Tải bản đầy đủ (.docx) (36 trang)

thống kê ứng dụng trong kinh tế và kinh doanh báo cáo kết quả dự án chủ đề khảo sát về văn hóa sử dụng trò chơi điện tử của sinh viên ueh hiện nay

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (278.69 KB, 36 trang )

TRƯỜNG ĐẠI HỌC KINH TẾ TP.HCM

THỐNG KÊ ỨNG DỤNG
TRONG KINH TẾ VÀ KINH DOANH
Báo cáo kết quả dự án
Chủ đề
KHẢO SÁT VỀ VĂN HĨA SỬ DỤNG
TRỊ CHƠI ĐIỆN TỬ CỦA SINH VIÊN UEH HIỆN NAY
Giảng viên hướng dẫn : Hà Văn Sơn
IEC03 - Nhóm 12 - Dự án nghiên cứu thống kê
Danh sách thành viên:
 Lê Kim Long (32010261088)
 Phạm Vũ Trung Nhân (31201020423)


Trấn Khánh Du (31201020174)


MỤC LỤC
I.

TÓM TẮT.....................................................................................................................................................2

II.

GIỚI THIỆU NGHIÊN CỨU THỐNG KÊ.........................................................................................2

III.

PHƯƠNG PHÁP THỰC HIỆN.............................................................................................................3


1.

Định tính, định lượng..............................................................................................................................3

2.

Phương thức khảo sát.............................................................................................................................3

IV.

KẾT QUẢ VÀ THẢO LUẬN.................................................................................................................4

1.

Sở thích của giới trẻ đối với trị chơi điện tử........................................................................................4
1.1.

Sự u thích sử dụng trị chơi điện tử theo tỉ lệ giới tính...........................................................4

1.2.

Các thể loại trị chơi điện tử yêu thích của các bạn trẻ..............................................................5

1.3.

Các tựa game yêu thích của giới trẻ..............................................................................................7

2.

Nhận định và thói quen của giới trẻ đối với việc sử dụng trò chơi điện tử......................................9

2.1.

Thiết bị được giới trẻ sử dụng để chơi trò chơi điện tử..............................................................9

2.2.

Thời lượng các bạn trẻ dành ra cho việc chơi trị chơi điện tử trong ngày............................11

2.3.

Các hoạt động giải trí ngồi trị chơi điện tử được các bạn trẻ quan tâm.............................13

3.

V.

Đánh giá các yếu tố ảnh hưởng đến lựa chọn trò chơi điện tử của giới trẻ....................................14
3.1.

Đối với các bạn nữ đã sử dụng trò chơi điện tử, các nhân tố được chú trọng.......................14

3.2.

Đối với các bạn nam đã sử dụng trò chơi điện tử, các nhân tố được chú trọng....................16

3.3.

Mức chi tiêu sẵn sàng của các bạn trẻ đối với trò chơi điện tử...............................................17

HẠN CHẾ...................................................................................................................................................21


VI.
1.

KẾT LUẬN VÀ KIẾN NGHỊ..............................................................................................................21
Kết luận......................................................................................................................................................21

2.

Kiến nghị................................................................................................................................................22

VII.

TÀI LIỆU THAM KHẢO....................................................................................................................22

VIII.

PHỤ LỤC...........................................................................................................................................23

1.

Dữ liệu thô..............................................................................................................................................23

2.

Bảng khảo sát.........................................................................................................................................24
Phần 1: THƠNG TIN CÁ NHÂN............................................................................................................24
Phần 2: KHẢO SÁT VỀ THĨI QUEN GIẢI TRÍ................................................................................25
Phần 3: KHẢO SÁT VỀ VIỆC SỬ DỤNG CÁC HÌNH THỨC KHÁC ĐỂ GIẢI TRÍ...................25
Phần 4: KHẢO SÁT VỀ VIỆC SỬ DỤNG TRÒ CHƠI ĐIỆN TỬ.....................................................25

Phần 5: ĐÁNH GIÁ..................................................................................................................................27

1


I. TÓM TẮT
Dự án thống kê lần này được tiến hành nhằm tìm hiểu sâu thêm về văn hóa sử dụng trò chơi
điện tử của giới trẻ ngày nay. Ở bài nghiên cứu này, nhóm chủ yếu khai thác ở 3 vấn đề
chính:
(1) Sở thích của giới trẻ đối với trị chơi điện tử
(2) Nhận định và thói quen của giới trẻ đối với việc sử dụng trò chơi điện tử.
(3) Đánh giá các yếu tố ảnh hưởng đến lựa chọn trò chơi điện tử của giới trẻ.
Mỗi phần sẽ được trình bày dựa trên sự phân tích các số liệu (thể hiện qua các biểu đồ đa
dạng) đã được thu thập qua các khảo sát. Song song đó, trình bày các nhận định và góc nhìn
thực tế làm sáng tỏ vấn đề. Tiếp đến, nhóm sẽ nêu ra những hạn chế của bài nghiên cứu còn
mắc phải và sau cùng đưa ra các kết luận cũng như những kiến nghị thực tiễn sau khi đã
khai thác đề tài lần này.

