Tải bản đầy đủ (.docx) (29 trang)

Giải pháp học lap trinh với Scratch dành cho hs lớp 8

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (1.48 MB, 29 trang )

Dạy học lập trình với Scratch
A. ĐẶT VẤN ĐỀ
1. Lí do chọn đề tài
Môn học tự chọn Tin học ở trường phổ thơng hiện hành có nhiệm vụ trang bị cho học
sinh những hiểu biết cơ bản về công nghệ thơng tin và vai trị của nó trong xã hội hiện
đại. Môn học này giúp học sinh bước đầu làm quen với phương pháp giải quyết vấn đề
theo quy trình cơng nghệ và kĩ năng sử dụng máy tính phục vụ học tập và cuộc sống.
Hiện nay, môn Tin học ở THCS là môn học tự chọn với thời lượng 2 tiết/tuần với tất
cả các lớp ở cấp học. Đặc trưng của mơn Tin học là kiến thức lí thuyết đi đôi với thực
hành, đặc biệt ở lứa tuổi THCS phần thực hành còn chiếm thời lượng nhiều hơn.
Qua thời gian giảng dạy môn Tin học ở trường, đặc biệt là Tin học lớp 8 tơi nhận thấy
cần phải có sự thay đồi trong công tác dạy và học lập trình. Rất nhiều học sinh cảm thấy
khơng hứng thú với chương trình Tin học lớp 8 (Lập trình Pascal) vì theo thói quen của
nhiều em học sinh, học mơn tin là học những thao tác sử dụng như cách sử dụng internet,
sử dụng hệ điều hành window, chương trình soạn thảo văn bản MS Word, chương trình
soạn thảo trình diễn MS PowerPoint … Đây là những phần học không cần đòi hỏi tư duy,
mà chỉ cần học kĩ và nhớ thao tác, thực hành nhiều lần thì sẽ thành thạo và các em thấy
được tính ứng dụng cao. Nhưng khi học bộ mơn lập trình Passal chương trình lớp 8 ở
THCS thì hầu như các em cảm thấy khó khăn rất nhiều vì bộ mơn rất “mới”, và cách học
cũng “mới”, ngơn ngữ khó hiểu.
Trong q trình dạy học, tơi luôn băn khoăn làm sao để cho việc học lập trình của
các em trở nên thú vị và hấp dẫn hơn, hướng các em đến việc u thích mơn học. Với
kiến thức đã có và qua kinh nghiệm giảng dạy, để học tốt chương trình tin học lớp 8, tơi
mạnh dạn đưa ra phương pháp mới trong dạy lập trình lớp 8 là "Dạy học lập trình với
Scratch".
Với phần mềm này học sinh khơng cịn phải loay hoay để viết cho đúng lệnh, nhớ
từng câu lệnh chính xác mà học sinh chỉ cần biết cách sử dụng phần mềm, nắm được
thuật tốn, sử dụng những lệnh đã có sẵn để kéo thả vào chương trình. Ngơn ngữ lập
trình Scratch phát triển theo hướng tương tác trực quan, đồ họa sống động, sản phẩm
liền tay mà vẫn đảm bảo tính khoa học, tính liên thơng tri thức sau này


