Tải bản đầy đủ (.pdf) (82 trang)

Giáo trình Lập trình Java (Ngành/Nghề: Công nghệ thông tin) - Trường CĐ Kinh tế - Kỹ thuật Vinatex TP. HCM (2021)

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (2.98 MB, 82 trang )

TẬP ĐỒN DỆT MAY VIỆT NAM
TRƯỜNG CAO ĐẲNG CƠNG NGHỆ TPHCM

GIÁO TRÌNH
MƠN HỌC/MƠ ĐUN: LẬP TRÌNH JAVA
NGÀNH/NGHỀ: CƠNG NGHỆ THƠNG TIN
TRÌNH ĐỘ: 12/12

Ban hành kèm theo Quyết định số:
/QĐ-... ngày ………tháng.... năm……
...........……… của ……………………

…………, năm 2021

1


TUYÊN BỐ BẢN QUYỀN
Tài liệu này thuộc loại sách giáo trình nên các nguồn thơng tin có thể được phép dùng
nguyên bản hoặc trích dùng cho các mục đích về đào tạo và tham khảo.
Mọi mục đích khác mang tính lệch lạc hoặc sử dụng với mục đích kinh doanh thiếu
lành mạnh sẽ bị nghiêm cấm.


LỜI GIỚI THIỆU
Giáo trình “Lập trình Java” được biên soạn để phục vụ cho công tác giảng
dạy và học tập của giảng viên, học sinh, sinh viên chuyên ngành Công nghệ thông tin,
và là tài liệu tham khảo cho các lập trình viên tại các doanh nghiệp. Cấu trúc của giáo
trình gồm 6 chương:
Chương 1 : Tổng quan về Java bao gồm xứ mệnh lịch sử của Java, một số đặc
trưng của java và cơng cụ để lập trình java


Chương 2 : Ngôn ngữ Java bao gồm các cấu trúc chương trình, các kiểu dữ liệu
cơ bản, kiểu nhập xuất, cấu trúc rẽ nhánh, cấu trúc lặp, mảng 1 chiều, 2 chiều.
Chương 3 : Hướng đối tượng trong Java bao gồm các thành phần trong file mã
nguồn, các class, viết chồng, viết đè, tính kế thừa, tính đa hình trong java
Chương 4 : Lớp xử lý ứng dụng Java bao gồm xử lý loại trừ, xử lý toán học, xử
lý chuỗi trong Java, xử lý ngày tháng, xử lý tập hợp nâng cao.
Chương 5 : Lập trình giao diện bao gồm các thành phần trong giao diện, các
Gui, các Jframe, các Layout Manager.
Chương 6 : Xây dựng ứng dụng Java bao gồm các thành phần ứng dụng, mơ
hình 2 lớp, cài đặt jdbc và một số kỹ thuật sử dụng Jdbc.
Trong q trình biên soạn, mặc dù đã có nhiều cố gắng nhưng không tránh khỏi
những hạn chế và thiếu sót nhất định, tác giả rất mong nhận được những ý kiến đóng
góp của q đọc giả để giáo trình này ngày càng hoàn thiện hơn.
Xin chân thành cảm ơn.
Tp. HCM, ngày……tháng……năm………
Biên soạn
BỘ MÔN TIN HỌC


MỤC LỤC
Tên mơn học: Lập trình Java............................................................................... 1
Chương 1 ................................................................................................................ 6
TỔNG QUAN VỀ JAVA ...................................................................................... 6
1. Xứ mệnh lịch sử của Java ............................................................................... 6
2. Một số đặc trưng của Java .............................................................................. 6
3. Sử dụng Java có thể xây dựng được ứng dụng gì? ....................................... 7
4. Cơng cụ lập trình JDK .................................................................................... 8
5. Chương trình HelloWord.java với JDK ........................................................ 9
Chương 2 .............................................................................................................. 10
NGƠN NGỮ JAVA ............................................................................................. 10

1. Cấu trúc chương trình .................................................................................. 10
2. Kiểu dữ liệu cơ bản ........................................................................................ 11
3. Chuyển đổi kiểu dữ liệu ................................................................................ 12
4. Nhập xuất console .......................................................................................... 12
5. Cấu trúc rẽ nhánh.......................................................................................... 12
6. Cấu trúc lặp .................................................................................................... 14
7. Mảng 1 chiều .................................................................................................. 15
8. Mảng 2 chiều .................................................................................................. 17
9. Break và Continue ......................................................................................... 18
10. Math ................................................................................................................ 18
Chương 3 .............................................................................................................. 20
HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG TRONG JAVA ........................................................... 20
1. Các thành phần trong file mã nguồn (*.java) ............................................. 20
2. Khai báo class................................................................................................. 20
3. Modifiers......................................................................................................... 20
4. Viết chồng và viết đè (Overloading & Overriding) .................................... 21
5. Giao tiếp (interface) ....................................................................................... 22
6. Kế thừa trong java ......................................................................................... 22
7. Tính đa hình trong java ................................................................................ 25
Chương 4 .............................................................................................................. 28
LỚP XỬ LÝ ỨNG DỤNG JAVA ...................................................................... 28
1. Xử lý loại trừ (ngoại lệ) ................................................................................. 28
2. Xử lý toán học ................................................................................................ 30
3. Xử lý chuỗi trong java ................................................................................... 31
4. Xử lý ngày tháng ............................................................................................ 34
5. Xử lý tập hợp nâng cao ................................................................................. 35
Chương 5 .............................................................................................................. 39
LẬP TRÌNH GIAO DIỆN .................................................................................. 39
1. Các thành phần giao diện ............................................................................. 39
2. Java Gui Api................................................................................................... 39

3. Jframe ............................................................................................................. 41
4. Layout Manager ............................................................................................ 41
5. Điều khiển sự kiện ......................................................................................... 42
Chương 6 .............................................................................................................. 44
XÂY DỰNG ỨNG DỤNG JAVA ...................................................................... 44
1. Các thành phần ứng dụng java .................................................................... 44
2. Mơ hình 2 lớp ................................................................................................. 44
3. Cài đặt jdbc .................................................................................................... 44


