LỜI CẢM ƠN
Trân trọng gửi lời cảm ơn thầy Đinh Nguyễn Anh Dũng đã giúp đỡ và hướng dẫn tận
tình, cung cấp những kiến thức cần thiết cũng như đưa ra những phản hồi để cải thiện
trong quá trình thực hiện dự án này
Cảm ơn khoa Công Nghệ Phần mềm đã tạo điều kiện cho chúng em có cơ hội thực hiện
đồ án và bài báo cáo này
Và cuối cùng chúng em xin gửi lời cảm ơn tới những bạn tester đã chơi thử và đưa nhận
xét về thiết kế và hiệu năng của phần mềm trong quá trình phát triển.
MỤC LỤC
CHƯƠNG 1. GIỚI THIỆU VỀ PLATFORMER GAME
7
1.1. Khái niệm Platformer game
7
1.2. Một số game tiêu biểu
7
1.3. Một số phong cách thiết kế
9
1.3.1. Tuyến tính
9
1.3.2. Phi tuyến tính
9
1.3.3. Metroidvania
10
Phân rã: Metroid và Castlevania
10
CHƯƠNG 2. GIỚI THIỆU VỀ THIẾT KẾ GAME
12
2.1. Khái niệm Thiết kế game (Game Design)
12
2.2. Mechanics-Dynamics-Aesthetics (MDA) Framework
12
2.2.1. Game Mechanics
12
2.2.2. Game Dynamics
13
2.2.3. Game Aesthetics
14
CHƯƠNG 3. MÔ TẢ THIẾT KẾ SẢN PHẨM GAME
3.1. Tổng quan
14
14
3.1.1. Tên game: Cecilius
14
3.1.2. Bối cảnh
14
3.1.3. Tóm tắt cốt truyện
15
3.2. Các đối tượng và tương tác chính trong game
15
3.2.1. Nhân vật chính
15
3.3. Phong cách đồ họa
17
3.4. Gameflow chính
19
3.5. Mockup các màn hình giao diện
20
3.5.1. Splash screen
20
3.5.2. Main menu
21
3.6. Mechanics, Dynamics và Aesthetics
22
3.6.1. Mechanics
22
3.6.2. Dynamics
24
3.6.3. Aesthetics
26
3.7. Thiết kế màn chơi (Level Design)
CHƯƠNG 4. HIỆN THỰC HĨA
29
30
4.1. Quy trình làm việc
30
4.2. Các cơng cụ hỗ trợ
31
4.2.1. Quản lý: Notion
31
4.2.2. Quản lý source code: Git
33
4.2.3. Trao đổi: Messenger
33
4.3. Kiến trúc hệ thống và công nghệ
4.3.1. Mô hình Model-View-Controller
34
34
4.3.1.1. Ngun thể của mơ hình MVC
34
4.3.1.2. Biến thể của MVC – Passive View MVC
35
4.3.2. Service Locator
36
4.3.3. Unity Game Engine
37
4.3.3.1. Giới thiệu Unity Game Engine
37
4.3.3.2. Mơ hình Component-based trong Unity
40
4.3.3.3. Kết hợp MVC vào Unity
41
4.3.4. Tổ chức hệ thống cho game
43
4.4. Kế hoạch triển khai dự tính
44
4.5. Kết quả thu được
47
4.5.1. Màn hình Menu
47
4.5.2. Màn hình cốt truyện
48
4.5.3. Màn hình gameplay
49
Thay đổi địa hình, thu phóng camera
49
Giải đố: mê cung (puzzle 1)
50
Giải đố: công tắc (puzzle 2)
51
Hố đen: thay đổi trọng lực
52
CHƯƠNG 5. KẾT LUẬN
5.1. Đánh giá sản phẩm
57
57
5.1.1. Ưu điểm
57
5.1.2. Hạn chế
58
5.2. Hướng phát triển
58
5.2.1. Tương lai gần
58
5.2.2. Thương mại hóa
58
NGUỒN THAM KHẢO
59
DANH MỤC HÌNH
Hình 1.1. Game Super Mario Bros. 3
7
Hình 1.2. Game Castlevania: Symphony of the Night
8
Hình 1.3. Minh họa cơ chế locks and keys của game Hollow Knight
10
Hình 3.1. Bản phác thảo trạng thái đứng yên (idle)
14
Hình 3.2. Bản phối màu trạng thái đứng yên (idle)
16
Hình 3.3. Bản artwork của nhân vật chính
16
