng PAKMA đ đo các đi lng Vt lý
trong thí nghim). T phiên bn PAKMA 2000 b giá tr đo đc t thí nghim có
th đc lu tr chung vi chng trình nhân và các thành phn khác trong mt tp
tin đ án.
1.4.1. Chng trình nhân
Chng trình nhân đc vit theo mt ngôn ng lp trình tng t nh ngôn ng
Pascal và tuân theo mt dng nht quán đi vi mi đ án.
Chng trình nhân có cu trúc nh sau:

- Phn đu chng trình: các khai báo v hng s dùng trong chng trình nhân…
- Vòng lp chính ca chng trình: đó là vòng lp repeat… until
Ví d: chng trình nhân di đây đc dùng đ mô phng dao đng theo
phng ngang ca mt con lc lò xo
t0:=0;
dt:=0.05;
t_end:=20;
t:=0;
k:=3.5;
m:=0.5;
x:=0.2;
v:=0;
repeat
F:=-k*x;
a:=F/m;
dx:=v*dt;
dv:=a*dt
Output(t,a,F,x,v);

x_old:=x;
dx_old:=dx;
v_old:=v;
dv_old:=dv;
t:=t+dt;
x:=x+dx;
v:=v+dv;
F:=-k*x;
a:=F/m;
dx:=v*dt;
dv:=a*dt;

x:=x_old+0.5*(dx+dx_old);
v:=v_old+0.5*(dv+dv_old);
until t>t_end;

Tuy nhiên, có th s dng mt phn mm công c đc tích hp vi PAKMA là
VisEdit đ to ra chng trình nhân mà không cn quan tâm đn các câu lnh lp trình. 
m ca s son tho chng trình nhân, chn Nhp

Chng trình nhân.
1.4.2. Bng phm vi bin thiên ca các bin s
Khong bin thiên ca các bin s xut đc khai báo trong danh sách các khong
bin thiên. Các khong bin thiên này đc bit có ý ngha đi vi vic biu din s liu trên
các đ th hoc biu din các hình nh đng trong nhng ca s xut.

Hình 2: Bng khai báo phm vi bin thiên ca các bin s
Hng dn s dng PAKMA - Tài liu bi dng giáo viên Vt lý THPT
4

 m bng này, chn mc Nhp

Khong bin thiên. Khi đó, danh sách các bin
xut s xut hin nh Hình 2:

Có s dng chc nng t đng thay đi khong
bin thiên
Không s dng chc nng t đng thay đi
khong bin thiên
Hình 3:  th vi ch đ t đng và không t đng đi vi khong bin thiên
1.4.3. Bng giá tr đu cho các bin s
Các hng s s dng trong chng trình nhân s đc khai báo trong mt bng gi là

bng các giá tr đu.

Hình 4: Khai báo các giá tr đu
Ngoài bng các giá tr đu thì ta có th khai báo giá tr đu cho các bin trong chng
trình nhân. Nu mt bin đc khai báo giá tr c trong bng Các giá tr đu ln trong
chng trình nhân thì ch có giá tr trong chng trình nhân đc s dng.
Nu không có giá tr đu nào đc khai báo cho các bin nm  v trái ca các phép
gán thì bin đó s t đng ly giá tr 0 lúc chng trình nhân bt đu thc hin. Ví d, nu
trong chng trình nhân có dòng lnh x:=x+v*dt; thì bin x s đc t đng gán giá tr
bng 0 nu không có mt khai báo nào khác cho giá tr đu ca bin này.
1.4.4. Các ca s xut
Ca s xut đc s dng đ trình bày các kt qu thu đc t các phép đo hoc các
phép tính toán.  to mt ca s xut mi, chn Xut

To ca s xut mi.
Trong mt ca s xut, ta có th:
• Biu din giá tr ca các bin di dng đng h hin s; đ th; biu đ dng
hình ct hoc hình thanh hoc đng h kim.
• Biu din các phn t hot hình bng cách chn nhng lnh trong mc Hot
hình
• Nhp giá tr cho các bin s thông qua thanh cun, khoá chuyn hoc nút
bm.

Hng dn s dng PAKMA - Tài liu bi dng giáo viên Vt lý THPT
5


Hình 5: Mt ca s xut trong đ án v dao đng ca h 2 vt nng, 2 lò xo
1.5. Thanh công c ca PAKMA
Cng nh trong nhng ng dng Window khác, PAKMA có mt s thanh công c

dùng đ tit kim thi gian gi thc hin các lnh thông qua h thng bng chn. Hình di
đây là thanh công c chun ca PAKMA.