4. Một số class và interface của Jdbc Api ........................................................ 45
5. Một số kỹ thuật sử dụng Jdbc ...................................................................... 47
THỰC HÀNH 1: NGÔN NGỮ JAVA............................................................... 49
THỰC HÀNH 2: JAVA + NETBEANS ............................................................ 51
BÀI TẬP TỔNG HỢP 1 ..................................................................................... 70
BÀI TẬP TỔNG HỢP 2 ..................................................................................... 71
BÀI TẬP TỔNG HỢP 3 ..................................................................................... 72
BÀI TẬP TỔNG HỢP 4 ..................................................................................... 73
BÀI TẬP TỔNG HỢP 5 ..................................................................................... 74
BÀI TẬP TỔNG HỢP 6 ..................................................................................... 75
BÀI TẬP TỔNG HỢP 7 ..................................................................................... 76
Tài liệu tham khảo .............................................................................................. 77


GIÁO TRÌNH MƠN HỌC/MƠ ĐUN
Tên mơn học: Lập trình Java
Mã môn học: MH 22
Thời gian thực hiện môn học: 75 giờ; (Lý thuyết: 15 giờ; Thực hành, thí nghiệm, thảo
luận, bài tập: 55 giờ ; Kiểm tra: 5 giờ)
I. Vị trí, tính chất của mơn học:

- Vị trí: học sau mơn cấu trúc dữ liệu, Lập trình hướng đối tượng.
- Tính chất: mơn học chun mơn bắt buộc.
II. Mục tiêu môn học:
- Về kiến thức:
+ Hiểu được cấu trúc và các thành phần cơ bản của ngôn ngữ Java.
+ Làm quen với mơi trường lập trình Java và các ứng dụng thực tế.
+ Lập trình giao diện người dùng bằng ngôn ngữ Java.
+ Hiểu và vận dụng công nghệ mới để xây dựng ứng dụng bằng ngôn ngữ Java.
- Về kỹ năng:
+ Hình thành và phát triển khả năng giải quyết các bài tốn lập trình.
+ Xây dựng chương trình ứng dụng bằng ngôn ngữ Java.
+ Rèn luyện kỹ năng lập trình, khả năng tư duy về lập trình hướng đối tượng.
- Về năng lực tự chủ và trách nhiệm:
+ Hình thành niềm say mê lập trình, tin thần khơng ngừng học hỏi.
+ Nhạy bén với cái mới, chủ động thích ứng với thay đổi.
III. Nội dung mơn học:
1. Nội dung tổng quát và phân bổ thời gian:
Thời gian (giờ)
Thực hành,
Số
Tên chương, mục
Tổng

thí nghiệm, Kiểm
TT
số
thuyết
thảo luận,
tra
bài tập

1 Chương 1: Tổng quan về Java
5
1
4
2 Chương 2: Ngôn ngữ Java
15
3
11
1
3 Chương 3: Hướng đối tượng trong Java
15
3
10
2
4 Chương 4: Lớp xử lý ứng dụng Java
10
2
8
5 Chương 5: Lập trình giao diện
10
2
8
6 Chương 6: Xây dựng ứng dụng Java
20
4
14
2
Cộng
75
15

55
5
2. Nội dung chi tiết:
Chương 1: Tổng quan về Java
Thời gian: 5 giờ
1. Mục tiêu:
- Trình bày được các đặc trưng trong Java.
- Nêu được các ứng dụng thường được viết bằng ngôn ngữ Java.
- Tạo được chương trình đơn giản bằng Java.

1


2. Nội dung chương:
2.1. Xứ mệnh lịch sử của Java
2.2. Một số đặc trưng của Java
2.3. Sử dụng Java có thể xây dựng được ứng dụng gì?
2.4. Cơng cụ lập trình JDK
2.5. Chương trình HelloWord.java với JDK
Chương 2: Ngơn ngữ Java
Thời gian: 15 giờ
1. Mục tiêu:
- Trình bày được các cấu trúc trong Java.
- Xây dựng được chương trình bằng các cấu trúc Java như cấu trúc rẽ nhánh, cấu trúc
lặp, mảng 1 chiều, mảng 2 chiều…
2. Nội dung chương:
2.1. Cấu trúc chương trình
Thời gian: 1 giờ
2.2. Kiểu dữ liệu cơ bản
Thời gian: 1 giờ

2.3. Chuyển đổi kiểu dữ liệu
Thời gian: 1 giờ
2.4. Nhập xuất Console
Thời gian: 1 giờ
2.5. Cấu trúc rẽ nhánh
Thời gian: 2 giờ
2.6. Cấu trúc lặp
Thời gian: 2 giờ
2.7. Mảng 1 chiều
Thời gian: 2 giờ
2.8. Mảng 2 chiều
Thời gian: 2 giờ
2.9. Break và Continue
Thời gian: 1 giờ
2.10. Math
Thời gian: 1 giờ
Kiểm tra
Thời gian: 1 giờ
Chương 3: Hướng đối tượng trong Java
Thời gian: 15 giờ
1. Mục tiêu:
- Trình bày được các thành phần trong file mã nguồn Java.
- Tạo được các Class có sử dụng Overloading , Overriding, Interface, kế thừa và đa hình
trong Java.
2. Nội dung chương:
2.1. Các thành phần trong file mã nguồn (*.java)
Thời gian: 1 giờ
2.2. Khai báo Class
Thời gian: 2 giờ
2.3. Modifiers

Thời gian: 2 giờ
2.4. Viết chồng và viết đè(Overloading & Overriding)
Thời gian: 2 giờ
2.5. Giao tiếp (Interface)
Thời gian: 2 giờ
2.6. Kế thừa trong Java
Thời gian: 2 giờ
2.7. Tính đa hình trong Java
Thời gian: 2 giờ
Kiểm tra
Thời gian: 2 giờ

2


Chương 4: Lớp xử lý ứng dụng Java
Thời gian: 10 giờ
1. Mục tiêu:
- Tạo được xử lý loại trừ, xử lý tốn học trong Java
- Tạo được chương trình Java có sử dụng các xử lý chuỗi, ngày tháng và tập hợp nâng
cao trong Java.
2. Nội dung chương:
2.1. Xử lý loại trừ
Thời gian: 2 giờ
2.2. Xử lý toán học
Thời gian: 2 giờ
2.3. Xử lý chuỗi trong Java
Thời gian: 2 giờ
2.4. Xử lý ngày tháng
Thời gian: 2 giờ

