Tải bản đầy đủ (.pdf) (97 trang)

Đề tài:Lý thuyết trò chơi và áp dụng vào phân tích chiến lược của các doanh nghiệp viễn thông di động tại Việt Nam ppt

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (1.38 MB, 97 trang )



Đề tài tham dự cuộc thi
Sinh viên nghiên cứu khoa học năm 2010












Lý thuyết trò chơi và áp dụng vào phân tích chiến lược
của các doanh nghiệp viễn thông di động tại Việt Nam


i

Mục lục
Danh mục các từ viết tắt: vi
Danh mục đồ thị viii
Danh mục bảng biểu ix
Lời Mở Đầu 1
Chương I: Cơ sở lý luận về lý thuyết trò chơi 3
I. Quá trình hình thành và phát triển của lý thuyết trò chơi: 3
1. Quá trình hình thành của lý thuyết trò chơi 3
2. Các bước phát triển 4


II. Một số nội dung cơ bản về lý thuyết trò chơi 5
1. Các khái niệm và nội dung về lý thuyết trò chơi trong kinh doanh: 5
1.1. Mạng giá trị: 5
1.2. Các yếu tố chiến lược của lý thuyết trò chơi trong kinh doanh: 6
1.2.1. Người chơi 6
1.2.2. Giá trị gia tăng 6
1.2.3. Quy tắc: 7
1.2.4. Chiến thuật 7
1.2.5. Phạm vi 8
2. Biểu diễn trò chơi 8
2.1. Dạng chuẩn tắc 8
2.2. Dạng mở rộng 9
III. Phân loại trò chơi: 10
1. Dựa vào cách sử dụng chiến thuật: 10
2. Dựa vào kết quả của trò chơi: Trò chơi tổng bằng không và trò chơi
tổng khác không 11
3. Dựa vào thông tin của người chơi: Trò chơi thông tin hoàn hảo và
Trò chơi có thông tin không hoàn hảo 11
IV. Ý nghĩa thực tiễn của lý thuyết trò chơi trong kinh doanh: 12
Chương II: Vận dụng lý thuyết trò chơi vào phân tích hoạt động của các
doanh nghiệp viễn thông di động Việt Nam 14
I. Khái quát về thị trường viễn thông di động Việt Nam: 14


ii

1. Quá trình hình thành và phát triển 14
2. Tình hình hoạt động cuả các Doanh nghiệp cung cấp trên thị trường
19
2.1. Cấu trúc thị trường 19

3. Những thành tựu và hạn chế 23
3.1. Thành tựu: 23
3.1.1. Số lượng, tốc độ thuê bao, nhà cung cấp dịch vụ mạng tăng lên
nhanh chóng. 23
3.1.2 Giá cước dịch vụ ngày càng giảm dần 26
3.1.3. Chất lượng công nghệ, dịch vụ gia tăng ngày càng tăng lên 28
3.2. Hạn chế: 29
3.2.1. Số lượng thuê bao trả trước, thuê bao ảo, sim rác nhiều 29
3.2.2. Doanh thu bình quân trên mỗi thuê bao (ARPU) của Việt Nam
thấp 32
II. Mô hình mạng giá trị trong thị trường viễn thông di động Việt Nam:
33
1. Mô hình mạng giá trị 33
1.1 Người chơi chính 33
1.2. Khách hàng 33
1.3. Nhà cung cấp 34
1.4. Người bổ trợ 34
1.5. Đối thủ cạnh tranh 36
III. Sử dụng lý thuyết trò chơi trong phân tích chiến lược kinh doanh
của các doanh nghiệp viễn thông di động tại Việt Nam: 37
1. Điều tra tìm hiểu nhu cầu sử dụng dịch vụ viễn thông di động: 37
2. Diễn biến chung của thị trường: 40
2.1. Sự mô phỏng trong các hình thức khuyến mại, giảm giá: 40
2.1.1. Sự mô phỏng lành mạnh: 41
2.1.2. Sự mô phỏng không lành mạnh: 44
2.2. Khách hàng trả sau và vai trò với các công ty viễn thông: 44


iii


2.2.1. Vai trò khách hàng trả sau đối với các doanh nghiệp viễn thông
đứng dưới góc độ lý thuyết trò chơi: 44
2.2.2. Chiến lược của các hãng viễn thông đối với khách hàng trả sau:
46
3. Sự thành công và thất bại trong chiến lược của một số doanh nghiệp
viễn thông di động cụ thể: 50
3.1. Viettel xuất hiện phá vỡ thế độc quyền của VNPT: 50
3.1.1. Đối thủ cạnh tranh: 51
3.1.2. Sản phẩm bổ trợ: 52
3.1.3. Khách hàng: 54
3.1.4. Nhà cung cấp: 56
3.2. Sự thất bại của công nghệ CDMA ở thị trường Việt Nam: 56
3.2.1. Sản phẩm bổ trợ 57
3.2.2. Khách hàng: 58
3.2.3. Nhà cung cấp: 59
3.2.4. Đối thủ cạnh tranh: 60
3.3. Giải mã ẩn số Beeline: 60
3.3.1. Động lực Beeline tung ra gói cước giá rẻ: 60
3.3.2. Beeline phá kỷ lục khi đạt 1 triệu thuê bao trong thời gian sớm
nhất: 61
3.3.3. Giải thích sự thành công của Beeline dưới góc độ lý thuyết trò
chơi: 61
3.3.4. Những khó khăn còn tồn tại: 62
3.4. Sự ra đời của Đông Dương Telecom đánh dấu những bước quan
trọng về hợp tác: 64
3.4.1. Vai trò của Viettel trong mạng giá trị - 1 người chơi đóng nhiều
vai: 64
3.4.2. Sự mô phỏng lành mạnh: cùng thắng (vừa cạnh tranh vừa hợp
tác) 64



