TRƯỜNG ĐẠI HỌC GIAO THÔNG VẬN TẢI
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
MÔN: CÔNG NGHỆ PHẦN MỀM
BÁO CÁO ĐỀ TÀI:
CÔNG NGHỆ THỰC TẾ ẢO TĂNG CƯỜNG (AR) VÀ THỰC TẾ ẢO (VR)
Giảng viên: Nguyễn Đức Dư
Sinh viên thực hiện: Nguyễn Quang Hiệp
Hà Nôi _ 2022
TRƯỜNG ĐẠI HỌC GIAO THÔNG VẬN TẢI
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
MÔN: CÔNG NGHỆ PHẦN MỀM
BÁO CÁO ĐỀ TÀI:
CÔNG NGHỆ THỰC TẾ ẢO TĂNG CƯỜNG (AR) VÀ THỰC TẾ ẢO (VR)
Giảng viên: Nguyễn Đức Dư
Sinh viên thực hiện: Nguyễn Quang Hiệp
Hà Nội _ 2022
P a g e 2 | 22
Mục lục
Lời mở đầu......................................................................................................................... 3
Chương I: Tổng quan về thực tế tăng cường (AR)..............................................................4
và thực tế ảo (VR)............................................................................................................... 4
1.1 Thực tế tăng cường (Augmented Reality) là gì ?......................................................4
1.2 Thực tế ảo (Virtual Reality) là gì?.............................................................................5
Chương II: Cơng nghệ thực tế ảo tăng cường và thực tế ảo................................................6
2.1 Công nghệ thực tế ảo tăng cường..............................................................................6
2.1.1 Phần cứng.........................................................................................................................................6
2.1.2 Phần mềm........................................................................................................................................9
2.2 Công nghệ thực tế ảo................................................................................................9
2.2.1 Phần cứng.......................................................................................................................................10
2.2.2 Phần mềm......................................................................................................................................13
2.2.3 Điều khiến công nghệ thực tế ảo VR trở nên khác biệt................................................................13
2.2.4 So sánh công nghệ thực tế ảo tăng cường (AR) và thực tế ảo (VR).............................................14
Chương 3: Ứng dụng của công nghệ thực tế ảo tăng cường (AR) và thực tế ảo (VR)......16
3.1 Ứng dụng của thực tế tăng cường (AR)..................................................................16
3.2 Ứng dụng của VR..................................................................................................18
Chương 4: Kết luận...........................................................................................................21
Tài liệu tham khảo............................................................................................................21
P a g e 3 | 22
Lời mở đầu
Khái niệm thực tế ảo và thực tế tăng cường đã có trong nhiều thập niên nhưng nó chỉ
thực sự được nhận thức vào đầu nhưng năm 90. Nhưng ở Mỹ và châu Âu thực tế ảo
(Virtual Reality) và thực tế tăng cường (Augmented Reality) đã trở thành một công nghệ
mũi nhọn nhờ vào khả năng ứng dụng rộng rãi trong nhiều lĩnh vực (nghiên cứu và công
nghiệp, giáo dục và đào tạo, thương mại và giải trí,…) và tiềm năng kinh tế cũng như là
ứng dụng của nó. Hiện nay cơng nghệ thực tế ảo đang ngày càng phát triển mạnh mẽ hơn,
càng tham gia vào nhiều ngành/lĩnh vực và được nhiều hãng công nghệ lơn quan tâm và
đầu tư nghiên cứu phát triển nhử Google, Apple, Microsoft,… . Chính vì mà em đã chọn
đề tài: “Cơng nghệ thực tế tăng cường (AR) và thực tế ảo (VR)” làm bài báo cáo cho môn
học. Bài báo cáo của em gồm các nội dung chính sau:
Chương I: Tổng quan về thực tế tăng cường (AR) và thực tế ảo (VR).
Chương II: Công nghệ thực tế ảo tăng cường và thực tế ảo.
Chương III: Những lợi ích, thành tựu và ứng dụng của công nghệ AR và VR.