Hình 3.4 .Một phối cảnh vector cho gameplay
17
Hình 3.5.Một artwork theo phong cách digital
17
Hình 3.6. Gameflow cơ bản
18
Hình 3.7. Mockup: màn hình chờ Menu
19
Hình 3.8. Mockup: màn hình Menu
20
Hình 3.9. Minh họa thử thách giải đố
22
Hình 3.10. Minh họa thử thách hố đen
22
Hình 3.11. Sơ đồ trạng thái cho diễn hoạt của nhân vật chính
23
Hình 3.12. Tạo aesthetics từ yếu tố đồ họa cho gameplay
26
Hình 4.1. Quy trình làm việc của nhóm
28
Hình 4.2. Tổ chức workspace Notion
29
Hình 4.3. Khu vực lưu trữ assets trên Notion
30
Hình 4.4. Game Super Mario Bros. 3
30
Hình 4.5. Khu vực Task List
31
Hình 4.6. Mơ hình Supervising MVC
33
Hình 4.7. Mơ hình Passive View MVC
34
Hình 4.8. Service Locator Pattern
35
Hình 4.9. Giao diện của Unity
36
Hình 4.10. Asset Store được tích hợp trực tiếp bên trong engine
37
Hình 4.11. Giao diện quản lý projects của Unity Hub
38
Hình 4.12. Giao diện thể hiện các component của một game object
39
Hình 4.13. Minh họa mơ hình AMVC
40
Hình 4.14. Sơ đồ lớp thể hiện mơ hình AMVC
40
Hình 4.15. Cấu trúc đối tượng trong Unity
41
Hình 4.16. Màn hình chờ Menu
44
Hình 4.17. Màn hình hiển thị Menu
45
Hình 4.18. Một khung hình trong đoạn cutscene đầu game
45
Hình 4.19. Gameplay: thay đổi địa hình
46
Hình 4.20. Gameplay: tương tác với giải đố mê cung
47
Hình 4.21. Gameplay: màn hình giải đố
47
Hình 4.22. Gameplay: mở đường sau khi giải đố mê cung
47
Hình 4.23. Gameplay: giải đố cơng tắc
48
Hình 4.24. Gameplay: mở đường sau khi giải đố cơng tắc
48
Hình 4.25. Gameplay: hố đen hút nhân vật chính
49
Hình 4.26. Gameplay: vượt qua vực thẳm dài với một dãy hố đen
49
Hình 4.27. Map phân nhánh: khu bắt đầu
49
Hình 4.28. Một phần của khu trung tâm (hub)
50
Hình 4.29. Một phần của khu trung tâm (hub) (t.t)
50
Hình 4.30. Nhánh 1
51
Hình 4.31. Nhánh 2
51
Hình 4.32. Nhánh 3 (cồng vào bị chặn)
52
Hình 4.33. Nhánh 3 (giải đố để mở cổng vào)
52
Hình 4.34. Nhánh 4
53
CHƯƠNG 1. GIỚI THIỆU VỀ PLATFORMER GAME
1.1. Khái niệm Platformer game
Từ lâu, khái niệm game nhập vai hay Role-Playing Game (RPG) đã khơng cịn xa lạ đối
với nhiều người. RPG đồng thời cũng đại diện cho rất nhiều dòng game nhỏ bên trong nó,
chính vì thế RPG đóng vai trị là một yếu tố trong một game hơn là một thể loại cụ thể.
Platformer game chính là một trong số rất nhiều nhánh của RPG và game hành động với
có một số quy luật chính như:
●
Nhập vai vào nhân vật chính, có cốt truyện, bối cảnh xảy ra
●
Thế giới của platformer game thường chịu ảnh hưởng của các định luật vật lý như:
trọng lực, va chạm cơ, … chứ không đơn thuần như các game ở dạng top-down
(góc nhìn từ trên xuống).
●
Nhân vật chính thường có các kỹ năng nhảy, di chuyển, chạy, … mô phỏng lại các
thao tác như đời thực. Dùng các chuyển động đó để vượt qua các địa hình
(platform) khác nhau.