GV: Nguyễn Thị Hiền

Trang 1


Dạy học lập trình với Scratch
Khi sử dụng Scratch, thay vì phải viết những dịng lệnh logic dễ gặp lỗi thì ở đây
các em chỉ cần nắm và kéo các khối lệnh đầy màu sắc có sẵn để lắp ghép thành chương
trình hồn chỉnh.
Đối với những người mới bắt đầu học các ngơn ngữ lập trình như Pascal, C, PHP, …
sẽ rất khó hiểu với việc sử dụng Biến, Hàm, Thủ tục, Danh sách và các Điều kiện, Vòng
lặp, ... nhưng khi sử dụng Scratch thì những khái niệm đó trở nên trực quan, dễ hiểu và
dễ vận dụng trong các tình huống cụ thể.
2. Xác định mục đích nghiên cứu
Với phần mềm lập trình này tơi muốn giúp cho họ sinh sẽ có một cách nhìn khác về
học lập trình, các em khơng cịn cảm thấy lập trình là cái gì đó cao siêu chẳng hiểu gì,
hay áp lực vì nó, … mà các em sẽ cảm thấy u thích, thú vị với học lập trình.
B. NỘI DUNG
1 Những nội dung lí luận có liên quan trực tiếp đến vấn đề nghiên cứu
Chúng ta thấy xã hội hiện nay là xã hội của tri thức, xã hội của tin học, Tin học là
lĩnh vực mới và còn non trẻ nhưng nó đóng một vai trị quan trọng trong sự phát triển của
đất nước, được ứng dụng trong tất cả các lĩnh vực trong xã hội từ việc soạn thảo văn bản
hay tính tốn bằng bảng tính, thiết kế trong các văn phòng cho đến việc điều khiển các
thiết bị phức tạp như tên lửa, vũ trụ từ đáp ứng những nhu cầu của cá nhân đến việc kinh
doanh và quản lí điều hành xã hội. Từ thực tế đó để đáp ứng được những yêu cầu của xã
hội hiện nay thì địi hỏi con người phải có những kiến thức và kĩ năng về tin học, vì vậy
hiện nay môn tin học đã và đang được đưa vào các cấp học, từ tiểu học, THCS, THPT,
TC, CĐ, ĐH,… với cấp học THCS thì Hs lớp 6 được làm quen với máy tính , biết cách
soạn thảo văn bản đơn giản, với Hs lớp 7 thì biết tính tốn bằng bảng tính Excel và học
tập một số phần mềm phục vụ một số môn học khác như phần mềm Typing Test dùng để

luyện gõ bàn phím nhanh phục vụ cho môn tin học, phần mềm Earth Explorer dùng để
học môn địa lí, phần mềm Toolkit Math dùng để phục vụ mơn tốn học. Lớp 8 HS sẽ
được học lập trình.
Đảng và Nhà nước đã có những chủ trương chính sách đầu tư và phát triển về ứng
dụng công nghệ thông tin như:
- Chỉ thị số 58-CT/TW của bộ chính trị về đẩy mạnh ứng dụng và phát triển CNTT
trong sự nghiệp cơng nghiệp hố - hiện đại hố đã chỉ rõ:
GV: Nguyễn Thị Hiền

Trang 2


Dạy học lập trình với Scratch
“Ứng dụng và phát triển CNTT là một nhiệm vụ ưu tiên trong chiến lược phát triển
kinh tế - xã hội, là phương tiện chủ lực để đi tắt đón đầu, rút ngắn khoảng cách phát triển
so với các nước đi trước”.
- Chỉ thị số 29/2001/CT-BGD&ĐT của Bộ GD&ĐT về tăng cường giảng dạy, đào tạo
và ứng dụng CNTT trong ngành giáo dục đã chỉ rõ:
Nâng cao nhận thức về vai trò của CNTT: Ứng dụng và phát triển CNTT trong giáo
dục và đào tạo sẽ tạo một bước chuyển cơ bản trong quá trình đổi mới nội dung, chương
trình, phương pháp giảng dạy, học tập và quản lí giáo dục.
Phấn đấu thực hiện các mục tiêu cụ thể của ngành là: Tổ chức tốt việc dạy và học tin
học ở tất cả các cấp học, bậc học, ngành học nhằm phổ cập tin học trong nhà trường,...
Đặc trưng của môn Tin học là khoa học gắn liền với công nghệ, do vậy một mặt trang
bị cho học sinh kiến thức khoa học về Tin học, phát triển tư duy thuật toán, rèn luyện kĩ
năng giải quyết vấn đề, mặt khác phải chú trọng đến rèn luyện kĩ năng thực hành, ứng
dụng, tạo mọi điều kiện để học sinh được thực hành, nắm bắt và tiếp cận những công
nghệ mới của Tin học phục vụ học tập và đời sống. Nội dung chương của môn Tin học tự
chọn hiện hành ở các trường phổ thông đã đáp ứng được những yêu cầu trên.
Trong chương trình tin học lớp 8 về kĩ năng các em cần đạt là nắm được cấu trúc của

chương trình, có thể viết được một số chương trình đơn giản.
3. Thực trạng về vấn đề cần nghiên cứu
Khó khăn
Thời gian để học sinh thực hành ít, số lượng học sinh đơng nên một số em phải ngồi
chung máy, chưa có có sách dành cho học sinh, giáo viên tự nghiên cứu tài liệu để dạy.
Một số giáo viên chưa tiếp cận nhiều với phần mềm Scratch nên chưa có sự đồng bộ
trong việc thực hiện.
Thuận lợi
Cơ sở vật chất khá đầy đủ, tiện nghi, chất lượng phòng máy khá tốt, ổn định
Đây là phần mềm miễn phí có thể dùng online mà khơng cần tải về (nếu máy có kết
nối mạng) hoặc offline sau khi tải về
4. Mơ tả, phân tích và giải pháp
3.1. Lập trình Scratch
Có hai cách để lập trình Scratch
Cách 1: Lập trình Scratch Online
GV: Nguyễn Thị Hiền

Trang 3


Dạy học lập trình với Scratch
-

Truy cập vào trang web />Tạo tài khoản – Sign in
Sau đó truy cập vào mục Create và bắt đầu lập trình trực tiếp trên website.