Hình 6: Thanh công c chun ca PAKMA
Bng 1: Các nút trong thanh công c chun và lnh tng ng
Nút Lnh tng ng Nút Lnh tng ng

Tp tin

M

Tng bc mt

Tp tin

Save

Dng

Tp tin

In ca s hin thi

Chn tc đ thc hin  ch đ
tái bn

Tp tin

Chuyn sang ch đ
thc hin


Son tho

Gi thc hin
VisEdit

Tp tin

Chuyn sang ch đ
thit k

Chn hin th các ca s xut

Thc hin đ án

Nh là thí
nghim thc

Chn hin th các lp đi tng
trong ca s xut

Thc hin đ án

Nh là tái
bn

Bt/tt đng k ô (đng li)
trong ca s xut

Thc hin đ án


Nh là mô
hình

Xut

Lu màn hình…

Thc hin đ án

Kích hot
đ án

Son tho

Ct

Thc hin

Son tho

Sao chép

Tm dng

Son tho

Dán

Hng dn s dng PAKMA - Tài liu bi dng giáo viên Vt lý THPT

6
1.6. M mt đ án có sn
V nguyên tc, có th m đ án ca PAKMA (tp tin có dng *.prj) bng cách nhp
đúp chut vào biu tng ca đ án trong Windows Explorer. Khi đó, Windows s gi thc
hin chng trình PAKMA và m đ án đc chn ra mt cách t đng. Tuy nhiên, nu
mun m đ án khi đã khi đng PAKMA thì hãy làm theo các bc sau:
− Chn mt tp tin đ án thích hp nht vi mc đích s dng trong các tài liu đc
cung cp cùng vi PAKMA
− Ghi li tên ca tp tin đ án đó (có đng dn th mc cn thit)
− Chn lnh Tp tin

M (hoc nhp chut vào nút trên thanh công c) đ m
tp tin đ án đã chn
− Nu đ án này là mt thí nghim và s liu đo đc không đc lu cùng vi tp tin
đ án thì phi ti thêm tp tin s liu đo bng cách chn lnh Tp tin

Ti các
thành phn

S liu đo.
− Cho thc hin đ án bng cách chn Thc hin đ án

Nh là tái bn hoc Thc
hin đ án

Nh là mô hình. (Nu có chn lnh Thc hin đ án

Hin th hp
thoi cho b đm s liu đ th thì phi khng đnh li vic thc hin đ án bng
cách nhp chut vào nút Chp nhn ca hp thoi).

1.7. Thc hin mt đ án đã m
Có nhiu cách khác nhau đ thc hin mt đ án đã m tùy theo bn cht ca đ án.
Tr vic thc hin mt thí nghim tht thì nhng ch đ thc hin khác có th dùng mt
cách tu ý. Tuy nhiên, tc đ thc hin ca các ch đ s tng dn theo th t: thí nghim
tht, tái bn, mô hình. Nói chung, PAKMA s cho thc hin mt đ án cho đn khi ht
khong thi gian khai báo hoc ht vòng lp chính trong chng trình nhân tr khi có điu
khin ngt/dng đ án ca ngi s dng (chng hn nh nhp chut vào các nút
; và
)
1.7.1. Ch đ thí nghim thc
Trong ch đ này, PAKMA s điu khin các thit b đo đc ni vi máy tính đ thu
thp s liu cn thit cho các đi lng vt lý.  làm điu này, ta thc hin lnh Thc hin
đ án

Nh là thí nghim thc hoc nhp chut ln lt vào các nút ; và .
Mun kt thúc đ án (cng là kt thúc quá trình đo đc) thì nhp chut vào nút .
1.7.2. Ch đ tái bn
Trong ch đ này, PAKMA s thc hin li thí nghim đc lp vi thit b thí nghim
hoc thc hin mô hình ca quá trình vt lý đã đc thit k trong chng trình nhân. (Nu
là thc hin li thí nghim thì phi ti s liu đo). Ch đ tái bn đc thc hin bng lnh:
Thc hin đ án

Nh là tái bn hoc thông qua các nút tt: ; và trên thanh
công c.  án s đc thc hin cho đn khi ht thi gian qui đnh trong chng trình nht
hoc khi ta nhp chut vào nút .
Có th thay đi tc đ thc hin ca đ án bng cách s dng thanh trt
.
Giá tr bng 1 ca h s này ng vi tc đ ca thí nghim trong thi gian thc.
1.7.3. Ch đ mô hình
 thc hin mt đ án theo ch đ mô hình, thc hin lnh Thc hin đ án


Nh
là mô hình hoc ln lt nhp chut vào các nút:
; và .
Hng dn s dng PAKMA - Tài liu bi dng giáo viên Vt lý THPT
7
Ngoài ra, đi vi ch đ tái bn và mô hình thì có th s dng các nút điu khin
và đ tm dng hoc thc hin đ án theo tng bc mt (ng vi khong thi gian
dt đã khai báo trong chng trình nhân).
1.8. Thc hin các sa đi đi vi mt đ án
 làm cho mt đ án có sn tr nên thích hp vi nhu cu s dng, ta có th s
− thay đi các tham s hoc các giá tr đu ca các bin: dùng hp thoi Các giá tr
đu.
− đnh li kích c mi cho các bin và đ th trong ca s xut: thay đi các khong
bin thiên ca các bin xut (Khong bin thiên).
− thay đi các phép tính toán bên trong đ án: thay đi chng trình nhân
− thêm/bt các phn t hot hình hoc các đi tng đ ha khác trong ca s xut
− thay đi các liên kt gia các phn t hot hình hoc liên kt gia các phn t hot
hình vi các bin xut.
2. Thit k các đ án
Mt đ án hoàn chnh ca PAKMA (thng đc lu thành các tp tin có dng *.prj
hoc *.pro) bao gm tt c các thành phn cn thit cho vic thc hin đ án. Nhng
môđun này là:
+ Chng trình nhân (*.pkp)
+ Mt hoc nhiu ca s xut d liu (*.out)
+ Khong bin thiên ca các bin (*.dat)
+ S liu đo đc t các thí nghim (*.mdt)
2.1. Các lnh lp trình trong chng trình nhân
2.1.1. Các toán t và phép gán
Tng t nh trong ngôn ng lp trình Pascal, PAKMA s dng mt s toán t nh