II. GIỚI THIỆU NGHIÊN CỨU THỐNG KÊ
Mọi sự vật, hiện tượng đều vận động và phát triển từng ngày, từng giờ, từng phút, từng giây
và từng khắc. Loài người đã tiến lên thời kỳ công nghiệp 4.0. Dưới sức ép, áp lực vơ hình
của học tập, cơng việc, cuộc sống và kinh tế xã hội, con người giữ cho mình một đời sống
tinh thần xanh là một điều vô cùng cần thiết. Ngày nay, với tiến độ phát triển một cách
nhanh chóng và đột phá của cơng nghệ, khoa học kĩ thuật. Hàng loạt mơ hình giải trí càng
ngày càng được mở rộng và phát triển vượt bậc. Chúng mang đến những trải nghiệm mới
cho cuộc sống con người và đặc biệt cho bộ phận giới trẻ. Mỗi người đều có lựa chọn cho
mình một loại hình giải trí phù hợp với sở thích. Hiện nay, trị chơi điện tử đã dần trở nên
phổ biến và rộng rãi với muôn hình vạn trạng khác nhau và đang dần trở thành một trong
những hình thức giải trí chính của một bộ phận giới trẻ - đặc biệt là thế hệ Gen Z.
Khơng cịn là thứ được gắn mác độc hại như trước, khơng chỉ cịn là những trị tiêu khiển

giản đơn, trò chơi điện tử ngày nay đã trở thành bộ môn đối kháng được thi đấu tranh tài tại
SEAGAME, ASIAD,.... và hơn hết game đang vươn mình trở thành một nền cơng nghiệp tỷ
đơ với vốn hóa thị trường đạt 138 tỷ USD (2018). Đồng thời với sự phát triển của công nghệ
ngày nay, các game dưới nền tảng blockchain được ra đời càng khiến thị trường này trở nên
bùng nổ hơn bao giờ hết. Việt Nam đang là nước đứng đầu Đông Nam Á về doanh thu từ thị
trường này mang lại.
Để bắt kịp xu thế đó, bài nghiên cứu này hướng đến việc tìm hiểu thị hiếu cũng như thói
quen sử dụng trị chơi điện tử của các bạn sinh viên Thành phố Hồ Chí Minh qua đó đưa ra
các nhận định chung cũng như hướng đi hiệu quả để tạo ra sân chơi giải trí lành mạnh cho
các bạn trẻ ở các trường đại học trên cùng địa bàn.

2


III.
1.

PHƯƠNG PHÁP THỰC HIỆN
Định tính, định lượng

3


Với mục tiêu, đối tượng và phạm vi nghiên cứu mà nhóm đã thống nhất như trên, dự án
được thực hiện theo phương pháp định tính, định lượng như sau:
-

Phương pháp nghiên cứu định tính được triển khai nhằm xác định các yếu tố tác động
đến quyết định sử dụng trò chơi điện tử của giới trẻ.


-

Phương pháp nghiên cứu định lượng được sử dụng nhằm lượng hóa các mối quan hệ
giữa yếu tố ảnh hưởng và ý định lựa chọn trị chơi điện tử.

❖ Cách lấy mẫu và cơng cụ thu thập
1. Xác định đề tài, lý do, mục đích, đối tượng cũng như phạm vi nghiên cứu.
2. Xây dựng bảng câu hỏi khảo sát.
3. Điều tra thống kê.
4. Tập hợp, sắp xếp dữ liệu thu thập được
❖ Phương pháp sử dụng cho việc phân tích dữ liệu
-

Phương pháp thống kê mô tả: sử dụng bảng, biểu đồ tần số, tần suất.

-

Phương pháp thống kê suy diễn: ước lượng khoảng, suy diễn thống kê về sự chênh
lệch giữa hai trung bình tổng thể: mẫu theo cặp.

2.

Phương thức khảo sát

Thơng tin phục vụ cho đợt nghiên cứu lần này là nguồn thông tin sơ cấp được thu thập trực
tiếp từ các bạn trẻ thông qua một cuộc điều tra online qua ứng dụng Google Forms.
Cuộc điều tra được thực hiện với quy mô là 234 người. Đối tượng được khảo sát chủ yếu là
những bạn sinh viên đang học tại trường Đại học Kinh tế TP.HCM và ở các trường đại học
khác trên cùng địa bàn Thành phố.
Những bạn sinh viên này thực hiện một mẫu đơn khảo sát qua hình thức trắc nghiệm online

và được thiết kế gồm ba phần như sau:
(1) Sở thích của giới trẻ đối với trị chơi điện tử
(2) Nhận định và thói quen của giới trẻ đối với việc sử dụng trò chơi điện tử
(3) Đánh giá các yếu tố ảnh hưởng đến lựa chọn trò chơi điện tử của giới trẻ

4


IV. KẾT QUẢ VÀ THẢO LUẬN
1. Sở thích của giới trẻ đối với trị chơi điện tử
Phần này sẽ tìm hiểu một cái nhìn chung về thị hiếu của giới trẻ dành cho trị chơi điện tử.
Khi có sự u thích về một hình thức giải trí, các nhu cầu và u cầu về hình thức đó sẽ
được vạch ra một cách rõ ràng. Đồng thời, phần này cũng tìm hiểu một số thể loại và tựa
game game yêu thích của giới trẻ hiện nay.

1.1.