2.5. Xử lý tập hợp nâng cao
Thời gian: 2 giờ
Chương 5: Lập trình giao diện
Thời gian: 10 giờ
1. Mục tiêu:
- Nêu được các thành phần giao diện.
- Sử dụng Java Gui Api, Jframe, điều khiển sự kiện,… trong ngôn ngữ Java.
2. Nội dung chương:
2.1. Các thành phần giao diện
Thời gian: 2 giờ
2.2. Java Gui Api
Thời gian: 2 giờ
2.3. Jframe
Thời gian: 2 giờ
2.4. Layout Manager
Thời gian: 2 giờ
2.5. Điều khiển sự kiện
Thời gian: 2 giờ
Chương 6: Xây dựng ứng dụng Java
Thời gian: 20 giờ
1. Mục tiêu:
- Nêu được các thành phần trong ứng dụng Java.
- Xây dựng được mơ hình 2 lớp.
- Cài đặt được JDBC và các Class và Interface thường dùng.
2. Nội dung chương:
2.1. Các thành phần của một ứng dụng Java
Thời gian: 2 giờ
2.2. Mơ hình 2 lớp
Thời gian: 5 giờ
2.3. Cài đặt JDBC

Thời gian: 5 giờ
2.4. Một số Class và Interface của JDBC API thường dùng Thời gian: 5 giờ
2.5. Một số kỹ thuật cơ bản sử dụng JDBC
Thời gian: 3 giờ
Kiểm tra
Thời gian: 1 giờ
IV. Điều kiện thực hiện môn học:
1. Phịng học chun mơn hóa/nhà xưởng: phịng lab tin học.
2. Trang thiết bị máy móc: máy vi tính có phần mềm chuyên dụng.
3. Học liệu, dụng cụ, nguyên vật liệu: sách, tập, máy tính có phần mềm chun dụng.
4. Các điều kiện khác: không
V. Nội dung và phương pháp đánh giá:
1. Nội dung:
- Kiến thức:
+ Nêu được cấu trúc và các thành phần cơ bản của ngôn ngữ Java.
+ Nêu được hình thành và phát triển khả năng giải quyết các bài tốn lập trình.
- Kỹ năng:
3


Sử dụng được các cú pháp trong môi trường lập trình Java và các ứng dụng thực tế.
Lập trình giao diện người dùng bằng ngôn ngữ Java.
Vận dụng công nghệ mới để xây dựng ứng dụng bằng ngôn ngữ Java.
Xây dựng chương trình ứng dụng bằng ngơn ngữ Java.
Rèn luyện kỹ năng lập trình, khả năng tư duy về lập trình hướng đối tượng.
- Năng lực tự chủ và trách nhiệm:
+ Tích cực tham gia tự học, tham gia xây dựng bài, làm việc nhóm
2. Phương pháp:
Các kiến thức và kỹ năng trên sẽ được đánh giá qua các nội dung tự nghiên cứu, ý thức
thực hiện môn học, kiểm tra thường xuyên, kiểm tra định kỳ và kiểm tra kết thúc môn học:

- Điểm môn học bao gồm điểm trung bình các điểm kiểm tra: tự nghiên cứu, điểm kiểm
tra thường xuyên, kiểm tra định kỳ có trọng số 0,4 và điểm thi kết thúc mơn học có
trọng số 0,6.
- Điểm trung bình các điểm kiểm tra là trung bình cộng của các điểm kiểm tra thường
xuyên, điểm kiểm tra định kỳ và tự nghiên cứu theo hệ số của từng loại điểm. Trong
đó, điểm kiểm tra thường xuyên và điểm tự nghiên cứu được tính hệ số 1, điểm kiểm
tra định kỳ tính hệ số 2.
- Hình thức thi: trắc nghiệm (60 phút) (được thông báo vào đầu mỗi học kỳ).
+
+
+
+
+

VI. Hướng dẫn thực hiện môn học:
1. Phạm vi áp dụng mơn học: Chương trình mơn học được sử dụng để giảng dạy cho trình
độ Cao đẳng.
2. Hướng dẫn về phương pháp giảng dạy, học tập môn học:
- Đối với giảng viên:
+ Trước khi giảng dạy cần phải căn cứ vào nội dung của từng bài học chuẩn bị đầy đủ
các điều kiện cần thiết để đảm bảo chất lượng giảng dạy.
+ Khi thực hiện chương trình mơn học cần xác định những điểm kiến thức cơ bản, xác
định rõ các yêu cầu về kiến thức, kỹ năng ở từng nội dung.
+ Cần liên hệ kiến thức với thực tế sản xuất và đời sống, đặc biệt là các phần mềm
thực tế sử dụng mạng Internet có hiệu quả.
- Đối với người học:
+ Chủ động, tích cực tiếp thu kiến thức, tự nghiên cứu, chuẩn bị bài theo nội dung
giảng viên hướng dẫn, yêu cầu trước khi đến lớp.
+ Cần thực hiện tất cả các bài tập và tự nghiên cứu các bài tốn thực tế về mơn học đã
có sẵn nhằm mục đích củng cố, ghi nhớ, khắc sâu kiến thức đã học.

+ Xây dựng kế hoạch tự học, tự nghiên cứu cho cá nhân.
+ Tham dự ít nhất 70% thời gian học lý thuyết và đầy đủ các bài học tích hợp, bài học
thực hành, thực tập và các yêu cầu của môn học được quy định trong chương trình
mơn học.
3. Những trọng tâm cần lưu ý:
- Tổng quan về Java.
- Ngôn ngữ Java.
- Hướng đối tượng trong Java.
- Lớp xử lý ứng dụng Java.
4


- Lập trình giao diện.
- Xây dựng ứng dụng Java.
4. Tài liệu tham khảo:
[1]. Đề cương bài giảng Lập trình Java, Trường CĐ Kinh Tế - Kỹ Thuật Vinatex
TP.HCM.
[2]. Phương Lan – Bước đầu làm quen Java – NXB Lao động xã hội, 2005
[3]. Đỗ Quang Thái – Tự học ngơn ngữ lập trình Java, NXB Giáo dục, 2000
[4]. Nguyễn Tiến Dũng–Giáo trình lý thuyết và bài tập Java–NXB Giáo dục,1999