iv

Chương III: Sử dụng lý thuyết trò chơi để dự báo, định hướng và đưa ra
các giải pháp cho sự phát triển của các doanh nghiệp viễn thông di động
66
I.SỰ BIẾN ĐỘNG CỦA CẤU TRÚC THỊ TRƯỜNG 66
II. Dự báo xu hướng cạnh tranh 70
1.Xu hướng cạnh tranh về chất lượng: 70
2.Xu hướng sát nhập các hãng viễn thông 71
III. Cuộc chiến 3G sẽ đi về đâu? 71
1. 3G – Công nghệ của tương lai: 71
2.Công nghệ 3G – Trò chơi của sự đánh đổi: 72
3. Thời điểm thích hợp để thực hiện cuộc chuyển đổi: 74
3.1.Khách hàng: 74
3.2.Thị trường điện thoại bão hòa 76
3.3.Điện thoại có xu hướng giảm giá 76
4. Định hướng cho công nghệ 3G: 76
4.1. Bước đi đầu – Tránh vết xe đổ của công nghệ CDMA: 77
4.2. Marketing: 77
5. Lời giải cho công nghệ CDMA 78
IV. CHIẾN LƯỢC KINH DOANH CỦA CÁC DOANH NGHIỆP KHI
PHÁT TRIỂN RA THỊ TRƯỜNG NƯỚC NGOÀI 78
1. Nhận định về thị trường và tính rủi ro: 78
1.1. Thuận lợi: 78
1.2. Khó khăn: 79
2. Đề xuất những chiến lược cho các doanh nghiệp viễn thông trong
quá trình mở rộng thị trường 80
2.1. Xác định tầm nhìn chiến lược 80
2.2. Xây dựng chiến lược cạnh tranh khác biệt: 81

2.4. Xây dựng chính sách chăm sóc khách hàng tốt: 83
2.5. Cạnh tranh đi đôi với hợp tác: 84
3. Một số triển vọng 84
Kết Luận 85


v

Danh mục tài liệu tham khảo 87


vi

Danh mục các từ viết tắt

ARPU : Average Revenue Per Use - Doanh thu bình quân trên
mỗi thuê bao
BCC : Business Cooperation Contract - Hợp đồng hợp tác kinh
doanh
BC-VT : Bưu chính- Viễn thông
BTS : Base Transceiver Station – Trạm thu phát sóng di động
CDMA : Code Division Multiple Access – Đa truy nhập phân chia
theo mã số
EDGE : Enhanced Data Rates for GSM Evolution – Công nghệ di
động được nâng cấp từ GPRS
EVN : Electricity of Vietnam – Tập đoàn điện lực Việt Nam
ĐTDĐ : Điện thoại di động
GPRS : General Packet Radio Service – Dịnh vụ vô tuyến gói
tổng hợp
GSM : Global System for Mobile Communication – Hệ thống

thông tin di động toàn cầu thế hệ thứ 2 (2G)
GTEL : Global Telecom Corporation – Tổng công ty viễn thông
di động toàn cầu
HT : Hanoi Telecom – Công ty cổ phần viễn thông Hà Nội
MMS : Multimedia Mesaging System – Dịch vụ nhắn tin đa
phương tiện
MVNO : Mobile Virtual Network Operator – Nhà cung cấp ảo của
mạng di động
SPT : Saigon Post and Telecommunications Services
Corporation – Công ty cổ phần dịch vụ bưu chính viễn
thông Sài Gòn


vii

TT&TT : Thông tin và Truyền thông
USD : Đông Dollar Mỹ
VND : Việt Nam đồng
VMS : Vietnam Mobile Telecom Services Company – Công ty
thông tin di động.
VNPT : Vietnam Posts and Telecommunications Corporation –
Tập đoàn Bưu chính viễn thông.
3G : Third – generation technology – Công nghệ truyền thông
thế hệ thứ ba
3GS : Third – generation technology Speed – Công nghệ 3G
với tốc độ cao hơn của máy điện thoại Iphone


viii



Danh mục đồ thị


Đồ thị 1: Số lượng thuê bao di động tại Việt Nam 15
Đồ thị 2: Doanh thu dịch vụ di động qua các năm 2006,2007,2008 15
Đồ thị 3: Thị phần các mạng di động năm 2005 22
Đồ thị 4: Thị phần các mạng di động năm 2007 22
Đồ thị 5: Thị phần các mạng di động năm 2008 23
Đồ thị 6: Thị phần các mạng di động năm 2009 23
Đồ thị 7: Tốc độ phát triển thuê bao di động Việt Nam giai đoạn 2001-2008 25
Đồ thị 8: Các thị trường lớn nhất Châu Á 26
Đồ thị 9: Biểu đồ phân chia thị phần đến quý I/2009 68


ix


Danh mục bảng biểu

Bảng 1: Các nhà cung cấp dịch vụ di động tại Việt Nam hiện nay 19
Bảng 2: Tốc độ phát triển thuê bao di động Việt Nam giai đoạn 2001-2008
1
24
Bảng 3: Bảng giá một số loại điện thoại giá rẻ 51
Bảng 4: Bảng giá một số gói cước của các hãng 59
Bảng 5: Phân chia thị phần các hãng viễn thông 2005-2008 67