sau:
+ Toán t s hc: + (phép cng); - (phép tr); * (phép nhân); / (phép chia)
+ Toán t logic: and; or; not
+ Phép gán: :=
2.1.2. Cu trúc vòng lp repeat until
Cu trúc này to ra mt vòng lp. Các lnh bên trong vòng lp đc thc hin cho
đn khi điu kin nêu sau t khoá until đc tho mãn. Ví d, vòng lp
repeat
x:=x+dx;
output(t, x);
t:=t+dt;
until t>=20;
s cng dn vào bin x, t và xut hai bin đó ra ca s xut cho đn khi bin t đt giá
tr ln hn hay bng 20.
Hng dn s dng PAKMA - Tài liu bi dng giáo viên Vt lý THPT
8
Cu trúc này luôn đc s dng trong chng trình nhân ca PAKMA vì dù trong thí
nghim hay trong mô hình thì các phép đo hoc các phép tính toán đu đc thc hin
nhiu ln trong nhng khong thi gian dt nht đnh.
2.1.3. Cu trúc vòng lp for to do
Vòng lp này s kt thúc sau mt s ln lp cho trc. Ví d, vòng lp
for i:=1 to 10 do x:=x+dx;
s thc hin vic tng giá tr ca x lên mt lng là dx trong 10 ln.
2.1.4. Cu trúc điu kin if then else
Cu trúc này cho phép phân nhánh chng trình tu theo điu kin đc nêu lên
trong mnh đ if. Nu điu kin nghim đúng thì các lnh nêu trong mnh đ then s
đc thc hin, nu không, các lnh trong mnh đ else s đc thc hin.
Ví d, vi cu trúc:
if mohinh = 1
then phi_m:=phi_0*sin(omega*t)

else phi_m:=phi;
thì nu bin mohinh có giá tr là 1 thì bin phi_m s ly giá tr là
phi_0*sin(omega*t) còn nu phi_m có giá tr khác thì bin phi_m s ly giá tr là
giá tr ca bin phi.
2.1.5. Lnh xut d liu Output()hoc Ausgabe()
Lnh Output (hoc Ausgabe) dùng đ gi / xut giá ca các bin s dng trong
chng trình nhân ra ca s xut. Khi mt bin đã đc khai báo trong danh sách các tham
s ca lnh Output thì giá tr ca bin đó s có th đc hin th trong ca s xut di
nhiu dng khác nhau. Ví d, nu mô hình hoá dao đng ca con lc lò xo thì trong chng
trình nhân có th có lnh output(t, x, v, a); đ xut các bin thi gian (t), đ lch
(x) khi v trí cân bng ca qu nng, vn tc (v) và gia tc (a) ca qu nng. Sau khi đã
đc khai báo, bin t và x có th đc s dng trong đ th x-t, bin x còn có th đc s
dng trong liên kt vi phn t hot hình (lò xo, qu nng…), bin v và a s đc biu din
bng các vect tng ng trong ca s xut.
3. Làm vic vi VisEdit
3.1. Cu trúc tác đng
Cu trúc tác đng là mt dng đ th (graph) trong đó các đnh ca đ th là các hng
s hoc bin s đc trng cho các đi lng vt lý (di đây s gi tt là đi lng) còn các
cnh là nhng mi quan h/ph thuc gia các hng/bin s đó. Mi quan h nhân qu gia
các đi lng trong cu trúc đc biu din bng mt mi tên (di đây s gi là mi tên
tác đng hoc gn hn là mi tên). Trong mt mi quan h, đi lng nm  đu nhn ca
mi tên s đc tính t giá tr ca đi lng nm  gc mi tên.
Hng dn s dng PAKMA - Tài liu bi dng giáo viên Vt lý THPT
9

Hình 7: Ví d v cu trúc tác đng dùng đ mô hình hoá dao đng
ca mt h 2 vt gn vào 2 lò xo
T cu trúc tác đng, VisEdit s to ra chng trình nhân cho đ án PAKMA theo
thut toán tính gn đúng đc chn cùng vi mt s tùy chn đc khai báo trc.
3.2. Khi đng VisEdit

Có nhiu cách khác nhau đ khi đng VisEdit:
− Khi đng VisEdit nh là mt ng dng ca Windows: qua menu  nút Start
trên thanh tác v (task bar), qua shortcut ca VisEdit, …
− Khi đng VisEdit t PAKMA: thông qua lnh Son tho → Load VisEdit
hoc nhp chut vào nút
trên thanh công c chun ca PAKMA.
3.3. Giao din ca VisEdit
Giao din ca VisEdit có dng nh hình v. Giao din này bao gm thanh menu,
thanh công c và phn dùng đ son tho cu trúc tác đng.