5


Chương 1
TỔNG QUAN VỀ JAVA
1. Xứ mệnh lịch sử của Java
− Năm 1990, Nhóm lập trình do James Gosling dùng C++ để xây
dựng một phần mềm lập trình cho các mặt hàng gia dụng, nhưng
nhanh chóng nhận thấy rằng C++ khơng thích hợp, vì q cồng

kềnh và địi hỏi rất nhiều hỗ trợ như: bộ nhớ, đĩa … Nhóm của
Gosling đã quyết định xây dựng một ngôn ngữ mới và đặt tên là
Oak (nghĩa là cây sồi).
− Qua các dự án mà nhóm đã thực hiện, Oak đã phát triển và
trưởng thành nhanh chóng, và được đặt tên là Java.
− Năm 1995, Sun MicroSystem chính thức cơng bố Java.
− Java nhanh chóng được đón nhận như một cơng cụ mạnh mẽ cho việc phát triển các ứng
dụng Internet, vì nó cung cấp tiến trình xử lý tương tác và cách dùng đồ họa và hoạt
hình trên Internet.
2. Một số đặc trưng của Java
− Đơn giản
Những người thiết kế mong muốn phát triển một ngôn ngữ dễ học và quen thuộc với đa
số người lập trình. Java tựa như C++, nhưng đã lược bỏ đi các đặc trưng phức tạp, không
cần thiết của C và C++ như: thao tác con trỏ, thao tác định nghĩa chồng tốn tử (operator
overloading),… Java khơng sử dụng lệnh “goto” cũng như file header (.h). Cấu trúc
“struct” và “union” cũng được loại bỏ khỏi Java. Nên có người bảo Java là “C++--“,
ngụ ý bảo java là C++ nhưng đã bỏ đi những thứ phức tạp, không cần thiết.
− Hướng đối tượng
Có thể nói java là ngơn ngữ lập trình hồn tồn hướng đối tượng, tất cả trong java đều
là sự vật, đâu đâu cũng là sự vật.
− Độc lập với hệ nền
Mục tiêu chính của các nhà thiết kế java là độc lập với hệ nền hay còn gọi là độc lập
phần cứng và hệ điều hành. Đây là khả năng một chương trình được viết tại một máy
nhưng có thể chạy được bất kỳ đâu.
Tính độc lập với phần cứng được hiểu theo nghĩa một chương trình Java nếu chạy đúng
trên phần cứng của một họ máy nào đó thì nó cũng chạy đúng trên tất cả các họ máy
khác. Một chương trình chỉ chạy đúng trên một số họ máy cụ thể được gọi là phụ thuộc
vào phần cứng.
Tính độc lập với hệ điều hành được hiểu theo nghĩa một chương trình Java có thể chạy
được trên tất cả các hệ điều hành. Một chương trình chỉ chạy được trên một số hệ

điều hành được gọi là phụ thuộc vào hệ điều hành.
Các chương trình viết bằng java có thể chạy trên hầu hết các hệ nền mà khơng cần phải
thay đổi gì, điều này đã được những người lập trình đặt cho nó một khẩu hiệu ‘viết một
lần, chạy mọi nơi’, điều này là khơng thể có với các ngơn ngữ lập trình khác.
Đối với các chương trình viết bằng C, C++ hoặc một ngơn ngữ nào khác, trình biên
dịch sẽ chuyển tập lệnh thành mã máy (machine code), hay lệnh của bộ vi xử lý. Những
6


lệnh này phụ thuộc vào CPU hiện tại trên máy bạn. Nên khi muốn chạy trên loại CPU
khác, chúng ta phải biên dịch lại chương trình.
− Mạnh mẽ
Java là ngơn ngữ yêu cầu chặt chẽ về kiểu dữ liệu, việc ép kiểu tự động bừa bãi của C,
C++ nay được hạn chế trong Java, điều này làm chương trình rõ ràng, sáng sủa, ít lỗi
hơn.
Java kiểm tra lúc biên dịch và cả trong thời gian thơng dịch vì vậy Java loại bỏ một một
số loại lỗi lập trình nhất định. Java khơng sử dụng con trỏ và các phép tốn con trỏ.
Java kiểm tra tất cả các truy nhập đến mảng, chuỗi khi thực thi để đảm bảo rằng các
truy nhập đó khơng ra ngồi giới hạn kích thước.
Trong các mơi trường lập trình truyền thống, lập trình viên phải tự mình cấp phát bộ
nhớ. Trước khi chương trình kết thúc thì phải tự giải phóng bộ nhớ đã cấp. Vấn đề nảy
sinh khi lập trình viên qn giải phóng bộ nhớ đã xin cấp trước đó. Trong chương trình
Java, lập trình viên khơng phải bận tâm đến việc cấp phát bộ nhớ. Q trình cấp phát,
giải phóng được thực hiện tự động, nhờ dịch vụ thu nhặt những đối tượng khơng cịn
sử dụng nữa (garbage collection).
Cơ chế bẫy lỗi của Java giúp đơn giản hóa q trình xử lý lỗi và hồi phục sau lỗi.
− Hỗ trợ lập trình đa tuyến
Đây là tính năng cho phép viết một chương trình có nhiều đoạn mã lệnh được chạy song
song với nhau. Với java ta có thể viết các chương trình có khả năng chạy song song một
cách dễ dàng, hơn thế nữa việc đồng bộ tài nguyên dùng chung trong Java cũng rất đơng

giản. Điều này là khơng thể có đối với một số ngơn ngữ lập trình khác như C/C++,
pascal …
− Phân tán
Java hỗ trợ đầy đủ các mô hình tính tốn phân tán: mơ hình client / server, gọi thủ tục
từ xa…
− Hỗ trợ internet
Mục tiêu quan trọng của các nhà thiết kế java là tạo điều kiện cho các nhà phát triển ứng
dụng có thể viết các chương trình ứng dụng internet và web một cách dễ dàng, với java
ta có thể viết các chương trình sử dụng các giao thức TCP, UDP một cách dễ dàng, về
lập trình web phía máy khách java có cơng nghệ java pplet, về lập trình web phía máy
khách java có cơng nghệ servlet/JSP, về lập trình phân tán java có cơng nghệ RMI,
CORBA, EJB, Web Service.
− Thơng dịch
Các chương trình java cần được thông dịch trước khi chạy, một chương trình java được
biên dịch thành mã byte code mã độc lập với hệ nền, chương trình thơng dịch java sẽ
ánh xạ mã byte code này lên mỗi nền cụ thể, điều này khiến java chậm chạp đi phần
nào.
3. Sử dụng Java có thể xây dựng được ứng dụng gì?
− Applets: được tạo ra để sử dụng trên Internet thông qua các trình duyệt hỗ trợ Java như
IE hay Netscape. Applet được nhúng bên trong trang web. Khi trang web hiển thị trong
trình duyệt, Applet sẽ được tải về để thực thi tại trình duyệt.
7