Sự u thích sử dụng trị chơi điện tử theo tỉ lệ giới tính

5


Biểu đồ thể hiện thể hiện sự u thích trị chơi điện tử của giới trẻ theo giới tính

68

166

Khơng; 24.79%


Có; 27.35%

Khơng; 1.71%

Có; 46.15%

6


Nhìn chung, các bạn trẻ đều có cho mình niềm u thích sử dụng trị chơi điện tử kể cả hai
giới. Trong số 234 người tham gia khảo sát có 68 nam, chiếm tỉ lệ khoảng 29.1% và 166 nữ,
chiếm tỉ lệ khoảng 70.9%. Trong đó:
-

Ở phía nam giới, số lượng người xem trò chơi điện tử như là một hình thức giải trí
chính chiếm tỷ lệ áp đảo với 93.1% tương ứng 64 lượt bình chọn so với chỉ vỏn vẹn
6.9% tương ứng 4 lượt bình chọn ở bên đối lập. Điều này cũng hoàn toàn hợp lý so
với thực tế khi các bạn nam thường ln có trong mình niềm đam mê hứng thú đặc
biệt với bộ mơn giải trí thú vị này.

-

Ở phía nữ giới, dù khơng có số lượng áp đảo như nam giới nhưng đa phần các bạn nữ
vẫn khá u thích trị chơi điện tử với số lượng bình chọn là 108 chiếm 64.8% so với
35.2% tương ứng 58 lượt của bên còn lại. Do game ở thời buổi hiện nay đã được
thiết kế để trở nên vô cùng đa dạng, phù hợp với mọi đối tượng nên các sản phẩm
này đã tiếp cận nữ giới được nhiều hơn so với quá khứ trước đây.

Như vậy, ta có thể thấy rằng, các bạn trẻ đều rất u thích sử dụng trị chơi điện tử và xem
nó như một phương tiện giải trí chính, đặc biệt là ở nam giới. Qua tỷ lệ được tham khảo, ta

cũng có thể nhận định rằng, giới tính có ảnh hưởng tương đối đến nhu cầu sở thích về trò
chơi điện tử của các bạn trẻ.

7


1.2.

Các thể loại trị chơi điện tử u thích của các bạn trẻ
1.2.1.

Đối với các bạn nam

Biểu đồ thể hiện các thể loại game yêu thích của nam giới
Moba

70.3%

FPS

46.9%

Nhập vai

43.8%

Offline

31.2%


Thẻ bài

Casual
Khác
0.0%

15.6%

9.4%
6.3%
10.0%

20.0%

30.0%

40.0%

50.0%

60.0%

70.0%

80.0%

Qua biểu đồ trên có thể nhận thấy được rằng thể loại game Moba (thể loại game phổ biến
nhất trên thế giới) đang được rất nhiều bạn nam vô cùng ưa chuộng với 70.3% tương đương
45 trên tổng số 64 người bình chọn vì bản chất của các trị chơi này địi hỏi tính chiến thuật
cực kỳ cao và kỹ năng giao tiếp giữa đồng đội qua đó mang lại trải nghiệm vô cùng chân

thật cho người chơi. Bên cạnh đó, hai thể loại FPS và nhập vai cũng khá được ưa chuộng
8


với gần một nửa số người bình chọn lần lượt là 30 và 28 tương đương 46.9% và 43.8%,
cũng không quá bất ngờ khi hai thể loại game này đã được du nhập về Việt Nam từ khá sớm
cộng với công nghệ đồ họa hiện đại như ngày nay khiến trải nghiệm qua màn hình của các
game thủ trở nên vô cùng sống động. Xếp sau là các thể loại game nhẹ nhàng đem lại cảm
giác giải trí đơn thuần như Offline, thẻ bài ,casual với lượt bình chọn tương ứng lần lượt là
31.2%, 15.6% và 9.4%. Các thể loại game “Khác” chiếm 6.3% chủ yếu là các game về thể
thao hay về cờ…
Nhìn chung, các bạn nam thường có nhu cầu lựa chọn các thể loại game có trải nghiệm gay
cấn, chân thật, có tính cạnh tranh cao qua đó mang lại cảm xúc mạnh mẽ, sống động như thể
chính bản thân là nhân vật đó. Bên cạnh đó, cũng có một số bạn chỉ có nhu cầu giải khuây
với các thể loại game nhẹ nhàng.
1.2.2.