1.2. Một số game tiêu biểu
Nói đến platformer game từ xưa nay thì khơng thể khơng kể đến một số game kinh điển
như Super Mario Bros. quen thuộc hay Castlevania. Thậm chí một số platformer game
cịn đóng vai trị đặt nền móng cho các thể loại con sau này.
Với Mario, người chơi có thể thấy rõ yếu tố vật lý được đặt vào rất nhiều. Việc chuyển
động của Mario còn trở nên phong phú hơn khi có yếu tố gia tốc. Ngồi các hành động đi
và chạy thì Mario cịn có cả trường hợp quay đầu sang hướng ngược lại khi đang chạy
(skid). Với hành động nhảy thì Mario cịn có thể điều khiển độ cao của cú nhảy. Về yếu
tố nhập vai thì có cả một câu chuyện phía sau mà ai cũng biết và người chơi sẽ nhập vai
vào Mario để vượt qua các địa hình hiểm trở (platform), sử dụng các kỹ năng bay nhảy
của mình để tiêu diệt lũ Koopa và cứu lấy công chúa.
Hình 1.1. Game Super Mario Bros. 3
Một game tiêu biểu khác đó là Castlevania cũng thuộc dịng platformer game. Tuy
chuyển động đơn giản hơn Mario nhưng phần thiết kế map của chuỗi game Castlevania
này đã để lại dấu ấn lịch sử trong ngành game và sinh ra một dòng game mới gọi là
Metroidvania khi kết hợp với các cơ chế của một platformer game khác tên là Super
Metroid X:
●
Super Metroid X mang đến cơ chế locks and keys
●
Castlevania mang đến phong cách thiết kế map interconnection
Cơ chế locks and keys và phong cách thiết kế map interconnection sẽ được trình bày ở
phần sau.
Hình 1.2. Game Castlevania: Symphony of the Night
1.3. Một số phong cách thiết kế
Có rất nhiều phong cách thiết kế một game thuộc thể loại platformer. Phạm vi bài báo cáo
này sẽ trình bày một vài phong cách thiết kế phổ biến đã tìm hiểu.
1.3.1. Tuyến tính
Một trong những cách thiết kế cổ điển nhất trong thiết kế game với cốt truyện có diễn
biến trên một đường thẳng có trình tự. Người chơi được đưa vào một cốt truyện chính và
chơi để cốt truyện diễn biến theo đúng trình tự ban đầu được nhà phát triển đưa ra. Một ví
dụ là game Mario có cốt truyện đơn giản là Mario đi giải cứu công chúa Toadstool và
phải vượt qua các thử thách trên đường đi. Điều đặc biệt ở các phiên bản Mario trước đây
nằm ở việc thiết kế map luôn để Mario đi từ trái sang phải để qua màn. Điều này càng thể
hiện rõ tính chất tuyến tính trong thiết kế.
1.3.2. Phi tuyến tính
Khác với cách thiết kế tuyến tính, ở thiết kế phi tuyến tính cốt truyện hay gameplay
thường sẽ được rẽ nhánh chứ không ép người chơi vào một đường thẳng nhất định. Chính
vì thế cũng tạo ra sự phong phú về mặt trải nghiệm, đồng thời cũng khó để triển khai hơn.
1.3.3. Metroidvania
Metroidvania là một nhánh (sub-genre) thuộc dòng game phiêu lưu hành động 2D (2D
action adventure), tập trung vào sự phi tuyến tính và khả năng khám phá theo cơ chế kỹ
năng-chìa khố.
Sở dĩ Metroidvania được gọi là một nhánh (sub-genre) vì bản thân cái tên chính là danh
từ ghép của 2 thể loại game khác là: Metroid và Castlevania. Metroid và Castlevania bản
chất lại là 2 games thuộc thể loại action adventure. Tuy nhiên, do có lối thiết kế quá đặc
trưng và ấn tượng nên nó đã được thừa nhận là 2 dòng game và được học tập.
Phân rã: Metroid và Castlevania
Metroid hay với tên đầy đủ của game làm nên dòng Metroid là: Super Metroid. Yếu tố
cốt lõi trong cách thiết kế của dịng Metroid chính là cơ chế (mechanic) locks and keys và
map được thiết kế cũng để phục vụ cho cơ chế đó.
