Tải bản đầy đủ (.docx) (74 trang)

ĐỒ án THIẾT kế sản PHẨM đa PHƯƠNG TIỆN nghiên cứu lý thuyết mô hình thiết kế lấy người dùng làm trung tâm và ứng dụng đề xuất giải pháp thiết kế cải thiện ứng dụng giao hàng tiết kiệm

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (3.04 MB, 74 trang )

BỘ THÔNG TIN VÀ TRUYỀN THÔNG
HỌC VIỆN CÔNG NGHỆ BƯU CHÍNH VIỄN THƠNG
HỌ VÀTÊNSINHVIÊN

-------------------------------------

Vũ Phương Anh

ĐỒ ÁN THIẾT KẾ SẢN PHẨM ĐA PHƯƠNG TIỆN

Đề tài: “Nghiên cứu lý thuyết Mô hình Thiết kế lấy người dùng làm
trung tâm và ứng dụng đề xuất giải pháp thiết kế cải thiện ứng dụng
Giao Hàng Tiết Kiệm”

LỚP

D18TKDPT3

Người hướng dẫn : Th.S Nguyễn Thị Tuyết Mai
Sinh viên thực hiện: Vũ Phương Anh
Lớp: D18TKDPT3
Hệ: ĐHCQ

HÀ NỘI - 2022


TIEU LUAN
MOI
download :
skknchat12


m moi nhat


TIEU LUAN MOI download : moi nhat


BỘ THÔNG TIN VÀ TRUYỀN THÔNG
HỌC VIỆN CÔNG NGHỆ BƯU CHÍNH VIỄN THƠNG
-------------------------------------

ĐỒ ÁN THIẾT KẾ SẢN PHẨM ĐA PHƯƠNG TIỆN

Đề tài: “Nghiên cứu lý thuyết Mơ hình Thiết kế lấy người dùng làm trung tâm và ứng
dụng đề xuất giải pháp thiết kế cải thiện ứng dụng Giao Hàng Tiết Kiệm”

Người hướng dẫn: Th.S Nguyễn Thị Tuyết Mai
Sinh viên thực hiện: Vũ Phương Anh
Lớp: D18TKDPT3
Hệ: ĐHCQ

TIEU LUAN MOI download : moi nhat


LỜI CẢM ƠN
Lời đầu tiên, em xin gửi lời cảm ơn chân thành và sự tri ân sâu sắc đối với các thầy cô
của trường Học viện Công nghệ Bưu chính viễn thơng, đặc biệt là các thầy cơ khoa Công
nghệ Đa phương tiện của trường đã quản lý, tổ chức hiệu quả, tạo điều kiện cho em có cơ hội
được học môn Thực hành chuyên sâu.
Em xin chân thành cảm ơn cô Nguyễn Thị Tuyết Mai đã hướng dẫn, chỉ bảo để em có
thể hồn thành tốt bộ mơn này.

Trong suốt q trình hồn thiện bộ mơn, cũng như q trình làm báo cáo, khó tránh
khỏi sai sót, rất mong các thầy, cô bỏ qua. Đồng thời, với kinh nghiệm và kiến thức còn hạn
chế, em rất mong nhận được ý kiến, đóng góp từ thầy cơ để bài báo cáo của em được hoàn
thiện hơn.
Em xin chân thành cảm ơn!

Hà nội, ngày 13 tháng 06 năm 2022
Sinh viên
Vũ Phương Anh

TIEU LUAN MOI download : moi nhat


Thực hành chuyên sâu

MỤC LỤC

MỤC LỤC

MỤC LỤC......................................................................................................................................i
DANH MỤC CÁC KÝ HIỆU VÀ CHỮ VIẾT TẮT.............................................................iii
DANH MỤC CÁC BẢNG.........................................................................................................iv
DANH MỤC CÁC HÌNH VẼ.....................................................................................................v
PHẦN MỞ ĐẦU...........................................................................................................................1
CHƯƠNG I. CƠ SỞ LÝ THUYẾT CỦA ĐỀ TÀI..................................................................7
1.1. VỀ ỨNG DỤNG DI ĐỘNG (MOBILE APP)................................................................ 7
1.1.1. Khái niệm ứng dụng di động....................................................................................7
1.1.2. Lợi ích của việc xây dựng ứng dụng di động...........................................................7
1.1.3. Phân loại ứng dụng di động......................................................................................8
1.1.4. Vai trò của ứng dụng di động trong lĩnh vực Logistic - vận chuyển hàng hoá.......10

1.2. VỀ THIẾT KẾ TRẢI NGHIỆM NGƯỜI DÙNG/GIAO DIỆN NGƯỜI DÙNG UX/UI...................................................................................................................................11
1.2.1. Tổng quan về thiết kế Trải nghiệm người dùng/Giao diện người dùng - UX/UI...11
1.2.2. Thu thập dữ liệu người dùng trong thiết kế Trải nghiệm người dùng/Giao diện
người dùng - UX/UI......................................................................................................... 12
1.2.3. Đánh giá thiết kế Trải nghiệm người dùng - UX dựa trên mơ hình Tổ ong Trải
nghiệm người dùng (User Experience Honeycomb)........................................................13
1.2.4. Vai trò của thiết kế UX/UI trong thiết kế ứng dụng di động.................................. 14
1.3. Về mơ hình thiết kế lấy người dùng làm trung tâm - UCDC........................................16
1.3.1. Về thiết kế lấy người dùng làm trung tâm (UCD - User-centered Design)............16
1.3.2. Về mơ hình thiết kế lấy người dùng làm trung tâm (UCDC).................................19
CHƯƠNG II. ÁP DỤNG MƠ HÌNH MƠ HÌNH THIẾT KẾ LẤY NGƯỜI DÙNG LÀM
TRUNG TÂM PHÂN TÍCH ỨNG DỤNG GIAO HÀNG TIẾT KIỆM............................22
2.1. VỀ ỨNG DỤNG GIAO HÀNG TIẾT KIỆM...............................................................22
2.1.1. Tổng quan về ứng dụng Giao hàng tiết kiệm......................................................... 22
2.1.2. Phân tích ứng dụng Giao hàng tiết kiệm................................................................ 22
2.1.3. Đánh giá ứng dụng Giao hàng tiết kiệm.................................................................27
2.2. ÁP DỤNG MƠ HÌNH THIẾT KẾ LẤY NGƯỜI DÙNG LÀM TRUNG TÂM PHÂN
TÍCH ỨNG DỤNG GIAO HÀNG TIẾT KIỆM..................................................................32

Vũ Phương Anh – D18TKDPT3

i

TIEU LUAN MOI download : moi nhat


Thực hành chuyên sâu

MỤC LỤC


2.2.1. Doanh nghiệp (Business)........................................................................................32
2.2.2. Người dùng (Users)................................................................................................ 33
2.2.3. Vấn đề của người dùng (Problems)........................................................................34
2.2.4. Lo lắng của người dùng (Fears)..............................................................................39
2.2.5. Động cơ của người dùng (Motives)........................................................................39
2.2.6. Giải pháp (Solutions)..............................................................................................39
2.2.7. Giải pháp thay thế (Alternatives)............................................................................41
2.2.8. Lợi thế cạnh tranh (Competitive advantages).........................................................42
2.2.9. Đề xuất giá trị duy nhất (Unique Value Proposition)............................................. 42
CHƯƠNG III. ĐỀ XUẤT GIẢI PHÁP THIẾT KẾ CẢI THIỆN ỨNG DỤNG GIAO
HÀNG TIẾT KIỆM...................................................................................................................43
3.1. TỔNG QUAN GIẢI PHÁP CẢI THIỆN......................................................................43
3.2. THỰC HIỆN CẢI THIỆN ỨNG DỤNG GIAO HÀNG TIẾT KIỆM..........................44
3.2.1. Sơ đồ chức năng mới của ứng dụng Giao hàng tiết kiệm.......................................44
3.2.2. Phác thảo giao diện ứng dụng Giao hàng tiết kiệm................................................44
3.2.3. Quy chuẩn thiết kế (Design Guildeline) ứng dụng Giao hàng tiết kiệm................49
3.2.4. Thiết kế giao diện ứng dụng Giao hàng tiết kiệm.................................................. 52
KẾT LUẬN.................................................................................................................................61
DANH MỤC TÀI LIỆU THAM KHẢO................................................................................62