Đối với các bạn nữ

Biểu đồ thể hiện các thể loại game yêu thích của nữ giới
0.0%

10.0%

20.0%

30.0%

40.0%


50.0%

60.0%

7

Nhập vai

61.5%

7
6

Offline

55.8%

6
5

Thẻ bài

5

70.0%

32.7%

4
21.2%

4

Moba
3

Casual

3
2

FPS

2
1

Khác

1
0

21.2%
19.2%

7.4%
2

4

6


8

10

12

9


Ở các bạn nữ, trong số 108 lượt bình chọn thì có lần lượt 64 và 58 người lựa chọn thể loại
Nhập vai và Offline ( chiếm khoảng 61.5% và 55.8%), đây là hai thể loại game được các
bạn nữ rất ưa chuộng do tính chất giải trí đơn thuần mà nó đem lại cộng với việc đồ họa
thiết kế của các game ở thể loại này khá chiều mắt nữ giới phù hợp với thị hiếu chung. Tiếp
đó, là các game về thẻ bài khá quen thuộc với các bạn nữ với 34 lượt bình chọn tương
đương 32.7%. Ba thể loại Moba, Casual và FPS ít được các bạn nữ chú ý nên chỉ chiếm
khoảng 20% tỷ lệ bình chọn. Các thể loại game được lựa chọn ở mục “Khác” cũng khơng
đáng kể với 8 sự lựa chọn.
Có thể thấy các bạn nữ có sở thích khá đối lập so với các bạn nam khi các thể loại game địi
hỏi tính cạnh tranh cao thì lại khơng được q ưa chuộng, trong khi đó các thể loại game
được ưa chuộng ở mục này thường mang tính chất nhẹ nhàng, thiết kế bắt mắt nữ tính qua
đó đem lại cảm giác giải trí thoải mái nên rất được lịng giới nữ.

1.3.

Các tựa game yêu thích của giới trẻ
1.3.1.

Đối với các bạn nam

10



Biểu đồ thể hiện các tựa game yêu thích của nam giới
LOL

68.8%

PUBG

46.9%

Tiến lên miền Nam

21.9%

FiFa Online

21.9%

Liên Quân

18.8%

Call of Duty

15.6%

Khác
0.0%


31.1%
10.0%

20.0%

30.0%

40.0%

50.0%

60.0%

70.0%

80.0%

Qua quan sát biểu đồ trên ta có thể dễ dàng nhận thấy được rằng tựa game LOL ( Liên Minh
Huyền Thoại) - tựa game online quốc dân ở Việt Nam đang dẫn đầu tuyệt đối với 44 lượt
bình chọn trong số 64 người, chiếm khoảng 68.8%, đây cũng là một điều dễ hiểu vì đây là
một game thuộc thể loại Moba và ở mục 1.2.1 trước đó có phân tích đây cũng là thể loại
được các bạn nam vô cùng ưa chuộng. Xếp sau là PUBG với 30 sự lựa chọn chiếm 46.9%,
tựa game bắn súng đồng đội được ưa chuộng nhất hiện nay mang lại trải nghiệm vô cùng
chân thật cho người chơi. Các tựa game như Tiến lên miền Nam, Fifa Online, Liên Qn,
Call of Duty có mức bình chọn không cao với từ khoảng 15-20%. Các game ở mục “Khác”
cũng chiếm tỉ lệ khá cao với 31.1% với nhiều các tựa game khác nhau được bình chọn.
Ngồi hai tựa game LOL và PUBG ra thì các tựa game khác đều có sự bình chọn khá đồng
đều và đa dạng, trải rộng nhiều thể loại, hình thức khác nhau. Dù vậy, tất cả đều có đặc điểm
chung là địi hỏi tính cạnh tranh, đối kháng và tư duy chiến thuật cao.


1.3.2.

Đối với các bạn nữ

11


Biểu đồ thể hiện các tựa game yêu thích của nữ giới
Tiến lên miền Nam

46.3%

PUBG

44.4%

Liên Quân

24.1%

Candy Crush

16.7%

Free Fire

13.0%

Genshin Impact


13.0%

Khác
0.0%

27.8%
5.0%

10.0%

15.0%

20.0%

25.0%

30.0%

35.0%

40.0%

45.0%

50.0%

Hai tựa game dẫn đầu lần lượt là Tiến lên miền Nam và PUBG với lượt bình chọn là 50 và
48 trên tổng số 108 người bình chọn chiếm 46.3% và 44.4%. Điều khá bất ngờ ở đây là lượt
bình chọn ở tựa game PUBG lại khá cao vì đây là một game thuộc thể loại FPS mang tính
hành động, nhưng so với thực tế thì việc này cũng rất khả thi vì cộng đồng các bạn nữ tham

gia trị chơi này ngày càng được phát triển do tính chất giao tiếp đồng đội cũng như các
thơng điệp khuyến khích phái nữ của nhà phát hành mang lại.
Tiếp đến, lại là Liên Quân với 26 lượt bình chọn, đây cũng là 1 trò chơi khá nổi tiếng cũng
như phổ biến ở cả hai giới vì sự tiện lợi của nó khi vừa có thể trải nghiệm cảm giác phối hợp
cùng đồng đội, bạn bè và quan trịng là vừa có thể sử dụng thuận tiện trên smartphone ( thiết
bị được bạn nữ sử dụng nhiều nhất để chơi game được đề cập ở phụ lục Thiết bị được các
bạn giới trẻ sử dụng để chơi trò chơi điện tử ).Xếp sau là các tựa game khá nổi tiếng với
giới trẻ nói chung như là Free Fire, Genshin Impact, Candy Crush với khoảng 15% tỷ lệ
bình chọn. Các tựa game được bình chọn ở mục “Khác” thường là các game giải trí nhẹ
nhàng Offline trên các điện thoại di động.
Nhìn chung, thị hiếu của các bạn nữ ở những tựa game cũng không quá kém đa dạng, chủ
yếu thường tập trung vào các trị chơi đơn giản và những trị chơi mang tính đồng đội cao.
Điểm chung của các tựa game này thường có thể dễ dàng chơi được trên các thiết bị
smartphone.