Cơ chế locks and keys gồm các yếu tố chính sau:
●
Map trong Metroid 1994 tiết lộ trước cho người chơi một số lối đi nhưng bị chặn
lại bằng một cách nào đó (chướng ngại vật, vị trí q cao khơng nhảy tới được,
khố cửa, ...). Đây gọi là cửa.
●
Khi người chơi ở thời điểm hiện tại tìm mọi cách nhưng khơng thể nào qua được
cửa, họ sẽ ngộ ra rằng họ đang thiếu đi thứ gì đó như: kỹ năng, vật phẩm, ...
Những thứ này gọi là chìa khố.
Ví dụ, trong game Hollow Knight, sẽ có một số chỗ người chơi dù có cố gắng nhảy theo
cách nào cũng không thể chạm được bậc khoanh đỏ trong hình dưới:
Hình 1.3. Minh họa cơ chế locks and keys của game Hollow Knight
Còn Castlevania hay với tên đầy đủ của game đã làm nên dòng Castlevania là
Castlevania: Symphony of the Night (là một bản nổi bật trong series Castlevania thời
đó đã đánh dấu sự ra đời của dòng game Castlevania bởi lối thiết kế đặc trưng).
Hệ thống map của Castlevania: Symphony of the Night (từ giờ gọi tắt là Castlevania)
gồm các đặc điểm:
●
Một mạng lưới các khu vực được liên thông với nhau (được gọi bằng thuật ngữ
Interconnected)
●
Hệ thống map khép kín
●
Mỗi khu vực được thiết kế sao cho nó liên thơng với ít nhất 2 khu vực liền kề
●
Có một khu vực trung tâm: ngã rẽ chung cho phép người chơi từ đây có thể rẽ
sang nhiều khu vực khác
Hệ thống map với các đặc điểm như trên đảm bảo được tính chất phi tuyến tính trong
trải nghiệm khám phá map của người chơi.
Ngồi ra, Castlevania cịn có thêm cơ chế phụ là Teleport. Cơ chế này cho phép người
chơi dịch chuyển nhanh đến một khu vực đã khám phá mà không cần phải lần lại đường
đi (tránh mất thời gian vơ ích cũng như làm mất hứng thú trải nghiệm cái mới).
CHƯƠNG 2. GIỚI THIỆU VỀ THIẾT KẾ GAME
2.1. Khái niệm Thiết kế game (Game Design)
Thiết kế game là công việc tạo ra các ý tưởng game và đặt ra các luật lệ cho chúng. Một
người thiết kế game cần thực hiện các công việc như:
●
Đưa ra các cơ chế hoạt động của các đối tượng trong game và mô tả chúng sẽ hoạt
động như thế nào
●
Đưa ra các giải pháp giải quyết cho từng trường hợp xảy ra trong game
●
Làm việc trực tiếp với họa sĩ (game artist) và lập trình viên (game developer) để
đảm bảo việc hiện thực hóa sản phẩm đúng với bản thiết kế
●
Cân bằng các yếu tố trong game: cốt truyện, độ khó, hệ kinh tế, …
Tóm lại, việc thiết kế game đóng vai trị đầu tàu trong một sản phẩm game. Chính vì thế,
người thiết kế game cần phải biết được những khái niệm cơ bản trong việc điều khiển
tâm lý người chơi. Có rất nhiều cách tiếp cận để phân tích thiết kế game, trong đó mơ
hình MDA (Mechanics-Dynamics-Aesthetics framework).
2.2. Mechanics-Dynamics-Aesthetics (MDA) Framework
Trong thiết kế game, MDA là một công cụ hữu dụng dùng để phân tích ý tưởng game. Nó
mơ hình hóa ý tưởng game thành ba thành phần là: mechanics, dynamics và aesthetics.