Vũ Phương Anh – D18TKDPT3

ii

TIEU LUAN MOI download : moi nhat


Thực hành chuyên sâu

DANH MỤC CÁC KÝ HIỆU VÀ CHỮ VIẾT TẮT


DANH MỤC CÁC KÝ HIỆU VÀ CHỮ VIẾT TẮT
CSS

Cascading Style Sheets

GHTK
HTML

Giao hàng tiết kiệm
Hypertext Markup
Language
Near-field communication

NFC
UCD
UCDC
UI
UX

Vũ Phương Anh – D18TKDPT3

User Centered Design
User Centered Design
Canvas
User Interface
User Experience

iii


TIEU LUAN MOI download : moi nhat


Thực hành chuyên sâu

DANH MỤC CÁC BẢNG

DANH MỤC CÁC BẢNG
Chương 1
Bảng 1. 1

Mơ tả thành tố trong mơ hình Mơ hìn

Chương 2
Bảng 2. 1

Thống kê đánh giá của khách hàng t

IOS ..........................................................................................................................................

Bảng 2. 2
Đánh giá ứng dụng Giao Hàng Tiết K
người dùng ...............................................................................................................................
Bảng 2.
3Điểm mạnh và điểm yếu ứng dụng G
Bảng 2.
4Giải pháp dựa trên Mơ hình Thiết kế

Chương 3
Bảng 3.

1Phương án cải thiện ứng dụng Giao h
nghiệm người dùng (UX) và giao diện người dùng (UI) .........................................................

Vũ Phương Anh – D18TKDPT3

iv

TIEU LUAN MOI download : moi nhat


Thực hành chuyên sâu

DANH MỤC CÁC HÌNH VẼ

DANH MỤC CÁC HÌNH VẼ
Chương 1
Hình 1. 1 7 yếu tố trong mơ hình Tổ ong Trải nghiệm người dùng (User Experience
Honeycomb..............................................................................................................................13
Hình 1. 2 Quá trình thiết kế lấy người dùng làm trung tâm.....................................................18
Hình 1. 3 Cấu trúc 3 phần trong Mơ hình Thiết kế lấy người dùng làm trung tâm.................20
Hình 1. 4 9 thành tố trong mơ hình Mơ hình Thiết kế lấy người dùng làm trung tâm............20
Chương 2
Hình 2. 1 Sơ đồ chức năng của ứng dụng GHTK....................................................................23
Hình 2. 2 Trang Tổng quan ứng dụng GHTK..........................................................................23
Hình 2. 3 Trang Chats ứng dụng GHTK..................................................................................24
Hình 2. 4 Trang Đơn hàng ứng dụng GHTK...........................................................................24
Hình 2. 5 Trang Kho & Sản phẩm ứng dụng GHTK...............................................................25
Hình 2. 6 Trang Dịng tiền (Quản lí dịng tiền) ứng dụng GHTK........................................... 26
Hình 2. 7 Trang Tài khoản ứng dụng GHTK...........................................................................26
Hình 2. 8 Thống kê các ứng dụng giao hàng được sử dụng.................................................... 27

Hình 2. 9 Thống kê nhu cầu sử dụng ứng dụng Giao hàng tiết kiệm...................................... 28
Hình 2. 10 Đánh giá tính thuận tiện của ứng dụng Giao hàng tiết kiệm................................. 28
Hình 2. 11 Đánh giá tính dễ dùng của ứng dụng Giao hàng tiết kiệm.....................................29
Hình 2. 12 Đánh giá tính giao diện của ứng dụng Giao hàng tiết kiệm...................................29
Hình 2. 13 Ứng dụng GHTK có mặt trên cả 2 nền tảng là Android và IOS............................30
Hình 2. 14 Persona 1 - Người dùng kinh doanh online (ứng dụng Giao hàng tiết kiệm)........33
Hình 2. 15 Mơ tả vấn đề liên quan đến nhập liệu (1)...............................................................34
Hình 2. 16 Mơ tả vấn đề liên quan đến nhập liệu (2)...............................................................34
Hình 2. 17 Mơ tả vấn đề liên quan đến nhập liệu (3)...............................................................35
Hình 2. 18 Khách hàng phải hồi về việc ứng dụng bị lỗi (1)...................................................35
Hình 2. 19 Khách hàng phải hồi về việc ứng dụng bị lỗi (2)...................................................35
Hình 2. 20 Khách hàng phải hồi về việc ứng dụng bị lỗi (3)...................................................35
Hình 2. 21 Khách hàng phản hồi về việc ứng dụng không uy tín (1)......................................36
Hình 2. 22 Khách hàng phản hồi về việc ứng dụng khơng uy tín (2)......................................36
Hình 2. 23 Mơ tả vấn đề liên quan đến việc sắp xếp thông tin đơn hàng (1).......................... 36
Hình 2. 24 Mơ tả vấn đề liên quan đến việc sắp xếp thông tin đơn hàng (2) (phần trạng thái
đơn hàng không hiển thị ở screen đầu mà phải kéo xuống mới xem được)............................ 37
Hình 2. 25 Mô tả vấn đề liên quan đến việc sắp xếp thơng tin đơn hàng (3).......................... 37
Hình 2. 26 Mô tả vấn đề liên quan đến chức năng/giao diện của ứng dụng (1)......................38
Hình 2. 27 Mơ tả vấn đề liên quan đến chức năng/giao diện của ứng dụng (2)......................38
Hình 2. 28 Phần thông báo ở trang Chats (trái) và trang Đơn hàng (phải) khác nhau mặc dù
đều cùng cập nhật trạng thái đơn............................................................................................. 39
Chương 3
Vũ Phương Anh – D18TKDPT3

v

TIEU LUAN MOI download : moi nhat



Thực hành chun sâu

DANH MỤC CÁC HÌNH VẼ

Hình 3. 1 Sơ đồ chức năng mới cải thiện của ứng dụng Giao hàng tiết kiệm......................... 44
Hình 3. 2 Phác thảo trang chủ..................................................................................................45
Hình 3. 3 Phác thảo trang đăng nhập và đăng ký.....................................................................45
Hình 3. 4 Phác thảo trang đơn hàng.........................................................................................46
Hình 3. 5 Phác thảo trang thơng báo........................................................................................46
Hình 3. 6 Phác thảo trang danh bạ khách hàng và kho hàng................................................... 46
Hình 3. 7 Phác thảo trang tạo đơn hàng...................................................................................47
Hình 3. 8 Phác thảo trang sản phẩm........................................................................................ 47
Hình 3. 9 Phác thảo trang dịng tiền.........................................................................................48
Hình 3. 10 Phác thảo trang tra cứu thơng tin...........................................................................48
Hình 3. 11 Phác thảo trang thơng tin tài khoản........................................................................49
Hình 3. 12 Phác thảo trang chats............................................................................................. 49
Hình 3. 13 Quy chuẩn thiết kế - Chữ.......................................................................................50
Hình 3. 14 Quy chuẩn thiết kế - Màu sắc – Thiết kế - Biểu tượng..........................................51
Hình 3. 15 Quy chuẩn thiết kế - Tab thanh.............................................................................. 51
Hình 3. 16 Giao diện Trang chủ, Trang đơn hàng, Trang thông báo, Trang tài khoản (từ trái
sang phải).................................................................................................................................52
Hình 3. 17 Giao diện đăng nhập và quên mật khẩu.................................................................52
Hình 3. 18 Giao diện đăng ký.................................................................................................. 53
Hình 3. 19 Giao diện trang đơn hàng.......................................................................................53
Hình 3. 20 Giao diện trang tạo đơn hàng mới..........................................................................54
Hình 3. 21 Giao diện trang thơng báo......................................................................................54
Hình 3. 22 Giao diện trang Sổ địa chỉ - Danh bạ khách hàng..................................................55
Hình 3. 23 Giao diện Thêm/Sửa/Xố khách hàng................................................................... 55
Hình 3. 24 Giao diện trang Sổ địa chỉ - Kho hàng...................................................................56
Hình 3. 25 Giao diện Thêm/Sửa/Xố kho hàng.......................................................................56