Chương IV: Tổng kết
P a g e 4 | 22
Chương I: Tổng quan về thực tế tăng cường (AR)
và thực tế ảo (VR)
1.1 Thực tế tăng cường (Augmented Reality) là gì ?
Thực tế ảo tăng cường là cơng nghệ được phát triển từ công nghệ VR (Virtual
Reality). Thực tế ảo tăng cường (AR) là những hình ảnh thực tế trước mắt được
“tăng cường” hoặc bổ sung các thông tin ảo. Góc nhìn trực tiếp hay gián tiếp về
mơi trường vật lý, thực tế nơi mà các yếu tố được “tăng cường” bởi thơng tin nhận
thức do máy tính tạo ra lý tưởng trên nhiều phương thức cảm quan bao gồm thị
giác, khứu giác, xúc giác, thính giác. Thực tế tăng cường được sử dụng để tăng
cường tự nhiên hoặc các tình huống và cung cấp trải nghiệm làm giàu cảm tính.
Thực tế ảo tăng cường cho phép người dùng trải nghiệm những yếu tố ảo ngay
trong môi trường thật.
* Lịch sử công nghệ thực tế ảo tăng cường (AR)
Thực tế ảo tăng cường đã được thử nghiệm thành công lần đầu bởi Morton Heilig
vào năm 1957. Ông sáng chế ra SENSORAMA có thể cho phép người dùng trải
nghiệm hình ảnh, âm thanh, rung động và mùi hương. Được điều khiển bởi máy
tính nhưng nó là minh chứng đầu tiên cho việc thêm các trải nghiệm số người
dùng. Năm 1968, Ivan Sutherland nhà khoa học máy tính người Mỹ và tiên phong
Internet thời kỳ đầu, đã sáng tạo ra màn hình hiển thị có thể đeo vào đầu như là
cánh cửa để vào thế giới ảo. Công nghệ được sử dụng lúc đó khiến cho sáng chế
này khơng thực tế cho sử dụng rộng rãi. Năm 1975, Myron Krueger, nhà thiết kế
máy tính Mỹ phát triển giao diện “Virtual Reality” (thực tế ảo) đầu tiên dưới dạng
“Videoplace” cho phép người dùng điều khiển và tương tác với vật thể ảo trong
thời gian thực. Steve Mann, nhà nghiên cứu nhiếp ảnh máy tính, cho ra đời thiết bị
máy tính đeo được vào 1980. Đương nhiên lúc đó vẫn chưa có “Virtual Reality”
(thực tế ảo) hoặc “Thực tế ảo tăng cường” bởi vì thực tế ảo được định nghĩa bỏi
Jaron Lanier vào năm 1989 và Thomas P Caudell của hãng boeing định nghĩa
“Augmented Reality” (thực tế tăng cường) vào năm 1990. Hệ thống AR hoạt động
hoàn chỉnh đầu tiên được phát triển bởi Louis Rosenberg của phòng nghiên cứu
của USAF Armstrong năm 1992. Nó được gọi là Virtual Fixtures và là một hệ
P a g e 5 | 22
thống robot tinh xảo đáng kinh ngạc được thiết kế để bù đắp cho việc thiếu sức
mạnh xử lí đồ hoạ 3D tốc độ cao vào những năm đầu thập niên 90. Nó cho phép
việc phủ một lớp thơng tin lên môi trường làm việc để tăng năng xuất.
1.2 Thực tế ảo (Virtual Reality) là gì?
Thực tế ảo – Virtual Reality (VR) là một hệ thống mơ phỏng trong đó đồ hoạ máy
tính được sử dụng để tạo ra một thế giới “như thật”. Hơn nữa, thế giới “nhân tạo”
này không tĩnh tại, mà lại phản ứng, thay đổi theo ý muốn (tín hiệu vào) của người
sử dụng (nhờ hành động, lời nói,…). Điều này xác định một đặc tính chính của
VR, đó là tương tác thời gian thực (real-time interactivity). Thời gian thực ở đây có
nghĩa là máy tính có khả năng nhận biết tín hiệu vào của người sử dụng và thay đổi
ngay lập tức thế giới ảo. Người sử dụng nhịn thấy sự vật thay đổi lên màn hình
ngay theo ý muốn của họ và bị thu hút bởi sự mô phỏng này.
