Tải bản đầy đủ (.pdf) (4 trang)

Tài liệu BÁO CÁO "XÂY DỰNG CHƯƠNG TRÌNH GAMESHOW MÔ PHỎNG CHƯƠNG TRÌNH “AI LÀ TRIỆU PHÚ” " ppt

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (399.18 KB, 4 trang )

Tuyển tập Báo cáo Hội nghị Sinh viên Nghiên cứu Khoa học lần thứ 8 Đại học Đà Nẵng năm 2012
1
XÂY DỰNG CHƯƠNG TRÌNH GAMESHOW MÔ PHỎNG CHƯƠNG
TRÌNH “AI LÀ TRIỆU PHÚ”
CONSTRUCTION PROGRAM DEMONSTRATION PROGRAMS GAMESHOW
"WHO IS A MILLIONAIRE"

SVTH: Nguyễn Văn Vỹ, Hồ Thị Ngọc Ánh
Lớp 09I2, Khoa Công nghệ Thông tin, Trường CĐ Công nghệ Thông tin, Đại học Đà Nẵng
GVHD: TS. Lê Minh Thái
Khoa Công nghệ Thông tin, Trường CĐ Công nghệ Thông tin, Đại học Đà Nẵng

TÓM TẮT
Đây là chương trình mô phỏng trò chơi “Ai là Triệu phú” . Chương trình được xây dựng
dựa trên ý tưởng của trò chơi truyền hình “Ai Là Triệu Phú” với một số tính năng mới dành cho cả
người chơi và quản lý. Mục đích chính của chương trình là phục vụ cho sinh hoạt vui chơi giải trí
của sinh viên. Chương trình được xây dựng và phát triển một số tính năng mới dựa trên ngôn ngữ
VB6.0 và Microsoft access 2003.
Từ khóa: Mô phỏng; người chơi; quản lý; ngôn ngữ VB6.0; Microsoft access 2003; Ai là
triệu phú
ABSTRACT
This program simulates the game "Who Is a Millionaire". The program builds on the idea of
the TV game "Who Is a Millionaire" with some new features for both players and management. The
main purpose of the program is for recreational activities of students. The program was developed
and developing some new features based on VB6.0 language and Microsoft Access 2003
Key words: Simulation; the players, management; VB6.0 language; Microsoft Access
2003, who is a millionaire

1. Đặt vấn đề
Game hiện nay khá phổ biến và là một sân chơi khá quen thuộc trong trường học.
Tuy nhiên trên thực tế rất nhiều trường học nói chung và kể cả trường ta nói riêng chưa có


một chương trình game hoàn chỉnh và đúng nghĩa. Trên thực trạng đó, nhóm chúng em xây
dựng một chương trình game với mục tiêu phục vụ cho việc vui chơi, giao lưu, rèn luyện
và nâng cao kiến thức của sinh viên trong nhà trường.
Trong bài nghiên cứu này chúng em xây dựng chương trình game được mô phỏng
trên nền của trò chơi truyền hình “Ai Là Triệu Phú” với một số tính năng mới.
1.1. Chương trình thực tế
Người chơi phải trả lời 15 câu hỏi với mức độ từ dễ đến khó. Mỗi câu hỏi đều được
gắn với một mức tiền thưởng cố định. Người chơi cần phải vượt qua 3 mốc quan trọng là
câu số 5, câu số 10 và câu số 15 mà khi vượt qua các mốc này, họ chắc chắn có được số
tiền thưởng tương ứng của các câu hỏi đó.
Người chơi có 4 sự trợ giúp sau có thể được sử dụng bất cứ lúc nào nếu họ không
biết câu trả lời hoặc chưa chắc chắn với suy nghĩ của mình. Trong một câu hỏi, người chơi
có quyền dùng nhiều sự trợ giúp, nhưng các quyền trợ giúp chỉ được sử dụng một lần. Các
trợ giúp: “50:50. Gọi điện thoại cho người thân. Hỏi ý kiến khán giả. Hỏi ý kiến trong
trường quay”. Sau khi nghe xong mỗi câu hỏi và sử dụng các quyền trợ giúp, người chơi
có quyền dừng cuộc chơi hoặc đi tiếp. Nếu quyết định dừng cuộc chơi, người chơi sẽ ra về
với số tiền tương ứng với câu hỏi họ vừa vượt qua trước đó. Nếu quyết định đi tiếp nhưng
trả lời sai, số tiền thưởng sẽ bị thụt xuống mốc quan trọng trước đó và người chơi sẽ phải
Tuyển tập Báo cáo Hội nghị Sinh viên Nghiên cứu Khoa học lần thứ 8 Đại học Đà Nẵng năm 2012
2
ra về với số tiền này. Nếu trả lời sai khi chưa vượt qua mốc quan trọng đầu tiên, người chơi
sẽ ra về mà không nhận được tiền thưởng của chương trình.
1.2. Chương trình mô phỏng
Người chơi trả lời câu hỏi với mức độ khó dần, với mỗi mức độ sẽ có một mức
điểm tương ứng. Bên cạnh đó đội chơi còn được dành cho 3 sự trợ giúp từ máy tính là :
- Trợ giúp 50:50, với trợ giúp này đội chơi sẽ được máy tính bỏ đi ngẫu nhiên 2 đáp
án sai.
- Trợ giúp đổi câu hỏi: với trợ giúp này đội chơi sẽ được đổi sang câu hỏi khác với
trợ giúp hiện tại.
- Trợ giúp nhân đôi: với trợ giúp này đội chơi sẽ được nhân đôi số điểm của câu

hiện tại nếu trả lời đúng.
- Kết thúc trò chơi đội chơi sẽ nhận được tổng điểm tương ứng với số câu trả lời
đúng.
2. Đặc tả sản phẩm
2.1. Mô tả hoạt động

