Tải bản đầy đủ (.pdf) (25 trang)

tiểu luận cuộc cạnh tranh thế giới công nghệ

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (768.76 KB, 25 trang )


TRƯỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC TỰ NHIÊN
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
LỚP CAO HỌC KHOÁ 22



TRẦN THIỆN VĂN


CUỘC CẠNH TRANH THẾ GIỚI CÔNG NGHỆ


ĐỒ ÁN PHƯƠNG PHÁP LUẬN SÁNG TẠO




TP.HCM, 2012

TRƯỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC TỰ NHIÊN
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
LỚP CAO HỌC KHOÁ 22


TRẦN THIỆN VĂN 1211084

NHỮNG CUỘC CẠNH TRANH THẾ GIỚI CÔNG
NGHỆ

ĐỒ ÁN MÔN HỌC PP LUẬN SÁNG TẠO




GIÁO VIÊN HƯỚNG DẪN
GS TSKH HOÀNG KIẾM

1
L

Em xin chân thành cảm ơn Khoa Công Nghệ Thông Tin, trường Đại Học Khoa Học Tự
Nhiên, Tp.HCM đã tạo điều kiện tốt cho chúng em thực hiện đề tài này.
Em xin chân thành cảm ơn Thầy GS TSKH Hoàng Kiếm, là người đã tận tình hướng dẫn,
truyền đạt rất nhiều kiến thức vô cùng bổ ích trong các phương pháp luận sáng tạo.Em
cũng xin cảm ơn Thầy GS Dương Nguyên Vũ có những giảng dạy, chỉ bảo rất quý báu
trong môn CS407.
Em cũng xin gửi lời cảm ơn sâu sắc đến quý Thầy Cô trong Khoa đã tận tình giảng dạy,
trang bị cho chúng em những kiến thức quí báu trong những năm học vừa qua.
Mặc dù chúng em đã cố gắng hoàn thành luận văn trong phạm vi và khả năng cho phép,
nhưng chắc chắn sẽ không tránh khỏi những thiếu sót, kính mong sự cảm thông và tận
tình chỉ bảo của quý Thầy Cô và các bạn.
Người thực hiện
Trần Thiện Văn
2
 T
 : CUỘC CẠNH TRANH THẾ GIỚI CÔNG NGHỆ
ng dn: GS. TSKH Hoàng Kiếm
Thi gian thc hin: từ ngày 15/11 /2012 đến ngày 15/12 /2012
Hc c hin:
Trần Thiện Văn – 01211084
N (mô tả chi tiết nội dung đề tài, yêu cầu, phương pháp thực hiện,
kết quả đạt được, …):

 Đúc kết và tìm hiểu các phương pháp luận sáng tạo
 Tìm hiểu và phân tích sự cạnh tranh trên các nền tảng và mạng xã hội

3
MỤC LỤC
LỜI CÁM ƠN 1
ĐỀ CƯƠNG CHI TIẾT 2
MỤC LỤC 3
TÓM TẮT KHÓA LUẬN 4
Chương 1 Đúc kết môn học 5
1.1 Tóm tắt môn học 5
1.2 Áp dụng các phương pháp sáng tạo 7
Chương 2 CUỘC CHIẾN THẾ GIỚI CÔNG NGHỆ 11
2.1 Cuộc chiến các hệ thống 11
2.2 Cuộc chiến mạng xã hội 16

4
TÓM TẮT
Trong tài liệu này, em xin tóm tắt lại một số phương pháp luận sáng tạo đã được giảng
dạy trong môn học. Môn học thật sự mở ra cho em nhiều suy nghĩ mới về vai trò sáng tạo
trong xã hội hiện tại. Từ đó, em cũng xin chia sẻ một số ý kiến cá nhân về cách tư duy
sáng tạo trong thực tế cuộc sống trong Chương 1.
Phần tiếp theo, trong Chương 2, em xin phân tích một số cuộc tranh giành thị phần trên
các lĩnh vực máy tính, thiết bị di động, và cả mạng xã hội. Qua đó, rút ra một số nhận xét
cá nhân.
Tài liệu là những quan sát, nhận xét của bản thân, nên chắc hẳn có những thiếu sót. Mong
thầy nhận xét và chỉ bảo thêm.
5
Chương 1
Đúc kết môn học