Cách 2: Lập trình Scratch Offline
-

Truy cập vào trang />Chọn mục Download để download file .exe về ổ cứng của máy tính.

Sau khi hồn tất download thì click đúp chuột vào file .exe để cài đặt chương trình.

GV: Nguyễn Thị Hiền

Trang 4


Dạy học lập trình với Scratch
3.2. Giới thiệu về Scratch 3.0

Scratch 3.0 phiên bản mới nhất 2019 có các nhóm lệnh (Blocks Pallette) cơ bản sau:
Các khối lệnh liên quan đến chuyển động (move, turn, point, go
to…)
Các khối lệnh liên quan đến hình ảnh (say, think, next costume,
backdrop…
Các khối lệnh liên quan đến âm thanh (play sound, set volume…)
Các khối lệnh liên quan đến sự kiện (when … clicked, key …
pressed, broadcast…)
Các khối lệnh liên quan đến chức năng điều khiển (wait, repeat,
if..else…, forever…)
Các khối lệnh liên quan đến cảm biến (touching, mouse…)
Các khối lệnh liên quan đến các phép toán (plus, minus, multiple,
divide, greater, smaller…)
Các khối lệnh liên quan đến biến (variable) (set variable…)
Khối lệnh tùy chỉnh (Chương trình con)
Ngồi ra Scratch 3.0 cịn có phần Mở rộng (Extensions) cho các chức năng phức tạp
hơn và đăc biệt là có khả năng kết nối với các thiết bị ngoại vi, lập trình điều khiển robot:

GV: Nguyễn Thị Hiền


Trang 5


Dạy học lập trình với Scratch

Màn hình làm việc của Scratch có ba giao diện chính:
Giao diện kéo thả các khối lệnh

Giao diện thiết kế nhân vật và sân khấu

Giao diện tạo hiệu ứng âm thanh

GV: Nguyễn Thị Hiền

Trang 6


Dạy học lập trình với Scratch

Sân khấu (Stage):
Sân khấu là phần nội dung thể hiện chính của chương trình phần mềm khi chạy.
Trong đó có các hình ảnh, tên, kích thước, vị trí ban đầu của nhân vật. Tại đây nhân vật
được lập trình để di chuyển hoặc tương tác với các hình ảnh, nhân vật khác.

GV: Nguyễn Thị Hiền

Trang 7


Dạy học lập trình với Scratch

Khu vực Sân khấu dạng hình chữ nhật theo tọa độ (x,y) như hình vẽ, kích thước: cao
360 bước (steps) và rộng 480 bước (steps)
Trung tâm của Sân khấu nằm tại điểm

(0,

0). Đây cũng là vị trí đầu tiên mặc định của

nhân

vật.
Mỗi vị trí trên sân khấu sẽ được đánh
dấu bởi 2 số, 2 tọa độ (x, y). Ở đây: x =
khoảng cách từ vị trí này đến trục đứng (trục

tung,

trục Y); y = khoảng cách từ vị trí này đến

trục

ngang (trục hồnh, trục X). Cặp số (x, y) được gọi là tọa độ

của vị trí, điểm đã cho.

Giá trị tọa độ x chạy từ -240 đến 240. Giá trị tọa độ y chạy từ -180 đến 180.
Phơng nền (Backdrop):
Để cho câu chuyện hay trị chơi của bạn thú vị hơn thì hình ảnh trên sân khấu là một
phần không thể thiếu. Việc thêm phông nền sẽ tạo thêm sự thu hút cho câu chuyện. Nào
ta hãy cùng nghiên cứu phần này.

Phông nền mặc định của sân khấu là màu trắng. Để thay đổi phông nền của sân khấu
ta click vào phần Backdrops và Choose a backdrop có sẵn trong thư viện (library).