* Lịch sử công nghệ thực tế ảo (VR)
Vào giữa những năm 50 Morton Heilig(Mỹ) đã phát minh ra thiết bị mơ phỏng
SENSORAMA. Đó là một thiết bị điều khiển một người sử dụng gồm có: một màn
hình thực thể kính, máy tạo mùi, loa âm thanh và một chiếc ghế có thể di chuyển
được. Ông cũng phát minh ra màn hình truyền hình được gắn vào đầu có thể xem
phim 3D. Tuy là những sản phẩm phục vụ cho điện ảnh nhưng những khái niệm
của Heilig đã trở thành tiền đề cho VR sau này. Những kỹ sư của công ty Philco là
những người đầu tiên phát triển HMD vào năm 1961, gọi là Headsight. Cái mũ sắt
gồm một màn ảnh và hệ thống theo dõi video đã được những kỹ sư liên kết với
một hệ thống camera mạch đóng. Họ dự định sử dụng HMD trong các tình huống
nguy hiểm – một người có thể quan sát một mơi trường từ xa, điều chỉnh góc quay
camera bằng cách quay đầu. Bell Laboratories đã sử dụng HMD cho những phi
công lái máy bay trực thăng. Họ liên kết HMD với những camera hồng ngoại gắn
bên ngồi máy bay giúp phi cơng có thể nhìn rõ ngay cả trong môi trường thiếu
sáng. Vào năm 1965, một nhà khoa học máy tính có tên Ivan Sutherland hình dung
điều mà ơng ta gọi là “Ultimate Display”. Sử dụng hiển thị này, một người có thể
thấy một thế giới ảo hiện ra thế giới vật lý thật. Điều này đã định hướng tồn bộ
tầm nhìn về VR. Khái niệm của Sutherland bao gồm:
* Một thế giới ảo có thể quan sát thông qua một HMD.
P a g e 6 | 22
* Một máy tính để duy trì các mơ hình trong thời gian thực.
* Các khả năng cho người sử dụng để thao tác những đối tượng thực tế một
cách trực quan nhất.
Chương II: Công nghệ thực tế ảo tăng cường và thực
tế ảo
2.1 Công nghệ thực tế ảo tăng cường
2.1.1 Phần cứng
Để các phần mềm thực tế tăng cường hoạt động được trên các thiết bị, chúng cần
phải có các cảm biến, bộ xử lý để xử lý các yêu cầu cao của AR. Dưới đây là một
số thành phần phần cứng chính:
Bộ xử lý: Đây là bộ não của thiết bị. Nó là yếu tố quyết định đến tốc độ của
thiết bị. Tuy nhiên, tốc độ của điện thoại sẽ quyết định xem nó có thể xử lý
các yêu cầu AR nặng cùng với các chức năng bình thường của thiết bị (điện
thoại, …) hay khơng.
Bộ xử lý đồ hoạ(GPU): Nhiệm vụ của GPU là hiển thị màn hình của thiết
bị trực quan. Do đó, AR cần GPU có hiệu suất cao để nội dung kỹ thuật số
có thể được tạo và xếp chồng lên nhau một cách liền mạch.
Cảm biến: Đối với điện thoại Android, Iphone hoặc các thiết bị khác để
hiểu môi trường của chúng. Cảm biến độ sâu và khoảng cách. Con quay hồi
chuyển phát hiện góc và vị trí thiết bị của bạn. Gia tốc kế phát hiện những
thay đổi về vận tốc, chuyển động và quay. Cảm biến tiệm cận đo khoảng
cách của đối tượng. Cảm biến ánh sáng đo cường độ sáng của ánh sáng. Do
đó, điều quan trọng cần xác định là chỉ những thế hệ thiết bị sau này mới có
những khả năng AR này.
Các cơng nghệ khác nhau được sử dụng trong việc hiển thị thực tế bổ sung, bao
gồm hệ thống chiếu quang, màn hình, thiết bị cầm tay, và hệ thống hiển thị đeo
trên cơ thể người.