− Command Line: được chạy từ dấu nhắc lệnh và không sử dụng giao diện đồ họa.
− GUI (Graphics User Interface): là chương trình chạy độc lập cho phép người dùng
tương tác qua giao diện đồ họa.
− Servlets/JSP: Java thích hợp để phát triển ứng dụng nhiều lớp. Applet là chương trình
đồ họa chạy trên trình duyệt tại máy trạm. Ở các ứng dụng Web, máy trạm gửi yêu cầu
tới máy chủ. Máy chủ xử lý và gửi kết quả trở lại máy trạm. Các Java API chạy trên

máy chủ chịu trách nhiệm xử lý tại máy chủ và trả lời các yêu cầu của máy trạm. Các
Java API chạy trên máy chủ này mở rộng khả năng của các ứng dụng Java API chuẩn.
Các ứng dụng trên máy chủ này được gọi là các JSP/Servlet. hoặc Applet tại máy chủ.
Xử lý Form của HTML là cách sử dụng đơn giản nhất của JSP/Servlet. Chúng cịn có
thể được dùng để xử lý dữ liệu, thực thi các giao dịch và thường được thực thi thông
qua máy chủ Web.
− Database: cho phép quản lý CSDL quan hệ (SQL Server, Oracle,...)
− Ứng dụng mạng: Java là ngơn ngữ rất thích hợp cho việc xây dựng các ứng dụng mạng.
Với thư viện Socket bạn có thể lập trình với hai giao thức: UDP và TCP.
− Ứng dụng nhiều tầng: Với Java bạn có thể xây dựng phân tán nhiều tầng với nhiều hỗ
trợ khác nhau như: RMI, CORBA, EJB, Web Service
− Ứng dụng cho các thiết bị di động: sử dụng các ứng dụng Java chạy trên các thiết bị di
động này.
4. Công cụ lập trình JDK
Trong giới Java hiện nay có 4 công cụ được sử dụng nhiều nhất: JCreator, NetBeans,
Eclipse, JBuilder và mỗi một cơng cụ có ưu và nhược điểm riêng.
JCreator

▪ Ưu điểm: gọn nhẹ, dễ cài đặt, dễ sử dụng (như Turbo Pascal)
▪ Khuyết điểm: hỗ trợ về lập trình khơng tốt đặc biệt là thiết kế giao
diện.
▪ Khun dùng: chương trình này phù hợp với những bạn mới bắt
đầu làm quen với java.

NetBeans

▪ Ưu điểm: miễn phí, ngày càng được hỗ trợ nhiều tính năng hơn bởi
Sun.
▪ Khuyết điểm: các plugin mở rộng không nhiều
▪ Khuyên dùng: phù hợp với những bạn sau một thời gian làm quen

với java chuẩn bị chuyển sang phần java nâng cao.

Eclipse

▪ Ưu điểm: miễn phí, nhiều plugin mở rộng, hỗ trợ lập trình tốt
▪ Nhược điểm: hơi nặng
▪ Khun dùng: các cơng ty lập trình chuyên nghiệp họ đang dùng
chương trình này

Jbuilder

▪ Ưu điểm: hỗ trợ lập trình tốt
▪ Nhược điểm: khơng miễn phí và nặng
8


▪ Cài đặt JDK
− Download JDK tại địa chỉ: />− Chọn phiên bản JDK phù hợp, cài đặt JDK trước khi bắt đầu cài đặt NETBEAN.
▪ Cài đặt Creator
− Download JCreator tại địa chỉ: />− Cài đặt Jcreator + chạy file keygen để lấy serial number, nhập số serial khi chạy
chương trình.
▪ Cài đặt Netbean
− Download Netbean tại địa chỉ: chọn phiên
bản mới nhất, nếu cần lập trình cho điện thoại j2me thì download phiên bản full.
− Để bắt đầu làm việc với một ứng dụng Java: chọn New Project, nhấn next, chọn Java
Application, đặt tên cho dự án và nhấn Finish
5. Chương trình HelloWord.java với JDK
− Ví dụ : In ra màn hình Console: Welcome To Java.
Tên file là Helloworld.java.
public class Helloworld

{
public static void main (String args[])
{
System.out.println(“Welcome To Java”);
}
}

(*) Chú ý :
+ Trong file phải có ít nhất một lớp và có duy nhất một lớp chính (public) và phải
có một hàm main.
+ Câu lệnh : System.out.println thì phải ghi hoa chữ S đầu tiên.
+ Tham số String args[] là tham số bắt buộc cho hàm main.

9


Chương 2
NGƠN NGỮ JAVA
1. Cấu trúc chương trình
1.1. Định danh:
-

Dùng để đặt tên cho biến, hằng, phương thức, lớp gói.
Nguyên tắc sử dụng định danh :
• Chỉ bắt đầu bằng 1 ký tự chữ , 1 dấu gạch dưới _, hay 1 dấu dollar $.
• Khơng có khoảng trắng trong tên biến.
• Khơng trùng với các từ khóa.
• Khơng chứa các tốn tử +, - , *, /.
• Có chiều dài tùy ý.
- Chú ý : trong Java có phân biệt chữ thường với chữ hoa.

- Ví dụ :
a_1234_5, $dhfi,1aws, _ahks, a sas, %ats.
❖ Quy ước đặt tên :
- Đối với biến và phương thức: luôn dùng chữ thường. Nếu tên có nhiều từ thì ghép
tất cả thành 1, từ đầu tiên viết chữ thường, các từ còn lại viết hoa ký tự đầu tiên.
- Đối với hằng : viết hoa tồn bộ các ký tự, nếu có nhiều từ thì dùng dấu _ để nối
các từ. (Ví dụ : MAX_VALUE).
1.2. Biến và khai báo biến:
-

Biến : dùng để lưu dữ liệu.
Cú pháp :
< kiểu dữ liệu> <tên biến>;
Ví dụ :
int x;
Cách gán giá trị : x= 2.
Có thể vừa khởi tạo vừa khai báo : int x=2;
▪ Chú ý : tốt hơn nên vừa khai báo vừa khởi tạo ln giá trị cho biến.. Vì nếu biến
chưa có giá trị thì khi in ra sẽ bị báo lỗi (tốn thời gian kiểm tra, khơng như ngơn
ngữ C thì khi khai báo, biến sẽ tự động được gán giá trị mặc nhiên chứ không bị
báo lỗi).
▪ Đối với hằng : final <kiểu dữ liệu> <tên hằng> = <giá trị>;
- Phạm vi biến:
▪ Mỗi biến được khai báo ra có một phạm vi hoạt động, phạm vi của biến là nơi
biến có thể được truy cập, thấy được và thời gian sống của biến.
▪ Biến phạm vi lớp là biến được khai báo bên trong lớp nhưng bên ngoài các
phương thức và hàm tạo, tuy nhiên việc khai báo phải xuất hiện trước khi biến
được sử dụng.
▪ Biến phạm vi cục bộ là biến được khai báo bên trong một khối, phạm vi của biến
tính từ điểm biến được khai báo cho đến cuối khối mà biến được khai báo.