Hình 3. 26 Giao diện trang sản phẩm...................................................................................... 57
Hình 3. 27 Giao diện Thêm/Sửa/Xố sản phẩm...................................................................... 57
Hình 3. 28 Giao diện Tiền&đối sốt........................................................................................ 58
Hình 3. 29 Giao diện tra cứu thơng tin bưu cục.......................................................................58
Hình 3. 30 Giao diện tra cứu thơng tin (tính trước) cước phí..................................................59
Hình 3. 31 Giao diện trang thơng tin tài khoản........................................................................59
Hình 3. 32 Giao diện trang Chats.............................................................................................60

Vũ Phương Anh – D18TKDPT3

vi

TIEU LUAN MOI download : moi nhat


Thực hành chuyên sâu

PHẦN MỞ ĐẦU

PHẦN MỞ ĐẦU
1. Tên đề tài

“Nghiên cứu lý thuyết Mơ hình Thiết kế lấy người dùng làm trung tâm và ứng
dụng đề xuất giải pháp thiết kế cải thiện ứng dụng Giao Hàng Tiết Kiệm”
2. Lý do chọn đề tài

Đại dịch COVID-19 khiến cho nhiều hoạt động của con người gần như bị đóng băng.
Tuy vậy, giãn cách xã hội và việc thường xuyên phải ở nhà lại mở ra cơ hội mới cho các hoạt
động trực tuyến phát triển. Mua sắm trực tuyến nay trở thành một trong những hình thức tiêu
dùng quen thuộc, chủ chốt của người dân sau nhiều ảnh hưởng từ đại dịch. Nhiều báo cáo dự

đoán phương thức này vẫn tiếp tục được ưa chuộng và duy trì ngay cả trong bình thường mới.
Từ khảo sát Facebook và Bain & Company, cho thấy tại Việt Nam, cứ 7 trong số 10 người
tiêu dùng đều được tiếp cận kỹ thuật số. Báo cáo này cũng dự kiến Việt Nam sẽ có 53 triệu
người tiêu dùng số vào cuối năm 2021. Số danh mục hàng hóa được người mua sắm trực
tuyến Việt Nam mua trong năm nay đã tăng 50% so với năm 2020, trong khi số lượng cửa
hàng trực tuyến tại Việt Nam cũng tăng 40% so với cùng kỳ năm ngối.
Cùng với sự tăng trưởng nóng của thương mại điện tử, ngành giao nhận cũng buộc phải
phát triển theo để kịp với đà này. Bên cạnh các doanh nghiệp truyền thống có quy mơ như VNPost
Viettel Post và một số doanh nghiệp nước ngoài lớn mạnh như DHL eCommerce, Grab
(GrabExpress) hay Lalamove, thị trường giao nhận thương mại điện tử hiện nay ghi nhận nhiều
tên tuổi khác là các công ty khởi nghiệp Việt đã khá trưởng thành trong đó có Giao hàng tiết kiệm
(GHTK). Cơng ty CP Giao Hàng Tiết Kiệm (GHTK) là đơn vị vận chuyển chuyển nghiệp dành
cho thương mại điện tử. GHTK chuyên cung cấp dịch vụ giao hàng tận nơi (Last-mile Delivery)
và thu tiền tận nơi (Cash-on Delivery) cho các Shop/Doanh nghiệp kinh doanh trực tuyến. Giống
với các đơn vị vận chuyển khác, GHTK cũng cung cấp cho người dùng (bao gồm cả người mua
và người bán) một ứng dụng để theo dõi và quản lý đơn hàng. Tuy nhiên, việc không nghiên cứu
kĩ nhu cầu người dùng khiến cho ứng dụng thiết kế có nhiều thông tin thừa thãi trong phần đơn
hàng, quá nhiều tính năng “nhồi nhét” trong màn hình nhỏ. Điều này tác động không nhỏ đến sự
thoải mái trong trải nghiệm người dùng. Dưới sức ép của thị trường, để cạnh tranh được với nhiều
doanh nghiệp khác, chiến lược cấp bách của GHTK chính là cải thiện dịch vụ khách hàng với mục
tiêu lấy khách hàng làm trung tâm, từ đó nghiên cứu cải thiện ứng dụng phù hợp để đáp ứng nhu
cầu sử dụng dịch vụ ngày càng tăng cao của khách hàng.
Trong thời đại số, thiết kế Trải nghiệm người dùng (User Experience - UX) góp phần quan
trọng trong việc định hình lại hành trình trải nghiệm khách hàng, nhằm tạo dấu ấn và nâng cao sự
hài lòng của khách hàng ngay từ những điểm chạm ban đầu, đặc biệt trên các kênh online, từ đó,
đẩy mạnh giá trị thương hiệu, tăng hiệu quả kinh doanh, giúp doanh nghiệp phát
Vũ Phương Anh – D18TKDPT3

TIEU LUAN MOI download : moi nhat



Thực hành chuyên sâu

PHẦN MỞ ĐẦU

triển bền vững. Khi nhà thiết kế nhận được vô số các thông tin xoay quanh ứng dụng khiến
cho việc xử lý, chọn lọc các thông tin không phải là điều dễ dàng. Để giải quyết vấn đề này
Alina Prelicz-Zawadzka và Leszek Zawadzka đã đưa ra Mơ hình Thiết kế lấy người dùng làm
trung tâm (User Centered Design Canvas - UCDC). Dựa trên thiết kế lấy người dùng làm
trung tâm, UCDC hỗ trợ nhà thiết kế phân tích thơng tin một cách rõ ràng, tập trung vào các
nội dung quan trọng cho quá trình thiết kế trải nghiệm người dùng. Do vậy tôi lựa chọn
nghiên cứu Mơ hình Thiết kế lấy người dùng làm trung tâm từ đó đề pháp giải pháp thiết kế
cải thiện ứng dụng Giao hàng tiết kiệm
3. Tình hình nghiên cứu

a. Tình hình nghiên cứu trong nước
Quá trình thiết kế lấy người dùng làm trung tâm được kết hợp giảng dạy trong bộ môn
Thiết kế Tương tác Đa phương tiện, chuyên ngành Thiết kế Đa phương tiện của Học viện
Công nghệ Bưu chính Viễn thơng. Bên cạnh đó, việc thiết kế lấy người dùng làm trung tâm
còn lồng ghép giảng dạy cùng các môn học thiết kế liên quan như Thiết kế Ấn phẩm Điện tử,
Thiết kế Đồ hoạ Game…
Tại Việt Nam, vẫn chưa có nhiều các tài liệu nghiên cứu hay sách xuất bản liên quan đến
thiết kế dựa trên Mơ hình Thiết kế lấy người dùng làm trung tâm. Tuy nhiên theo dịng cơng nghệ
thế giới, địi hỏi tại Việt Nam cũng phải có những nghiên cứu và tìm hiểu về chúng. Tiêu biểu là
bài báo khoa học “Giải pháp thiết kế trải nghiệm người dùng dựa trên mô hình UCDC cho ứng
dụng y tế điện tử E-Doctor” của Th.S Trần Quốc Trung được xuất bản và năm 2020 trên Tạp chí
Khoa học Cơng nghệ Thơng tin và Truyền thông. Tài liệu này đã nêu ra cơ bản khái niệm, thành
phần và vai trị của Mơ hình Thiết kế lấy người dùng làm trung tâm trong quá trình thiết kế từ đó
đưa ra đề xuất về giải pháp cải thiện ứng dụng y tế điện tử E-Doctor.