Hình 8: Mt phn ca giao din VisEdit
3.4. Các biu tng đc s dng trong cu trúc tác đng
3.4.1. Hng s
Trong VisEdit, hng s là mt bin s có giá tr xác đnh và không thay đi
trong quá trình thc hin chng trình nhân (ví d: khi lng ca các vt, đ cng
ca lò xo, gia tc trng trng…). Biu tng ca hng s là mt hình tròn. Bên
trong hình tròn là tên ca hng s. Phía ngoài hình tròn là mô t ngn gn v hng s đó.
Hp thoi dùng đ khai báo mt hng s có dng:
Hng dn s dng PAKMA - Tài liu bi dng giáo viên Vt lý THPT
10

Hình 9: Khai báo cho hng s
3.4.2. i lng hàm
i lng hàm là mt đi lng mà giá tr ca nó đc tính t mt hay
nhiu đi lng khác bng mt phép gán trc tip (ví d nh lc đàn hi ca lò
xo; đng nng ca vt chuyn đng; th nng đàn hi ca lò xo…). i lng
hàm đc biu din bng biu tng nh hình bên cnh. Mun khai báo thông tin cho đi
lng hàm thì nhp đúp chut vào biu tng ca đi lng. Hp thoi đ khai báo các
thuc tính ca đo lng hàm s xut hin.
Ví d, nu F là lc đàn hi ca lò xo có đ cng k ng vi đ lch x khi v trí cân

bng thì ta nhp vào ô công thc: -f*x.


Hình 10: Khai báo công thc tính cho cho đi lng hàm
3.4.3. i lng tích phân
i lng tích phân (integrated quality) là đi lng đc tính bng
cách cng dn giá tr sau nhng khong thi gian dt cho trc. Ví d, sau
mt khong thi gian dt thì vn tc ca mt vt bin thiên đc mt
lng là dv=a.dt. Khi đó, v là mt đi lng tích phân và đc vit di
dng câu lnh v := v + a*dt hoc v := v+dv (vi dv := a*dt). Vic khai báo thông s cho đi
lng tích phân đc thc hin tng t nh vi đi lng hàm, ch khác là ta ch cn nhp
công thc đ tính phn bin phân ca đi lng. Ví d, vi đi lng vn tc  trên thì ta
ch cn nhp phn a*dt trong công thc vì đó chính là phn bin phân dv ca vn tc v.
Hng dn s dng PAKMA - Tài liu bi dng giáo viên Vt lý THPT
11

Hình 11: Khai báo công thc cho đi lng tích phân
3.4.4. B phát sinh s kin
B phát sinh s kin (trigger) ch đc dùng đ phc v cho vic chuyn giao
giá tr. Biu tng ca b phát sinh s kin có dng nh hình bên. Bng khai báo dành
cho b phát sinh s kin có dng nh Hình 12. Khi bm mt phím ch cái (a đn z)
trên bàn phím thì trigger s nhn mt trong bn giá tr s nguyên (1 đn 4). Nhng giá tr
này s đóng vai trò là nhng giá tr dùng trong các điu kin logic ca vic chuyn giao giá
tr đã nói  phn trên.

Hình 12: Khai báo cho b phát sinh s kin
3.5. Ví d v vic thit k cu trúc tác đng
Ví d trong phn này s tng bc xây dng mt cu trúc tác đng dùng cho mô hình
ca mt con lc lò xo (chính xác hn là mt qu nng treo vào mt lò xo).
3.5.1. Xác đnh nhng đi lng cn thit nht cho mô hình

 mô hình hoá con lc lò xo ta cn có nhng đi lng ti thiu là: khi lng m
ca qu nng; đ cng k và lc đàn hi f ca lò xo; gia tc a; vn tc v và đ lch x khi v
trí cân bng ca qu nng. Nhng đi lng khác nh đng nng; th nng; c nng… có
th cha cn phi xét đn. Mi quan h gia nhng đi lng này là nh sau:
- Lc đàn hi f đc tính t đ cng k và đ lch x khi v trí cân bng theo đnh lut
Hooke f = - k.x
- Gia tc a đc tính t công thc ca đnh lut 2 Newton: a = f/m
- Vn tc v ca vt là mt đi lng tích phân theo a: v = v+a*dt
Hng dn s dng PAKMA - Tài liu bi dng giáo viên Vt lý THPT
12
-  lch x ca vt là mt đi lng tích phân theo v: x = x+v*dt
3.5.2. To biu tng tng ng vi nhng đi lng nói trên
Theo phn phân tích  trên, cn s dng 2 hng s cho m và k; 2 đi lng hàm s
cho f và a; 2 đi lng tích phân cho v và x.  đn gin, ta ln lt to các biu tng ca
chúng trên màn hình. Kt qu có th có dng nh Hình 13.

Hình 13: To nhng biu tng cn thit cho cu trúc tác đng
3.5.3. t tên cho các biu tng
Ln lt nhp đúp chut vào nhng biu tng đã to và đt tên cng nh thêm
nhng phn mô t v đi lng đ d theo dõi. (Chú ý: Font ch vit dùng cho phn mm
VisEdit và PAKMA là font ch TCVN3, do đó ngi s dng phi cài đt b font này
trc khi s dng các phn mm). Kt qu ca bc này có th s nh Hình 14.

Hình 14: To nhng biu tng cn thit cho cu trúc tác đng
3.5.4. Liên kt các biu tng vi nhau
Nhp chut vào nút
thanh công c đ chuyn sang ch đ to các liên kt.  to
mt liên kt gia hai biu tng: nhp chut vào biu tng xut phát ( gc mi tên) và
sau đó nhp vào biu tng kt thúc ( đu mi tên). Kt qu thu đc có th s nh Hình
15. Mt s biu tng vn còn có màu đ do cha đc khai báo đy đ nhng công thc

tính toán.