Kính mắt: AR màn hình có thể thực hiện các thiết bị giống như kính. Phiên bản
gồm kính mà sử dụng máy ảnh để ngăn chặn những cái nhìn thế giới thực và hiển
P a g e 7 | 22
thị lại của nó tăng cường xem qua các thị kính và thiết bị, trong đó AR hình ảnh
chiếu thơng qua hoặc phản ánh ra khỏi bề mặt của kính .
Kính thực tế tăng cường Apple AR do Sony cung cấp.
Kính áp trịng: mà hiển thị AR hình ảnh đang được phát triển. Những robot kính áp trịng
có thể chứa các yếu tố cho hiển thị nhúng vào ống kính đó được tích hợp mạch, đèn LED
và một ăng-ten cho truyền thông không dây.
Dữ liệu từ hệ thống của Innovega giúp tăng khả năng “nhìn” cho người dùng.
P a g e 8 | 22
Ảo võng mạc màn hình: là một cá nhân hiển thị thiết bị được triển khai ở các trường Đại
học Washington’s với cơng nghệ này, một màn hình hiển thị được quét trực tiếp vào
đường võng mạc của một người. Xem có thể thấy những gì xuất hiện được một thông
thường hiển thị trôi nổi trong không gian.
Không gian thực tế tăng cường: làm tăng thế giới thực vật và những cảnh mà không sử
dụng đặc biệt hiển thị như màn hình, gắn vào đầu, hiển thị hoặc các thiết bị cầm tay. SAR
làm cho việc sử dụng kỹ thuật số chiếu để hiển thị đồ hoạ thông tin vào vật lý. Sự khác
biệt quan trọng trong SAR là màn hình tách ra từ những người sử dụng các hệ thống. Bơi
vì màn hình này khơng liên kết với mỗi người SAR cân tự nhiên lên để nhóm của người
sử dụng, do đó, cho phép collocated sự hợp tác giữa người sử dụng.
P a g e 9 | 22
2.1.2 Phần mềm
Phần mềm là phần quan trọng khác của AR như ARKit (Apple) và ARCore
(Android). Ngoài ra, đối với trải nghiệm thực tế tăng cường của phần mềm thì
chúng ta có 3 cơng nghệ cơ bản:
Hiểu biết về môi trường: Để làm cho thiết bị của bản vạch ra các điểm đặc
trưng nổi bật và bề mặt phẳng liên quan đến môi trường xung quanh.
Theo dõi chuyển động: Điều này giúp thiết bị của bạn có thể vạch ra vị trí
của nó trong mối quan hệ với mơi trường của nó. Do đó, làm cho các đối
tượng Ảo có thể được trồng vào các điểm được chỉ định kỹ thuật số của
chúng trên hình ảnh so với xung quanh.
Ước tính ánh sáng: Thành phần này giúp thiết bị có thể nhận biết điều kiện
ánh sáng hiện tại của môi trường để đặt các đối tượng ảo trong cùng điều
kiện ánh sáng nhằm nâng cao độ chân thực của đối tượng.
2.2 Công nghệ thực tế ảo.
Tổng quát một VR bảo gồm những thành phần sau:
P a g e 10 | 22
2.2.1 Phần cứng
Phần cứng của một VR bao gồm:
Máy tính ( PC hay Workstation với cấu hình đồ hoạ mạnh).
Các thiết bị đầu vào ( Input devices): Bộ dị vị trí (position tracking) để xác định vị
trí quan sát. Bộ giao diện định vị (Navigation interfaces) để di chuyển vị trí người
sử dụng. Bộ giao diện cử chỉ (Gesture interfaces) như găng tay dữ liệu (data glove)
để người sử dụng có thể điều khiển đối tượng.
Các thiết bị đầu ra (Output devices): gồm hiển thị đồ hoạ (như màn hình, HDM,
…) để nhìn được đối tượng 3D nổi. Thiết bị âm thanh (loa) để nghe được âm thanh
vòm (như Hi-Fi, Sound, …). Bộ phản hồi cảm giác (Haptic feedback như găng tay,
…) để tạo cảm xúc khi sờ, nắm đối tượng. Bộ phản hồi xung lực (Force Feedback)
để tạo lực tác động như khi đạp xe, đi đường xóc, … .