1

Lời Mở Đầu

1. Tính cấp thiết của đề tài:
Như chúng ta đã biết, quan điểm “Thương trường là chiến trường” từ
lâu đã hình thành trong suy nghĩ của đa số những nhà kinh doanh. Thế nhưng
nhà tài phiệt ngân hàng hàng đầu thế kỷ XX, Benard Baruch lại khuyên mọi
người: “Không cần phải thổi tắt ngọn nến của người khác để mình tỏa sáng”.
Thị trường không chỉ đơn thuần là chiến trường, nó là một cuộc chơi, không
nhất thiết phải dẫn tới kết quả thắng – bại tuyệt đối mà đôi khi có thể cùng
thắng, cùng thua. Việc nghiên cứu lý thuyết trò chơi và vận dụng lý thuyết trò
chơi trong chiến lược kinh doanh sẽ giải quyết triệt để bài toán mâu thuẫn
trên.
Thị trường viễn thông của Việt Nam với bản chất là thị trường độc
quyền nhóm, mỗi quyết định của các doanh nghiệp này đều ảnh hưởng mạnh
đến quyết định của các doanh nghiệp còn lại, hiện đang rất sôi động với cuộc
cạnh tranh khốc liệt, mà chủ yếu là giữa hai đại gia VNPT và Viettel. Cuộc
cạnh tranh đó đôi khi diễn ra nóng bỏng đến mức không cần thiết, dễ dẫn đến
sự phát triển lệch lạc sau này của cả thị trường.
Nhận thấy sự cấp thiết của thực tế, nhóm nghiên cứu quyết định chọn
đề tài: “Lý thuyết trò chơi và áp dụng vào phân tích chiến lược của các
doanh nghiệp viễn thông di động tại Việt Nam”.
2. Mục tiêu nghiên cứu:
Mục tiêu nghiên cứu của đề tài nhằm sử dụng lý thuyết trò chơi để phân
tích những thành công và thất bại của các doanh nghiệp trên thị trường viễn

thông di động những năm gần đây. Từ đó đưa ra các dự báo và định hướng
phát triển đúng đắn cho thị trường.
3. Đối tượng nghiên cứu và phạm vi nghiên cứu:
- Đối tượng nghiên cứu: Các doanh nghiệp viễn thông tại Việt Nam.


2

- Phạm vi nghiên cứu: Đề tài tập trung vào phân tích chiến lược của các
doanh nghiệp viễn thông di động từ năm 2004 khi Viettel bước chân vào thị
trường đến nay và dự báo diễn biến thị trường những năm tiếp theo.
4. Phương pháp nghiên cứu:
Để hoàn thành đề tài, nhóm nghiên cứu đã sử dụng các phương pháp:
thu thập thông tin, tổng hợp, phân tích số liệu từ điều tra thực tế, internet, các
bài báo, các bài nghiên cứu
5. Kết cấu đề tài:
Ngoài các mục mở đầu, kết luận, danh mục từ viết tắt, danh mục bảng
biểu, tài liệu tham khảo và phụ lục, đề tài gồm có ba phần chính:
Chương I: Cơ sở lý luận về lý thuyết trò chơi
Chương II: Vận dụng lý thuyết trò chơi vào phân tích hoạt động của
các doanh nghiệp viễn thông di động tại Viêt Nam
Chương III: Sử dụng lý thuyết trò chơi để dự báo, định hướng và
đưa ra các giải pháp cho sự phát triển của các doanh nghiệp viễn thông di
đông.


3


Chương I: Cơ sở lý luận về lý thuyết trò chơi


I. Quá trình hình thành và phát triển của lý thuyết trò chơi:
1. Quá trình hình thành của lý thuyết trò chơi
Lý thuyết trò chơi giai đoạn hình thành chỉ đơn thuần là một nhánh của
Toán học ứng dụng. Nội dung chủ yếu của lý thuyết trò chơi là nghiên cứu
các tình huống chiến thuật, trong đó mỗi người chơi lựa chọn các chiến lược
khác nhau dựa trên các chiến thuật của những người chơi khác để cố gắng làm
tối đa kết quả nhận được.
Những thảo luận đầu tiên được biết đến về lý thuyết trò chơi xuất hiện
trong một lá thư viết bởi James Waldegrave vào năm 1713. Trong lá thư này,
Waldegrave đưa ra lời giải chiến thuật hỗn hợp minimax cho một trò đánh bài
2 người chơi Le Her. Chỉ đến khi xuất bản “Nghiên cứu về những định luật
toán học của lý thuyết tài sản” của Antoine Augustin Cournot vào năm 1838
thì những cơ sở phương pháp luận chung về lý thuyết trò chơi mới được xây
dựng một cách biện chứng.Trong công trình nghiên cứu này, Cournot xem xét
(tập quyền) và đưa ra phiên bản đầu tiên về giới hạn cân bằng Nash.
Mặc dù những phân tích của Cournot là tổng quát hơn so với
Waldegrave, lý thuyết trò chơi vẫn chưa thực sự tồn tại như một ngành độc
lập cho đến khi John von Neumann xuất bản một loạt các bài báo vào năm
1928 với các kết quả hết sức thuyết phục và những kết quả này sau này được
mở rộng thêm trong cuốn sách xuất bản năm 1944 “Lý thuyết trò chơi và các
hành vi kinh tế” bởi John von Neumann và Oskar Morgenstern, khi đó những
ứng dụng của lý thuyết trò chơi được thừa nhận hết sức rộng rãi và bản thân
trở thành công cụ hết sức hữu hiệu để giải thích các hành vi kinh tế . Trong
suốt thời gian này, những công trình nghiên cứu về lý thuyết trò chơi tập
chung chủ yếu vào chiến lược hợp tác, chiến thuật tối ưu cho nhóm các cá