2.2.1. Game Mechanics
Game Mechanics là những thành phần cơ bản của game như: luật chơi, các đối tượng
trong game có tính chất như thế nào, các thuật toán/giải pháp cho các vấn đề phát sinh ra
khi mở rộng ý tưởng sơ khai. Mechanics là cách hoạt động của một thứ gì đó. Ví dụ nếu
làm việc X thì việc Y sẽ xảy ra hoặc nếu có X thì có thể làm Y. Ví dụ ở các game MOBA
như Valorant hay Liên Minh Huyền Thoại, mỗi tướng sẽ có những khả năng đặc biệt khác
nhau và Ult khác nhau, đó là một trong những mechanics. Trong Valorant, nếu đặt được
spike bomb thì sẽ có được 1 điểm Ult. Nếu dùng kỹ năng này của tướng này thì sẽ thay
đổi cục diện trận đấu game thế nào. Như tướng Sage trong Valorant có kỹ năng nâng
tưởng băng, nếu dùng kỹ năng này thì từ mặt đất sẽ có một bức tường băng chắn lại. Đi
sâu hơn, bức tường băng ấy giúp đỡ đạn của súng và bị bắn bao nhiêu thì sẽ vỡ. Đây lại là
mechanics của riêng bức tường băng.
Một số loại mechanics thường được thấy:
● Setup: mô tả ít nhất một luật về cách bắt đầu game
● Điều kiện thắng/thua: mô tả cách chiến thắng game hoặc các trường hợp dẫn đến
thua. Tuy nhiên, ở một số game thế giới mở sẽ khơng có việc thắng thua nên có
thể khơng q chú trọng vào điều này. Thay vào đó họ có thể xem việc đạt được
các achievement như là một chiến thắng trong game.
● Quá trình chơi: ai đi trước, cách đi ra sao? Đây là game theo lượt (turn-based)
hay thời gian thực (realtime). Ví dụ với game theo lượt, ai là người bắt đầu trước,
đi theo chiều kim đồng hồ hay ngược chiều kim? Hay với game thời gian thực, khi
2 người chơi thực hiện hành vi ở cùng một thời điểm thì được giải quyết ra sao?
● Hành vi người chơi: mơ tả những gì người chơi có thể làm và hành vi đó ảnh
hưởng gì đến trạng thái thế giới game (như ví dụ ở trên, mơ tả các tướng có khả
năng gì và gây ảnh hưởng gì đến địa hình).
2.2.2. Game Dynamics
Game Dynamics là những trường hợp sẽ xảy ra trong lúc chơi game (runtime) cấu thành
từ các mechanics như lối chơi (playstyle), cách người chơi sử dụng các kỹ năng, … Ví dụ
ở các game MOBA như Valorant hay Liên Minh Huyền Thoại, mỗi tướng sẽ có những
khả năng đặc biệt khác nhau và Ult khác nhau, đó là mechanics. Và khi người chơi cầm
tướng đánh, họ sẽ hình thành cách phịng thủ riêng, cách tấn cơng và phối hợp các khả
năng đó riêng, đó là dynamics. Trong Valorant, tướng Sage sẽ có các kỹ năng thay đổi địa
hình và hồi máu, do đó người chơi sẽ có xu hướng sử dụng tướng này để trấn giữ địa hình
và hỗ trợ đồng đội. Cịn tướng Raze thì có các kỹ năng như dùng bomb, thả bot gây sát
thương, do đó người chơi sẽ có xu hướng dùng tướng này để đi trước và tấn công bên đối
phương, trong khi Sage sẽ hồi máu.
2.2.3. Game Aesthetics
Game aesthetics là cảm nhận mà game mang lại cho người chơi. Có nhiều dạng
aesthetics, điển hình như:
●
Giác quan (sensation): âm thanh và hình ảnh
●
Tưởng tượng (fantasy): một thế giới hiện ra trong đầu người chơi
●
Dẫn dắt (narrative): câu chuyện dẫn người chơi đi
●
Thử thách (challenge): tạo sự thúc đẩy người chơi muốn vượt qua
●
Khám phá (discovery): thúc đẩy người chơi khám phá map
CHƯƠNG 3. MÔ TẢ THIẾT KẾ SẢN PHẨM GAME
3.1. Tổng quan
3.1.1. Tên game: Cecilius
Tên game được chọn là Cecilius đồng thời cũng là tên của nhân vật chính trong cốt
truyện của game. Là một tên được trích xuất từ tiếng Latin với ý nghĩa là Blind (tức là
“hồn tồn khơng thấy”), nó phản ánh được phần nào tổng quan cốt truyện của game và
số phận nhân vật chính (sẽ trình bày ở phần tóm tắt cốt truyện).