12


2. Nhận định và thói quen của giới trẻ đối với việc sử dụng trò chơi điện tử.
Phần này sẽ tìm hiểu ý kiến của các bạn trẻ về việc các phương tiện sử dụng để chơi trò chơi
điện tử. Thiết bị là vật tất yếu để sử dụng để chơi trò chơi điện tử. Việc lựa chọn một thiết bị
phù hợp cũng giúp phần trải nghiệm các trò chơi tốt hơn. Ngồi ra, phần này cũng sẽ tìm
hiểu thói quen sử dụng trò chơi của các bạn diễn ra như thế nào. Thơng tin chi tiết được
trình bày bên dưới
.
2.1.

Thiết bị được giới trẻ sử dụng để chơi trò chơi điện tử

Thiết bị được giới trẻ sử dụng để chơi trò chơi điện tử

150

140

120

90

84

60
48

30

20
10

0
Smartphone

Laptop

PC

iPad

Tablet

6


2

Console (Xbox, PS,…) Smart TV

Qua biểu đồ, ta thấy thiết bị “Smartphone” được giới trẻ ưa chuộng nhất lên đến 140 số lượt
bình chọn. Ngược lại, Smart TV ít được giới trẻ lựa chọn là thiết bị dùng để chơi điện tử
chính nhất, chỉ với 2 lượt bình chọn. “Laptop” và “PC” nhận được một bộ phận người dùng
tương đối ưa chuộng tương ứng với 84 và 48 lượt bình chọn. Các thiết bị “iPad”, “Tablet”
và “Console (Xbox, PS,...)” nhận được số lượt bình chọn tương đối ít lần lượt là 20, 10 và 6
lượt bình chọn.
Nhìn chung, các bạn trẻ có xu hướng lựa chọn những thiết bị nhỏ gọn để phục vụ cho việc
giải trí bằng trị chơi điện tử. Sự lựa chọn này cho ta thấy được yếu tố tiện lợi được giới trẻ
đặt lên hàng đầu cho việc giải trí.

13


Số lượng thiết bị được các bạn trẻ sử dụng chơi trò chơi điện tử
90
80

80

70

58

60


50

40

30

26

20

10
4

2

Series 1

0

2

Số lượng thiết bị

Tần số

Tần suất

Tần suất phần trăm

1


80

0.465

46.5%

2

58

0.337

33.7%

3

26

0.151

15.1%

4

4

0.023

2.3%


5

2

0.012

1.2%

6

2

0.012

1.2%

Tổng

172

1

100%

Trung bình mẫu

1.814

Độ lệch chuẩn mẫu


0.985

14


= 1.814, s = 0.985
Với độ tin cậy 95%, ta có ước lượng khoảng trung bình tổng thể:
μ = ± tα/2× =1.814 ± 1.974× = 1.814 ± 0.148 thiết bị)
μ = (1.666;1.962)
Qua biểu đồ phân phối số lượng thiết bị mà các bạn sinh viên sử dụng cho việc chơi trò chơi
điện tử, số thiết bị mà phần lớn các bạn sở hữu là 1 thiết bị với 80 bạn. Thiết bị điện tử là
sản phẩm có giá trị cao. Vì thế, chỉ có 4 người thật sự là tín đồ của thiết bị điện tử cũng như
có đủ điều kiện kinh tế khi sỡ hữu cho mình 5-6 thiết bị dành cho việc chơi điện tử.
Từ trung bình của mẫu, ta có thể suy ra được ước lượng khoảng trung bình tổng thể số
lượng thiết bị mà một người sở hữu là từ 1.666 đến 1.962 thiết bị (độ tin cậy 95%). Đây là
con số phản ánh thực tế khi thiết bị sử dụng cho việc chơi game thường chính là các thiết bị
sẵn có của người đó khoảng ước lượng con số xấp xỉ 2 là hoàn toàn hợp lí vì các bạn sinh
viên thường có cho mình ít nhất 2 thiết bị điện tử.

2.2.
Thời lượng các bạn trẻ dành ra cho việc chơi trò chơi điện tử trong
ngày

Thời lượng dành cho việc
chơi trò chơi điện tử

Tần số

Tần suất


Tần suất phần trăm

Dưới 30 phút

32

0.186

18.6%

30 - 60 phút

56

0.326

32.6%

60 - 120 phút

34

0.198

19.8%

120 -180 phút

26


0.151

15.1%

Trên 180 phút

24

0.139

13.9%

Tổng

172

1

100%

15


Qua đồ thị phân phối trên, có thể thấy rằng đồ thị có dạng lệch phải. Hai khoảng thời lượng
có nhiều số người chọn nhất lần lượt là 30-60 phút và dưới 30 phút với 32.6% và 20.9%
tổng số người chọn. Trong khi đó, khoảng thời gian ít được lựa chọn nhất là trên 180 phút
với 14% tổng số lượt bình chọn.
Đồ thị lệch phải cũng cho thấy rằng giới trẻ dành nhiều thời gian (trên 60 phút) để giải trí
bằng trị chơi điện tử chiếm phần lớn với 80 lượt bình chọn. Thời lượng càng lớn số lượt

bình chọn càng ít tuy nhiên chênh lệch khơng đáng kể (chênh lệch từ 2-6 lượt bình chọn).
Từ đó, ta có thể biết được một điều rằng các bạn thật sự quan tâm và thường xuyên dành
thời gian cho loại hình giải trí bằng trị chơi điện tử. Đồng thời, chúng ta có thể rút ra kết
luận, các bạn trẻ chú trọng chăm lo cho sức khỏe tinh thần đồng thời cũng khơng q lệ
thuộc vào