4


nhân, giả sử rằng họ có thể đảm bảo những thỏa thuận giữa họ và các chiến
thuật thích hợp.
2. Các bước phát triển
Ban đầu lý thuyết trò chơi được phát triển như là một công cụ để
nghiên cứu hành vi kinh tế học, ngày nay Lý thuyết trò chơi được sử dụng
trong nhiều ngành khoa học, từ Sinh học tới Triết học.
Lý thuyết trò chơi đã có sự phát triển lớn từ khi John von Neumann là
người đầu tiên hình thức hóa trong thời kỳ trước và trong Chiến tranh Lạnh,
chủ yếu áp dụng trong chiến lược quân sự, nổi tiếng nhất là khái niệm đảm
bảo phá hủy lẫn nhau (mutual assured destruction). Bắt đầu từ những năm
1970, Lý thuyết trò chơi bắt đầu được áp dụng cho nghiên cứu về hành vi
động vật, trong đó có sự phát triển của các loài qua chọn lọc tự nhiên. Do các
trò chơi hay như Song đề tù nhân (prisoner's dilemma), trong đó lợi ích cá
nhân làm hại cho tất cả mọi người, Lý thuyết trò chơi đã bắt đầu được dùng
trong Chính trị học, Đạo đức học và Triết học. Cuối cùng, Lý thuyết trò chơi
gần đây đã thu hút được sự chú ý của các nhà Khoa học máy tính do ứng dụng
của nó trong Trí tuệ nhân tạo và Điều khiển học.
Bên cạnh các mối quan tâm có tính chất hàn lâm, lý thuyết trò chơi đã
nhận được sự chú ý trong văn hóa đại chúng. John Nash, một nhà nghiên cứu
lý thuyết trò chơi, người đã nhận được giải thưởng Nobel, đã là chủ đề trong
cuốn hồi ký năm 1998 của tác giả Sylvia Nasar và trong bộ phim Một tâm hồn
đẹp (A Beautiful Mind) đoạt giải Oscar năm 2001. Một số trò chơi truyền
hình (game show) đã sử dụng các tính huống của lý thuyết trò chơi, trong đó
có Friend or Foe? và Survivor.
Và gần đây nhất, ngày 10/10/2005, một lần nữa những nghiên cứu về lý
thuyết trò chơi được trao tặng giải Nobel cao quý. Đồng chủ nhân của giải
thưởng là hai nhà kinh tế học Thomas Schelling (Mỹ) và Robert Aumann
(Isarel). Công trình nghiên cứu của hai nhà khoa học trên đi sâu vào lý giải



5

các vấn đề liên quan đến cạnh tranh và hợp tác, đặc biệt là những xung đột
kinh tế như tranh chấp về giá cả hay chiến tranh thương mại. Những đóng góp
của Thomas Schelling và Robert Aumann càng có ý nghĩa hơn khi hội nhập
kinh tế và toàn cầu hóa đã trở thành xu thế tất yếu.
II. Một số nội dung cơ bản về lý thuyết trò chơi
Lý thuyết trò chơi nghiên cứu các quyết định được đưa ra trong một
môi trường các đối thủ tương tác với nhau. Nói cách khác, Lý thuyết trò chơi
nghiên cứu cách lựa chọn hành vi tối ưu khi chi phí và lợi ích của mỗi lựa
chọn là không cố định mà phụ thuộc vào lựa chọn của các cá nhân khác.
1. Các khái niệm và nội dung về lý thuyết trò chơi trong kinh doanh:
1.1. Mạng giá trị:
Mạng giá trị của một công ty
Khách hàng



Đối thủ cạnh tranh Công ty Người bổ trợ




Nhà cung cấp

Mạng giá trị bao gồm 2 trục đối xứng. Trên trục đứng, khách hàng và
nhà cung cấp đóng vai trò đối xứng. Họ là những đối tác như nhau trong việc
tạo ra giá trị . Quan hệ của nhà cung cấp cũng quan trọng như quan hệ với
khách hàng. Trên trục ngang của giản đồ lại có đối xứng khác, người bổ trợ
lại là hình ảnh phản chiếu qua gương của đối thủ cạnh tranh.



