Tải bản đầy đủ (.pdf) (19 trang)

Skkn tạo hứng thú học tập cho học sinh trong dạy học môn tin học lớp 10

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (1.53 MB, 19 trang )

SỞ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO THANH HOÁ

TRƯỜNG THPT HẬU LỘC 2
----- *** -----

SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM

MỘT SỐ BIỆN PHÁP TẠO HỨNG THÚ HỌC TẬP CHO
HỌC SINH TRONG DẠY HỌC MÔN TIN HỌC LỚP 10

Người thực hiện: Nguyễn Thị Hà
Chức vụ: Giáo viên
SKKN thuộc mơn: Tin học

THANH HỐ, NĂM 2022

skkn


MỤC LỤC
1- MỞ ĐẦU..........................................................................................................1
1.1. Lí do chọn đề tài..........................................................................................1
1.2. Mục đích nghiên cứu...................................................................................1
1.3. Đối tượng nghiên cứu..................................................................................2
1.4. Phương pháp nghiên cứu.............................................................................2
1.4.1. Phương pháp nghiên cứu lí thuyết........................................................2
1.4.2. Phương pháp nghiên cứu thực tiễn........................................................2
2- NỘI DUNG SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM.................................................3
2.1. Cơ sở lí luận của Sáng kiến kinh nghiệm....................................................3
2.2. Thực trạng của vấn đề trước khi áp dụng Sáng kiến kinh nghiệm..............3
2.3. Các giải pháp đã sử dụng để giải quyết vấn đề...........................................4


2.3.1. Giới thiệu một số trò chơi tiêu biểu......................................................4
2.3.2. Ứng dụng Công nghệ thông tin hiện đại trong dạy học và kiểm tra
đánh giá...........................................................................................................7
a. Giới thiệu giải pháp..................................................................................7
b. Phần mềm KAHOOT...............................................................................8
c. Trang web QUIZIZZ................................................................................9
2.3.3. Tổ chức các cuộc thi nhỏ trong hoạt động học...................................11
a. Giới thiệu giải pháp................................................................................11
b. Cách thực hiện và ý nghĩa......................................................................11
2.3.4. Tổ chức thuyết trình, tranh biện trong các hoạt động học...................12
a. Giới thiệu giải pháp................................................................................12
b. Cách thực hiện và ý nghĩa......................................................................12
2.4. Hiệu quả của Sáng kiến kinh nghiệm đối với hoạt động giáo dục, với bản
thân, đồng nghiệp và nhà trường......................................................................13
3- KẾT LUẬN, KIẾN NGHỊ............................................................................15
3.1. Kết luận.....................................................................................................15
3.2. Kiến nghị...................................................................................................15
TÀI LIỆU THAM KHẢO.................................................................................16

skkn


1- MỞ ĐẦU
1.1. Lí do chọn đề tài
Tạo được sự hứng thú học tập của học sinh (HS) luôn là vấn đề quan
trọng và cần thiết mà bất cứ người giáo viên (GV) nào cũng mong muốn thực
hiện được thành cơng. Bởi vì, có hứng thú học tập HS mới có động lực và nhu
cầu học tập. Nếu có ít hứng thú hoặc khơng hứng thú học tập thì HS phải có ý
thức, trách nhiệm cao mới có thể tích cực, tự giác, chủ động trong học tập.
Nhưng nếu có thêm hứng thú, HS khơng chỉ có ý thức mà cịn có niềm đam mê

trong học tập. Ý thức và niềm đam mê sẽ dẫn đến tính tích cực, tự giác, chủ
động cao trong học tập, do đó làm tăng hiệu quả học tập. Hơn nữa, Chương trình
giáo dục phổ thông (CT GDPT) mới 2018 rất quan tâm đến việc phát triển năng
lực tự học. Nếu khơng có hứng thú học tập thì khó có thể dẫn đến ý thức tự học
và từ đó khó có thể phát triển khả năng tự học.
Khi bước vào trường THPT thì lớp 10 là năm đầu cấp, cũng là năm quan
trọng khi HS bước vào mơi trường học tập mới. Vì vậy tạo được nền tảng, tư
duy, sự tự giác và hứng thú cho HS trong học tập sẽ tạo được đà giúp cho HS
phát triển trên con đường tiếp thu kiến thức phía trước. Từ những lí do được
phân tích ở trên tôi chọn đề tài nghiên cứu là “Một số biện pháp tạo hứng thú
học tập cho học sinh trong dạy học môn Tin học Lớp 10”.
Các biện pháp được đề xuất để tạo hứng thú học tập cho HS liên quan đến
cách tổ chức các hoạt động học, cụ thể là:
 Trò chơi.
 Tạo các cuộc thi nhỏ.
 Ứng dụng Công nghệ thông tin (CNTT) hiện đại.
 Tổ chức thuyết trình, tranh biện.
Tơi mong muốn sáng kiến sẽ trở thành một phần phương pháp tham khảo
hữu ích trong cơng tác giảng dạy mơn Tin học, góp phần nâng cao chất lượng
dạy và học môn Tin học trong trường THPT.
1.2. Mục đích nghiên cứu
Tơi nghiên cứu sáng kiến nhằm mục tiêu xây dựng một phần ý tưởng
tham khảo hữu ích cho GV, góp phần nâng cao chất lượng dạy học mơn Tin học,
cụ thể:
- Đối với giáo viên: góp phần nâng cao năng lực tự học, tự bồi dưỡng cho
GV, không ngừng nâng cao kiến thức trong việc lựa chọn và sử dụng các ứng
dụng CNTT có hiệu quả vào hoạt động dạy và học môn Tin học, tạo hứng thú và
ham mê học tập cho HS.
- Đối với học sinh: giúp HS có thêm hứng thú, rèn luyện tính ham học,
ham tìm tịi các kiến thức mới, rèn luyện năng lực tự học, tự giải quyết vấn đề và

nâng cao các kiến thức về ứng dụng CNTT trong học tập.