Bài báo “Bàn về quy trình thiết kế UI/UX qua một project thực tế” được đăng tải trên
RGB.vn của tác giả Nguyễn Đức Việt - Giảng viên kỳ II FPT Arena cũng xác định tầm quan
trọng của Mơ hình Thiết kế lấy người dùng làm trung tâm trong quá trình thiết kế khi đề cập
đến một trong hai phương pháp phổ biến nhất để tiếp cận vấn đề trong thiết kế UI/UX là
phương pháp sử dụng Mơ hình Thiết kế lấy người dùng làm trung tâm.
Tuy rằng vẫn còn rất nhiều các tài liệu tiếng Việt khác liên quan đến quá trình thiết kế
lấy người dùng làm trung tâm cũng như Mơ hình Thiết kế lấy người dùng làm trung tâm ở
Việt Nam, nhưng tơi cho rằng chỉ có tài liệu từ các trang nghiên cứu khoa học uy tín và các
cuốn sách có dẫn nguồn rõ ràng đáng tin cậy mới có thể sử dụng cho đề tài. Trên đây là một
số tài liệu tham khảo mà tơi đã tìm hiểu và tổng hợp được nhằm phục vụ cho việc tổng hợp lý
thuyết cũng như tham khảo cho đề tài.

Vũ Phương Anh – D18TKDPT3

TIEU LUAN MOI download : moi nhat


Thực hành chuyên sâu

PHẦN MỞ ĐẦU

b. Tình hình nghiên cứu ngồi nước

Trên thế giới, có rất nhiều tài liệu liên quan đến quá trình Thiết kế lấy người dùng làm
trung tâm (User Centered Design - UCD), Tuy nhiên, với khả năng của bản thân và phạm vi
của đề tài, tôi chỉ có thể tổng hợp được một số các tài liệu nghiên cứu khoa học liên quan đến
đề tài sử dụng tiếng Anh. Các tài liệu này là cơ sở quan trọng và cốt yếu để tơi thực hiện phân
tích và tổng hợp dữ liệu phục vụ cho đề tài này.
Nói về q trình Thiết kế lấy người dùng làm trung tâm, đầu tiên là tài liệu nghiên cứu
“User Centered Design” của các tác giả Abras, C., Maloney-Krichmar, D., Preece, J. Tài liệu này

cung cấp kiến thức tổng quan từ cơ bản về quá trình thiết kế lấy người dùng làm trung tâm, ngồi
ra cịn đưa ra các bước thực hiện, các thuận lợi và khó khăn trong q trình thiết kế.
Một cuốn sách nói về Thiết kế lấy người dùng làm trung tâm - User Centered Design
cũng rất có giá trị và rất đáng tham khảo, đây là cuốn sách về lĩnh vực thiết kế, cụ thể là thiết kế
đồ vật. Trong cuốn sách tác giả khơng chỉ nói về công thức để xây dựng được một thiết kế hồn
hảo mà cịn hướng dẫn cách nắm bắt tâm lý người dùng - một trong những yếu tố quan trọng giúp
sản phẩm của doanh nghiệp trở lên phù hợp với khách hàng. Những công thức về tư duy thiết kế,
các loại hình thiết kế trong ngành và cịn vơ số kiến thức thú vị. Cuốn sách được viết bởi tác giả
Don Norman, giáo sư thỉnh giảng tại Viện Khoa học và Công nghệ Tiên tiến Hàn Quốc, giáo sư
danh dự, giám đốc phịng thí nghiệm thiết kế tại đại học California, San Diego. Ông cũng là người
đồng sáng lập và cố vấn của tập đồn Nielsen Norman. Ơng được đánh giá cao về chuyên môn
trong các lĩnh vực kinh tế và tâm lý học nhận thức. Phần lớn công việc của Norman liên quan đến
việc hỗ trợ các dự án thiết kế lấy con người làm trung tâm.

Khơng chỉ có những tài liệu nghiên cứu hay sách, các bài báo cũng nhắc đến quá trình
Thiết kế lấy người dùng làm trung tâm như trong bài báo “10 keys principles of User
Centered Design” của tác giả Ben Obear. Tài liệu này trình bày về khái niệm và quá trình thiết
kế lấy người dùng làm trung tâm một cách cô đọng, đầy đủ, bên cạnh đó đưa ra các nguyên
tắc quan trọng ứng dụng trong quá trình thiết kế lấy người dùng làm trung tâm.
Khác với tình hình nghiên cứu tại Việt Nam, các tài liệu về Mơ hình Thiết kế lấy
người dùng làm trung tâm trên thế giới đã xuất hiện từ năm 2016 khi mơ hình này được tạo ra
và công bố bởi Alina Prelicz-Zawadzka và Leszek Zawadzka. Ở đây có thể kể đến bài báo
“Introducing the User-Centered Design Canvas” của tác giả Leszek Zawadzki được đăng tải
vào tháng 4/2016 trên UX Magazine, “How to Make Use of the User Centered Design
Canvas” của Alina Prelicz-Zawadzka hay “User Centered Design Canvas” được đăng tải trên
website The Rectangles, các bài báo này là một tài liệu quan trọng, trình bày khái niệm cơ
bản, các thành tố trong Mơ hình Thiết kế lấy người dùng làm trung tâm cũng như cách để sử
dụng mơ hình này hiệu quả.

Vũ Phương Anh – D18TKDPT3


TIEU LUAN MOI download : moi nhat


Thực hành chuyên sâu

PHẦN MỞ ĐẦU

Tháng 7/2020, hai tác giả Irwan Alnarus Kautsar và M. Ruslianor Maika cũng xuất
bản bài báo khoa học “The use of User-centered Design Canvas for Rapid Prototyping” trên
Journal of Physics: Conference Series. Bài báo này trình bày việc sử dụng Mơ hình Thiết kế
lấy người dùng làm trung tâm để giúp sinh viên thiết kế trải nghiệm người dùng (UX) trên
một dự án hợp tác được chỉ định trước đó. Bản thân dự án hợp tác này đã được thực hiện bởi
các sinh viên đến từ nhiều lĩnh vực khác nhau. Ở đây, thiết kế lấy người dùng làm trung tâm
đã được sử dụng rộng rãi như một cách tiếp cận để phát triển phần mềm nhằm đạt được sự
phù hợp tốt hơn giữa trải nghiệm người dùng và mục tiêu kinh doanh. Thông qua Business
Model Canvas (BMC), Mơ hình Thiết kế lấy người dùng làm trung tâm đã được giới thiệu
như một công cụ tăng tốc để tạo mẫu nhanh, đảm bảo cách thức hiệu quả, hỗ trợ nhấn mạnh
những thông tin quan trọng với mục đích làm hài lịng người dùng.
Trên đây là các tài liệu mà tôi tổng hợp được, chúng sẽ được sử dụng để tham khảo và
phân tích, có thể ứng dụng được cho đề tài này.
4. Mục đích và nhiệm vụ nghiên

cứu a. Mục đích nghiên cứu
Hiểu được khái niệm, thành phần, phương pháp sử dụng Mơ hình Thiết kế lấy người
dùng làm trung tâm từ đó đề хuất giải pháp thiết kế cải thiện ứng dụng Giao hàng tiết kiệm,
sắp đặt thông tin trên ứng dụng hợp lý, phù hợp với nhu cầu của người dùng.
b. Nhiệm vụ nghiên cứu

Tìm hiểu về khái niệm, thành phần, phương pháp sử dụng mơ hình UDCD nói riêng

và q trình thiết kế lấy người dùng làm trung tâm nói chung.
Phân tích, đánh giá các vấn đề liên quan đến ứng dụng cần cải thiện - Giao hàng tiết
kiệm.
Đề xuất giải pháp thiết kế để cải thiện ứng dụng Giao hàng tiết kiệm.
5. Đối tượng và phạm vi nghiên cứu
a. Đối tượng nghiên cứu

Quá trình thiết kế lấy người dùng làm trung tâm
Khái niệm, thành phần, phương pháp sử dụng Mơ hình Thiết kế lấy người dùng làm trung
tâm
Vũ Phương Anh – D18TKDPT3

