Tải bản đầy đủ (.doc) (7 trang)

TIN 8 HKI 2020 2021

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (179.04 KB, 7 trang )

PHỊNG
TRƯỜN
(Đề lẻ/chẵn)

ĐỀ THI HỌC KÌ I NĂM HỌC 2020-2021
Mơn: Tin 8
Tiết theo PPCT:
Thời gian làm bài: 45 phút
I. Mục đích, yêu cầu đề kiểm tra:
1. Kiến thức:
-Nắm vững nội dung bài học.
-Vận dụng được kiến thức đã học.
2. Kỹ năng:
- Biết cách vận dụng kiến thức để làm bài.
3. Thái độ:
- Học sinh chuẩn bị bài tốt.
- Không sử dụng tài liệu khi làm bài.
II. Hình thức đề kiểm tra: Kết hợp trắc nghiệm khách quan và tự luận.
III. Ma trận đề kiểm tra:
1. MA TRẬN ĐỀ CHẴN
Vận dụng
Cấp độ
Nhận biết
Thông hiểu
Cấp độ thấp
Cấp độ cao
Tên
TNK
TNKQ
TL
TNKQ


TL
TNKQ
TL
TL
chủ đề
Q
1. Làm quen
với Scratch
và chuyển
động theo
quỷ đạo hình
học
Số cầu
Điểm
Tỷ lệ %
2. Vẽ hình và
mơ phỏng
chuyển động
thực tế
Số cầu
Điểm
Tỷ lệ %
3. Hội thoại
người – máy
và hội thoại –
truyền tin
Số cầu
Điểm
Tỷ lệ %
4. Cảm biến

và xử lí số

Số cầu
Điểm
Tỷ lệ %

Cộng

Nhận biết được
các nút lệnh Nắm được cách kéo thả
trong
chương trong scratch
trình Scratch

2 (5, 8)
1
10%
Nhận biết lệnh
vẽ hình

1(1a)

4
1,5

2,5
25%

15%
Biết tạo chương trình mơ

phỏng chuyển động thực tế

1 (4)

1(2)
0.5
5%

4
1

-

10%
Biết tạo chương
trình hội thoại

1(6)

1(2)
0,5
5%

1,5
15%

3
30%
-


Biết
sử
dụng hội
thoại
truyền tin
1(3)
2
20%

3
4
40%

Biết khái niệm
về biến và giải
bài toán trên
Scratch
1 (8)

1
0,5

5%

0,5
5%


Tổng số cầu
Tổng điểm

Tỷ lệ %

1

1
0,5
5%

7

2

1
10%

1

3,5
35%

3
30%

12
2
20%

10
100%


2. MA TRẬN ĐỀ LẺ
Cấp độ
Tên
chủ đề
1. Làm quen
với Scratch
và chuyển
động theo
quỷ đạo hình
học
Số cầu
Điểm
Tỷ lệ %
2. Vẽ hình và
mơ phỏng
chuyển động
thực tế
Số cầu
Điểm
Tỷ lệ %
3. Hội thoại
người – máy
và hội thoại –
truyền tin,
Cảm biến và
xử lí số
Số cầu
Điểm
Tỷ lệ %
4. Giải bài

tốn bằng
máy tính và
cấu trúc của
một chương
trình pascal
Số cầu
Điểm
Tỷ lệ %
Tổng số cầu
Tổng điểm
Tỷ lệ %

Nhận biết
TNKQ

Vận dụng

Thông hiểu

TL

TNKQ

Cấp độ thấp
TL

TNKQ

TL


Cấp độ cao
TNK
Q

Cộng

TL

Nhận biết được
các nút lệnh Nắm được cách kéo thả
trong
chương trong scratch
trình Scratch

2 (5, 8)

1(1a)

1
10%
Nhận biết lệnh
vẽ hình

4

1,5
15%
Biết tạo chương trình mơ
phỏng chuyển động thực tế


1 (4)

2,5
25%

1(2)

0.5
5%
Biết khái niệm
biến

4
1

-

10%
Biết tạo chương
trình hội thoại

1(6)

1(2)
0,5
5%

3
30%
-


Biết
sử
dụng hội
thoại
truyền tin
1(3)