1

skkn


1.3. Đối tượng nghiên cứu
Học sinh bốn lớp 10 của trường THPT Hậu Lộc 2, năm học 2021- 2022
mà tôi trực tiếp giảng dạy. Có sử dụng máy tính, máy chiếu, smartphone có kết
nối Internet để thực hiện các chương trình.
Đề tài cịn có thể giúp cho GV Tin học trong tổ tham khảo, trao đổi kinh
nghiệm về phương pháp giảng dạy với nhau.
1.4. Phương pháp nghiên cứu
1.4.1. Phương pháp nghiên cứu lí thuyết
Phân tích kết quả học tập mơn Tin học của học sinh lớp 10 trường THPT
Hậu Lộc 2 trong 2 năm học 2019-2020 và 2021- 2022 mà tơi trực tiếp giảng
dạy.
Phân tích tâm sinh lí học sinh, thu thập các thông tin liên quan đến các
phương pháp tạo hứng thú học tập cho học sinh.
Tìm hiểu các phần mềm ứng dụng liên quan.
1.4.2. Phương pháp nghiên cứu thực tiễn
 Phương pháp thu thập số liệu
Thu thập số liệu kết quả học tập môn Tin học của học sinh bốn lớp 10, trường
THPT Hậu Lộc 2 trong 2 năm 2019- 2020 và 2021- 2022.
Thu thập số liệu, lập bảng thống kê kết quả học tập môn Tin học của lớp 10 năm
học 2021 - 2022 để đánh giá kết quả đạt được sau khi áp dụng sáng kiến trong
thực tế.
 Phương pháp thực nghiệm khoa học
Tác giả đã trao đổi, thảo luận với nhóm chun mơn, xây dựng các nội dung học

tập và áp dụng các biện pháp thực hiện nội dung sáng kiến vào việc dạy và học
môn Tin học của học sinh lớp 10 trường THPT Hậu Lộc 2 năm học 2021 - 2022
(gồm 4 lớp tác giả trực tiếp giảng dạy).
 Phương pháp phân tích tổng kết kinh nghiệm
Kết hợp với GV cùng nhóm chuyên mơn tiến hành thảo luận, phân tích kết quả
đạt được sau khi thực hiện sáng kiến. Từ đó, tác giả rút kinh nghiệm, hoàn thiện
sáng kiến và đưa ra hướng phát triển để áp dụng sáng kiến vào công tác dạy và
học đạt hiệu quả cao hơn trong những năm học tiếp theo.

2

skkn


2- NỘI DUNG SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM
2.1. Cơ sở lí luận của Sáng kiến kinh nghiệm
Nghị quyết số 29 ngày 04 tháng 11 năm 2013 của Hội nghị Trung ương 8
khóa XI về đổi mới căn bản, tồn diện giáo dục và đào tạo, đáp ứng u cầu
cơng nghiệp hóa, hiện đại hóa trong điều kiện kinh tế thị trường định hướng xã
hội chủ nghĩa và hội nhập quốc tế đã nêu rõ nhiệm vụ, giải pháp cụ thể trong
giáo dục.
Luật Giáo dục điều 24.2 đã ghi: “Phương pháp giáo dục phổ thơng phải
phát huy tính tích cực, chủ động, sáng tạo của học sinh, phù hợp với đặc điểm,
với từng lớp học, môn học. Bồi dưỡng phương pháp tự học, rèn luyện kỹ năng
vận dụng kiến thức vào thực tiễn, tác động đến tình cảm đem lại niềm vui, hứng
thú học tập cho học sinh”
Sở GD&ĐT Thanh Hóa cũng đã có nhiều văn bản hướng dẫn, chỉ đạo về
việc đẩy mạnh hiệu quả giảng dạy môn Tin học và ứng dụng CNTT vào giảng
dạy. Do đó GV phải khơng ngừng học hỏi, nâng cao trình độ chun mơn, ứng
dụng CNTT để có thể tiếp cận và nâng cao hiệu quả của cơng tác giảng dạy mơn