6



1.2. Các yếu tố chiến lược của lý thuyết trò chơi trong kinh doanh:
1.2.1. Người chơi
Lý thuyết trò chơi được phát triển nhằm giải thích hành vi của người
chơi tham gia cuộc chơi mà ở đó lợi ích của người chơi thường là trái ngược
nhau. Nhìn vào sơ đồ mạng giá trị ở trên, có thể thấy người chơi ở đây là các
công ty , khách hàng, nhà cung cấp, người bổ trợ, đối thủ cạnh tranh. Để dễ
hiểu hơn, chúng ta xem xét một ví dụ: một công ty du lịch Việt Nam bước vào
cuộc chơi, khách hàng là du khách, nhà cung cấp dịch vụ là nhân viên công
ty, công ty cung cấp dịch vụ khách sạn…, đối thủ cạnh tranh là các công ty du
lịch khác, người bổ trợ là khách sạn, nhà hàng, quầy bán hàng lưu niệm…Tuy
nhiên, trừ công ty, các người chơi khác có thể hoán đổi vai trò của mình.
Chiếc bánh thị trường sẽ phải chia cho tất cả các người chơi, ai cũng muốn
phần của mình to nhưng lại bị lệ thuộc vào động thái của người chơi khác.
Nhìn từ phía khách hàng, người chơi sẽ là người bổ trợ của bạn nếu khách
hàng đánh giá sản phẩm của bạn cao hơn khi họ có cả sản phẩm của người đó
so với khi chỉ có sản phẩm của bạn. Nhìn từ phiá nhà cung cấp, người chơi sẽ
là người bổ trợ của bạn nếu nhà cung cấp thấy hấp dẫn hơn khi học cung cấp
các nguồn lực cho công ty của bạn đồng thời cũng cung cấp cho công ty của
người khác so với chỉ khi cung cấp cho một mình công ty của bạn. Đối thủ
cạnh tranh sẽ là trường hợp ngược lại.
Một mối quan hệ khác trên giản đồ của mạng giá trị là mối quan hệ
giữa khách hàng và nhà cung cấp theo chiều thẳng đứng. Các nguồn lực như
lao động và nguồn nguyên liệu thô từ nhà cung cấp về phía công ty, còn sản
phẩm dịch vụ từ công ty đưa đến khách hàng. Dòng tiền chuyển động theo

chiều ngược lại, từ khách hàng đến công ty và từ công ty đến nhà cung cấp.
1.2.2. Giá trị gia tăng


7

“Giá trị gia tăng” chính là chìa khóa để hiểu ai là người thực sự nắm
giữ quyền lực trong bất cứ trò chơi nào . Giá trị gia tăng là những gì mà người
chơi mong muốn đạt được khi tham gia cuộc chơi.
Thói quen kinh doanh tốt sẽ hướng tới việc tăng giá trị gia tăng. Các công ty
đều cố gắng lôi kéo khách hàng về phía mình bằng những sản phẩm tốt nhất
với hi vọng tạo ra một lượng giá trị gia tăng cho sản phẩm của mình. Bạn có
thể sản xuất đáp ứng nhu cầu của khách hàng, xây dưng một thương hiệu, sử
dụng các nguồn lực một cách hiệu quả, làm việc với các nhà cung cấp để có
được đầu vào thấp. Tất cả các chiến lược như vậy đều làm tăng giá trị gia tăng
của doanh nghiệp.
1.2.3. Quy tắc:

Luật chơi đặt ra cấu trúc của trò chơi. Trong kinh doanh luôn tồn tại
các quy định bất thành văn. Một luật chơi có thể phát sinh từ luật pháp, từ quy
định của hải quan, từ hợp đồng hay thậm chí từ thực tế. Người chơi có thể
xem xét và đặt thêm luật mới bổ sung vào các luật đang có nhằm tạo thêm lợi
thế cho mình.
Trong thực tế, số luật này có thể tăng thêm từ các quy định của hải
quan, luật pháp hay hợp đồng. Phổ biến nhất là các luật dựa trên các điều
khoản cạnh tranh. Những luật này đưa ra cách thức đàm phán giữa kẻ mua và
người bán. Ví dụ như khi siêu thị đính giá trên hàng hóa của mình, điều đó có
nghĩa là họ để khách hàng tự quyết định lấy hay bỏ đi mà không cần mặc cả.
Hoặc người mua sẽ là người công bố giá bán thay vì người bán sẽ làm như
vậy. Đó là trong trường hợp người sử dụng lao động định mua dịch vụ từ ai

đó, họ thường xác định rõ các điều kiện, mức lương cho công việc và hầu như
không thể đàm phán lại để thay đổi các điều kiện đó.
1.2.4. Chiến thuật
Chiến thuật trong trò chơi, chính là chiến lược mà người chơi lựa chọn
cho từng người chơi cụ thể. Chiến lược được hiểu là một kế hoạch theo tình