1,5
15%

3

2
20%

4
40%

Biết mơ tả thực
tốn và cấu trúc
chương trình
pascal
1 (8)

1
0,5

5%
1


0,5
5%
1

0,5
5%

7
1
10%

2
3,5
35%

1
3
30%

12
2
20%

10
100%


Trường
ĐỀ KIỂM TRA HỌC KÌ I (2019-2020)

Họ và tên:……………………………...
Tin học 8
Lớp: 8/…..
Thời gian: 45 phút
Điểm
Nhận xét của giáo viên
Đề chẵn

A/ PHẦN TRẮC NGHIỆM: (4đ)
Hãy khoanh tròn vào chữ cái đứng trước mỗi câu đúng nhất:
Câu 1: Lệnh để bắt đầu chương trình là?
A.

B.

C.

Câu 2: Màn hình Scratch gồm:
A. Sân khấu
B. Nhân vật
C. Khung điều khiển
D. Sân khung, nhân vật, khung điều khiển, cửa sổ lệnh…
Câu 3: Lệnh
là lệnh:
A. Chuyển nhân vật đến tọa độ (120, 120).
B. Chuyển nhân vật đến tọa độ (90, 90).
C. Chuyển nhân vật đến tọa độ (0, 0).
D. Chuyển nhân vật đến tọa độ (180, -180).
Câu 4: Lệnh
là lệnh:

A. Cho nhân vật tiến 10 bước.
B. Cho nhân vật tiến 100 bước.
C. Cho nhân vật tiến 1000 bước.
D. Cho nhân vật tiến 1 bước.
Câu 5: Lệnh
là lệnh:
A. Chọn màu vẽ.
B. Chọn Font chữ.
C. Chọn size nét vẽ.
D. Chọn kiểu hình.
Câu 6: Nhóm lệnh
là:
A. Nhóm lệnh điều khiển.
B. Nhóm lệnh chuyển động.
C. Nhóm lệnh cảm biến.
D. Nhóm lệnh sự kiện.
Câu 7: Lệnh
dùng để:
A. Đặt bút vẽ
B. Ngừng vẽ
C. In hình của nhân vật lên màn hình tại vị trí.
D. Cả a,b và c.
Câu 8: Lệnh
là lệnh:
A. Chọn màu vẽ.
B. Lệnh điều khiển chạm biên
C. Lệnh lặp vô hạn lần
D. Chuyển nhân vật đến tọa độ (0, 0).
B/ PHẦN TỰ LUẬN: (6đ)
Câu 1: (2.5điểm)


D.


a) Cảm biến màu sắc là?
b) Hãy trình bày cách tạo biến?
Câu 2: (1 điểm) Trình bày các bước tạo chương trình giải bài tốn trong Scratch?
Câu 3: (1.5điểm) Bài tốn tính diện tích hình trịn. Với bán kính R được nhập từ bàn phím. In kết quả
ra màn hình. Xác định INPUT, OUTPUT và mơ tả thuật tốn để giải bài toán này.
Câu 4(1điểm): Hãy sắp xếp các lệnh sau thành một chương trình hồn chỉnh:
a/
b/

c/
d/


Trường
ĐỀ KIỂM TRA HỌC KÌ I (2019-2020)
Họ và tên:……………………………...
Tin học 8
Lớp: 8/…..
Thời gian: 45 phút
Điểm
Nhận xét của giáo viên
Đề lẻ
A/ PHẦN TRẮC NGHIỆM: (4đ)
Hãy khoanh tròn vào chữ cái đứng trước mỗi câu đúng nhất:
Câu 1: Lệnh
là lệnh:

A. Chờ 1 giây
B. Xuất hiện hình ảnh tiếp theo của nhân vật.
C. Cho nhân vật tiến về phía trước
D. Bắt đầu chương trình.
Câu 2: Nhóm lệnh chuyển động là:
A.

B.

C.

D.

Câu 3: Lệnh
dùng để:
A. Chuyển nhân vật tức thời tới tọa độ (0, 0).
B. Cho nhân vật di chuyển tới độ (0, 0).
C. Cho nhân vật chuyển động đến tọa độ (0, 0) trong 1 giây.
D. Cho nhân vật di chuyển 1 bước.
Câu 4: Lệnh
:
A. Lệnh điều khiển nhân vật quay 150 theo chiều ngược kim đồng hồ
B. Lệnh cho nhân vật đi 15 bước
C. Lệnh di chuyển.
D. Lệnh điều khiển nhân vật quay 150 theo chiều cùng kim đồng hồ
Câu 5: Lệnh
A. Chọn màu vẽ
B. Chọn nét vẽ.
C. Bắt đầu vẽ.
D. Ngừng vẽ.