Tin học.
Trị chơi vốn phù hợp tâm lí đối với nhiều lứa tuổi. Nó đặc biệt cuốn hút
với những người trẻ tuổi. Do đó, tổ chức cho HS “học thơng qua chơi trị chơi”
là một trong những cách dạy học gây hứng thú phù hợp tâm lí học sinh. Các biểu
hiện chính của sự hứng thú của học sinh khi tham gia các trò chơi trong các hoạt
động học là:
- Vui vẻ và phấn khích với nhiệm vụ được giao.
- Mong muốn được chiến thắng, hoàn thành nhiệm vụ đã đặt ra.
- Nỗ lực cả về tinh thần, thể chất, sự khéo léo và trí tuệ để hồn thành tốt
trị chơi.
Ở góc độ lí thuyết, trị chơi có thể được chia thành các loại sau:
- Một người chơi (chơi với máy hoặc giải quyết 1 tình huống/ câu đố giống
như trị chơi)
- Hai người chơi (2 phe/ 2 đấu thủ)
- Nhiều người chơi (thường ở dạng câu đố giống như trò chơi)
Nội dung của chương trình Tin học 10 rất phù hợp để áp dụng các hoạt động
ứng dụng CNTT trong học tập giúp tăng hứng thú và sự say mê môn học của
học sinh.
2.2. Thực trạng của vấn đề trước khi áp dụng Sáng kiến kinh nghiệm
Có một số ngun nhân chính dẫn đến việc HS không hứng thú, không tự giác
trong học tập, đó là:
- Một số HS thái độ học tập thờ ơ, phương pháp học tập chưa tốt, chưa tự
giác và chưa có động cơ, hứng thú trong học tập. Một phần của nguyên nhân này
là do yếu tố tâm lí, xã hội, do áp lực của các kì thi Tốt nghiệp cũng như Đại học
nên nhiều HS xem nhẹ môn học. Nhưng với sự bùng nổ của CNTT cùng với ứng
3

skkn



dụng Internet, việc hội nhập quốc tế đòi hỏi con người phải phát triển tồn diện,
trong đó các kiến thức về CNTT là không thể thiếu.
- Một số GV chưa có phương pháp giảng dạy phù hợp nên chưa tạo được
hứng thú học tập cho HS. Vì vậy GV phải liên tục cập nhật kiến thức mới, ứng
dụng CNTT, sử dụng kết hợp nhiều phương pháp phù hợp với từng nhóm đối
tượng HS để tạo ra sự mới mẻ cho bài học, giúp HS chủ động tiếp thu kiến thức,
tăng khả năng tự học, tạo niềm hứng khởi với môn học.
- Ngoài ra, ở một số trường cơ sở vật chất còn hạn chế trong việc ứng dụng
CNTT trong các phương pháp giảng dạy mới.
2.3. Các giải pháp đã sử dụng để giải quyết vấn đề
Áp dụng sáng kiến vào giảng dạy môn Tin học lớp 10, gồm các bước sau:
Bước 1. Giới thiệu trò chơi
- GV nêu tên trò chơi.
- GV giải thích rõ luật chơi: cách chơi; trạng thái kết thúc; qui định
thắng/thua; qui định về thưởng.
- GV chuẩn bị cho HS chơi: các vật liệu cần cho trị chơi ví dụ như: các thẻ,
bảng phụ, giá treo, …
Bước 2. Tổ chức cho học sinh chơi
- HS chơi theo luật chơi.
- HS còn lại (nếu trong vai trò là khán giả) theo dõi, cổ vũ và đánh giá.
- GV là trọng tài.
Bước 3. Nhận xét, đánh giá sau trò chơi
- GV nhận xét, khen ngợi.
- GV liên hệ với kiến thức mới hoặc chốt kiến thức hoặc luyện tập, củng cố,
vận dụng.
Thực hiện việc phân loại, phân luồng thật tốt các đối tượng HS để có thể áp
dụng sáng kiến một cách hiệu quả nhất, tùy thuộc vào khả năng của HS để giao
yêu cầu, nhiệm vụ và hướng dẫn cụ thể trong trò chơi đã xây dựng.
Chuyên đề gồm 4 nội dung sau:
- Giới thiệu một số trò chơi tiêu biểu.

- Ứng dụng CNTT hiện đại trong dạy học và kiểm tra đánh giá.
- Tổ chức các cuộc thi nhỏ trong các hoạt động học.
- Tổ chức thuyết trình, tranh biện trong các hoạt động học.
2.3.1. Giới thiệu một số trò chơi tiêu biểu
 Trò chơi “Vòng quay may mắn”
Luật chơi: Chơi theo cá nhân cả lớp cùng chơi hoặc chia thành các nhóm chơi,
cụ thể như sau:
- HS bấm chọn số thứ tự câu hỏi ở bảng bên trái trong hình dưới đây, một
câu hỏi sẽ hiện ra.
- Nếu trả lời đúng HS được quay “vòng quay may mắn” (hình bên phải)
- Kim chỉ vào số nào trên vịng quay thì HS sẽ nhận được số điểm thưởng
bằng số đó và cộng vào điểm đã có.

4

skkn


- Trò chơi kết thúc theo một trong các trường hợp sau đây và do GV qui
định:
 Sau một khoảng thời gian ấn định từ trước.
 Sau khi tất cả các câu hỏi đã được chọn.
 Sau khi mỗi bên tham gia chơi đã chọn xong số lượng câu hỏi được ấn
định từ trước.
- Người chơi thắng cuộc nếu tổng điểm may mắn là cao nhất.