Hình 15: To các liên kt gia các biu tng
3.5.5. Khai báo công thc cho các đi lng
Tu theo mi quan h hàm gia các đi lng mà khai báo các công thc cho phù
hp. Trong ví d đang xét thì ta s nhp công thc cho các đi lng nh trong bng 
trang sau.
Trong khi nhp công thc, có th nhp thêm các giá tr đu cho các đi lng. Ví d,
vi đ lch x thì ta có th nhp giá tr đu là 0,3 (m). ó cng là đ lch ban đu ca qu
Hng dn s dng PAKMA - Tài liu bi dng giáo viên Vt lý THPT
13
nng so vi v trí cân bng. Sau khi đã nhp xong các công thc thì biu tng ca các đi
lng s chuyn thành màu đen.
i lng Công thc
F - k * x
a F / m
v a * dt
x v * dt
3.5.6. Chnh sa và trang trí
Trang trí và chnh sa cu trúc tác đng cho d nhìn. Mun chuyn đi v trí ca mt
biu tng thì ch cn nhp chut vào biu tng và rê nó đn v trí mi. Nu mun thêm
các đim trung gian cho mt mi tên tác đng thì nhp nút phi chut vào mi tên và chn
lnh Thêm mt đim, sau đó nhp chut vào đim mi to và rê đim này đn v trí mong
mun.

Hình 16: Kt qu cui cùng cho cu trúc tác đng
3.5.7. To chng trình nhân
3.5.7.1. Khai báo các thông tin cn thit đ to chng trình nhân:
 to chng trình nhân t cu trúc tác đng, trc tiên cn phi chn thut toán

tính gn đúng cng nh khai báo mt s thông tin khác cho VisEdit.  làm điu này, chn
lnh Tu chn

To chng trình nhân… Hp thoi nh trong Hình 17 s hin ra.

Hình 17: Hp thoi đ chn phng án to chng trình nhân
3.5.7.2. To chng trình nhân: Chn lnh Chng trình

To và chuyn cho
PAKMA đ to chng trình nhân t cu trúc tác đng vi thut toán cùng vi nhng thông
Hng dn s dng PAKMA - Tài liu bi dng giáo viên Vt lý THPT
14
tin nh đã khai báo  trên. VisEdit s kim tra li cu trúc tác đng đã đc thit k và nu
không có li nào v mt lp trình thì nó s to ra mt chng trình nhân. Nu VisEdit đc
gi thc hin t PAKMA (hoc PAKMA đang đc thc hin đng thi vi VisEdit) thì
VisEdit s t đng chuyn chng trình nhân va to đc cho PAKMA. Nu không thì ta
có th lu chng trình nhân va to lên đa đ s dng v sau.
Nu chn lnh Chng trình nhân

Chuyn cho PAKMA và m đ án… thì VisEdit
s gi thc hin chng trình PAKMA (nu cha khi đng PAKMA trc đó) và chuyn
chng trình nhân va to cho PAKMA.
4. Làm vic vi các ca s xut
Sau khi đã to mt ca s xut cho mt đ án (xem  phn 1) ta có th to các đi
tng đ ho dùng đ biu din hin tng vt lý đc mô hình hoá hoc tái hin thí
nghim đã đc tin hành. Các đi tng đ ho trong ca s xut gm 3 nhóm chính:
− nhóm đi tng dùng đ biu din s liu (đi tng ra);
− nhóm các phn t hot hình;
− nhóm đi tng dùng nhp d liu (đi tng vào).
4.1. Thit k các đi tng biu din s liu

PAKMA s dng 4 đi tng đ ho đ biu din s liu, đó là đng h s, đng h
kim; biu din thanh và đ th. Tu theo mc đích s dng mà ta có th chn các đi tng
này đ biu din s liu.
4.1.1. ng h s



Hình 18: Thuc tính ca mt đng h s
4.1.2. ng h kim


Hình 19: Thuc tính ca mt đng h kim

Hng dn s dng PAKMA - Tài liu bi dng giáo viên Vt lý THPT
15
4.1.3. Biu din thanh


Hình 20: Thuc tính ca mt biu din thanh

4.1.4.  th

Biu din mt mi quan h: x-t

Hình 21: Thuc tính ca mt đ th

Biu din 2 mi quan h: x-t và v-t
4.2. Thit k các phn t hot hình
4.2.1. Các phn t hot hình


Có th s dng mt s tu ý các phn t hot hình trong mt ca s xut cho nhng
mc đích khác nhau. Nhng phn t hot hình trong PAKMA bao gm (xem hình 30):
đon thng; hình ch nht; hình tam giác; hình tròn; vect; mi tên ln; lò xo; nh bitmap;
đng h; dòng ch; chui các hình ch nht và chui các vect.