P a g e 11 | 22
thiết bị đầu vào, thiết bị đầu ra dành cho hệ thống VR
Bộ dị vị trí (position tracking): Trong thực tế ảo (VR), theo dõi vị trí phát hiện vị
trí chính xác của màn hình ngang đầu, bộ điều khiển, các vật thể hoặc bộ phận cơ
thể khác trong khơng gian Eculidean. Mục đích của VR là mơ phỏng nhận thức về
thực tế, điều tối quan trọng là theo dõi vị trí phải chính xác để khơng phá vỡ
khơng gian ba chiều.
Các cảm biến bộ dị vị trí.
P a g e 12 | 22
Bộ giao diện định vị (navigation interface): cung cấp cho người dung chỉ rõ đường
đi vị trí người sử dụng. Ln điều chỉnh phù hợp vị trí của người sử dụng với môi
trường ảo xung quanh.
Bộ giao diện cử chỉ (Gesture interfaces) : nhận dạng các cử chỉ tay hoặc cử chỉ
khuôn mặt và diễn giải chúng trên một số loại thiết bị đầu ra.
P a g e 13 | 22
2.2.2 Phần mềm
Phần mềm luôn là linh hồn của VR đối với bất cứ một hệ thống máy tính hiện đại nào.
Về mặt nguyên tắc có thể dùng bất cứ ngơn ngữ lập trình hay phần mềm đồ hoạ nào để
mơ hình hố (modelling) và mơ phỏng (simulation) các đối tượng VR. Ví dụ như các
ngơn ngữ (có thể tìm miễn phí) OpenGL, C++, Java3D, VRML, X3D, … hay các phần
mềm thương mại như WorldToolKit, PeopleShop, … Phần mềm bất kỳ VR nào cũng phải
đảm bảo 2 cơng dụng chính: Tạo hình và Mơ Phỏng. Các đối tượng của VR nào cũng
được mơ hình hố nhờ chính những phần mềm này hay chuyển sang từ các mơ hình 3D
(thiết kế nhờ các phần mềm CAD khác như AutoCAD, 3D Studio, …). Sau đó phần mềm
VR phải có khả năng mơ phỏng động học, động lực học, và mô phỏng ứng sử của đối
tượng.
2.2.3 Điều khiến công nghệ thực tế ảo VR trở nên khác biệt.
Một hệ thống AR thì tính tương tác, các đồ hoạ ba chiều thời gian thực và cảm giác đắm
chìm được xem là các đặc tính then chốt.
Tương tác thời gian thực (real-time interactivity): có nghĩa là máy tính có khả năng
nhận biết được tín hiệu vào của người sử dụng và thay đổi ngay lập tức thế giới ảo. Người
sử dụng nhìn thấy sự vật thay đổi trên màn hình ngay theo ý muốn của họ và bị thu hút
bởi sự mô phỏng này.
P a g e 14 | 22
Cảm giác đắm chìm: là một hiệu ứng tạo khả năng và sự chú ý cao nhất một cách có
chọn lọc vào chính những thơng tin từ người sử dụng hệ thống thực tế ảo. Người sử dụng
cảm thấy mình chính là một phần của thế giới ảo, hồ lẫn vào thế giới đó. VR cịn đây
cảm giác thật hơn nữa nhờ vào các tác động lên kênh cảm giác. Người dùng khơng những
nhìn thấy các đối tượng 3D, điều khiển (xoay,di chuyển, …) được đối tượng mà còn sờ và
cảm thấy chúng như có thật. Các nhà nghiên cứu cũng đang tìm các tạo cảm giác khác
như ngửi, nếm trong thế giới ảo.