Ý nghĩa của trò chơi và thời điểm sử dụng:
Trị chơi có yếu tố “may mắn” để tạo sự bất ngờ, hồi hộp và vui vẻ cho
HS. Bản chất của trò chơi là HS phải trả lời các câu hỏi. Câu hỏi có thể được sử
dụng để kiểm tra các mức nhận thức như: “nhận biết”, “thơng hiểu” và “vận

dụng”. Do đó trị chơi có thể được sử dụng trong các hoạt động sau của tiến
trình dạy học:
- Kiểm tra bài cũ nhằm kiểm tra kiến thức nền hoặc kĩ năng đã học.
- Hoạt động khởi động nhằm tạo sự hứng thú và gợi động cơ.
- Hoạt động hình thành kiến thức nhằm luyện tập, củng cố ngay trên lớp.
- Hoạt động củng cố, vận dụng nhằm ôn tập hoặc hệ thống kiến thức ở cuối
bài học.
 Trò chơi “Vượt chướng ngại vật”
Đây là một loại trị chơi mà nó có nhiều trị chơi cụ thể, ví dụ “Đi tìm mật mã”
thuộc loại trị chơi này.
Luật chơi: Các nhóm cùng bắt đầu chơi, cụ thể như sau:
- Mỗi bên cần giúp nhân vật của mình đi từ điểm xuất phát của khu rừng
(hoặc mê cung) đến điểm đích định trước. Tuy nhiên trong q trình đi,
nhân vật gặp các “chướng ngại vật” và người chơi phải giúp nhân vật
vượt qua chúng.
- Mỗi chướng ngại vật là một yêu cầu cần giải quyết. Ví dụ với trị chơi “Đi
tìm mật mã”, u cầu cần giải quyết là phải tìm được mật mã để vượt qua
một mốc thử thách trên chuyến đi của nhân vật. Mật mã ở đây có thể là
những từ cần điền vào chỗ trống trong một định nghĩa, một câu lệnh, một
thuật toán, một thao tác, … Cứ mỗi lần điền đúng mật mã, người chơi sẽ
giúp nhân vật vượt qua được một chướng ngại vật.
5

skkn


- Trò chơi kết thúc theo một trong các trường hợp sau đây và do GV qui
định:
 Sau một khoảng thời gian ấn định từ trước.
 Có một bên vượt qua được tất cả các chướng ngại vật (nhân vật đi đến

được đích)
- Bên thắng cuộc là bên giúp được nhân vật đến được đích trong thời gian
nhanh nhất.

Ý nghĩa của trò chơi và thời điểm sử dụng:
Trò chơi này tương tự như trò chơi “Vòng quay may mắn” nhưng ở mức
độ yêu cầu cao hơn, cụ thể là trò chơi nhằm bồi dưỡng và phát triển cho HS khả
năng giải quyết vấn đề (mỗi vấn đề cần giải quyết là một “chướng ngại vật”
trong trò chơi). Chướng ngại vật khơng nhất thiết là các từ cần điền trong trị
chơi “Đi tìm mật mã” trên đây, nó có thể là phải trả lời một câu hỏi, thực hiện
đúng một thao tác, vẽ đúng một sơ đồ, chỉ ra được đúng một công cụ trên phần
mềm và nêu được chức năng của nó, … Với đặc điểm đó, trị chơi “Vượt
chướng ngại vật” có thể được sử dụng trong hai hoạt động học sau:
- Hoạt động hình thành kiến thức nhằm luyện tập, củng cố ngay trên lớp.
- Hoạt động củng cố, vận dụng nhằm ôn tập hoặc hệ thống kiến thức ở cuối
bài học.
 Trò chơi “Đào vàng”
Luật chơi: Đây là một biến thể của trò chơi “Vòng quay may mắn”. Trị chơi có
thể được tổ chức cho nhiều người chơi độc lập (cả lớp cùng chơi) hoặc chia
thành các nhóm chơi, cụ thể như sau:
- HS bấm chọn số thứ tự câu hỏi ở bảng bên trái trong hình dưới đây, một
câu hỏi sẽ hiện ra.
- Nếu trả lời đúng HS được quay bấm vào người thợ đào vàng và khi đó
một sợi dây câu vàng sẽ bung ra rồi dao động chậm và đều ở hai bên. HS
sẽ lựa cho đến khi sợi dây hướng vào thỏi vàng giá trị cao thì nháy chuột
để “câu” thỏi vàng đó lên. HS chỉ được câu một lần (bấm chuột một lần).
- HS được quyền chọn câu hỏi tiếp theo để trả lời (nếu trước đó trả lời
đúng) rồi lại tiếp tục được chơi đào vàng (tức là câu thỏi vàng tiếp theo).
- Trò chơi kết thúc theo một trong các trường hợp sau đây và do GV qui
định:

6

skkn


 Sau một khoảng thời gian ấn định từ trước.
 Sau khi tất cả các câu hỏi đã được chọn.
 Sau khi mỗi bên tham gia chơi đã chọn xong số lượng câu hỏi được ấn
định từ trước.
- Bên chơi thắng cuộc nếu tổng giá trị vàng nhận được là cao nhất.