Hình 22: Các phn t hot hình
Hng dn s dng PAKMA - Tài liu bi dng giáo viên Vt lý THPT
16
Các bc đ trc quan hoá các quá trình vt lý trên màn hình bng các phn t hot
hình:
− Chn lnh Hot hình

Son tho đ chuyn sang ch đ son tho các phn
t hot hình
− Chn mt phn t hot hình và xác đnh các thuc tính ca nó (nu cn)
− Liên kt phn t này vi mt bin xut ra đ điu khin v trí cng nh kích
thc ca nó (nu cn)
− Xác đnh mt đim 'không' cho phn t hot hình (nu cn). ó là v trí ca
đim điu khin ca phn t hot hình khi bin xut tng ng nhn giá tr 0
(A Liên kt phn t hot hình vi các bin)
Cng nh nhng đi tng đ ho khác trong mt ca s xut, các phn t hot hình
cng có th đc sao chép; ct; dán; thay đi v trí; kích thc…
Mi phn t hot hình thng đc qun lý bi 1, 2 hoc 3 đim điu khin (ng vi
các tên gi P1, P2 và P3). Nhng đim điu khin ca mt phn t có th đc liên kt vi
các bin xut t chng trình nhân đ to ra mt hiu ng hot hình tu theo ý đ ca
ngi thit k. Thng thì đim P1 dùng đ đnh v đi tng trên màn hình, còn các đim
khác đc đnh v mt cách tng đi so vi đim P1 (tng đi so vi P1). Tuy nhiên,
cng có nhng trng hp mà mi đim điu khin ca đi tng đc đnh v đc lp vi
nhau. Cn lu ý:
̇ Hu ht các phn t hot hình trong PAKMA đu có 2 đim điu khin. ó là

đim  góc trên bên trái và góc di bên phi ca cùng hình ch nht nh nht
cha phn t.
̇ Phn t bitmap và Dòng ch ch có 1 đim điu khin là đim  góc trên trái ca
vùng hình ch nht gii hn các đim ca bitmap hoc ca dòng ch.
̇ Chui vect có 3 đim điu khin.
4.2.2. Liên kt các đim điu khin ca phn t hot hình vi các bin
xut
Có nhiu cách khác nhau đ liên kt mt đim điu khin vi các bin xut, đó là:
̇ liên kt c đnh;
̇ liên kt tuyt đi;
̇ liên kt tng đi so vi đim điu khin khác;
̇ liên kt dng không đi và
̇ liên kt theo sau.
 minh ho, xét ví d v con lc lò xo ta liên kt đim P2 ca lò xo vi bin x (đ
lch ca đu mút lò xo so vi v trí cân bng). Sau khi đã to lò xo trên màn hình ta m hp
thoi thuc tính ca lò xo và chn phiu P2 (Hình 23).
Hng dn s dng PAKMA - Tài liu bi dng giáo viên Vt lý THPT
17


Hình 23: Ví d v liên kt to đ mt đim vi bin xut
Do con lc lò xo dao đng theo phng thng đng nên đim P2 ca lò xo ch dch
chuyn theo phng thng đng. Trong h to đ Descartes, đim P2 s có to đ (x, y)
tng ng là:
̇ To đ x: hng s
̇ To đ y: ly giá tr ca bin x.
Khi xác đnh to đ y ca đim P2 trên màn hình, PAKMA s cn c vào:
− phm vi bin thiên ca bin x hoc
− khong bin thiên ca x trong mt đ th (đã đc co giãn tu theo kích thc
ca đ th trong ca s xut) hoc

− khong bin thiên ca x trong mt
biu din thanh (đã đc co giãn
tu theo kích thc ca biu din
thanh trong ca s xut) hoc
− khong bin thiên ca to đ x ca
đim P2
i vi trng hp xác đnh theo đ th
thì ta phi chn mt quan h, ví d t

x, nu
đ th biu din nhiu quan h.
4.2.3. ánh du các phn t hot
hình trong ca s xut
 kho sát đc hin tng theo trình
t thi gian thì ngoài vic biu din các đi tng đ ho di dng hình đng (hot hình),
PAKMA còn cho phép đánh du v trí ca các đi tng trên màn hình theo nguyên tc
chp nh hot nghim. Hình bên minh ho vic đánh du các phn t biu din mt qu
bóng (hình tròn màu xanh) và các vect vn tc, lc tác dng… lên qu bóng đó khi nó
đc ném vi vn tc ban đu hp vi phng ngang mt góc 45
0
.
4.3. Thit k đi tng dùng đ nhp giá tr
4.3.1. Thanh cun
− Thanh cun là mt đi tng dùng đ nhp giá tr vào bng
cách s dng chut. Ví d hình bên cnh là thanh cun
dùng đ nhp giá tr ca góc lch ban đu phi0 ca mt con
lc vt lý.
Hng dn s dng PAKMA - Tài liu bi dng giáo viên Vt lý THPT
18
 khai báo mt thanh cun, có

th dùng lnh trc tip trong chng
trình nhân (có dng <bin> =
Schieber(<bin>)) hoc chn lnh
Nhp

Thanh cun/Khoá/Nút bm


Thanh cun. PAKMA s đa ra mt
hp thoi đ khai báo các thuc tính
ca thanh cun (Hình 24)
Hình 24: Khai báo thuc tính cho
thanh cun
4.3.2. Khoá chuyn
Khoá chuyn có tng t nh thanh cun nhng ch nhn 2 giá tr ng vi
v trí ca nút trt  mút bên trái hoc mút bên phi ca thanh. Nhng khai báo v
thuc tính ca khoá chuyn cng tng t nh vi thanh cun.
Hình 25: Khai báo thuc tính cho khoá
chuyn
Hình 26: Khai báo thuc tính nút bm