1.3. Chú thích trong chương trình:
Trong Java có 3 cách để ghi chú thích:
- Sử dụng cặp /* và */ để ghi chú thích trên nhiều dịng.
- Sử dụng cặp // để ghi chú thích trên một dịng.
10


-

Sử dụng cặp /** và */, đây là kiểu hcú thích tài liệu (khơng có trong C/C++), nó dùng
để tạo ra tài liệu chú thích cho chương trình.

2. Kiểu dữ liệu cơ bản
2.1. Kiểu dữ liệu số:
Tên
byte
short
int
long

-

float
double
Ví dụ :

Kích thước Khoảng biến thiên
(kiểu số nguyên)
8 bit
-128 → 127

16 bit
-32768 → 32767
32 bit
-231 → 231-1
64 bit
-263 → 263-1
(kiểu số thực)
32 bit
- 34*1038 → 34*1038
64 bit
- 17 * 10308 → 17 * 10308
Kiểu int:

Lớp bao hàm
Byte
Short
Integer
Long
Float
Double

int a= 18; // hệ thập phân
int a= 022; // hệ bát phân : thêm số 0 đầu
int a= 0x12 ; // hệ thập lục phân : thêm 0x đầu.
Kiểu float: float f = 43.3f ; // thêm f hay F cuối
Kiểu double: double
d = 3.12d ; // hay d=3.12
❖ Các toán tử:
- Phép toán : +, -, *, /, %, +=, -=, *=, /=, %=, ++, --.
- So sánh : = =, >, <, !=, >=, <=.

- Các phép toán trên bit : &, |, ~, ^ ,<< , >>, >>> .
2.2. Kiểu ký tự (char):
- Dùng để biểu thị một ký tự.
- Kích thước là 16 bit, nhận giá trị từ ' \u0000 ' to ' \uffff ' (0 đến
65535)
(Ví dụ : ‘A’ -> ‘\0041’)
❖ Các ký tự đặc biệt:
\b : backspace
\” : dấu nháy kép ”
\t : tab ngang
\’ : dấu nháy đơn ‘
\n : xuống dòng
\\ : dấu sổ ngược \
\r : dấu enter
‘\x’ : mã ký tự dạng ASCII
\f : đẩy trang
‘\u’ : mã ký tự dạng UNICODE
- Có thể chuyển đổi giữa số và ký tự :
int i = (int) ‘0’; //in ra mã ASCII của ký tự → i = 48
2.3. Kiểu boolean:
- Kích thước : 1 bit.
- Nhận 2 giá trị : true, false.
- Ví dụ : boolean b = true;
- Các phép toán so sánh cho kết quả thuộc kiểu boolean : = =, >, <, !=, >=, <=.
- Các phép toán dùng cho kiểu boolean : &, |, ! .
2.4. Toán tử điều kiện:
11


-


-

Toán tử điều kiện (?:) là một loại toán tử đặc biệt vì nó gồm ba thành phần cấu thành
biểu thức điều kiện, hay nói cách khác tốn tử điều kiện là tốn tử 3 ngơi.
Cú pháp : < điều kiện > ? <biểu thức 1> : < biểu thức 2>.
Trong đó :
• điều kiện là một biểu thức logic (True / False).
• biểu thức 1, biểu thức 2 có thể là 2 giá trị, 2 biểu thức hay 2 hành động.
→ Nếu điều kiện đúng thì biểu thức 1 sẽ được thực hiện, ngược lại thì biểu thức
2 sẽ được thực hiện.
Ví dụ :
int
max=(5>7) ? 5:7 ;
String result = a%2==0? "a la so chan": "a la so le";

3. Chuyển đổi kiểu dữ liệu
-

-

Chuyển kiểu tự động: số có kiểu độ chính xác thấp sang số có kiểu độ chính xác cao.
byte ->short -> int -> long -> float -> double
Chuyển kiểu khơng tường minh:
Ví dụ:
int
two =2, three =3;
float result = 1.5 + three / two;
float result = 1.5 + (float)three / two;
float result = 1.5 + three / (float)two;

float result = 1.5 + (float)three / (float)two;
Chuyển kiểu tường minh (ép kiểu) :
(kiểu) biểu_thức;
Ví dụ :
double x = (double) 5 / 2;
float f = 3.5;
int
i = x + (int) f;
int j = (int)2.5 * 2.5, k = (int)(2.5 * 2.5);
Lưu ý:
• Phép tốn chuyển kiểu là phép tốn có độ ưu tiên cao.
• Khi chuyển một biểu thức kiểu dữ liệu có miền giá trị lớn sang một kiểu có
miền giá trị nhỏ hơn thì có thể bạn sẽ bị mất thông tin.

4. Nhập xuất console
-

Thư viện nhập xuất: java.util.Scanner; java.io.*;
Câu lệnh xuất:
System.print.out(“Chuỗi cần xuất ra màn hình”);
Câu lệnh nhập:
Scanner in =new Scanner(System.in);
int a = in.nextInt(); //chọn kiểu dữ liệu phù hợp

5. Cấu trúc rẽ nhánh
5.1. Câu lệnh if:
-

Dạng 1:
if (điều_kiện)


-

lệnh;

Dạng 2:
12


if (điều_kiện)
lệnh 1;
else
// điều kiện == false
lệnh 2;

-

Dạng 3:
if (điều_kiện 1)
if (điều_kiện 2)
lệnh 1;
else
//điều kiện 2== false
lệnh 2;
else // điều kiện 1== false
lệnh 3;
…….

-


Ví dụ :
import java.util.Date;
class thu
{
public static void main(String args[])
{
Date today=new Date();
if (today.getDay() == 0)
System.out.println("Hom nay la ngay chu nhat.");
else
System.out.println("Hom nay khong phai la ngay chu nhat.");
}
}

5.2. Câu lệnh switch:
switch (biểu_thức)
{
case giá_trị_1 : lệnh 1; [break];
case giá_trị_2 : lệnh 2; [break];
……
case giá_trị_n : lệnh n; [break];
default : lệnh n+1;
}
-

Ví dụ:
import java.io.*;
public class CaseOp {
public static void main(String args[]) {
System.out.print("Enter a number character: ");

try {
int ch = System.in.read();
switch(ch) {
case '0': { System.out.print("Zero");break;}
case '1': { System.out.print("One"); break;}
case '2': { System.out.print("Two"); break;}
case '3': { System.out.print("Three");break;}
13


case '4': { System.out.print("Four"); break;}
case '5': { System.out.print("Five"); break;}
case '6': { System.out.print("Six"); break;}
case '7': { System.out.print("Seven");break;}
case '8': { System.out.print("Eight");break;}
case '9': { System.out.print("Nine"); break;}
default: { System.out.print("I don't know"); break;}
}
} catch(IOException ie) { System.out.print("Error "+ie);
}
}

6. Cấu trúc lặp
6.1. Vòng lặp for
-

-

Sử dụng vòng lặp for khi biết trước số lần lặp, dùng để thực thi lặp đi lặp lại một
lệnh hoặc khối lệnh nào đó.