TIEU LUAN MOI download : moi nhat


Thực hành chuyên sâu

PHẦN MỞ ĐẦU

b. Phạm vi nghiên cứu

Ứng dụng Giao hàng tiết kiệm
6. Ý nghĩa đề tài

Về lý luận, đề tài đem lại cái nhìn tổng quan Mơ hình Thiết kế lấy người dùng làm
trung tâm, trình bày các khái niệm, thành phần và phương pháp ứng dụng mơ hình này trong
thiết kế, việc thiết kế sẽ theo phương pháp và quy trình hợp lý. Bổ sung kiến thức về Mơ hình
Thiết kế lấy người dùng làm trung tâm ở Việt Nam trong bối cảnh chưa có nhiều tài liệu liên
quan đến mơ hình này.
Về ý nghĩa thực tiễn, đề tài giống như một khung tham khảo chung về Mơ hình Thiết

kế lấy người dùng làm trung tâm và ứng dụng của nó, cụ thể là ứng dụng trong đề xuất giải
pháp thiết kế cải thiện ứng dụng Giao hàng tiết kiệm.
7. Phương pháp thực hiện nghiên cứu

Sử dụng phương pháp nghiên cứu khoa học phân tích và tổng hợp, kết hợp với phương
pháp nghiên cứu phi thực nghiệm. Thơng qua việc phân tích các cơ sở lý thuyết về Mơ hình
Thiết kế lấy người dùng làm trung tâm và tìm hiểu thực trạng của ứng dụng Giao hàng tiết
kiệm để đề xuất giải pháp cải thiện ứng dụng này.
8. Nội dung chính của đề tài

Nội dung của đề tài này được chia làm 3 chương, được trình bày như sau:
CHƯƠNG I. CƠ SỞ LÝ THUYẾT CỦA ĐỀ TÀI
1.1. VỀ ỨNG DỤNG DI ĐỘNG (MOBILE APP)
1.1.1. Khái niệm ứng dụng di động
1.1.2. Lợi ích của việc xây dựng ứng dụng di động
1.1.3. Phân loại ứng dụng di động
1.1.4. Vai trò của ứng dụng di động trong lĩnh vực Logistic - vận chuyển hàng hoá
1.2. VỀ THIẾT KẾ TRẢI NGHIỆM NGƯỜI DÙNG/GIAO DIỆN NGƯỜI DÙNG- UX/UI
1.2.1. Tổng quan về thiết kế Trải nghiệm người dùng/Giao diện người dùng - UX/UI
1.2.2. Thu thập dữ liệu người dùng trong thiết kế Trải nghiệm người dùng/Giao diện
người dùng - UX/UI

Vũ Phương Anh – D18TKDPT3

TIEU LUAN MOI download : moi nhat


Thực hành chuyên sâu

PHẦN MỞ ĐẦU


1.2.3. Đánh giá thiết kế Trải nghiệm người dùng - UX dựa trên mơ hình Tổ ong Trải
nghiệm người dùng (User Experience Honeycomb)
1.2.4. Vai trò của thiết kế UX/UI trong thiết kế ứng dụng di động
1.3. Về mơ hình thiết kế lấy người dùng làm trung tâm - UCDC
1.3.1. Về thiết kế lấy người dùng làm trung tâm (UCD - User-centered Design)
1.3.2. Về mơ hình thiết kế lấy người dùng làm trung tâm (UCDC)
CHƯƠNG II. ÁP DỤNG MƠ HÌNH MƠ HÌNH THIẾT KẾ LẤY NGƯỜI DÙNG LÀM
TRUNG TÂM PHÂN TÍCH ỨNG DỤNG GIAO HÀNG TIẾT KIỆM
2.1. VỀ ỨNG DỤNG GIAO HÀNG TIẾT KIỆM
2.1.1. Tổng quan về ứng dụng Giao hàng tiết kiệm
2.1.2. Phân tích ứng dụng Giao hàng tiết kiệm
2.1.3. Đánh giá ứng dụng Giao hàng tiết kiệm
2.2. ÁP DỤNG MƠ HÌNH THIẾT KẾ LẤY NGƯỜI DÙNG LÀM TRUNG TÂM PHÂN
TÍCH ỨNG DỤNG GIAO HÀNG TIẾT KIỆM
2.2.1. Doanh nghiệp (Business)
2.2.2. Người dùng (Users)
2.2.3. Vấn đề của người dùng (Problems)
2.2.4. Lo lắng của người dùng (Fears)
2.2.5. Động cơ của người dùng (Motives)
2.2.6. Giải pháp (Solutions)
2.2.7. Giải pháp thay thế (Alternatives)
2.2.8. Lợi thế cạnh tranh (Competitive advantages)
2.2.9. Đề xuất giá trị duy nhất (Unique Value Proposition)
CHƯƠNG III. ĐỀ XUẤT GIẢI PHÁP THIẾT KẾ CẢI THIỆN ỨNG DỤNG GIAO
HÀNG TIẾT KIỆM
3.1. TỔNG QUAN GIẢI PHÁP CẢI THIỆN
3.2. THỰC HIỆN CẢI THIỆN ỨNG DỤNG GIAO HÀNG TIẾT KIỆM
3.2.1. Sơ đồ chức năng mới của ứng dụng Giao hàng tiết kiệm
3.2.2. Giải pháp thiết kế cho ứng dụng Giao hàng tiết kiệm


Vũ Phương Anh – D18TKDPT3

TIEU LUAN MOI download : moi nhat


Thực hành chuyên sâu

CHƯƠNG I. CƠ SỞ KÝ THUYẾT CỦA ĐỀ TÀI

CHƯƠNG I. CƠ SỞ LÝ THUYẾT CỦA ĐỀ TÀI
1.1. VỀ ỨNG DỤNG DI ĐỘNG (MOBILE APP)
Hiện nay, những thiết bị di động thông minh đã trở thành một công cụ cần thiết của
mỗi người dùng tin. Nếu như trước đây, việc sở hữu một chiếc điện thoại di động thơng
minh cịn khá khó khăn thì ngày nay, thiết bị di động với lợi thế nhỏ gọn nhưng lại chứa
đựng, tích hợp cả thế giới đã trở nên dễ dàng hơn. Càng nhiều người dùng tin sử dụng các
loại hình điện thoại thơng minh, máy tính bảng thơng minh thì việc phát triển các ứng dụng
di động càng trở nên thiết yếu.

1.1.1. Khái niệm ứng dụng di động
Thuật ngữ “ứng dụng” là sự rút ngắn của thuật ngữ “phần mềm ứng dụng”, có thể hiểu
1

là phần mềm được chạy trên các thiết bị di động . Các ứng dụng bắt đầu xuất hiện từ các thiết bị
PDA (Personal Digital Assistants) thơng qua trị chơi đơn giản gây nghiện Snake trên điện thoại
Nokia 6110, sau đó 500 ứng dụng đầu tiên được tung ra trong kho ứng dụng của hãng Apple vào
tháng 7 năm 2008 và từ đó ứng dụng di động đã trở thành thuật ngữ rất phổ biến.