Hình 1. Mô tả cách thức hoạt động của chương trình
Chức năng của Admin: Khi bắt đầu chương trình admin sẽ gởi thông tin cho đội
chơi và sau khi đội chơi gởi lại tín hiệu trả lời admin xử lý và cập nhập dữ liệu đồng thời
tính điểm cho đội chơi.
Chức năng của đội chơi: Nhận tín hiệu từ admin và gởi tín hiệu trả lời.
2.2. Cấu trúc
Chương trình hoạt động chạy trên mạng LAN. Dữ liệu sẽ kết nối từ máy chủ đến
các máy con trong mạng. Máy chủ mang chức năng của admin, có nhiệm vụ quản lý toàn
bộ chương trình. Admin với chức năng cập nhập dữ liệu, quản lý các điều khiển, xử lý với
các sự lựa chọn của đội chơi.
Trên máy chủ(Server): Trong mỗi một đợt tổ chức thi máy chủ làm nhiệm vụ biên
tập bộ đề thi và lưu thông tin mỗi đội chơi sẽ tham gia trong phần chơi. Khi khởi động
chương trình máy chủ chạy nội dung câu hỏi và các gợi ý trả lời và thực hiện chia sẽ dữ
liệu.
Trên máy con(Client): Mỗi máy con khi khởi động chương trình chọn đăng nhập
vào giao diện người chơi để thao tác. Người chơi chỉ thực hiện nhiệm vụ là xem các đáp án
gợi ý là chọn đáp án trả lời.
Khi kết thúc một câu hỏi thì máy chủ sẽ đưa ra đáp án đúng cho câu hỏi tương ứng
và tính điểm cho người chơi.
2.3. Cơ sở dữ liệu
Mô hình quan hệ cơ sở dữ liệu
Tuyển tập Báo cáo Hội nghị Sinh viên Nghiên cứu Khoa học lần thứ 8 Đại học Đà Nẵng năm 2012
3


Hình 2. Mô hình quan hệ cơ sở dữ liệu giữa các thực thể
Dữ liệu được sưu tầm theo từng lĩnh vực được tạo trong bảng “tbllinhvuc” và
mức độ trong bảng “tblmucdo”. Mỗi câu hỏi sưu tầm có nội dung cụ thể và đáp án chính
xác có căn cứ rỏ ràng và được lưu trữ trong bảng “tblcauhoi”.
Tạo dữ liệu chơi: Mỗi đợt chơi dữ liệu được biên tập từ các câu hỏi đã có sẵn
trong ngân hàng dữ liệu từ bảng “tblcauhoi” và lưu trữ vào bảng “tblketqua” để khi chơi
chỉ truy xuất vào đó mà không ảnh hưởng đến dữ liệu gốc.
Thông tin đội chơi: Mỗi đội chơi tham gia thì thông tin đội chơi được lưu trữ vào
bảng “tbldoidangchoi” và bảng “tblketqua” sẽ chứa đáp án và điểm tương ứng mà đội chơi
đã chọn.
3. Hình ảnh sản phẩm






Hình 3. Giao diện dành cho admin Hình 4. Giao diện cập nhập dữ liệu
4. Kết luận
Qua quá trình nghiên cứu chúng em đã hoàn thành đề tài với những chức năng:
Quản lý dành cho Admin, cập nhập câu hỏi, mức độ, lĩnh vực, tính điểm cho các
đội chơi.
Chương trình được ứng dụng chạy trên máy chủ đồng thời chạy được trên mạng
LAN.
Giao diện thân thiện với người chơi. Xây dựng và hoàn thành các tính năng mới
phù hợp với chương trình dành cho người chơi.

TÀI LIỆU THAM KHẢO
[1] TS.Lê Minh Thái, hướng dẫn sử dụng bmUnitool 3.3(2004-2006), Đại Học Đà Nẵng.


Thông Tin Tác Giả
[1] Nguyễn Văn Vỹ; Lớp 09I2 Trường Cao Đẳng Công nghệ Thông Tin-ĐH Đà Nẵng;
01667273128;
Tuyển tập Báo cáo Hội nghị Sinh viên Nghiên cứu Khoa học lần thứ 8 Đại học Đà Nẵng năm 2012
4
[2] Hồ Thị Ngọc Ánh; Lớp 09I2 Trường Cao Đẳng Công nghệ Thông Tin-ĐH Đà
Nẵng; 01649566712;


×