2.3.
tâm

Các hoạt động giải trí ngồi trị chơi điện tử được các bạn trẻ quan

16


Các hoạt động giải trí khác được giới trẻ ưa chuộng

81.2%

Nấu ăn
73.5%

Tập thể dục thể thao
64.1%

Xem hoạt hình
Lướt mạng xã hội

62.4%

Đọc sách/đọc truyện


44.6%

Đi chơi với bạn bè

39.3%

Nghe nhạc

25.9%

Phim ảnh
24.5%

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%


80%

90%

Về các hoạt động giải trí khác ngồi trị chơi điện tử được giới trẻ ưa chuộng, bốn loại hình
giải trí dẫn đầu là “Phim ảnh”, “Nghe nhạc”, “Đi chơi với bạn bè” và “Đọc sách/đọc truyện”
với số người bình chọn là 190, 172, 150 và 146, tương ứng với 81.2%, 73.5%, 64.1% và
62.4%. Đứng thứ 5 trong danh sách là “Lướt mạng xã hội” chiếm gần một nửa số lượt bình
chọn với 104 người chọn trên tổng số 234 người, tương ứng 44.6%. Tiếp theo là một loại
hình đang phổ biến và thịnh hành ở một bộ phận giới trẻ hiện nay đến từ chủ yếu là xứ sở
hoa anh đào - Nhật Bản, là “Xem hoạt hình” với 39.3% (92 lượt bình chọn dành cho loại
hình này. Những hoạt động được ít chọn hơn là “Tập thể dục thể thao” và “Nấu ăn” khoảng
25% lượt bình chọn.
Nhìn chung, các loại hình giải trí của giới trẻ chủ yếu được thực hiện trên các thiết bị điện
tử. Đây cũng là thực trạng chung của giới trẻ trong thời đại 4.0. Tuy nhiên, vẫn còn một bộ
phận nhỏ quan tâm đến việc giải trí ngồi trời, rèn luyện sức khỏe và nâng cao kỹ năng
mềm.

17


3. Đánh giá các yếu tố ảnh hưởng đến lựa chọn trị chơi điện tử của giới trẻ.
Phần này, nhóm nghiên cứu sẽ đề xuất một số yếu tố quyết định đến việc lựa chọn trò chơi
điện tử cũng như tìm hiểu thêm nhiều yếu tố mà các bạn cảm thấy quan tâm nhiều. Độ quan
trọng của các yếu tố này cũng sẽ được xem xét, đánh giá qua thang điểm của những người
trả lời khảo sát. Do sở thích ảnh hưởng đến nhu cầu sử dụng trò chơi điện tử để giải trí (xem
phần 1.1) ở mỗi giới tính nên phần này cũng sẽ được chia thành 2 nhóm: các nhân tố được
chú trọng ở nữ giới và các nhân tố được nam giới chú trọng.

3.1.

Đối với các bạn nữ đã sử dụng trò chơi điện tử, các nhân tố được
chú trọng
3.1.1.

Đối với trò chơi điện tử

Mức độ quan trọng các yếu tố ảnh hưởng đến lựa chọn trò chơi điện tử của nữ
Đồ họa
G ameplay
Âm thanh
Cốt truyện
Hệ thống
Cơ chế PVP
-60%

-40%
Bình thường 1
Bình thường

-20%

0%

Khơng q quan tâm 1
Khá quan tâm

20%

40%


Không quan tâm
Rất quan tâm

60%

80%

100%

Không quá quan tâm
a

18


Về phía các sinh viên bạn nữ, việc lựa chọn loại game phù hợp với mình thì “Đồ họa” là
điều mà đa số các bạn đánh giá là “rất quan tâm” khi chiếm 65.7% số lượng câu trả lời trong
riêng yếu tố này (một người có thể đánh giá nhiều yếu tố ở mức “rất quan tâm”). Cũng trong
mức độ này, yếu tố “Hệ thống” được chọn nhiều thứ 2 khi có 54.6% người đánh giá là “rất
quan tâm”. Ở mức “khá quan tâm”, tỷ lệ đánh giá cao nhất là 50.9% dành cho yếu tố “Cốt
truyện”. “Âm thanh” cũng góp mặt với vị trí thứ 2 ở mức đánh giá này với 42.6% số người
cho rằng yếu tố này là “khá quan trọng”. Xét mức độ “Không quan tâm” và “Không quá
quan tâm”, “Cơ chế PVP” chiếm trọn điểm nhấn khi nó được chọn nhiều nhất ở cả 2 mức
với 8.3% và 13.9%.
Như vậy có thể thấy rằng, bốn yếu tố mà những người đã từng sử dụng dịch vụ quan tâm
nhiều nhất xếp theo thứ tự rất quan trọng – khá quan trọng và phần trăm từ cao đến thấp là
“Đồ họa”, “Hệ thống”, “Cốt truyện” và “Âm thanh”. Điều này có lẽ cũng khá dễ hiểu khi
các bạn ấy lựa chọn 1 loại game nào đó, đồ họa hoạt ảnh đẹp hay xấu họ đều có thể đánh
giá được, hệ thống có logic và có đưa ra những đề xuất tối ưu nhất dành cho yêu cầu của
các bạn hay khơng. Từ đó, các bạn nữ có thể đưa ra so sánh giữa các loại game với nhau,

dẫn đến việc quyết định cũng sẽ khác đi so với những bạn nam.