Trong năm 2010, thuật ngữ “ứng dụng” đã được liệt kê như là “từ ngữ của năm” do
2

Hiệp hội American Dialect Society chọn lọc . Đây cũng là nên tảng cho sự ra đời của khái
niệm “ứng dụng di động” (mobile app) được dùng rất phổ biến trong những năm gần đây.
Có thể hiểu ứng dụng di động là các chương trình phần mềm được tạo ra dành riêng
cho các thiết bị di động như: điện thoại thơng minh, máy tính bảng và các thiết bị di động
khác. Các ứng dụng thường có sẵn thơng qua các nền tảng phân phối ứng dụng, bắt đầu xuất
hiện vào năm 2008 và thường được điều hành bởi các chủ sở hữu của hệ điều hành di động,
như: Apple App Store, Google Play, Windows Phone Store, và BlackBerry App World.
Trong số đó, một số ứng dụng miễn phí và một số ứng dụng phải được mua.
1.1.2. Lợi ích của việc xây dựng ứng dụng di động
Nếu như trước đây, sự phát triển công nghệ thông tin đi song hành cùng với công việc
của các nhà lập trình web. Các lập trình viên sẽ nhận dữ liệu, thông tin từ bộ phận thiết kế để
xây dựng nên một hệ thống website hồn chỉnh, thì ngày nay việc sáng tạo ra các ứng dụng
1 Zhu, W.Marquez, A., &Yoo, J. (2015) Engineering economics jeopardy! Mobile eco for university students,
The Engineering Economist, 60, 291-306.
2 Website: . Truy cập ngày 15/4/2020.
Vũ Phương Anh – D18TKDPT3

TIEU LUAN MOI download : moi nhat


Thực hành chuyên sâu

CHƯƠNG I. CƠ SỞ KÝ THUYẾT CỦA ĐỀ TÀI

di động để đẩy lên các kho dữ liệu của các hệ điều hành lại được các nhà phát triển web
quan tâm hơn cả. Theo tài liệu “Xây dựng ứng dụng di động để cung cấp dịch vụ thông tin
số tại các thư viện đại học” của tác giả TS Bùi Thị Thanh Diệu, trường Đại học Khánh Hoà,
sự tiện lợi của việc xây dựng ứng dụng di động thể hiện ở các khía cạnh:
● Giao diện người dùng thuận tiện, đăng nhập đơn giản hoặc đăng ký và xác thực đều


được thực hiện bởi các thao tác gọn nhẹ;
● Tốc độ của các ứng dụng di động thường rất nhanh, không làm mất nhiều thời gian
của người sử dụng;
● Bảo mật ở các ứng dụng di động thường được đề cao. Các nhà lập trình ứng dụng di
động thường khơng cho phép rị rỉ thơng tin cá nhân của người dùng;
● Ứng dụng di động luôn hỗ trợ và cập nhật trên cơ sở phân tích, theo dõi và nhận thơng
tin về hành vi tìm kiếm thơng tin của người dùng.
Nắm được các tiện ích của ứng dụng di động, ngồi việc thiết kế website, thì mỗi ngày
lại có vơ số ứng dụng di động mới được ra đời. Những ứng dụng di động này được sử dụng vào
nhiều lĩnh vực, ngành nghề khác nhau như: giáo dục, thương mại điện tử, giải trí, văn hố,.. và
trong đó không loại trừ lĩnh vực logistic hay cụ thể ở đây là vận chuyển hàng hoá.

1.1.3. Phân loại ứng dụng di động
Trong lĩnh vực công nghệ thông tin, người ta chia ứng dụng di động thành 3 loại:
3
Web, Native và Hybrid .
1.1.3.1. Ứng dụng gốc (Native App)
Ứng dụng gốc là một loại ứng dụng dành cho thiết bị di động được phát triển cho các hệ
điều hành cụ thể, điển hình như Android hoặc IOS. Ứng dụng này có thể được tải xuống từ
Apple Store hoặc CH Play. Ứng dụng gốc phức tạp hơn, nhưng lại cung cấp cho người dùng
những trải nghiệm chưa từng có. Ứng dụng gốc phải được phát triển riêng cho từng nền tảng là
Android và IOS, đồng thời cần được phê duyệt để có thể xuất bản lên các App Store.

Công nghệ được sử dụng: Các ứng dụng gốc (native app) được mã hóa bằng nhiều
ngơn ngữ lập trình. Một số ví dụ bao gồm: Java, Kotlin, Python, Swift, Objective-C, C ++
và React.
Theo bài báo “Có Bao Nhiêu Loại Ứng Dụng Di Động Trên Thị Trường Hiện Nay?”
trên Brandsvietnam.com, ưu điểm của ứng dụng gốc bao gồm:

3 Ajay Mishra, Jai Krishna, Sachin Kumar (2017). Mobile Apps For Libraries And Library Services,

International journal of information Libraries & Society, Volume 6, Issue 1, p. 27-32.
Vũ Phương Anh – D18TKDPT3

TIEU LUAN MOI download : moi nhat


Thực hành chuyên sâu

CHƯƠNG I. CƠ SỞ KÝ THUYẾT CỦA ĐỀ TÀI

Do tập trung số ít, các ứng dụng gốc (native app) có lợi thế là nhanh hơn và đáng tin
cậy hơn về mặt hiệu suất, chúng hiệu quả hơn so với các loại ứng dụng dành cho
thiết bị di động khác;
● Native app sử dụng giao diện người dùng được tối ưu hóa hơn. Và vì các ứng dụng
gốc này có thể kết nối trực tiếp với phần cứng của thiết bị di động nên chúng có
quyền truy cập vào nhiều lựa chọn tính năng của thiết bị như Bluetooth, danh bạ
trong danh bạ, thư viện ảnh, NFC, v.v.;


Bên cạnh đó nhược điểm của ứng dụng gốc bao gồm:
Nếu bắt đầu phát triển chúng, nhà phát triển phải nỗ lực phát triển ứng dụng cho
từng nền tảng riêng biệt, khác nhau. Không thể sử dụng lại mã đã tạo cho một nền
tảng này để áp dụng trên một nền tảng khác. Vì thế, điều này vơ tình làm tăng chi
phí phát triển mobile app;
● Phải có nỗ lực cần thiết để duy trì và cập nhật codebase cho mỗi phiên bản;
● Mỗi khi có bản cập nhật mới, người dùng phải tải xuống tệp mới và cài đặt lại;


1.1.3.2. Ứng dụng web (Web App)
Ứng dụng web được định nghĩa là trang web khi được tối ưu hóa để phù hợp với

người dùng smartphone. Một số khảo sát đã tìm thấy bằng chứng thuyết phục rằng, hơn
80% người dùng smartphone thích sử dụng ứng dụng web hơn các website trên điện thoại.

4

Ứng dụng web hoạt động tương tự như ứng dụng gốc nhưng được truy cập thơng
qua trình duyệt web trên thiết bị di động của người dùng. Chúng không phải là ứng dụng
độc lập tức là không phải tải xuống và cài đặt vào thiết bị. Mà chúng là các trang web đáp
ứng điều chỉnh giao diện người dùng của nó với thiết bị mà người dùng đang sử dụng. Trên
thực tế, khi bắt gặp tùy chọn “cài đặt” một ứng dụng web, nó thường chỉ đánh dấu trang
URL của trang web trên thiết bị của người dùng.
Công nghệ được sử dụng: Ứng dụng web được thiết kế bằng HTML, CSS,
JavaScript, Ruby và các ngơn ngữ lập trình tương tự được sử dụng cho cơng việc web.
Ưu điểm:
● Vì nó dựa trên web nên khơng cần tùy chỉnh theo nền tảng hoặc hệ điều hành nên
giúp cắt giảm chi phí phát triển;
● Vì khơng cần phải tải xuống nên chúng sẽ không chiếm dung lượng trên bộ nhớ thiết
bị. Người dùng không cần tải xuống bản cập nhật tại cửa hàng ứng dụng;
Nhược điểm:
4 Bùi, T. T. D. (2020). Xây dựng ứng dụng di động để cung cấp dịch vụ thông tin số tại các Thư viện Đại học.
Tạp chí Thơng tin và Tư liệu, Số. 6(2020), 21-29.
Vũ Phương Anh – D18TKDPT3

TIEU LUAN MOI download : moi nhat


Thực hành chuyên sâu

CHƯƠNG I. CƠ SỞ KÝ THUYẾT CỦA ĐỀ TÀI


Ứng dụng web hồn tồn phụ thuộc vào trình duyệt được sử dụng trên thiết bị. Sẽ có
các chức năng khả dụng trong một trình duyệt này mà khơng khả dụng trên trình
duyệt khác;
● Bởi vì chúng là vỏ cho các trang web, chúng sẽ khơng hồn tồn hoạt động ngoại
tuyến. Ngay cả khi chúng có chế độ ngoại tuyến, thiết bị vẫn cần kết nối internet để


sao lưu dữ liệu.