Ý nghĩa của trò chơi và thời điểm sử dụng:
Trị chơi này có cách chơi và ý nghĩa tương tự như trò chơi “Vòng quay
may mắn”. Điểm khác ở đây là HS được thêm lượt chơi. Do đó, bên cạnh yếu tố
may mắn (tạo sự hồi hộp và hứng thú), trị chơi cịn có yếu tố “cơ hội” để thắng
nhiều hơn (tạo sự nỗ lực phấn đấu để trả lời đúng câu hỏi để được thêm lượt).
Với đặc điểm này, trị chơi “Đào vàng” có thể được sử dụng trong hầu hết các
động học:
- Kiểm tra bài cũ nhằm kiểm tra kiến thức nền hoặc kĩ năng đã học.
- Hoạt động khởi động nhằm tạo sự hứng thú và gợi động cơ.
- Hoạt động hình thành kiến thức nhằm luyện tập, củng cố ngay trên lớp.
- Hoạt động củng cố, vận dụng nhằm ôn tập hoặc hệ thống kiến thức ở cuối
bài học.
2.3.2. Ứng dụng Công nghệ thông tin hiện đại trong dạy học và kiểm tra
đánh giá
a. Giới thiệu giải pháp
Ứng dụng CNTT trong dạy học không phải là vấn đề mới mẻ. Tuy nhiên
ứng dụng CNTT hiện đại trong dạy học và kiểm tra đánh giá nhằm phát triển
phẩm chất, năng lực lại là vấn đề luôn cần thiết và có tính mới mẻ. Mới mẻ ở
đây thể hiện ở tính cập nhật khơng ngừng cũng như khả năng ứng dụng của

CNTT trong giáo dục. Mặt khác, việc tương tác với các thiết bị và phần mềm
Tin học thường thu hút sự tập trung chú ý và sự hứng thú, phấn khích của HS.
Có thể thấy rằng một hoạt động học có sử dụng các phần mềm và thiết bị Tin
học thường làm cho lớp học vui vẻ và sôi nổi hơn so với hoạt động học sử dụng
các phương tiện, công cụ dạy học truyền thống (phấn, bảng, bút, giấy...). Đề tài
này đề nghị khai thác và sử dụng các thiết bị và phần mềm dựa trên nền tảng của
mạng không dây và Internet trong hoạt động kiểm tra, đánh giá thường xuyên và
do đó được thực hiện ngay trên lớp học (hoặc có thể cả ở nhà).
CNTT được gợi ý sử dụng ở đây bao gồm:
7

skkn


- Phần mềm KAHOOT để thiết kế các câu hỏi trắc nghiệm hoặc trị chơi
học tập. Thơng qua trị chơi, HS dễ dàng tiếp thu kiến thức một cách chủ
động hơn và hứng thú hơn. GV có thể sử dụng các mẫu có sẵn hoặc chèn
thêm hình ảnh, âm thanh hay link vào trị chơi để tăng tính sáng tạo và
sinh động, biến những tiết học đơn điệu trở nên hấp dẫn với HS.
- Trang web QUIZIZZ để tạo bài học và câu hỏi trắc nghiệm trên lớp hoặc
ở nhà khi có máy tính (hoặc điện thoại thơng minh) được kết nối mạng.
b. Phần mềm KAHOOT
Cách thực hiện:
Bước 1: Chuẩn bị
- Dùng máy tính hoặc smartphone để vào giao diện chính của KAHOOT,
nhấn vào Create a Kahoot!, rồi nhấn nút Create.
- Trên màn hình hiển thị giao diện tạo câu hỏi trắc nghiệm, điền câu hỏi
vào mục Start typing your question, có thể thêm hình ảnh minh họa vào
ơ bên dưới ơ đặt câu hỏi. 
- Điền 4 câu trả lời vào 4 mục Add answer 1, 2, 3, 4. Sau khi điền 4 đáp

án, nhấn vào ơ trịn của đáp án đúng để biểu thị đây là câu trả lời chính
xác. 
- Di chuyển chuột sang bên trái màn hình để cài đặt thời gian cho HS suy
nghĩ và chọn câu trả lời, ngoài ra có thể điều chỉnh điểm số cho mỗi câu
trả lời đúng. Nháy nút Save để lưu lại. 
- Điền tiêu đề và mơ tả cho trị chơi vừa thiết kế. Chọn Continue để tiếp
tục, hệ thống sẽ tự động lưu lại trò chơi vừa thiết kế và trở lại trang chủ. 
Bước 2: Giao nhiệm vụ
- GV chia sẻ ID và Link đến HS tham gia trò chơi. Chọn Start để bắt đầu.
Bước 3: Thực hiện nhiệm vụ
- HS tiến hành trả lời các câu hỏi.

8

skkn


Ý nghĩa của việc sử dụng phần mềm KAHOOT
KAHOOT là một cơng cụ học tập trực tuyến thơng qua trị chơi, giúp GV
thiết kế, tổ chức, đánh giá và chia sẻ trị chơi học tập vơ cùng hiệu quả và sinh
động. Trong q trình tham gia chơi, KAHOOT sẽ thơng báo kết quả trực tuyến
để tăng độ hấp dẫn cho trò chơi. HS có thể độc lập tham gia trả lời các câu hỏi
hoặc trả lời theo nhóm nhỏ, tất cả HS đều được tham gia trả lời các câu hỏi, chủ
động tương tác hơn, tạo được khơng khí hào hứng sôi nổi hơn trong học tập,
giúp GV ôn tập và nắm bắt kết quả, tình hình HS một cách nhanh chóng, đặc
biệt với những mơn thi trắc nghiệm.
KAHOOT là một trò chơi trực tiếp nên người chơi phải ở cùng một
phịng, trong cùng thời điểm và có sử dụng máy tính hoặc smartphone được kết
nối Internet. Vì vậy KAHOOT rất thích hợp và hiệu quả trong các hoạt động
sau:

- Kiểm tra đầu giờ nhằm kiểm tra kiến thức cũ hoặc kĩ năng đã học.
- Hoạt động khởi động nhằm tạo sự hứng thú và gợi động cơ.
- Hoạt động hình thành kiến thức nhằm thực hiện các hoạt động nhận dạng
và thể hiện để củng cố từng đơn vị kiến thức ngay trên lớp.
- Hoạt động ôn tập nhằm ôn tập kiến thức ở cuối bài học.