Cú pháp:
for ( giá_trị_đầu; điều_kiện_lặp; bước_nhảy)
{
<khối_lệnh>;
}
Ví dụ: Tính tổng 1 + 2 + ... + n. Với n là số nguyên dương nhập từ bàn phím.
java.util.Scanner; java.io.*;
class vong_lap_for
{
public static void main(String args[])
{
int n, s=0;
System.out.println("Nhap n: ");
Scanner in =new Scanner(System.in);
int a = in.nextInt();
for(int i=0; i<=a; i++)
s + = i;
System.out.println("Tong s =" + s);
}
}

6.2. Vòng lặp while
-

-

Sử dụng cấu trúc while khi không biết số lần lặp, dùng để thực thi lặp đi lặp lại một
lệnh hoặc một khối lệnh trong khi điều kiện đúng.
Cú pháp:
while (điều kiện = = true)

{
<khối_lệnh>;
}
Ví dụ: Tính tổng 1 + 2 + ... + n. Với n là số nguyên dương nhập từ bàn phím.
java.util.Scanner; java.io.*;
14


class vong_lap_while
{
public static void main(String args[])
{
int n, s=0;
System.out.println("Nhap n: ");
Scanner in =new Scanner(System.in);
int a = in.nextInt();
while(i<=n)
{
s + = i;
i++;
}
System.out.println("Tong s =" + s);
}
}

6.3. Vòng lặp do … while
-

-


Sử dụng cấu trúc do ... while sẽ thực hiện khối lệnh lặp ít nhất 1 lần, rồi mới kiểm
tra điều kiện lặp.
Cú pháp:
do
{
<khối_lệnh>;
} while (điều kiện == true);
Ví dụ: Viết đoạn lệnh cho phép nhập vào bàn phím số có giá trị từ 0-100, nếu nhập
ngoài khoảng [0-100] yêu cầu nhập lại.
class vong_lap_while
{
public static void main(String args[])
{
do
{
System.out.println("Nhap so nguyên 0-100: ");
Scanner in =new Scanner(System.in);
int a = in.nextInt();
} while(a<=100);
}

7. Mảng 1 chiều
- Mảng là một tập hợp các phần tử có cùng kiểu dữ liệu, có thể được lưu trữ trong các vị
trí liền kề trong bộ nhớ.
7.1. Khai báo:

-

-


< kiểu dữ liệu >
<tên biến > [ ];
< kiểu dữ liệu >[ ] <tên biến >;
Có 2 cách khai báo : cặp ngoặc vuông để sau tên biến hay đặt sau kiểu dữ liệu.
Ví dụ : int a[ ];
int[ ] a;
Sau khi khai báo, bản thân mảng chưa được xác định, mảng cần được định vị trong
vùng nhớ, nói cách khác là cần được cấp vùng nhớ.
Khơng như các ngơn ngữ khác, kích thước mảng không được xác định ngay khi khai
báo . Nếu như khai báo int a[5] thì sẽ bị báo lỗi.
15


-

Cần nhớ rằng mọi hoạt động trong Java đều thông qua các đối tượng , nên ta cần
dùng từ khóa new để định vị một mảng trong vùng nhớ :
int a[ ] = new int [5];
int a[ ];
a= new int [5];
a[0] = 10;
- Có thể định vị một mảng bằng cách liệt kê các phần tử của nó (vừa khai báo, vừa
khởi tạo mảng):
- Ví dụ:
int int_array [ ]= {1,2,3,4,5};
char [ ] char_array = {‘a’, ’b’, ’c’, ’d’};
String [ ] string_array = { “abc”, “A”, “DEF”, “aaaaaaa”};
7.2. Truy cập một mảng :
-


-

Các phần tử trong mảng luôn được đánh số thứ tự từ 0 .
Để tham khảo giá trị của một phần tử trong mảng, ta gán số thứ tự của phần tử giữa
2 cặp ngoặc vng [ ].
Ví dụ : int a[ ] = { 1, 2, 3, 4, 5};
int b = a[2];
// b = 3
int c = a[0]; // c = 1
Để lấy về số phần tử của mảng ta sử dụng thuộc tính length: Tên_mảng.length

7.3. Sử dụng mảng 1 chiều:
-

Ví dụ 1: Nhập vào một mảng và in ra màn hình.
import java.util.Scanner;
class ArrayDemo{
public static void main(String[] args) {
Scanner sn = new Scanner(System.in);
System.out.print("Nhập số phần tử của mảng:");
int n = sn.nextInt();
//Khai báo mảng với số phần tử bằng n
int a[]=new int[n];
//Nhập dữ liệu cho mảng
for(int i=0;iSystem.out.print("a[" + i + "]=");
a[i]= sn.nextInt();
}
//In mảng ra màn hình
System.out.println("Mảng vừa nhập là");

for (int i = 0; i < a.length; i++)
System.out.print(a[i] + " ");
}
}

-

Ví dụ 2: Nhập vào một mảng số thực sau đó kiểm tra xem mảng có phải là một dãy
tăng hay không.
import java.util.Scanner;
class ArrayDemo2{
public static void main(String[] args) {
Scanner sn = new Scanner(System.in);
System.out.print("Nhập số phần tử của mảng:");
16


int n= sn.nextInt();
int a[]=new int[n];
for(int i=0;iSystem.out.print("a[" + i + "]=");
a[i]= sn.nextInt();
}
//Kiểm tra dãy tăng
boolean kt=true;
for (int i = 0; i < a.length-1; i++)
if(a[i+1]-a[i]<0){
kt=false;
//thay đổi trạng thái cờ
break;

//Thốt khỏi vịng lặp
}
if(kt) System.out.println("Day tang dan");
else System.out.println("Day khong phai tang dan");
}
}