Tính tương tác: có hai khía cạnh của tính tương tác trong một thế giới ảo: sự du hành bên
trong thế giới và động lực học môi trường. Sự du hành là khả năng của người dùng để di
chuyển khắp nơi một cách độc lập cứ như là đang ở bên trong một môi trường thật. Nhà
phát triển phần mềm có thể thiết lập những áp đặt đối với việc truy cập vào những khu
vực ảo nhất định cho phép có được nhiều mức độ khác nhau. Một khía cạnh khác của sự
du hành là sự định vị điểm nhìn của người dùng. Sự kiểm sốt điểm nhìn là việc sử dụng
tự theo dõi chính họ từ một khoảng cách, việc quan sát cảnh tượng thông qua đôi mắt của
một con người khác.
2.2.4 So sánh công nghệ thực tế ảo tăng cường (AR) và thực tế ảo (VR).
* Giống nhau
- Công nghệ: AR và VR đều thúc đẩy các dạng công nghệ tương tự và chúng tồn tại để
nâng cao và làm đa dạng trải nghiệm người dùng.
- Giải trí: Cả hai cơng nghệ đều cho phép trải nghiệm giải trí sẽ trở nên phổ biến và được
ưa chuộng hơn. Trong khi đó trong quá khứ nhiều người cho rằng đó chỉ là điều bịa đặt
của khoa học viễn tưởng, thế giới nhân tạo mới đi vào cuộc sống dưới sự kiểm soát của
người dùng, và các lớp sâu hơn của sự tương tác với thế giới thực cũng có thể đạt được.
Các “ơng trùm cơng nghệ hàng đầu đang đầu tư và phát triển thích nghi mới, cải tiến và
phát hành ngày càng có nhiều sản phẩm và các ứng dụng có hỗ trợ các cơng nghệ này cho
người sử dụng ngày càng hiểu biết.
- Khoa học và y dược: Thêm vào đó cả AR và VR đều có tiềm năng lớn trong việc thay
đổi cảnh quan của lĩnh vực y dược bằng cách biến những thứ từ xa trở thành sự thực. Các
công nghệ này thực tế đã được sử dụng để điều trị và chữa lành các điều kiện tâm lý như
rối loạn Stress sau chấn thương (PTSD).
P a g e 15 | 22
* Khác nhau
- Mục đích: AR tăng cường trải nghiệm bằng cách thêm vào các yếu tố như hình ảnh kĩ
thuật số, đồ hoạ hoặc là các cảnh vật như là một layer mới trong việc tương tác với thế
giới thực. Ngược lại, thế giới thực của VR hoàn toàn được tạo ra và điều khiển bởi máy
tính.
- Phương thức vận chuyển:
+ VR thường được vận chuyển tới người sử dụng thông qua thiết bị gắn vào đầu hoặc cầm
tay. Thiết bị này cho phép kết nối con người với thực thế ảo và cho phép họ kiểm soát
định vị hành động của mình trong mơi trường mơ phỏng thế giới thực.
+ AR ngày càng được sử dụng nhiều trong các thiết bị di động như smartphone và tablet
để thay đổi cách Thế giới thực và các hình ảnh kỹ thuật số, đồ hoạ giao nhau và tương tác
lẫn nhau.
Không phải lúc nào cũng là AR và VR – không phải lúc nào chúng cũng hoạt động tách
biệt với nhau mà thực chất thương kết hợp với nhau nhằm tạo ra trải nghiệm thậm chí cịn
tốt hơn cho người dùng. Ví dụ, haptic feedback là các chấn động và cảm giác được thêm
vào sự tương tác với đồ hoạ lại được coi là một sự tăng cường. Tuy nhiên, nó thường
được sử dụng cùng với thực tế ảo để tăng trải nghiệm người dùng thông qua cảm nhận.
AR và VR đều là những ví dụ tuyệt vời của các trải nghiệm và tương tác người dùng
nhằm tạo ra một vùng đất mơ phỏng để giải trí và vui chơi hoặc để thêm một chiều hướng
mới trong sự tương tác giữa thiết bị kỹ thuật số và thế thực. Cho dù là một mình hay kết
hợp với nhau, chúng đề khơng ngần ngại mà mở ra thế giới thực và ảo như nhau.