Hình ảnh tiết học sử dụng KAHOOT trong hoạt động ôn tập kiến thức với các
máy tính được kết nối Internet
c. Trang web QUIZIZZ
Cách thực hiện:
Bước 1: Chuẩn bị
- GV dùng máy tính hoặc smartphone để đăng nhập vào trang web
Quizizz.com
- Tạo các câu hỏi trắc nghiệm hoặc tạo bài học.
- Qui định thời gian trả lời câu hỏi và trình độ HS (hoặc mức độ khó của
câu hỏi)
- Nháy lệnh Done để chuyển sang màn hình có nút lệnh Share để copy
đường liên kết để gửi đến cho HS

9

skkn


Bước 2: Giao nhiệm vụ
- GV gửi đường link đến cho HS hoặc tạo một trò chơi Quizizz ngay trên
lớp bằng cách nháy lệnh Start a live Quizizz.
- Thực hiện theo hướng dẫn để đến được cửa sổ cung cấp mã đăng nhập
(CODE) vào trang joinmyquizizz.com dưới đây:


Bước 3: Thực hiện nhiệm vụ (hoặc chơi trò chơi Quizizz)
- HS đăng nhập vào trang web joinmyquizizz.com qua mã/ code mà GV
đã gửi.
- HS tiến hành trả lời các câu hỏi.

10

skkn


Ý nghĩa của việc sử dụng phần mềm/ trang web QUIZIZZ:
QUIZIZZ cung cấp các bài học cho HS đọc và tìm hiểu ở nhà, cung cấp
các câu hỏi và hỗ trợ chơi trị chơi dựa trên các câu hỏi đó. Khi HS kết thúc bài
QUIZIZZ, GV có thể xem phân tích về phần chơi vừa rồi như tỉ lệ trả lời đúng
của cả lớp, câu hỏi nào có nhiều HS chọn sai nhất, câu hỏi nào HS trả lời lâu
nhất hay trung bình thời gian trả lời mỡi câu hỏi. Ngồi ra GV có thể theo dõi
tổng quan thống kê tỉ lệ trả lời đúng/ sai của HS cả lớp hay thống kê theo từng
câu hỏi, xếp hạng HS. QUIZIZZ hỗ trợ kiểm tra, đánh giá thường xuyên được tổ
chức trên lớp học hoặc bài tập về nhà. Hơn nữa, phần mềm cũng hỗ trợ việc
cung cấp tài liệu, bài học và hướng dẫn học cho HS khi các em học ở nhà. Rõ
ràng trò chơi QUIZIZZ tạo cho HS sự hứng thú trong học tập, sẵn sàng trả lời
câu hỏi và tìm tịi, khám phá thêm về bài học trên lớp. QUIZIZZ thích hợp với
tất cả các hoạt động học như:
- Tạo cuộc thi giữa các cá nhân về nội dung bài học.
- Thi điểm đồng đội giữa các nhóm.
2.3.3. Tổ chức các cuộc thi nhỏ trong hoạt động học
a. Giới thiệu giải pháp
Mỗi hoạt động học ln có mục tiêu, nội dung học và sản phẩm của hoạt
động học (sản phẩm đích). Việc tổ chức các hoạt động học nhằm giúp HS chiếm
lĩnh được kiến thức, kĩ năng từ nội dung học, từ đó HS vận dụng kiến thức, kĩ

năng để tạo được sản phẩm đích theo yêu cầu mà GV nêu ra. Nếu tạo được sản
phẩm đạt yêu cầu thì có nghĩa là HS đã đạt được mục tiêu học tập (tức là mục
tiêu của hoạt động).
Từ phân tích trên đây dẫn đến câu hỏi “Tổ chức hoạt động học như thế
nào thì giúp HS tạo được sản phẩm đích để đạt được mục tiêu học tập?”. Câu trả
lời nằm ở việc vận dụng thành công quan điểm hoặc phương pháp dạy học tích
cực. Một trong các cách hữu hiệu để thực hiện điều này đó là dạy học gây hứng
thú thông qua tổ chức cho HS các cuộc thi nhỏ. Cuộc thi trong hoạt động tạo sản
phẩm đích (trả lời câu hỏi, hoàn thành các thao tác, giải quyết vấn đề, …)
thường tạo ra sự phấn khích cũng như hứng thú đối với HS vì nó chứa đựng yếu
tố thách thức và tâm lí muốn giành chiến thắng của lứa tuổi học trò.
b. Cách thực hiện và ý nghĩa
Đề tài này đề xuất biện pháp tổ chức “Cuộc thi hoàn thành sản phẩm hoạt
động” kết hợp với biện pháp “Ứng dụng CNTT hiện đại trong dạy học và kiểm
tra, đánh giá”
Bước 1: GV nêu sản phẩm đích cần đạt được (u cầu hoạt động) rồi chia nhóm
để tính điểm nhóm.
Bước 2: Các nhóm HS bước vào cuộc thi thực hiện tạo sản phẩm đích.
Bước 3: Các nhóm chấm điểm cho nhau, GV nhận xét, đánh giá và khen các
nhóm chiến thắng.
Tổ chức cuộc thi nhỏ có thể thực hiện trong các hoạt động kiểm tra kiến
thức cũ hoặc gợi mở kiến thức mới. Qua đó tạo cho HS sự hứng thú học tập, bồi