GV: Nguyễn Thị Hiền

Trang 8


Dạy học lập trình với Scratch
Nhân vật (Sprite):
Sprite là một nhân vật ảo hỗ trợ chúng ta trong việc học lập trình. Ta có thể điều
khiển các nhân vật thơng qua việc lập trình. Mỗi nhân vật sẽ một phần lập trình riêng.
Scratch cung cấp cho chúng ta nhiều cách tạo ra Sprite. Nào ta cùng học cách điều khiển
nhân vật.
Giao diện tạo, xóa và điều khiển nhân vật:

Sử dụng thư viện nhân vật ảo trong Scratch
Bấm vào biểu tượng

để mở cửa sổ chứa thư viện nhân vật ảo. Với

các nhân vật ảo được sắp xếp theo các loại khác nhau. Các em có thể lựa chọn nhân vật
ảo để xây dựng câu chuyện của riêng mình.

GV: Nguyễn Thị Hiền

Trang 9


Dạy học lập trình với Scratch


Tùy chỉnh nhân vật:
Ta chọn nhân vật cần điều chỉnh trong danh sách rồi chọn màn hình Customes

Âm thanh:
Âm thanh giúp chúng ta tạo ra các hiệu ứng tốt cho câu truyện tương tác hoặc các
game. Để thêm âm thanh vào chương trình ta sử dụng tính năng Sounds.

GV: Nguyễn Thị Hiền

Trang 10


Dạy học lập trình với Scratch

3.3. Một số khái niệm thường gặp trong lập trình
Biến:
Khái niệm: Biến dùng để lưu trữ các giá trị của chương trình trong lúc chương trình
hoạt động.
Để sử dụng được biến trong Scratch ta cần tạo ra biến trước.
Khối lệnh

Ý nghĩa
Tạo biến mới
Bước 1: Bấm vào nút Make a
Variable trong nhóm khối lệnh
Variables để mở cửa sổ tạo một biến
mới
Bước 2: Đặt tên cho biến trong
khung New variable name. Nếu

chương trình có nhiều biến thì mỗi
biến phải có tên khác nhau.
Bước 3: Chọn tầm ảnh hưởng
của biến
For all sprites: biến được dùng cho
tất cả nhân vật.
For this sprite only: biến riêng của
nhân vật đang chọn.

GV: Nguyễn Thị Hiền

Trang 11


Dạy học lập trình với Scratch
Danh sách các biến: biến nào
được check vào ơ vng phía trước
sẽ hiện tên và giá trị lên màn hình. Để
con trỏ chuột ngay tên biến để xem
giá trị của biến đó.
Set variable to block: gán giá trị
vào cho biến có tên được chỉ định.
Change variable by block: tăng
hoặc giảm giá trị bên trong biến được
chỉ định theo giá trị nhập vào
Show variable block: hiện tên và
giá trị của biến được chỉ định lên mà
hình
Hide variable block: ẩn tên và giá
trị của biến được chỉ định khỏi màn

hình.
Cấu trúc lặp trong lập trình:
Để khỏi phải viết lại các nhóm lệnh giống nhau nhiều lần, trong Scratch (và trong
mọi mơi trường lập trình khác), người ta sử dụng các lệnh để điều khiển các cấu trúc lặp.
Khối lệnh

Ý nghĩa
Wait block: Ngừng quá trình thực hiện lệnh, chờ
đến khi hết thời gian (đơn vị giây) quy định rồi mới
thực hiện các lệnh tiếp theo.
Repeat block: Lặp lại các lệnh chứa bên trong nó
với số lần biết trước.
Forever block: lặp lại mãi mãi các khối lệnh chứa
bên trong nó.

Khối lệnh
GV: Nguyễn Thị Hiền

Ý nghĩa
Trang 12


Dạy học lập trình với Scratch
Wait until block: chờ tại khối lệnh này cho đến
khi thỏa điều kiện thì mới thực hiện các lệnh phía sau
nó.
Repeat until block: lặp lại các khơi lệnh chứa bên
trong thân của nó cho đế khi thỏa điều kiện thì dừng.