3.1.2. Bối cảnh
Bối cảnh của game là một thế giới bí ẩn, mơ hồ không tuân theo các quy luật tự nhiên của
đời thực: bên trong tiềm thức của nhân vật chính. Tất cả các cảnh vật trong thế giới này
và tông màu của chúng dùng để thể hiện nội tâm của nhân vật chính: 6 cảm xúc cơ bản
của con người:
●
Màu đỏ trong nền sa mạc: tức giận (anger) và sợ hãi (fear)
●
Màu xanh dương trong nền nước và hang động tối: u buồn (sadness) và chán ghét
(disgust)
●
Màu xanh lá và vàng trong nền một đền thờ ở trên mây: hân hoan (happiness) và
ngạc nhiên (surprise)
3.1.3. Tóm tắt cốt truyện
Nội dung game diễn tả hành trình tìm lại cảm xúc của nhân vật chính. Nhân vật chính
tỉnh dậy vơ tri vơ giác, khơng ký ức, khơng cảm xúc. Nhân vật chính thật ra mắc phải
BPD (rối loạn nhân cách ranh giới) - là bệnh rối loạn tâm thần đặc trưng bởi tâm trạng,
suy nghĩ và hành vi khơng ổn định. Tình trạng này ảnh hưởng đến cách nhân vật chính
nhìn nhận bản thân, người khác và các tình huống trong cuộc sống. Sau khi chịu quá
nhiều đả kích, khủng hoảng tâm lý, nhân vật chính đã quên mất hết ký ức, mất hết những
cảm xúc chồng chất ngày trước chịu đựng. Khiến thế giới của nhân vật chính trống rỗng,
xám xịt, nhân vật chính khơng biết đi về đâu. Trong lúc vô định, nhân vật chính dần dần
tìm lại được cảm xúc ngày trước của mình, những mâu thuẫn xung đột giữa cảm xúc tiêu
cực và tích cực khiến nhân vật chính dần tìm lại được những mảnh ký ức đã mất và dung
hồ nó tốt hơn để vượt qua BPD.
3.2. Các đối tượng và tương tác chính trong game
3.2.1. Nhân vật chính
Tên: Cecilius
Đặc điểm:
●
Khơng thể thật sự cảm nhận được cảm xúc
●
Luôn nhắm mắt (khi đi trong thế giới nội tâm)
Mục đích:
●
Tìm lại những cảm xúc thật sự
●
Lấp đầy thế giới nội tâm
Tạo hình nhân vật:
●
Mặc áo chồng kín phủ từ cổ đến chân khơng để lộ 2 cánh tay
●
Tóc ngắn, mắt ln nhắm
Bản phác thảo:
Hình 3.1. Bản phác thảo trạng thái đứng yên (idle)
Bản phối màu:
Hình 3.2. Bản phối màu trạng thái đứng yên (idle)
Artwork: được dùng để giới thiệu cốt truyện game
Hình 3.3. Bản artwork của nhân vật chính
Bản artwork thể hiện chân dung nhân vật chính cuối đầu nhắm mắt với 2 tay nâng một
vật sáng hình trái tim. Trái tim này chỉ là một khung sáng mà không được lấp đầy thể
hiện sự trống rỗng của nhân vật chính cùng với giọt nước mắt bên má phải rơi trong vô
thức để nhấn mạnh sự mất mát của nội tâm nhân vật.
3.3. Phong cách đồ họa
Phong cách đồ họa được chọn là 2 phong cách vector và digital art trong đó:
●
Vector: dùng để phối cảnh cho các cảnh gameplay và diễn hoạt (animation)
Hình 3.4. Một phối cảnh vector cho gameplay
●
Digital art: với phong cách vẽ màu nước dùng để vẽ các artwork cho các đoạn
cutscene của cốt truyện
Hình 3.5. Một artwork theo phong cách digital
3.4. Gameflow chính
Hình 3.6. Gameflow cơ bản
3.5. Mockup các màn hình giao diện
3.5.1. Splash screen
Hình 3.7. Mockup: màn hình chờ Menu
Xử lý:
STT
Tên xử lý
Mơ tả
1
Hiển thị tên game
Hiện tên game phía trước mọi thứ trên màn hình
2
Nhận phím
Chuyển sang màn hình Menu khi người chơi nhấn
phím bất kỳ
3.5.2. Main menu
Hình 3.8. Mockup: màn hình Menu
Xử lý:
STT
1
Tên xử lý
Hiển thị lựa chọn
Mô tả
Hiển thị lựa chọn hiện tại của người chơi. Người
chơi di chuyển lựa chọn bằng cách nhấn phím mũi
tên lên và xuống, chọn bằng cách nhấn Enter.