P a g e 16 | 22
Chương 3: Ứng dụng của công nghệ thực tế ảo tăng
cường (AR) và thực tế ảo (VR)
Thực tế ảo cùng với các công nghệ liên quan thực tế pha trộn và thực tế tăng cường, hiện
được sử dụng trong nhiều lĩnh lực như: Hàng không, quân sự, giáo dục, y tế, thời trang,
giải trí,… .
3.1 Ứng dụng của thực tế tăng cường (AR)
Mặc dù ra đời muộn hơn VR nhưng AR đã dần được người sử dụng biết đến rộng rãi.
Điển hình là trị chơi Pokemon GO làm “ điên đảo” cộng đồng trong một khoảng thời
gian dài. Tuy nhiên, khơng chỉ trong lĩnh vực giải trí thực tế tăng cường còn được áp dụng
trong nhiều lĩnh vực khác:
Trong giáo dục
Công nghệ AR giúp đưa nội dung lý thuyết vào thực hành, cho phép học sinh, sinh viên
trải nghiệm kiến thức thông qua tương tác một cách sinh động.
Dựa vào AR, các bài giảng trở nên cuốn hút, sinh động hơn và cung cấp một mơ hình
chính xác hơn trong lĩnh vực chun mơn. Hiện tại cũng có rất nhiều cuốn sách dành cho
trẻ nhỏ có thế sử dụng với Smartphone để những trang sách được hiển thị một cách sinh
động, đó là ứng dụng của AR giúp kích thích sự tìm tịi, khám phá trong học tập.
Ví dụ như Google translate cũng là một minh chứng thành công về ứng dụng của AR.
Chỉ cần thiết bị của bạn kết nối internet, chỉ cần bạn đưa điện thoại hướng đến một đoạn
text cần dịch, đoạn ngôn ngữ sẽ được dịch ngay lập tức và hiển thị thay thế cho đoạn text
gốc.
P a g e 17 | 22
Trong lĩnh vực y tế
ứng dụng của AR trong lĩnh vực y tế.
Ứng dụng AR trong y tế để chữa bệnh cho con người, bằng cách dò trực tiếp trên cơ thể
người để tìm ra vấn đề và chữa trị. Nếu nghiên cứu thành cơng thì đây sẽ là một bước
ngoặt dẫn đến một bước tiến dài trong lĩnh vực y tế, các bác sĩ có thể điều trị một cách
trực quan cho tất cả mọi người.
P a g e 18 | 22
Trong thương mại
Với tính chất hoạt động của thương mại chắc chắn sẽ không bỏ qua những ứng dụng của
thực tế tăng cường VR. Các thương hiệu lớn sử dụng cơng nghệ tiên tiến này giúp khách
hàng có thể nghiên cứu sản phẩm trước khi quyết định mua sắm. Thật quá là tiện lợi! Giớ
đây chúng ta có thể ở nhà và trải nghiệm tất cả các sản phẩm mà chúng ta muốn mà
không cần phải tới trực tiếp cửa hàng hay các trung tâm thương mại,…
ứng dụng của AR trong ngành thời trang.
3.2 Ứng dụng của VR
VR với lợi thế tương tác trong mơi trường được ảo hố và biểu diễn trên mơi trường máy
tính 3D. Thực tế ảo VR được ứng dụng trong nhất nhiều lĩnh vực: Khoa học kĩ thuật,
kiến trúc, quân sự, giải trí,du lịch, địa ốc và đáp ứng mọi nhu cầu. Nghiên cứu, giáo dục,
dạy nghề - huấn luyện, thương mại – dịch vụ.
Trong lĩnh vực quân sự, công nghệ VR đang được thực hiện để huấn luyện các binh sĩ,
mô phỏng các môi trường nguy hiểm, phức tạp mà nếu xây dựng mô hình đó trên thực tế
thì rất tốn kém.
Trong khoa học hàng không – vũ trụ, các nhà khoa học của NASA đã thực hiện nhiều
cuộc thám hiểm sao hoả bằng các ứng dụng công nghệ thực tế ảo bằng các phục dựng mỗi
trường cũng như các điều kiện tự nhiên trên sao hoả bằng công nghệ thực tế ảo.