5

1.1.3.3. Ứng dụng lai (Hybrid App)
Ứng dụng lai là một ứng dụng tương đối đơn giản để phát triển, một ứng dụng lai
hoạt động trên một ngôn ngữ lập trình duy nhất và có thể hoạt động trên cả hai nền tảng.
Chúng thường hoạt động như ứng dụng gốc, nhưng dễ phát triển và quản lý hơn. Tuy nhiên,
trải nghiệm người dùng trên ứng dụng gốc tốt hơn.
Công nghệ được sử dụng: Các ứng dụng kết hợp sử dụng hỗn hợp công nghệ web và
API gốc. Chúng được phát triển bằng cách sử dụng: Ionic, Objective C, Swift, HTML5 và
những thứ khác.
Ưu điểm:
● Xây dựng một ứng dụng nhanh hơn và tiết kiệm hơn nhiều so với một ứng dụng gốc.
Chúng cũng tải nhanh hơn và là mơ hình ứng dụng lý tưởng để sử dụng ở các quốc
gia có kết nối internet chậm hơn và cung cấp cho người dùng trải nghiệm người
dùng nhất quán trên mọi nền tảng;
● Vì sử dụng một cơ sở mã duy nhất, nên có ít mã hơn nhiều để duy
trì; Nhược điểm:
• Các ứng dụng kết hợp (Hybrid app) có tốc độ sử dụng còn hạn chế cho người dùng

mà đây lại là điểm nổi bật của loại hình native app.


1.1.4. Vai trò của ứng dụng di động trong lĩnh vực Logistic - vận chuyển hàng hoá
Như chúng ta đã biết, hiện nay nhu cầu mua bán hàng hóa ngày càng gia tăng. Do đó
khâu vận chuyển là một phần khơng thể bỏ qua. Vì vậy việc làm ứng dụng di động lĩnh vực
dịch vụ vận chuyển đóng vai trị cực kì quan trọng.
Điều mà tất cả các công ty vận tải đều lo ngại nhất trong việc vận chuyển hàng hóa đó là
thất thốt hàng hóa. Do vậy kiểm sốt q trình di chuyển của hàng hóa rất quan trọng, nó giúp
những người bán hàng ngoài việc theo dõi được hàng hóa, cịn có thể nhanh chóng xử
5 Có Bao Nhiêu Loại Ứng Dụng Di Động Trên Thị Trường Hiện Nay? (2020).

Truy cập ngày 15/4/2022.
Vũ Phương Anh – D18TKDPT3

TIEU LUAN MOI download : moi nhat


Thực hành chuyên sâu

CHƯƠNG I. CƠ SỞ KÝ THUYẾT CỦA ĐỀ TÀI

lý những tình huống xấu xảy ra với hàng hóa của họ. Ứng dụng di động dịch vụ vận chuyển
sẽ giải quyết tốt hàng hóa một cách an tồn và uy tín, tránh thất thốt hàng hóa.
Q trình vận chuyển hàng có liên quan mật thiết đến nhiều khâu như xuất nhập
hàng ra vào các kho, lưu kho, giao hàng từ kho đến tay khách hàng, hoàn hàng từ kho về tay
người bán… Tất cả quá trình này đều yêu cầu sự chính xác, nhanh nhẹn và cẩn thận làm thủ
công sẽ rất dễ bị nhầm lẫn và mất nhiều thời gian. Trong hoạt động vận tải (logistics) truyền
thống, để một dây chuyền như trên hoạt động đòi hỏi một lực lượng lao động lớn, cùng với
đội ngũ giám sát hùng hậu. Việc sử dụng ứng dụng quản lý vận chuyển sẽ tiết kiệm chi phí
phí cho người bán. Chính vì thế việc sử dụng ứng dụng di động quản lý là thực sự cần thiết.







Lợi ích của việc sử dụng ứng dụng di động lĩnh vực vận chuyển hàng hố bao gồm:
Dễ dàng theo dõi thơng số của các đơn hàng bằng phần mềm quản lý giao nhận hàng
hóa mọi lúc mọi nơi chỉ cần có 1 thiết bị thông minh kết nối với internet;
Hỗ trợ người dùng trong q trình in đơn và đóng gói hàng hố;
Thơng qua ứng dụng người dùng sẽ được giải đáp thắc mắc kịp thời từ CSKH;
Người dùng nắm bắt được tình trạng kho hàng, xuất nhập, dòng tiền một cách dễ dàng.

1.2. VỀ THIẾT KẾ TRẢI NGHIỆM NGƯỜI DÙNG/GIAO DIỆN NGƯỜI DÙNG UX/UI
1.2.1. Tổng quan về thiết kế Trải nghiệm người dùng/Giao diện người dùng - UX/UI
UX, viết tắt của cụm từ User Experience, là Trải nghiệm người dùng, là trải nghiệm
tổng thể, hay cảm nhận của khách hàng khi tương tác với sản phẩm, dịch vụ của doanh
nghiệp. Trải nghiệm người dùng cũng có thể được trình bày, truyền tải qua hệ thống hay các
cách tiếp cận. Thiết kế UX liên quan tới cả quá trình thiết kế trải nghiệm người dùng,
thường phải cân nhắc những yếu tố như ‘tại sao sản phẩm này cần thiết cho khách hàng’,
‘sản phẩm này có chức năng gì’? và ‘sản phẩm đó sử dụng như thế nào?’. Các nhà thiết kế
trải nghiệm luôn cần trả lời được ba câu hỏi theo dòng chảy “Tại Sao – Cái Gì – Như Thế
Nào” để có thể tạo ra những trải nghiệm người dùng giàu ý nghĩa và liền mạch.
UI, viết tắt của cụm từ User Interface, là Giao diện người dùng, và thường hay bị
nhầm lẫn với chức năng của UX. Khi thiết kế giao diện, người dùng sẽ quan tâm nhiều hơn
đến bề mặt và cảm giác tổng thể của một thiết kế. Cũng có thể cho rằng thiết kế UI là một
phần thiết yếu của việc xây dựng UX. Nhà thiết kế UX có thể thiết kế bản vẽ khung xương
thể hiện mạch trải nghiệm website và ứng dụng của người dùng. Sau đó, những phần khung
xương này sẽ được các nhà thiết kế UI minh hoạ, thiết kế giao diện và hình ảnh cho các
khung xương trải nghiệm website và ứng dụng đó. Vì vậy, chức năng và sự kết dính để làm
việc giữa cả UX và UI là rất quan trọng.


Vũ Phương Anh – D18TKDPT3

TIEU LUAN MOI download : moi nhat


Thực hành chuyên sâu

CHƯƠNG I. CƠ SỞ KÝ THUYẾT CỦA ĐỀ TÀI

Thiết kế UX sẽ bao quát toàn bộ cảm giác của người dùng, trong đó có thiết kế UI sẽ
tập trung vào thẩm mỹ và cái nhìn bề nổi của sản phẩm. Các nhà thiết kế trải nghiệm sẽ xây
dựng và kết nối các yếu tố trải nghiệm của người dùng, và sau đó sẽ phủ lên những hình ảnh
và yếu tố tương tác khác trong giao diện. Đã có những tranh luận cho rằng: Nhà thiết kế UX
có thể không cần chuyên sâu về mặt thẩm mỹ, minh họa như UI, và nhà thiết kế UI cũng
không nhất thiết cần phải học cách tư duy giải pháp về trải nghiệm người dùng như UX. Tuy
nhiên, cần khẳng định lại là UX và UI luôn cần đi kèm với nhau, và khơng thể hoạt động
một mình để có thể tạo ra một trải nghiệm người dùng ấn tượng, mạch lạc. Bởi thế, các nhà
thiết kế UX và UI vẫn được khuyến khích nên có một phần tư duy căn bản của bên cịn lại,
cũng như được khuyến khích nên có kỹ năng hiểu hồn cảnh khách hàng, cơng việc, biết
cách thể hiện ý tưởng qua phác thảo, minh họa, nhằm tạo ra sản phẩm mang lại trải nghiệm
người dùng một cách liền mạch nhất.