11

skkn


dưỡng và phát triển cho HS năng lực giao tiếp và hợp tác (nỗ lực, đoàn kết, hợp
tác và chung sức để đạt kết quả chung).


Hình ảnh HS được chia nhóm, đang hào hứng hợp tác cùng tạo sản phẩm chung
của nhóm
2.3.4. Tổ chức thuyết trình, tranh biện trong các hoạt động học
a. Giới thiệu giải pháp
Một trong các mục tiêu hình thành nhân cách học sinh là giúp HS trở
thành những công dân tự tin vào khả năng của bản thân, biết bảo vệ quan điểm,
ý tưởng của mình và đặc biệt là có khả năng thuyết phục người khác đồng ý với
ý kiến của mình. Một trong những cách để thực hiện điều này thông qua dạy học
Tin học đó là tổ chức cho HS thuyết trình, tranh biện quan điểm của mình dựa
trên nội dung học tập.
b. Cách thực hiện và ý nghĩa
Bước 1: GV lựa chọn nội dung học tập, tạo các nhóm thuyết trình, tranh biện
(thường là 4 nhóm tương ứng 4 tổ) và đưa ra các tiêu chí để các nhóm tìm hiểu
và đưa ra các ý kiến có thể trái chiều nhau.
Bước 2: HS các nhóm bước vào tranh biện: thuyết phục và phản biện lẫn nhau
theo các tiêu chí đã được định hướng. GV là trọng tài định hướng, xử lí tình
huống không mong đợi trong tranh biện và đồng thời cũng là người khích lệ, cổ
vũ các nhóm đưa ra các lí lẽ phản biện cũng như thuyết phục.
Bước 3: GV nhận xét, đánh giá và khen ngợi nhóm thắng lợi.
Ngày nay HS được tiếp cận với CNTT sớm hơn, nhiều em cũng tự tin hơn
trong việc thể hiện quan điểm cá nhân. Việc tổ chức cho HS thuyết trình, tranh
biện sẽ tạo cho HS sự hứng thú trong việc tìm cách thuyết phục đối phương, qua
đó cần đến cũng như phát triển được tư duy phản biện, tư duy sáng tạo và khả
năng ngôn ngữ (khả năng diễn đạt rõ ràng, logic và biểu cảm).

12

skkn



Hình ảnh hào hứng của tiết học thuyết trình, phản biện
Khi tổ chức cho HS thuyết trình, phản biện GV sẽ rất ngạc nhiên với
những sản phẩm sáng tạo của HS như bài thuyết trình về “Những ứng dụng của
Tin học”- Tin học 10 sau đây:
/>usp=sharing&ouid=102259181495760464084&rtpof=true&sd=true
2.4. Hiệu quả của Sáng kiến kinh nghiệm đối với hoạt động giáo dục, với
bản thân, đồng nghiệp và nhà trường
Trên cơ sở nghiên cứu và hồn thành Sáng kiến kinh nghiệm, tơi đã tiến hành áp
dụng tại trường THPT Hậu Lộc 2 trong việc giảng dạy môn Tin học năm học
2021 – 2022 gồm 4 lớp 10: 10A1, 10A2, 10A3, 10A4. Kết quả sau khi áp dụng
như sau:
- Đối với GV: qua việc áp dụng sáng kiến, bản thân tôi đã học hỏi được
thêm nhiều phương pháp giảng dạy tích cực, biết sử dụng các phần mềm
CNTT trong giảng dạy để tăng hứng thú, sự say mê môn học của HS. Từ
13

skkn


đó, tơi có thêm nhiều kinh nghiệm hơn trong giảng dạy mơn Tin học và có
thể áp dụng tốt hơn cho chương trình Tin học 10 cải cách ở năm học tới.
- Đối với HS: qua việc học, khơi gợi được tính khám phá, u thích cơng
nghệ, trách nhiệm và trung thực trong học tập, đồng thời nâng cao khả
năng tự học và sáng tạo, khả năng giao tiếp và hợp tác, tăng hứng thú học
tập cho HS.
Kết quả cụ thể: việc áp dụng sáng kiến vào giảng dạy môn Tin học lớp 10 đã
giúp nâng cao chất lượng môn học ở trường THPT Hậu Lộc 2.
Với 4 lớp: 10A1, 10A2, 10A3, 10A4 năm học 2019-2020 là các lớp đối chứng;
4 lớp: 10A1, 10A2, 10A3, 10A4 năm học 2021- 2022 là các lớp thực nghiệm,

kết quả được minh chứng qua các bảng số liệu sau:
Bảng so sánh về kết quả học tập:
Mức độ nhận thức Nhận biết Thông hiểu Vận dụng
Trước khi áp dụng
65%
63%
15%
(tổng HS: 174)
Sau khi áp dụng
100%
82%
49%
(tổng HS: 178)