P a g e 19 | 22
Trong giải trí, người sử dụng có thể sử dụng VR để chìm đắm vào khơng gian ảo hố của
một trị chơi hay thậm chí những video giải trí, khám phá khoa học viễn tưởng, …
Ưu điểm của công nghệ VR khi ứng dụng vào giải trí là cho cảm giác thật, tức là mọi thứ
diễn ra trong không gian ảo hoá sẽ tương tác mạnh mẽ đến cảm giác của con người.
Ví dụ nếu ta xem một bộ phim giả lập bằng kính thực tế ảo VR thì người dùng có thể di
chuyển xung quanh khơng gian phim, có thể thay đổi góc nhìn mà khơng bị bất cứ hạn
chế nào y như bạn đang nhìn thấy ở ngồi đời thật, cịn với một bộ phim thơng thường thì
điều đó là khơng thể.
Trong du lịch
Ngày nay với cơng nghệ hình ảnh 3D, người ta có tạo ra những bối cảnh 3 chiều rất giống
với thực tế. Điển hình nhất chính là tái hiện các kỳ quan thiên nhiên, danh lam thắng cảnh
và con người có thể sử dụng kính VR để hồ mình vào đó mà khơng cần phải đi đâu xa.
P a g e 20 | 22
Một số hệ thống thực tế ảo VR đặc biệt sẽ được tích hợp thêm rất nhiều yếu tố như: gió,
nước, ánh sáng, … để tăng cảm xúc trải nghiệm cho người dùng khi sử dụng VR.
Bất động sản
Một ứng dụng khá thực tế mà công nghệ thực tế ảo có thể đem đến là tham quan kiến trúc
từ các dịch vụ bất động sản. Tức là người dùng có thể xem chi tiết, rõ ràng các bối cảnh
của một căn hộ, một ngơi nhà, một tồ nhà thơng qua việc sử dụng hệ thống thực tế ảo
VR.
P a g e 21 | 22
Điều này sẽ giúp người dùng có cái nhìn khái qt nhất, chính các hơn về những gì được
tạo ra trong tương tai. Hiện tại, ứng dụng VR vào bất động sản vẫn cịn khá ít bởi rào cản
về chi phi cũng như cách thức triển khai, tuy nhiên với sự phát triển thần tốc của công
nghệ và sự di động đến bất cứ đâu thì dự kiến trong tương lai cơng nghệ VR sẽ cịn phát
triển hơn nữa.
Chương 4: Kết luận
Thực tế ảo và thực tế ảo tăng cường là một trong những cơng nghệ có tiềm năng tăng
trưởng được dự báo cao nhất. Theo dự báo mới nhất từ IDC Research (2018), đầu tư vào
VR và AR sẽ tăng gấp 21 lần trong 4 năm tới, đạt 15,5 tỷ euro vào năm 2022. Ngồi ra, cả
hai cơng nghệ này sẽ là chìa khóa cho kế hoạch chuyển đổi kỹ thuật số của các công ty và
chi tiêu của họ trong lĩnh vực này sẽ vượt quá chi tiêu của lĩnh vực tiêu dùng vào năm
2019. Do đó, dự kiến đến năm 2020, hơn một nửa số công ty lớn hơn ở châu Âu sẽ có
chiến lược VR và AR.
Ngày nay, thị trường đang đòi hỏi các ứng dụng vượt ra ngồi giải trí, du lịch hoặc tiếp thị
và có giá cả phải chăng hơn cho người dùng. Các giao diện ảo cũng cần được cải thiện để
tránh các khuyết tật như cắt xén, làm cho một số vật thể rắn xuất hiện như thể chúng có
thể đi xuyên qua. Hoặc để giảm thiểu những tác động mà VR tạo ra đối với con người,
trong số đó là chứng say tàu xe, bao gồm chóng mặt do sự khơng khớp giữa chuyển động
của cơ thể chúng ta và những gì đang được nhìn thấy trong thế giới ảo.
Tài liệu tham khảo
[1] />[2] />[3] />[4] />
P a g e 22 | 22