4.3.3. Nút bm
Nút bm đc s dng tng t nh khoá chuyn. im khác bit là nút bm
có mt giá tr ngm đnh còn khoá chuyn thì không. Ví d, nu nút có giá tr ngm
đnh là 0 thì bin ng vi nút bm luôn nhân giá tr 0. Bin này ch nhn giá tr là 1
khi ngi s dng nhp chut vào v trí ca giá tr 1 và ngay sau đó bin li nhn giá tr 0.
5. Ví d v thit k mô hình dao đng ca con lc lò xo
5.1. Các ý tng thit k:
 án đc thit k đ mô phng dao đng theo phng thng đng ca mt con lc
lò xo gm mt qu nng có khi lng m và mt lò xo có đ cng k. Ti thi đim ban đu,

qu nng đc kéo ra khi v trí cân bng mt khong x
0
và th cho dao đng không vn
tc đu.  th biu din s ph thuc ca đ lch x khi v trí cân bng và vn tc ca qu
nng đc v trên màn hình ca máy tính đng thi vi hình nh chuyn đng ca qu
nng, lò xo và các mi tên biu din vect vn tc và vect lc đàn hi ca lò xo.
Các d kin ban đu cn cho mô hình là hai hng s: khi lng m và đ cng k. Các
bin s dùng trong mô hình là đ lch x (mà giá tr ban đu ca x là x
0
); vn tc v (giá tr
ban đu là 0); gia tc a; lc đàn hi f và thi gian t. Các đnh lut vt lý th hin trong mô
hình là đnh lut Hooke và đnh lut II Newton.
Trong đ án s có mt ca s xut trình bày đ th biu din s ph thuc x-t và v-t
đng thi vi hình nh hot hình ca con lc vi các vect lc và gia tc.
Hng dn s dng PAKMA - Tài liu bi dng giáo viên Vt lý THPT
19
5.2. To chng trình nhân bng VisEdit
Khi đng chng trình VisEdit.  to chng trình nhân, ln lt khai báo nhng
đi lng cn cho vic mô hình hoá và các mi quan h gia các đi lng đó di dng
mt cu trúc tác đng (A 3.1. Vài nét v cu trúc tác đng; 3.5. Ví d v vic to cu trúc
tác đng) nh Hình 27.

Hình 27: Cu trúc tác đng cho mô hình dao đng ca con lc lò xo
Các đi lng s dng trong cu trúc tác đng đc khai báo nh trong bng di
đây:
i lng Loi đi lng Mô t Công thc tính Giá tr đu
k hng s  cng ca lò xo 0,3 N/m
m hng s Khi lng qu nng 0,05 kg
F hàm Lc đàn hi ca lò xo -k*x
a hàm Gia tc F/m

v tích phân Vn tc dv := a*dt
x tích phân  lch dx := v*dt 0,2m
5.3. To ca s xut
Chn lnh Xut

To ca s
xut mi… đ to mt ca s xut.
Sau khi đã thit k xong, ca s xut
có th s có dng nh hình bên di.

Hình 28: Kt qu thit k ca
s xut
5.4. To dòng ch làm tiêu
đ
Chn lnh Hot hình

To dòng ch và chn phiu Dòng ch đ gõ ch vào. Chn
c ch là 28 và kiu ch là in đm.
Sau khi khai báo xong, nhp chut
vào nút Chp nhn và tr v ca s xut
ca PAKMA. Bm nút trái ca chut vào
dòng ch và rê nó đn v trí mong mun
trong ca s xut. Nu mun thay đi các
thuc tính (màu, c ch…) ca dòng ch
thì nhp đúp chut vào dòng ch và thay
đi các thuc tính đó trong hp thoi
thuc tính ca dòng ch.

Hng dn s dng PAKMA - Tài liu bi dng giáo viên Vt lý THPT
20

Hình 29: To dòng ch làm tiêu đ
5.5. To đ th biu din quan h x-t và v-t

Chn lnh Xut

To đ th và
bm vào nút Thêm vào đ to thêm các
quan h x-t, v-t và a-t trong danh sách các
mi quan h. (Hình 30). Ln lt chn
các bin  trc y là x, v và a. Trc x ch
biu din bin thi gian t. Chn màu cho
các đ th theo th t là đen, xanh bin và
đ.
Sau khi khai báo xong, nhp chut
vào nút Chp nhn và tr v ca s xut
ca PAKMA. Nu thy kích thc ca đ
th cha phù hp thì có th dùng chut
bm vào
Hình 30: Khai báo cho các đ th
các biên ca vùng hình ch nht bao quanh đ th và phóng to, thu nh đ th theo ý mun.
5.6. To hình nh hot hình ca con lc
Nh đã ch ra  Hình 28; phn hình nh hot hình ca con lc gm mt giá treo; mt
lò xo; mt hình ch nht (qu nng); vect vn tc v (màu xanh); vect lc đàn hi ca lò
xo (màu đ) và hai ch v; F.
5.7. Liên kt các phn t hot hình vi các bin
 làm cho các phn t hot hình mô t con lc lò xo có th “chuyn đng” đc trên
màn hình thì ta phi liên kt các phn t đó vi các bin xut. Cách làm thông thng nht
là chn mt đim điu khin ca mt phn t hot hình làm đim chuyn đng chính còn
các đim khác là các đim theo sau. Trong ví d này, ta chn đim P2 ca lò xo làm đim
chính, còn các đim khác đu là đim theo sau.