Vận dụng cao
7%
24%

Bảng so sánh về phẩm chất, năng lực:
Nội dung
Trước khi áp
dụng
(tổng HS: 174)
Sau khi áp dụng
(tổng HS: 178)

Sử dụng và
quản lí các
phương
tiện ICT


Ứng xử phù
hợp trong
mơi trường
số

Giải quyết
vấn đề với
sự hỗ trợ
của ICT

Tự học

Sáng tạo

Trung bình

Khá

Trung bình

Trung
bình

Trung
bình

Khá

Tốt


Khá

Trung
bình khá

Trung
bình khá

Bảng so sánh về mức độ quan tâm, yêu thích môn học:
Nội dung
Trước khi áp dụng
(tổng HS: 174)
Sau khi áp dụng
(tổng HS: 178)

Rất u thích

Bình thường

Khơng thích

21%

67%

12%

62%


38%

0%

Nhận xét:
- Thơng qua số liệu mẫu thu được sau khi áp dụng sáng kiến, kết quả học
tập của học sinh đã có sự cải thiện đáng kể, năng lực tin học và phát triển
tư duy cũng được nâng lên.
- Sự quan tâm, yêu thích với mơn học của HS cũng tăng lên rõ rệt.

14

skkn


3- KẾT LUẬN, KIẾN NGHỊ
3.1. Kết luận
Tạo hứng thú học tập cho học sinh thơng qua trị chơi, cuộc thi nhỏ,
thuyết trình, tranh biện và ứng dụng CNTT hiện đại trong dạy học và kiểm tra
đánh giá có ý nghĩa rất quan trọng trong việc tạo tâm lý tích cực, động lực và
đặc biệt là hứng thú học tập cho học sinh.
Đổi mới phương pháp giảng dạy bộ môn Tin học với các biện pháp tích
hợp các giải pháp trình bày ở trên là một trong các cách hiệu quả, quan trọng,
góp phần hình thành, phát triển phẩm chất, năng lực học sinh. Trong đó, nổi bật
là năng lực sử dụng và quản lí các phương tiện ICT, giao tiếp và hợp tác, tìm tịi
và sáng tạo.
Thực nghiệm cho thấy bài dạy áp dụng các kỹ thuật dạy học tích cực với
các biện pháp đã đề xuất đã tạo ra kết quả học tập tốt hơn, cải thiện về mức độ
nhận thức của học sinh so với yêu cầu cần đạt của chương trình mơn Tin học lớp
10.

3.2. Kiến nghị
Giáo viên nên tìm hiểu nhiều hơn và mạnh dạn hơn trong xây dựng kế
hoạch bài dạy (giáo án), thực hiện kỹ thuật dạy học tích cực thơng qua sử dụng
tích hợp các biện pháp trò chơi, cuộc thi, tranh biện và ứng dụng CNTT. Qua đó
góp phần hình thành, phát triển phẩm chất và năng lực của học sinh.
Các trường cần từng bước nâng cao chất lượng thiết bị dạy học, cơ sở vật
chất tạo điều kiện và động viên cho các thầy cô được áp dụng các kỹ thuật đổi
mới nhiều hơn, để mỗi tiết dạy- học của thầy- trò thực sự là những tiết học
tương tác, thực chất, khơng áp lực và khơng hình thức..
Sáng kiến kinh nghiệm đã được tôi áp dụng tại trường THPT Hậu Lộc 2
và thu được kết quả nhất định. Tuy nhiên, do thời gian thực nghiệm còn ngắn,
phạm vi thực hiện sáng kiến chưa rộng, chắc chắn khơng tránh khỏi thiếu sót.
Rất mong được các đồng nghiệp tham khảo và có ý kiến đóng góp bổ sung để
sáng kiến phát huy được tác dụng và có ý nghĩa ứng dụng thiết thực.

15

skkn


TÀI LIỆU THAM KHẢO
[1]. Hồ Sĩ Đàm (chủ biên) - Hồ Cẩm Hà - Trần Đỗ Hùng – Nguyễn Xuân MyNguyễn Đức Nghĩa - Nguyễn Thanh Tùng - Ngô Ánh Tuyết, “Sách giáo khoa
Tin học 10”, NXB Giáo dục Việt Nam.
[2]. Hồ Sĩ Đàm (chủ biên)- Trần Đỗ Hùng- Ngô Ánh Tuyết, “Sách Bài tập Tin
học 10”, NXB Giáo dục Việt Nam.
[3]. Websiste: />[4]. Websiste: />
16

skkn



XÁC NHẬN CỦA
THỦ TRƯỞNG ĐƠN VỊ

Thanh Hóa, ngày 15 tháng 5 năm 2022
Tơi xin cam đoan đây là SKKN của
mình viết, không sao chép nội dung của
người khác
(Ký và ghi rõ họ tên)

Nguyễn Thị Hà

skkn



×