6

1.2.2. Thu thập dữ liệu người dùng trong thiết kế Trải nghiệm người dùng/Giao diện
người dùng - UX/UI
Để một thiết kế hoạt động tốt, đáp ứng được nhu cầu của người dùng, nhà thiết kế
phải có sự nghiên cứu, đặt người dùng làm trung tâm để tìm ra những mong muốn của
người dùng khi sử dụng ứng dụng cũng như những vấn đề mà người dùng đang gặp
phải.Các phương pháp thu thập dữ liệu người dùng bao gồm Lập bảng câu hỏi, Phỏng vấn,

7

Nhóm tập trung và hội thảo, Quan sát tự nhiên và Nghiên cứu tư liệu .
● Lập bảng câu hỏi: Lập bảng các câu hỏi liên quan đến người dùng và các thói quen và
hành vi của họ từ đó giúp khai thác mong muốn và vấn đề của người dùng
● Phỏng vấn: Nghiên cứu được sử dụng để thu thập thông tin chuyên sâu về ý kiến, suy
nghĩ, kinh nghiệm và cảm xúc của mọi người. Các cuộc phỏng vấn có xu hướng theo
1 khuôn mẫu chung, tương tự như một cốt truyện
● Nhóm tập trung và hội thảo: Các dữ liệu được thu thập thông qua một cuộc thảo luận
giữa một nhóm đối tượng nghiên cứu (nhóm tập trung hay nhóm chuyên đề) dưới sự
dẫn dắt của người chủ trì.
● Quan sát tự nhiên: Quan sát người dùng và hành vi của họ trong từng bối cảnh cụ thể
với mục đích tìm hiểu về trải nghiệm của người dùng trong bối cảnh tự nhiên của họ.
● Nghiên cứu tư liệu: Phương pháp này dựa trên nguồn thông tin thu thập được từ
những tài liệu tham khảo có sẵn (nghiên cứu khoa học, bài báo, sách vở,vv) để xây
dựng cơ sở luận cứ nhằm chứng minh giả thuyết.
Đề tài “Nghiên cứu lý thuyết Mơ hình Thiết kế lấy người dùng làm trung tâm và ứng
dụng đề xuất giải pháp thiết kế cải thiện ứng dụng Giao Hàng Tiết Kiệm” sẽ tập trung vào
hai phương pháp là Lập bảng câu hỏi và Nghiên cứu tư liệu.

6 UX/UI và tầm quan trọng trong trải nghiệm khách hàng (2021). Truy cập ngày 16/4/2022.
7 Đỗ Trung Tuấn. Thiết kế tương tác đa phương tiện (2014). Học viện Cơng nghệ Bưu chính Viễn thơng
Vũ Phương Anh – D18TKDPT3

TIEU LUAN MOI download : moi nhat


Thực hành chuyên sâu

CHƯƠNG I. CƠ SỞ KÝ THUYẾT CỦA ĐỀ TÀI


1.2.3. Đánh giá thiết kế Trải nghiệm người dùng - UX dựa trên mơ hình Tổ ong Trải
nghiệm người dùng (User Experience Honeycomb)
Hiện nay có rất nhiều phương pháp đánh giá thiết kế UX, tuy nhiên trong phạm vi
đề tài này sẽ chỉ sử dụng mơ hình Tổ ong Trải nghiệm người dùng (User Experience
Honeycomb)
Trong q trình giải thích các khía cạnh của trải nghiệm người dùng cho khách hàng,
Peter Morville đã tạo ra mơ hình Tổ ong Trải nghiệm Người dùng, vạch ra những yếu tố cốt
lõi mà một UX designer cần xác định để thiết kế một trải nghiệm người dùng tốt. Mơ hình
tổ ong bao gồm 07 yếu tố, trong đó có 1 yếu tố cốt lõi (Giá trị - Value) ở giữa và 6 yếu tố
quan trọng (tính thẩm mỹ - Desirable; dễ dàng tìm kiếm thông tin - Findable; creditable Đáng tin cậy; dễ tiếp cận - Accessible; tính giá trị - Valuable)

8

Hình 1. 1 7 yếu tố trong mơ hình Tổ ong Trải nghiệm người dùng (User Experience
Honeycomb


Giá trị (Value):
Trọng tâm trong mô hình này chính là Giá trị. Mọi trải nghiệm người dùng đều phải truyền
tải được giá trị cốt lõi của sản phẩm tới khách hàng. Và để xây dựng một trải nghiệm

8 The UX Honeycomb – How to Analyze the UX of Your Website (2020).

Truy cập ngày 16/4/2022.
Vũ Phương Anh – D18TKDPT3

TIEU LUAN MOI download : moi nhat



Thực hành chuyên sâu













CHƯƠNG I. CƠ SỞ KÝ THUYẾT CỦA ĐỀ TÀI

người dùng tốt, đầu tiên nhà thiết kế cần xác định rõ giá trị của sản phẩm là gì, rồi các
tính năng/ thiết kế khác đều sẽ xoay quanh giá trị đó.
Ví dụ: Giá trị cốt lõi của Facebook là giúp mọi người kết nối với nhau và biết được
trạng thái của bạn bè mình.
Hữu ích (Useful):
Sau khi đã xác định được giá trị, để truyền tải giá trị đó thì cần có các tính năng mà sản
phẩm cần sao cho đó làm những tính năng hữu ích giúp người dùng nhận được giá trị
đó. Ví dụ: Với giá trị trên, Facebook cho phép người dùng kết bạn, trò chuyện với
những người dùng khác, và có thể đăng tải trạng thái của mình.
Có thể dùng được (Usable):
Tính năng đã có, nhưng những tính năng đó phải được thiết kế sao cho ai cũng có thể sử
dụng dễ dàng mà khơng cần nhiều hướng dẫn.
Ví dụ: Với Facebook, đó là những gợi ý kết bạn, cùng nút “Gửi tin nhắn” được hiển thị
nổi bật, hay được hiển thị rõ trên trang chỉ là hộp đăng trạng thái với dòng chữ “Bạn

đang nghĩ gì thế?”.
Đáng mơ ước (Desirable):
Hữu ích và dễ dùng là một chuyện, nhưng những tính năng đó có thu hút được người
dùng hay không. Đây là bước người thiết kế cần đưa thiết kế vào để những tính năng đó
thật thu hút và bắt mắt với người dùng.
Dễ tìm (Findable):
Đây là bài tốn cho việc điều hướng và sắp xếp các nội dung hiển thị trên giao diện. Tính
năng có thể hữu ích, dễ dùng, nhưng nếu người dùng khơng thể tìm được nó, hoặc q mất
cơng để tìm được nó, thì cơng sức của người thiết kế ở những bước trên cũng phí hồi.
Người thiết kế phải xác định đâu sẽ là những thơng tin/ tính năng người dùng sử dụng nhiều
nhất và thể hiện chúng thật rõ ràng, với những công cụ điều hướng dễ sử dụng.
Có thể tiếp cận được (Accessible):
Người thiết kế cần tính đến phương án thiết kế sản phẩm sao cho có thể phục vụ cả
những nhóm người thiểu số như người khuyết tật, người bị rối loạn màu,... tùy vào khả
năng những người đó sử dụng sản phẩm có cao hay không.
Đáng tin cậy (Credible):
Hãy đảm bảo người dùng tin tưởng sản phẩm về khả năng sản phẩm đáp ứng nhu cầu
của họ, cũng như tính an tồn, bảo mật thơng tin.

1.2.4. Vai trò của thiết kế UX/UI trong thiết kế ứng dụng di động
1.2.4.1. Vai trò của UI/UX tác động lên hành vi người dùng
Minh chứng rõ ràng nhất là sự khác nhau trong thiết kế bố cục của IOS và Android.
Người dùng Iphone lần đầu chuyển qua hệ sinh thái Android sẽ cảm thấy khó khăn vì thiếu
nút trợ năng. Việc thêm và bớt hoặc thay đổi vị trí các button cơ bản cũng ảnh hưởng lớn
đến cách người dùng tương tác với thiết bị di động.

Vũ Phương Anh – D18TKDPT3

TIEU LUAN MOI download : moi nhat



×