3.1.2.

Đối với nhân vật trong trò chơi điện tử

Các yếu tố trong game ảnh hưởng tới các bạn nữ
0%
0. 0
0
1

Diện mạo; 65%
.0
50

0%

Hiệu ứng skill; 52%

Vai trò; 39%
0
0.0

Sức mạnh; 48%

%

Độ hiếm ; 9%
Seiyuu; 9%


19


Việc các yếu tố trên ảnh hưởng tới quyết định của các bạn nữ cũng chỉ chiếm một phần, các
yếu tố nhân vật ở trong game cũng rất đáng kể và thứ mà các bạn sinh viên nữ đề cao nhất là
“Diện mạo” của nhân vật chiếm đến 64.8%. Vị trí thứ 2 thuộc về “Hiệu ứng skill” với 52%.
Dường như 2 yếu tố này đều được hầu hết các bạn nữ chú ý và được bình chọn lên hơn 50%
số phiếu. Tiếp đến là yếu tố “Sức mạnh” và “Vai trị” của nhân vật cũng chiếm tỉ lệ bình
chọn khá cao với số phiếu là 48.1% và 38.9%. Điều bất ngờ ở đây là yếu tố “Độ hiếm” và
“Seiyuu” cùng đứng ở vị trí chót bảng với số phiếu bình chọn là 9.3%. Có vẻ như “Diện
mạo” và “Hiệu ứng skill” đứng thứ 1 và thứ 2 là điều vơ cùng hợp lý vì các bạn nữ ai chẳng
để ý đến ngoại hình của bản thân và các hoạt ảnh skill đẹp mắt và lộng lẫy thì ai cũng muốn.
Cịn về “Độ hiếm” và “Seiyuu” đứng chót thì cũng rất dễ hiểu, hầu hết các bạn nữ đều chơi
game để giải trí, khơng nạp tiền nhiều (mục 3. đã đề cập) và cho vui mà “Độ hiếm” lại đi
ngược lại với mục đích giải trí, tốn rất nhiều thời gian và tiền bạc. “Seiyuu” hay còn gọi là
diễn viên lồng tiếng thì đa số mọi người đều khơng quan tâm họ là ai.
3.2.
Đối với các bạn nam đã sử dụng trò chơi điện tử, các nhân tố được
chú trọng
3.2.1.

Đối với trò chơi điện tử

Mức độ quan trọng các yếu tố ảnh hưởng đến lựa chọn trò chơi điện tử của nam
Đồ họa
G ameplay
Âm thanh
Cốt truyện
Hệ thống

Cơ ché PVP
-60%

-40%
Bình thường 1
Bình thường

-20%

0%

Khơng q quan tâm 1
Khá quan tâm

20%

40%

Khơng quan tâm
Rất quan tâm

60%

80%

100%

Không quá quan tâm
a


20


Về phía nhóm các bạn sinh viên nam, họ có đánh giá tương đối giống so với các bạn sinh
viên nữ. Trong khi “Đồ họa” và “Hệ thống” là hai yếu tố được người đã từng sử dụng đánh
giá ở mức “Rất quan tâm thì đối với các bạn nam, “Đồ họa” và “Gameplay” lại là hai yếu tố
dẫn đầu ở mức này. Xét về yếu tố “Đồ họa”, số người đưa yếu tố này vào mức “Rất quan
tâm” khoảng 59.4%, thấp hơn một chút so với 65.7% bên phía các bạn nữ. “Gameplay” thể
hiện sự khác biệt rõ hơn khi có đến 40.6% các bạn nam đánh giá yếu tố này “Rất quan tâm”,
cao hơn hẳn so với con số 28.7% bên phía nhóm sinh viên nam.
Ở mức đánh giá “Khá quan tâm”, có 3 yếu tố chiếm đến gần phân nửa số trả lời là “Cốt
truyện”, “Âm thanh” và “Cơ chế PVP” với 46.9%, 45.3% và 48.4%. Một điều khá bất ngờ
là “Cơ chế PVP” lại được đánh giá cao như vậy. Thậm chí, số người đánh giá yếu tố này
“không quan tâm” chỉ dừng lại ở con số 7.03% - thấp nhất trong các yếu tố còn lại. Trong
khi đó, bên nhóm sinh viên nữ, yếu tố này đứng đầu ở cả hai mức đánh giá “Không quan
tâm” và “Không quá quan tâm” (xem phần 3.1.1)
Như vậy, trong nhóm này, các yếu tố mà họ cân nhắc nhiều nhất xếp theo thứ tự rất quan
trọng – khá quan trọng và phần trăm từ cao đến thấp là : “Đồ họa”, “Gameplay”, ”Cơ chế
PVP”, ”Cốt truyện”. Có vẻ như những bạn sinh viên nam dành nhiều sự quan tâm đến
Gameplay vì vốn dĩ những hoạt ảnh hành động đẹp, hào nhoáng là thứ mà hầu hết các bạn
nam đều để quan tâm và cơ chế đối kháng PVP dường như để tăng thêm tính cạnh tranh và
giúp nhau phát triển tư duy.