8

huống đầy đủ bao gồm cả tầm nhìn, mục tiêu, mục đích và các nguồn lực mà
các người chơi có thể thực hiện trong trò chơi.
Theo lý thuyết trò chơi, việc lựa chọn chiến thuật là vô cùng quan
trọng. Ví dụ, trong một thị trường độc quyền nhóm gồm 2 hãng, nếu một
trong hai hãng tăng chi phí quảng cáo, hãng kia cũng phải nỗ lực tăng quảng
cáo của mình. Và đó là “cuộc chiến tranh quảng cáo”. Hậu quả của cuộc chiến
tranh này là lợi nhuận của 2 hãng giảm xuống. Do đó, không sớm thì muộn
hai hãng này này cũng phải thông đồng với nhau dưới hình thức nào đó để
tránh những thiệt hại có thể có.
1.2.5. Phạm vi
Phạm vi là yếu tố cuối cùng trong trò chơi, nó chỉ ra những giới hạn
của trò chơi. Về nguyên tắc, các trò chơi không có một ranh giới nào cả. Luôn
có một trò chơi lớn xuyên qua toàn bộ không gian, thời gian, qua các thế hệ
khác nhau. Tuy nhiên, đó chỉ là về nguyên tắc. Một trò chơi không có giới
hạn thì việc phân tích cực kỳ phức tạp. Trên thực tế, người ta tự vẽ ra những
giới hạn để giúp họ phân tích dễ dàng hơn. Người chơi có thể mở rộng nó
bằng cách kết nối với các trò chơi khác hoặc thu hẹp nó bằng cách cắt rời các
kết nối. Bên cạnh đó, việc phân tích các trò chơi độc lập riêng lẻ với nhau sẽ
không cho ra kết quả tin cậy.
2. Biểu diễn trò chơi
Các trò chơi được nghiên cứu trong lý thuyết trò chơi là các đối tượng

toán học được định nghĩa rõ ràng. Một trò chơi bao gồm một tập các người
chơi/đấu thủ, một tập các nước đi (hoặc chiến lược) mà người chơi có thể
chọn, và một đặc tả về cơ chế thưởng phạt cho mỗi tổ hợp của các chiến lược.
Có hai cách biểu diễn trò chơi thường thấy trong các tài liệu.
2.1. Dạng chuẩn tắc

Đấu thủ 2 chọn cột trái
Đấu thủ 2 chọn cột phải
Đấu thủ 1 chọn hàng trên
4, 3
-1, -1


9

Đấu thủ 1 chọn hàng dưới
0, 0
3, 4
Một trò chơi dạng chuẩn tắc
Trò chơi chuẩn tắc (hoặc dạng chiến lược (strategic form) là một ma
trận cho biết thông tin về các đấu thủ, chiến lược, và cơ chế thưởng phạt (xem
ví dụ bên phải). Trong ví dụ, có hai đấu thủ, một người chọn hàng, người kia
chọn cột. Mỗi đấu thủ có hai chiến lược, mỗi chiến lược được biểu diễn bởi
một ô được xác định bởi số hiệu hàng và số hiệu cột của nó. Mức
thưởng phạt được ghi trong ô đó. Giá trị thứ nhất là mức thưởng phạt cho đấu
thủ chơi theo hàng (trong ví dụ là Đấu thủ 1); giá trị thứ hai là mức thưởng
phạt cho đấu thủ chơi theo cột (trong ví dụ là Đấu thủ 2). Giả sử Đấu thủ 1
chơi hàng trên và Đấu thủ 2 chơi cột trái. Khi đó, Đấu thủ 1 nhận 4 điểm và
Đấu thủ 2 nhận 3 điểm.
Khi một trò chơi được biểu diễn bằng dạng chuẩn tắc, người ta coi rằng

mỗi đấu thủ hành động một cách đồng thời, hoặc ít nhất không biết về hành
động của người kia. Nếu các đấu thủ có thông tin về lựa chọn của các đấu thủ
khác, trò chơi thường được biểu diễn bằng dạng mở rộng.
2.2. Dạng mở rộng

Một trò chơi dạng mở rộng
Các trò chơi dạng mở rộng cố gắng mô tả các trò chơi có thứ tự quan
trọng. Ở đây, các trò chơi được biểu diễn bằng cây (như trong hình bên trái).
Mỗi đỉnh (hoặc nút) biểu diễn một điểm mà người chơi có thể lựa chọn.
Người chơi được chỉ rõ bằng một số ghi cạnh đỉnh. Các đoạn thẳng đi ra từ
đỉnh đó biểu diễn các hành động có thể cho người chơi đó. Mức thưởng phạt
được ghi rõ tại đáy cây.


10

Trong trò chơi trong hình, có hai người chơi. Đấu thủ 1 đi trước và chọn F
hoặc U. Đấu thủ 2 nhìn thấy nước đi của Đấu thủ 1 và chọn A hoặc R. Giả sử
Đấu thủ 1 chọn U và sau đó Đấu thủ 2 chọn A. Khi đó, Đấu thủ 1 được 8
điểm và Đấu thủ 2 được 2 điểm.
Các trò chơi mở rộng còn có thể mô tả các trò chơi đi-đồng-thời. Hoặc
có một đường chấm chấm hoặc một đường tròn vẽ quanh hai đỉnh khác nhau
để biểu diễn rằng chúng đều thuộc cùng một tập hợp thông tin (nghĩa là,
người chơi không biết họ đang ở điểm nào).
III. Phân loại trò chơi:
1. Dựa vào cách sử dụng chiến thuật:
Trò chơi đối xứng và bất đối xứng
Một trò chơi đối xứng là một trò chơi mà
phần lợi cho việc chơi một chiến thuật nào đó chỉ
phụ thuộc vào các chiến thuật được sử dụng, chứ