2
Bắt đầu game
Chuyển sang màn hình Cốt truyện
3
Credits
Hiển thị thơng tin credits
4
Thốt
Thốt game
3.6. Mechanics, Dynamics và Aesthetics
3.6.1. Mechanics
Cơ chế chính:
●
Người chơi điều khiển nhân vật vượt qua các thử thách và câu đố
●
Người chơi giải đố (puzzle) hoặc vượt địa hình (platforming) để được mở đường
đi tiếp.
●
Điều kiện thắng: vượt qua các thử thách
●
Điều kiện thua: khơng có
Các dạng thử thách:
Loại
Mơ tả
Địa hình 1
Gồm các địa hình theo dạng chướng ngại vật trên mặt đất.
Yêu cầu người chơi sử dụng chủ yếu kỹ năng nhảy để
vượt qua.
Địa hình 2
Gồm các địa hình theo dạng tường và các khối lơ lửng trên
cao. Yêu cầu người chơi sử dụng tốt kỹ năng nhảy và leo
tường để vượt qua.
Puzzle 1
Người chơi sẽ tương tác với một pop-up gồm có một mê
cung, một đối tượng và một đích đến. Người chơi điều
khiển đối tượng đó đến đích.
Hình 3.9. Minh họa thử thách giải đố
Trọng lực
Có các hố đen trịn. Các hố đen này sẽ hút nhân vật chính,
thay đổi trọng lực và cho phép di chuyển trên đó.
Hình 3.10. Minh họa thử thách hố đen
Puzzle 2
Hình thức giải đố thứ hai, người chơi phải đi tìm những
chiếc hộp, thả lên các nút được đặt ở nền đất. Tất cả các
nút phải được nhấn thì đường đi tiếp mới được mở.
Các thử thách này có thể được kết hợp với nhau để tạo ra nhiều kiểu thử thách khác.
3.6.2. Dynamics
Dynamics cho nhân vật chính:
Nhân vật chính được di chuyển dựa vào các phím di chuyển (mặc định là 2 nút mũi tên
trái/phải hoặc A/D). Sử dụng phím nhảy (mặc định là Space hoặc X) để nhảy.
Cách thức cơ chế nhảy hoạt động sẽ có một số điểm như sau:
●
Người chơi ấn phím và bng: nhảy ở mức thấp nhất
●
Người chơi ấn phím và giữ: càng giữ lâu, càng nhảy cao cho đến khi đạt được độ
cao tối đa sẽ tự rơi và không nhận phím nhảy nữa
Về mặt diễn hoạt (animation), nhân vật sẽ có 4 trạng diễn hoạt cho các hành vi của mình
và được cho trong sơ đồ trạng thái sau:
Hình 3.11. Sơ đồ trạng thái cho diễn hoạt của nhân vật chính
Diễn hoạt chuyển động của nhân vật chính bao gồm 4 trạng thái:
●
Idle: đứng yên
●
Walking: đi trên đất
●
Jump: nhảy lên
●
Fall: rơi từ chỗ cao hơn xuống
Với các điều kiện chuyển trạng thái sau:
1. Idle - Walking:
○
Idle → Walking: vận tốc phương ngang khác 0 và đang chạm nền đất
○
Walking → Idle: vận tốc phương ngang bằng 0 và đang chạm nền đất
2. Walking - Fall:
○
Walking → Fall: vận tốc phương ngang khác 0, vận tốc
phương dọc cùng hướng với trọng lực và không chạm nền đất
○
Fall → Walking: vận tốc phương ngang khác 0 và đang chạm nền đất
3. Jump - Fall:
○
Jump → Fall: vận tốc phương dọc cùng hướng với trọng lực
và không chạm nền đất