21


3.2.2.

Đối với nhân vật trong trò chơi điện tử


Các yếu tố trong game ảnh hưởng tới các bạn nam
%
0.0
10

Diện mạo; 50.0%
.0%
50
Hiệu ứng skill; 65.6%
Vai trò; 28.1%
%
0.0

Sức mạnh; 34.4%

Độ hiếm; 25.0%
Seiyuu; 18.8%

Như chúng ta đã đề cập ở trên thì yếu tố nhân vật trong game cũng ảnh hưởng tới hầu hết các
bạn nam. Nhưng thay vì yếu tố “Diện mạo” được các bạn nữ đánh giá cao ở vị trí đầu tiên với
64.8% phiếu bầu như ở trên thì các bạn sinh viên nam lại dành sự quan tâm nhiều hơn về “Hiệu
ứng skill” với 65.6% phiếu bình chọn. Tiếp đến mới là yếu tố “Diện mạo” được các bạn nam
bình chọn 50% số phiếu. Yếu tố “Sức mạnh” và “Vai trị” dường như có sự giảm rõ rệt so với
các bạn nữ là 48.1% và 38.9% còn 34.4% và 28.1%.nhưng lại có sự tăng mạnh về “Seiyuu” và
“Độ hiếm” lên đến 18.8% và 25% so với 9.3% như các bạn nữ.
Xét chung các bạn nam cũng đánh giá cao về “Diện mạo” và “Hiệu ứng skill” vì nó đánh thẳng
vào hầu hết tâm lý mong muốn của con người là ln phải đẹp, tỉ mỉ, và hào nhống.”Độ hiếm”
và “Seiyuu” tăng vọt cũng là điều dễ hiểu vì đa số các bạn nam đều thích chơi game và ln
muốn chinh phục những thứ khó khăn đồng thời diễn viên lồng tiếng “Seiyuu” gần như các bạn
nam đều để ý vì có thể đó là thần tượng của họ.


3.3.

Mức chi tiêu sẵn sàng của các bạn trẻ đối với trò chơi điện tử

22


Sau khi xem xét mức đánh giá đối với các yếu tố ảnh hưởng đến lựa chọn trò chơi điện tử
của giới trẻ ở cả 2 nhóm trên (phần 3.1 và 3.2), dễ dàng nhận thấy diện mạo và đồ họa là
điều mà tất cả các bạn quan tâm nhất. Tuy nhiên, mức độ quan trọng của yếu tố giá cả dịch
vụ trong game lại không thể hiện được mức sẵn sàng chi trả của 2 nhóm người ( nam và
nữ). Mặt khác, giá cả dịch vụ trong game là một điều mà tất cả mọi người đều quan tâm khi
chi trả để trải nghiệm game một cách tốt nhất. Vì vậy, nhóm nghiên cứu sẽ xem xét thêm sự
khác biệt trong mức giá sẵn lòng chi trả cho dịch vụ trong game giữa 2 nhóm này.

Số lượng nữ sẵn sàng bỏ tiền để chi tiêu trong game

Có chi tiền; 26.0%

Không chi tiền;
74.0%

Nữ


sẵn sàng chi tiền

23



Tỉ lệ lựa chọn có chi tiền của mẫu: = 0.26
Ước lượng khoảng của tỷ lệ tổng thể (độ tin cậy 95%):
p= ±
0.26 ±
= 0.26
0.083
± 8.3%
p=
0.343)

Lựa chọn sẵn sàng chi tiền

Tần số

Tần suất

Tần suất phần trăm

Có chi tiền

28

0.26

26%

Khơng chi tiền

80


0.74

74%

Tổng

108

1

100%

zα/2× =
1,96×
±
= 26%
(0.177;

Ở nữ giới, các bạn “khơng chi tiền” cho trò chơi điện tử chiếm gần ⅔ số lượng với tỉ lệ
74.0%. Còn số lượng các bạn chi tiền vào trò chơi điện tử chiếm khoảng ⅓ tương ứng với
26.0%. Qua biểu đồ, ta có thể kết luận phần lớn nữ giới chi tiêu vào các trò chơi điện tử.
Các bạn nữ thường chú trọng vào các vấn đề khác - làm đẹp, chăm sóc bản thân,... - hơn
việc giải trí. Tuy nhiên, vẫn có một số bạn nữ quan tâm đến việc nâng cấp trang bị, kỹ năng,
trang phục,... cho nhân vật trong game của mình.
Từ tỷ lệ của mẫu, ta có thể suy ra được ước lượng khoảng tỷ lệ tổng thể của những bạn nữ
có chi tiền vào game là 0.177 đến 0.343 (độ tin cậy 95%). Kết hợp với tỉ lệ bình chọn ở mục
1.3.2 thì khoảng tỷ lệ này trùng khớp với tỉ lệ bình chọn của tựa game “Liên Quân”(24.4%),
đây là một tựa game khá nổi tiếng với đa số các bạn nữ lẫn nam đặc biệt các trang phục
thương mại của nhân vật được thiết kế bắt mắt, lộng lẫy khiến các game thủ khó mà có thể

khơng chi tiền để tậu về để trải nghiệp.

24


×