− Liên kt đim chính vi bin xut: Nhp đúp chut vào lò xo và chn phiu P2
(Chú ý: trong ví d này, đim P2 là đim nm phía di, nu đim P2 nm phía
trên thì ta có th dùng chut đ đi v trí hai đim P1 và P2 ca lò xo). Khi
PAKMA đa ra hp thoi thì khai báo nh trong hình bên di. Ngha là ta s
liên kt to đ theo phng thng đng (y) ca đim P2 vi bin x và cho nó
bin thiên ging nh trong đ th t-x.
Hình 31: Liên kt
đim P2 ca lò xo theo
kiu tuyt đi vi bin x

− Liên kt đim
P1 ca hình
ch nht (qu
nng) vi đim
P2 ca lò xo
− Khai báo kiu
liên kt ca
đim P2 ca
hình ch nht là liên kt Dng không đi.
Hng dn s dng PAKMA - Tài liu bi dng giáo viên Vt lý THPT
21
− Liên kt đim P1 ca các vect v và F vi đim P2 ca lò xo
− Liên kt đ ln ca vect v vi bin v
− Liên kt đ ln ca vect F vi bin F
− Liên kt đim P1 ca ch “v” vi đim P2 ca vect v theo kiu theo sau.
− Liên kt đim P1 ca ch “F” vi đim P2 ca vect F theo kiu theo sau.
n đây, có th cho thc hin đ án và theo dõi vic hot hình hoá dao đng ca con
lc lò xo trên màn hình. Trc khi cho thc hin đ án thì nên lu đ án li vi mt tên nào
đó, ví d: loxo1.prj chng hn.
5.8. Thc hin đ án và chnh sa (nu cn)

Sau khi đã thit k xong ca s xut, có th cho thc hin đ án bng cách thc hin
lnh Thc hin đ án

Nh là mô hình. Kt qu thc hin đ án có th s có dng nh
sau:

Hình 32: Kt qu thc hin đ án
6. Thit k thí nghim vi con lc lò xo
6.1. Mc đích:
Thí nghim nhm kho sát dao đng điu hòa ca mt con lc lò xo cu to t mt
qu nng treo vào lò xo nh. Phn mm PAKMA s tin hành các phép đo và biu din kt
qu thí nghim bng các đi tng hot hình trên màn hình máy tính. Qua kt qu trình bày
có th rút ra đc kt lun v quy lut chuyn đng,
v s bin thiên ca vn tc, gia tc ca vt nng
trong quá trình dao đng.
6.2. Dng c và b trí thí nghim:
• Dng c:
+ Mt lò xo có đ cng bé (c vài N/m)
+ Mt s qu cân 50g
+ Mt s qu cân 1-2g (có móc treo)
+ Mt đa cân có móc
+ Mt si ch
+ Giá thí nghim
+ Bánh xe đm xung, hp giao tip PAKMA
và card ISA (cùng vi dây ni)
Ròng rc ca bánh
xe đm xung
Qu cân nh
làm gia trng
Si ch mnh


Lò xo
Qu cân và đa
dùng làm vt nng
treo vào lò xo
B
A
D
C
Hng dn s dng PAKMA - Tài liu bi dng giáo viên Vt lý THPT
22
• B trí thí nghim:
Các dng c đc b trí nh hình bên. Lò xo đc treo vào giá c đnh B. a cân
đc buc vào đu C ca lò xo bng mt si dây mnh, chc. Mt si ch đc vt qua
ròng rc A ca bánh xe đm xung; lun qua bên trong lò xo và buc vào đu C ca lò xo.
Mt vài qu cân nh đc treo vào đu D ca si ch. Chú ý: không đ si ch c xát vào lò
xo đ loi b ma sát. u dây tín hiu ca bánh xe đm xung đc cm vào hp giao tip.
Hp giao tip đc ni vi đu ni ca card ISA.
6.3. Vit chng trình nhân:
Khi đng PAKMA và chn lnh Nhp

Chng trình nhân. Sau đó gõ đon
chng trình nhân di đây vào:
dt:=0.15; //Khong thi gian gia 2 ln đo
t:=0; //thi đim bt đu đo
mt:=10; //thi gian tin hành thí nghim
rec:=1; //bn ghi s liu đo
l_unit:=0.0000804; //bin đi đn v cho bánh xe đm xung
count; //chun b cho vic đm xung
prepare (rec);

for_back;
stepping ('i', dt); //dùng kiu đo theo tng dt
repeat
count; meas;
//đo giá tr t bánh xe đm xung
ds:=meas_v*l_unit; //chuyn giá tr đo đc cho ds
s_2:=s+ds;
v_2:=ds/dt;
v:=(v_2+v_1)/2;
dv:=v_2-v_1;
a:=(v_2-v_1)/dt;
output (t, s, v, v_2, v_1, dv, a);
//Xut các bin ra ca s xut
t:=t+dt;
s:=s_2;
v_1:=v_2;
until t>mt;
;
6.4. Thit k ca s xut:
Ca s xut dùng cho đ án có dng nh hình bên cnh. Vic thit k ca s xut đã
đc nêu rõ  các ví d trc.
 phn liên kt các phn
t hot hình vi các bin xut,
cn chú ý:
+ im chuyn đng
chính là đim P2 ca lò xo.
+ im P1 ca các phn
t: bitmap (qu nng); vect
v_1; vect v_2; đon thng đi
ngang qua qu nng và ch v_1

là các đim theo sau ca đim
chuyn đng chính.

×