Kỹ thuật lập trình sử dụng câu lệnh lặp rất quan trọng và được sử dụng trong hầu hết

tất cả các chương trình hiện nay. Nhờ có câu lệnh lặp mà các chương trình mới có thể
phát huy hết sức mạnh sử lý của máy tính.
Biểu thức điều kiện:
Là những biểu thức được tạo ra từ các toán tử điều kiện. Biểu thức điều kiện chỉ có
một trong hai loại giá trị là đúng (true) hoặc sai (false)
Khối lệnh

Ý nghĩa
Toán tử so sánh lớn hơn
Toán tử so sánh nhỏ hơn
Toán tử so sánh bằng
Toán tử và (and), dùng để kết hợp hai hay nhiều
biểu thức điều kiện lại với nhau. Biểu thức điều kiện
lớn đúng khi tất cả điều kiện nhỏ bên trong phải
đúng.
Toán tử hoặc (or), dùng để kết hợp hai hay nhiều
biểu thức điều kiện lại với nhau. Biểu thức điều kiện
lớn sai khi tất cả điều kiện nhỏ bên trong sai.
Toán tử phủ định (not) đảo lại giá trị của biểu
thức điều kiện chứa bên trong nó

Câu lệnh điều kiện:
Được dùng để giải quyết những vấn đề có nhiều trường hợp xảy ra.
Khối lệnh

Ý nghĩa
If – Then block: khối lệnh điều kiện dạng thiếu.
Nếu biểu thức điều kiện của câu lệnh có giá trị đúng
(true) thì sẽ thực hiện các khối lệnh chứa bên trong


GV: Nguyễn Thị Hiền

Trang 13


Dạy học lập trình với Scratch
nó cịn sai (false) thì sẽ bỏ qua không thực hiện.
Sơ đồ làm việc của khối lệnh.

True

False

If – Then – Else block: khối lệnh điều kiện dạng
đủ. Nếu biểu thức điều kiện có giá trị đúng (true) thì
sẽ thực hiện các khối lệnh phía sau then ngược lại khi
điều kiện sai (false) sẽ thực hiện các lệnh phía sau
else.

True

False

GV: Nguyễn Thị Hiền

Trang 14


Dạy học lập trình với Scratch
3.5. Lập trình chuyển đổi một số bài tốn trong chương trình lớp 8 từ Pascal

sang Scratch
Bài 1: Nhập ba số a, b và c từ bàn phím, kiểm tra và in ra màn hình kết quả
kiểm tra ba số đó có thể là độ dài các cạnh của một tam giác hay khơng.
Chương trình viết bằng NNLT Pascal:
uses crt;
var a,b,c:real;
begin
clrscr;
write('Nhap a: '); readln(a);
write ('Nhap b: '); readln(b);
write('Nhap c: '); readln(c);
if ((a+b)>c) and ((b+c)>a) and ((a+c)>b) then
writeln(a,',',b,',',c, ' la ba canh cua tam giac')
else
writeln(a,',',b,',',c, ' khong phai la ba canh cua tam giac');
readln
end.
Chương trình trong Scratch:
Khai báo:

Sân khấu:

GV: Nguyễn Thị Hiền

Trang 15


Dạy học lập trình với Scratch

Chương trình:


Bài 2: Viết chương trình tính tổng của n số tự nhiên đầu tiên S=1+2+3+…+n
Chương trình trong Pascal:
Program tinhtong;
Var i,n: integer;
S: longint;
Begin
Write('Moi ban nhap gia tri n:'); Readln(n);
S:=0;
For i:=1 to n do S:=S+i;
Write('Tong cua ',n,' so tu nhiên dau tien la:',S);
Readln
GV: Nguyễn Thị Hiền

Trang 16


Dạy học lập trình với Scratch
End.
Chương trình trong Scratch:
Khai báo:

Sân khấu:

Chương trình:

GV: Nguyễn Thị Hiền

Trang 17



Dạy học lập trình với Scratch

Bài 3: Viết chương trình in ra màn hình bảng cửu chương của n số trong
khoảng từ 1 đến 9, số được nhập từ bàn phím.
Chương trình trong Pascal
Uses crt;
Var n, i:integer;
Begin
Clrscr;
Write('Nhap so n='); readln(n);
Writeln;
Writeln('Bang nhan ',n);
Writeln;
For i:=1 to n do writeln(n,'x',i:2,'=',n*i:3);
Readln;
End.
Chương trình trong Scratch:
Khai báo:

GV: Nguyễn Thị Hiền

Trang 18


Dạy học lập trình với Scratch

Sân khấu:

Chương trình:


GV: Nguyễn Thị Hiền

Trang 19


Dạy học lập trình với Scratch

Bài 4: Viết chương trình kiểm tra số số tự nhiên được nhập vào từ bàn phím có
phải là số ngun tố hay khơng.
Chương trình trong Pascal
Uses crt;
Var n,i:integer;
Clrscr;
Write('Nhap vao mot so nguyen:'); Readln(n);
If n<=1 then writeln(n,'khong phai la so nguyen to')
Else
Begin
GV: Nguyễn Thị Hiền

Trang 20


Dạy học lập trình với Scratch
i:=2;
while (n mod i<>0) do i:=i+1;
if i=n then writeln(n,'la so nguyen to')
else writeln(n,'khong phai la so nguyen to');
end;
readln

end.
Chương trình trong Scratch:
Khai báo:

Sân khấu:

Chương trình:

GV: Nguyễn Thị Hiền

Trang 21


Dạy học lập trình với Scratch

Bài 5: Viết chương trình tính trung bình của n số thực x 1, x2, x3,…,xn. các số n và
x1, x2, x3,…,xn được nhập từ bàn phím.
Chương trình trong Pascal:
Program Tinh_trung_binh;
Uses crt;
Var n, dem:integer;
x, tb:real;
Begin
Clrscr;
dem:=0; tb:=0;
Write('Nhap so cac chu so can tinh n='); readln(n);
While demBegin
dem:=dem+1;
write('Nhap so thu ',dem,'='); readln(x);

GV: Nguyễn Thị Hiền

Trang 22


Dạy học lập trình với Scratch
tb:=tb+x;
end;
tb:=tb/n;
writeln('Trung binh cua ',n,' so la =',tb:10:3);
readln;
end.
Chương trình trong Scratch:
Khai báo

Sân khấu:

GV: Nguyễn Thị Hiền

Trang 23


Dạy học lập trình với Scratch

Chương trình:

GV: Nguyễn Thị Hiền

Trang 24



Dạy học lập trình với Scratch
C. KẾT QUẢ THỰC HIỆN
Trong tiết học lí thuyết các em đã nắm được các nội dung cơ bản như các khối lệnh,
chức năng của các khối lệnh thường xuyên sử dụng, giao diện của phần mềm, cách viết
chương trình trong phần mềm, …
Trong tiết thực hành các em đã thực hiện tốt được các yêu cầu đơn giản của bài thực
hành, đối với các em khá - giỏi thì cịn làm được những u cầu phức tạp hơn.
Kết quả của việc áp dụng sáng kiến kinh nghiệm này trong các năm học theo bảng
thống kê như sau:
Năm

Tổng số

5 trở lên

8-10

2015-2016

205

170 (82,9%)

15 (7,3%)

2016-2017

203


180 (88,7%)

17 (8,3%)

2017-2018

202

181(89,6%)

15 (7,4%)

2018-2019

200

180 (90%)

16 (8%)

2019-2020

100

80 (80%)

15 (15%)

D. KẾT LUẬN
Tin học là môn học mới đối với học sinh phổ thông. Để tạo hứng thú học tập cho học

sinh và từng bước nâng cao chất lượng bộ mơn địi hỏi người giáo viên phải tìm tịi, đổi
mới phương pháp dạy học phù hợp, hiệu quả.
Sau khi áp dụng SKKN năm đầu tiên vì còn bỡ ngỡ và thiếu kinh nghiệm nên kết quả
đạt được vẫn chưa khả quan so với năm trước nhưng qua những năm tiếp theo tơi đã thấy
có tiến bộ hơn. Học sinh nắm kiến thức nhanh hơn, linh hoạt hơn, khơng máy móc dập
khn. Về thực hành các em đã có sự tiến bộ trong cách học rất nhiều, các em khơng cảm
thấy nhàm chán khi học lập trình mà ngược lại các em rất hào hứng vì ngồi việc viết các
chương trình trong chương trình học các em còn được khám phá các dự án tạo ra các trị
chơi rất thú vị với, đầy tính sáng tạo với các nhân vật ảo, khơng cịn bị gị bó trong một
khn khổ lập trình hạn hẹp các em có thể sử dụng phần mềm để lập trình cho các con
Robot, tạo ra một sân chơi rất hữu ích, lành mạnh trong nhà trường.
Trên đây là một số kinh nghiệm của bản thân rút ra được trong quá trình tìm hiểu,
dạy học và trao đổi với đồng nghiệp, rất mong nhận được sự góp ý của quý cấp lãnh đạo,
GV: Nguyễn Thị Hiền

Trang 25


×