không phụ thuộc vào người nào đang chơi. Nếu
như tính danh của những người chơi có thể thay
đổi mà không làm thay đổi phần lợi đối với
chiến thuật chơi, thì một trò chơi là đối xứng. Nhiều trò chơi 2×2 thường
được nghiên cứu là đối xứng. Những biểu diễn chuẩn của trò chơi con gà,
song đề tù nhân, đi săn nai là những trò chơi đối xứng.
Đa số những trò chơi bất đối xứng được nghiên cứu là những trò chơi
mà các tập hợp chiến thuật khác nhau được sử dụng bởi hai người chơi.
Chẳng hạn, trò chơi tối hậu thư và tương tự như vậy trò nhà độc tài có chiến
thuật khác nhau cho mỗi người chơi. Tuy vậy, có thể xảy ra trường hợp một
trò chơi có những chiến thuật giống nhau cho cả hai người chơi, nhưng vẫn
bất đối xứng. Chẳng hạn, trò chơi được minh họa bên phải là bất đối xứng
mặc dù cho có cùng tập các chiến thuật cho cả 2 người chơi.

E
F
E
1, 2
0, 0
F
0, 0
1, 2
Một trò chơi bất đối xứng


11

2. Dựa vào kết quả của trò chơi: Trò chơi tổng bằng không và trò chơi tổng
khác không
Trong trò chơi tổng bằng không, với mọi tổ

hợp của các chiến lược chơi, tổng điểm của tất cả
các người chơi trong ván chơi luôn bằng 0. Nói
một cách không chính thức, đấu thủ này hưởng
lợi trên thiệt hại của các đấu thủ khác. Một ví dụ
là trò Poker, trong đó người này thắng số điểm
bằng đúng số điểm mà người kia thua. Các loại cờ cổ điển như cờ vây, cờ vua
và cờ tướng cũng là các trò chơi tổng bằng không. Nhiều trò chơi mà các nhà
lý thuyết trò chơi nghiên cứu, trong đó có song đề tù nhân nổi tiếng, là các trò
chơi tổng khác không, do có một số kết cục có tổng kết quả lớn hơn hoặc nhỏ
hơn không. Nói một cách không chính thức, trong các trò chơi tổng khác
không, một thu hoạch của đấu thủ này không nhất thiết tương ứng với một
thiệt hại của một đấu thủ khác. Có thể biến đổi một trò chơi bất lỳ thành một
trò chơi tổng bằng không bằng cách bổ sung một đấu thủ "bù nhìn" sao cho
các thiệt hại của đấu thủ này bù lại tổng thu hoạch của các đấu thủ khác.
3. Dựa vào thông tin của người chơi: Trò chơi thông tin hoàn hảo và Trò
chơi có thông tin không hoàn hảo

Một trò chơi thông tin không hoàn hảo (đường nét đứt biểu thị việc
thiếu thông tin của người chơi 2).
Các trò chơi thông tin hoàn hảo (games of perfect information) lập thành một
tập con quan trọng của các trò chơi tuần tự. Một trò chơi được gọi là có thông
tin hoàn hảo nếu mọi đấu thủ biết tất cả các nước đi mà tất cả các đấu thủ

A
B
A
2, −2
−1, 1
B
−1, 1

3, −3
Một trò chơi tổng bằng 0


12

khác đã thực hiện. Do vậy chỉ có các trò chơi tuần tự mới có thể là các trò
chơi thông tin hoàn hảo. Hầu hết các trò chơi được nghiên cứu trong lý thuyết
trò chơi là các trò chơi thông tin không hoàn hảo, tuy một số trò chơi hay như
cờ vây, cờ vua lại là trò chơi thông tin hoàn hảo.
Tính chất thông tin hoàn hảo thường bị nhầm lẫn với khái niệm thông
tin đầy đủ. Tính chất thông tin đầy đủ đòi hỏi rằng mỗi người chơi biết về các
chiến lược và thành quả thu được của các người chơi khác, nhưng không nhất
thiết biết về các hành động của họ.
IV. Ý nghĩa thực tiễn của lý thuyết trò chơi trong kinh doanh:
Lý thuyết trò chơi từ lâu đã trở thành một lĩnh vực quan trọng của kinh
tế học nói chung. Nó được sử dụng để phân tích các hiện tượng kinh tế, trong
đó có đấu giá, mặc cả, độc quyền song phương và độc quyền tập đoàn, các tổ
chức mạng lưới tài chính, ngân hàng, tài chính, chính trị, khoa học quân sự…
Bất kể ai khi tham gia kinh doanh đều biết rằng “thương trường là chiến
trường”. Trong cạnh tranh, bạn phải tỏ ra khôn ngoan hơn đối thủ để loại trừ
đối thủ cạnh tranh, giành giật quyết liệt thị phần, khuyến trương thương hiệu
sản phẩm, khống chế nhà cung cấp và khóa chặt khách hàng. Theo quan điểm
đó, sẽ luôn có người thắng và kẻ thua trong kinh doanh. Cách nhìn về một kết
cục thắng – thua được Gore Vidal viết như sau: “Chỉ thành công thôi chưa đủ.
Phải làm cho kẻ khác thất bại nữa”. Cạnh tranh khốc liệt mang tính tiêu diệt
chỉ dẫn đến một đại dương đỏ đầy máu của những địch thủ tranh đấu trong
một bể lợi nhuận đang cạn dần. Hậu quả thường thấy sau các cuộc cạnh tranh
khốc liệt là sự sụt giảm mức lợi nhuận ở khắp mọi nơi. Mục đích của nhà kinh
doanh khi thực hiện chiến lược này là luôn luôn mang lại những điều có lợi

cho doanh nghiệp mình. Đôi khi đó là sự trả giá của người khác. Đây là tình
huống “cùng thua” (lose – lose).
Tuy nhiên, các biện pháp thông thường (tìm cách đánh bại đối thủ cạnh
tranh thông qua việc tạo dựng một vị thế phòng thủ trật tự trong ngành) và lối