:

Câu 6: Lệnh
là lệnh:
A. Đặt bút vẽ xuống
B. Nhấc bút vẽ lên.
C. Chọn màu vẽ
D. Chọn nét vẽ.
Câu 7: Lệnh
:
A. Lệnh điều kiện
B. Lệnh lặp
C. Lệnh lặp vô hạn lần.
D. Lệnh điều khiển biên.
Câu 8: Lệnh
A. Lệnh cho phép nhân vật nhận thông điệp.
B. Lệnh cảm biến thời gian
C. Cảm biến màu sắc
D. Lệnh tạo ra thông điệp mới.
B/ PHẦN TỰ LUẬN: (6đ)
Câu 1: (2,5 điểm)
a) Biến nhớ là gì?


b) Hãy trình bày cách tạo biến?
Câu 2: (1 điểm) Trình bày cấu trúc của chương trình Pascal?
Câu 3: (1.5điểm) Bài tốn tính diện tích hình vng. Với độ dài cạnh a được nhập từ bàn phím. Xác
định INPUT, OUTPUT và mơ tả thuật tốn để giải bài tốn này.
Câu 4(1điểm): Hãy sắp xếp các lệnh sau thành một chương trình hồn chỉnh:


a/
b/
c/
d/
V . Xây dựng Biểu điểm và đáp án đề kiểm tra
Phần
Trắc
nghiệm

Câu
1
2
3
4
5
6
7
8

Câu 1

Đề chẵn

Đề lẻ

A
D
C
B

A
D
C
B
a/ Cảm biến màu sắc là những cảm
nhận, nhận biết liên quan đến màu
sắc.
b/ Cách tạo biến:
- B1: Nháy chuột chọn nhóm lệnh
dữ liệu và nháy nút Make a Variable
- B2: Cửa sổ tạo biến xuất hiện. ta
nhập tên biến tại ô Variable. Tiếp
theo, chọn nút lệnh For all sprites
hoặc chọn nút For this Sprites only.
Cuối cùng nháy ok.

A
B
C
D
B
A
C
D
a) Biến nhớ là đại lượng biểu thị cho
các dữ liệu trong chương trình và có
giá trị được xác định khi chạy chương
trình.
b/ Cách tạo biến:
- B1: Nháy chuột chọn nhóm lệnh dữ

liệu và nháy nút Make a Variable
- B2: Cửa sổ tạo biến xuất hiện. ta
nhập tên biến tại ô Variable. Tiếp theo,
chọn nút lệnh For all sprites hoặc chọn
nút For this Sprites only. Cuối cùng
nháy ok.

Tự luận

Điểm
0,5 đ
0,5đ
0,5đ
0,5đ
0,5đ
0,5đ
0,5đ
0,5đ
0.5 đ

2.5đ

Câu 2

Cách tạo chương trình giải bài tốn
trong scratch:
- Nhập dữ liệu
- Tính tốn giá trị cho các biến
- Đưa kết quả ra màn hình


Chương trình Pascal gồm có 3 phần
chính:
- Dịng tiêu đề
- Phần phần khai báo
- Phần thân chương trình

Câu 3

In put: Bán kính R
Output: Diện tích trịn.
Mơ tả thuật tốn:
Bước 1: Nhập vào độ dài bán kính
R.

In put: Độ dài cạnh a
Output: Diện tích hình vng.
Mơ tả thuật tốn:
Bước 1: Nhập vào độ dài cạnh a.
Bước 2: Tính diện tích hình vng a*a



1.5đ


Câu 4

Bước 2: Tính diện tích hình trịn
3.14*R*R
Bước 3: In kết quả ra màn hình.

a–d–b–c

Bước 3: In kết quả ra màn hình.
c–b–d–a





Tài liệu bạn tìm kiếm đã sẵn sàng tải về

Tải bản đầy đủ ngay
×