8. Mảng 2 chiều
-

-

-

Khai báo :
<kiểu dữ liệu>
<tên biến>[ ][ ];
Hay
<kiểu dữ liệu>[ ][ ]
<tên biến>;
Khởi tạo :
int
a[ ][ ] = new int [2][2];
int [ ][ ] a
= { {1,2,3}, {4,5,6}};
Ví dụ: Nhập vào một ma trận và in ra màn hình.
import com.theht.Keyboard;
class MaTran {
public static void main(String[] args) {
//Nhập số hàng và số cột

System.out.print("Nhập số hàng:");
int sh = Keyboard.readInt();
System.out.print("Nhập số cột:");
int sc = Keyboard.readInt();
//Khai báo mảng hai chiều gồm sh hàng và sc cột
float a[][] = new float[sh][sc];
//Nhập dữ liệu cho mảng hai chiều
for (int i = 0; i < a.length; i++)
for (int j = 0; j < a[i].length; j++) {
System.out.print("a[" + i + "," + j + "]=");
//Nhập liệu cho phần tử hàng i, cột j
a[i][j] = Keyboard.readFloat();
}
//In mảng hai chiều ra màn hình
for (int i = 0; i < a.length; i++) {
for (int j = 0; j < a[i].length; j++)
System.out.print(a[i][j] + " ");
System.out.println();
}
}
}

17


9. Break và Continue
-

-


Lệnh break sẽ chấm dứt quá trình lặp mà khơng thực hiện nốt phần cịn lại của cấu
trúc lặp. Nếu có nhiều vịng lặp lồng nhau, thì lệnh break sẽ thốt khỏi vịng lặp mà
nó được đặt.
Lệnh continue sẽ ngưng thực thi phần còn lại của thân vòng lặp và chuyển điều khiển
về điểm bắt đầu của vịng lặp, để thực hiện lần lặp tiếp theo.
Ví dụ: Tìm kết quả thực thi đoạn chương trình sau:
public class BreakAndContinue {
public static void main(String[] args)
{
for(int i = 0; i < 100; i++)
{
if(i == 74) break;
if(i % 9! = 0) continue;
System.out.println(i);
}
int i = 0;
while(true)
{
i++;
int j = i * 27;
if(j == 1269) break;
if(i % 10! = 0) continue;
System.out.println(i);
}
}
}

10.

Math

-

Các hàm toán học như abs, max, min, sqrt được java viết sẵn trong lớp Math.

-

Lớp này nằm trong gói java.lang (gói mặc định) do vậy bạn không cần phải thêm
câu lệnh import ở đầu chương trình để có thể sử dụng lớp này. Các hàm này được
viết là các phương thức tĩnh do vậy ta không cần phải tạo ra thể hiện của lớp Math.

-

Bảng sau liệt kê một số phương thức tĩnh trong lớp Math:

Phương thức

Mô tả ý nghĩa

Kiểu tham số

Kiểu trả về

abs(arg)

Tính giá trị tuyệt đối

int, long, float, double

Kiểu tham số


max(arg1,arg2)

Tìm giá trị lớn nhất

int, long, float, double

Kiểu tham số

min(arg1,arg2)

Tìm giá trị nhỏ nhất

int, long, float, double

Kiểu tham số

ceil(arg)

Nhận về giá trị nguyên
nhỏ hơn hoặc bằng arg

float, double

double

floor(arg)

Nhận về giá trị nguyên
lớn hơn hoặc bằng arg


float, double

double

round(arg)

Trả về giá trị nguyên
gần arg nhất

float, double

float -> int
double -> long

rint(arg)

Giống round(arg)

double

double

sqrt(arg)

Tính căn bậc hai

double

double


pow(arg1,arg2)

Tính lũy thừa

double

double

18


log(arg)

Tính logarit hàm số e

double

double

random()

Nhận về một số giả
ngẫu nhiên nằm trong
khoản [0, 1)

Khơng có tham số

double

19



Chương 3
HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG TRONG JAVA
Lớp (class) là khái niệm trọng tâm của lập trình hướng đối tượng, java là ngơn ngữ
lập trình hướng đối tượng, một chương trình java gồm một tập các đối tượng, các đối tượng
này phối hợp với nhau để tạo thành một ứng dụng hoàn chỉnh. Các đối tượng được mô tả
qua khái niệm lớp, lớp là sự mở rộng khái niệm record trong pascal, hay struct của C,
ngoài các thành phần dữ liệu, lớp cịn có các hàm (phương thức, hành vi), ta có thể
xem lớp là một kiểu dữ liệu, vì vậy người ta còn gọi lớp là kiểu dữ liệu đối tượng. Sau khi
định nghĩa lớp ta có thể tạo ra các đối tượng (bằng cách khai báo biến) của lớp vừa tạo, do
vậy có thể quan niệm lớp là tập hợp các đối tượng cùng kiểu.
1. Các thành phần trong file mã nguồn (*.java)






package
imports
classes
interfaces
Comments

: Định nghĩa gói
: Chỉ định các gói cần sử dụng
: Định nghĩa các lớp
: Định nghĩa các interface
: Các loại ghi chú


2. Khai báo class
-

Khai báo một class:
class className
{
type data1; //thuộc tính 1
type data1; //thuộc tính 2

method 1; // phương thức 1
method 2; // phương thức 2

}

Ví dụ: //Circle.java
class Circle
{
double radius ;
double findArea( )
{
return radius*radius*3.14;
}
}

3. Modifiers
-

-


Cú pháp : <modifier><datatype><variable name>[=<init value>];
Tính chất bổ sung của dữ liệu vào phương thức:
▪ public : có thể truy cập dữ liệu hay phương thức từ bên ngoài lớp định nghĩa nó.
▪ private : chỉ được truy cập dữ liệu hay phương thức trong bản thân lớp định nghĩa.
▪ protected : chỉ được truy cập dữ liệu hay phương thức trong bản thân lớp định
nghĩa và những lớp dẫn xuất (lớp con) của lớp đó.
▪ static : một dữ liệu hay phương thức chung cho mọi thực thể của lớp.
▪ abstract : khơng được cài đặt gì trong lớp (lớp ảo)
▪ final : không bị định nghĩa chồng ở các lớp dẫn xuất (hằng)
Chú ý:
▪ Các thuộc tính nên để mức truy cập private để đảm bảo tính dấu kín và lúc đó để
bên ngồi phạm vi của lớp có thể truy cập được đến thành phần private này ta phải
tạo ra các phương thức get và set.
▪ Các phương thức thường khai báo là public, để chúng có thể truy cập từ bất cứ đâu.
20


×