13

tư duy chiến lược kiểu truyền thống (chỉ tập trung vào các khía cạnh làm thế
nào để khai thác được ưu điểm và tính độc đáo của mình, hoặc tìm kiếm
những lợi thế so sánh với các đối thủ) đã ít nhiều thay đổi. Trong bối cảnh
thương trường ở đây là một thương trường toàn cầu hóa trong một thế giới
đang đi trên một tiến trình không thể đảo ngược của hội nhập. Thế giới hội
nhập là một thế giới cạnh tranh. Các bức tường bị hạ xuống, các loại rào chắn
bị dở bỏ. Trên một sân chơi “đang được làm phẳng” – nói theo thuật ngữ của
Thomas Friedman, các nguồn lực của thế giới đang tranh nhau để được sử
dụng theo cách tốt nhất, cách tốt nhất nghĩa là phải trả chi phí thấp hơn nhưng
có sản phẩm tốt hơn. Đó chính là ý nghĩa tích cực của một môi trường vừa
cạnh tranh vừa hợp tác trên một sân chơi ngang bằng. Trong kinh doanh,
thành công của doanh nghiệp không nhất thiết đòi hỏi phải có những kẻ thua
cuộc. Thực tế là hầu hết các doanh nghiệp chỉ thành công khi những người
khác thành công. Đây là sự thành công cho cả đôi bên nhiều hơn là cạnh tranh
làm hại lẫn nhau. Tình huống này được gọi là “cùng thắng” (win – win).
Kinh doanh không phải là “chiến tranh” và cũng không phải là “hòa
bình”. Chiến lược kinh doanh không còn là những động thái của tình huống,
không phải chỉ là những hành động mang tính thời điểm mà là cả tiến trình
tiếp diễn không ngừng, khi đó các doanh nghiệp đều phải đua nhau để phục
vụ tốt nhất khách thì điều đó có nghĩa là không có giá trị gia tăng nào có thể
giữ nguyên và tồn tại vĩnh viễn mà có sự biến đổi mới lạ.




14

Chương II: Vận dụng lý thuyết trò chơi vào phân tích hoạt động
của các doanh nghiệp viễn thông di động Việt Nam

I. Khái quát về thị trường viễn thông di động Việt Nam:
1. Quá trình hình thành và phát triển
Mốc thời gian được coi là sự khởi đầu của thị trường viễn thông di
động ở Việt Nam là vào ngày 16/04/1993 khi Công ty thông tin di động
(VMS) là Doanh nghiệp Nhà nước trực thuộc Tập đoàn Bưu chính Viễn thông
Việt nam (VNPT) được chính thức thành lập. Tại thời điểm đó, Công ty thông
tin di động (VMS) đã trở thành doanh nghiệp đầu tiên khai thác dịch vụ thông
tin di động tần số GMS 900/1800 với thương hiệu MobiFone, đánh dấu cho
sự khởi đầu của ngành thông tin di động Việt Nam. Lĩnh vực hoạt động của
MobiFone là tổ chức thiết kế xây dựng, phát triển mạng lưới và triển khai
cung cấp dịch vụ mới về thông tin di động. Sau 17 năm phát triển, thị trường
viễn thông di động hiện nay của Việt Nam đang phát triển rất mạnh mẽ, cả về
lượng và chất. Tính đến cuối năm 2009, tổng số thuê bao điện thoại trên thị
trường là hơn 130 triệu trong đó có 86 triệu thuê bao di động, đạt mật độ máy
di động là 100 thuê bao/100 dân.
2
Về doanh thu, năm 2008 Doanh thu Bưu
chính – Viễn thông năm 2008 đạt 3250,77 triệu USD , tăng 40,9% so với năm
2007 và 110,05% so với năm 2006, nộp ngân sách nhà nước 11.831 tỷ đồng,
cùng với hơn 14.700 trạm BTS được lắp đặt trên 64 tỉnh thành toàn quốc toàn
quốc.
3





2
Theo số liệu thông kê của Bộ Thông tin và Truyền thông tính đến hết năm 2009
3
Theo sách trắng về công nghệ thông tin và truyền thông năm 2009- Bộ Thông tin và Truyền thông


15

Đồ thị 1: Số lượng thuê bao di động tại Việt Nam

Nguồn: “ Báo cáo ngành Viễn Thông Việt Nam: Dự báo 2008 – 2012” Nhóm
nghiên cứu Vietnam Report
Đồ thị 2: Doanh thu dịch vụ di động qua các năm 2006,2007,2008

Nguồn: Trang 30, Sách trắng Công nghệ thông tin và truyền thông Việt
Nam năm 2009

×