 Ni dung  c v c t 
c t.
1.1 Tóm tắt môn học
Mười tuần trong môn PP Nghiên Cứu Khoa Học giúp khái quát được bức tranh khoa học,
hình thành những khái niệm về khoa học với nhiều quan điểm khác nhau trên đa dạng
các lĩnh vực khác nhau. Môn học giúp nhìn nhận, phát hiện các vấn đề thực tiễn một cách
khoa học :
o 
o 
o 
o 
o 
o 

Và để giải quyết vấn đề khoa học đó, bộ 40 nguyên lý sáng tạo vạch ra những hướng tư
duy rất cơ bản và hiệu quả :
1. Nguyên lý phân nhỏ
2. Nguyên lý “Tách khỏi”
3. Nguyên lý phẩm chất cục bộ
4. Nguyên lý phản đối xứng
5. Nguyên lý kết hợp
6
6. Nguyên lý vạn năng
7. Nguyên lý chứa trong
8. Nguyên lý phản trọng lượng
9. Nguyên lý gây ứng suất sơ bộ
10. Nguyên lý thực hiện sơ bộ
11. Nguyên lý dự phòng
12. Nguyên lý đẳng thế
13. Nguyên lý đảo ngược

14. Nguyên lý cầu (tròn) hóa
15. Nguyên lý năng động
16. Nguyên lý tác động bộ phận và dư thừa
17. Nguyên lý bộ xung chiều khác
18. Sự dao động cơ học
19. Nguyên lý tác đông theo chu kỳ
20. Nguyên lý tác đông liên tục hữu hiệu
21. Nguyên lý vượt nhanh
22. Nguyên lý chuyển hại thành thắng
23. Nguyên lý quan hệ phản hồi
24. Nguyên lý sử dụng trung gian
25. Nguyên lý tự phục vụ
26. Nguyên lý sao chép (copy)
27. Nguyên lý rẻ thay cho đắt
28. Nguyên lý thay thế sơ đồ cơ học
7
29. Nguyên lý sử dụng các kết cấu thủy và khí
30. Sử dụng bao mềm dẻo và mềm mỏng
31. Sử dụng vật liệu nhiều lỗ
32. Nguyên lý đổi màu
33. Nguyên lý đồng nhất
34. Nguyên lý loại bỏ và tái sinh từng phần
35. Đổi các thông số hóa lý của đối tượng
36. Sử dụng chuyển pha
37. Sử dụng nở nhiệt
38. Sử dụng các chất oxy hóa
39. Sử dụng môi trường trơ
40. Sử dụng vật liệu tổng hợp (composit)
Các nguyên lý trên là những tư duy rất cơ bản trong cuộc sống hằng ngày nhưng vô cùng
logic và hiệu quả. Chẳng hạn như câu chuyện dân gian “bó đũa” chính là một lối tư duy

theo nguyên lý phân nhỏ. Trong gia đình, các anh chị em phân chia công việc nhà, đứa
lớn thì làm việc nặng như chặt củi, sửa nhà, đứa nhỏ thì quét nhà, nấu cơm … chính là
biểu hiện nguyên lý cục bộ. Tìm hiểu các thủ thuật, hầu như tất cả đều có cảm giác dễ
hiểu và gần gũi. Tuy nhiên, không phải lúc nào ta cũng có thể ứng dụng chúng vào một
vấn đề nào đó. Quá trình sáng tạo không đơn giản là áp dụng các phương pháp và nguyên
lý, mà nó đòi hỏi rất nhiều yếu tố. Chương tiếp theo, em xin chia sẻ một số cảm nhận về
những vấn đề xung quanh việc tư duy sáng tạo.
1.2 Áp dụng các phương pháp sáng tạo
Qua 40 nguyên lý khá dễ hiểu và gần gũi, ta dễ dàng thấy được hiệu quả ứng dụng rất
thông minh, sáng tạo. Tuy nhiên, khi đứng trước một bài toán nhất định, làm thế nào để
biết áp dụng nguyên lý nào để giải quyết. Dĩ nhiên, ta có thể duyệt và thử hết cái này đến
8
cái khác. Hoặc là, ta nên đọc, hiểu và không cần nhớ nguyên lý 1 là gì, nguyên lý 2 là gì,
…, mà đơn giản là tìm một hướng giải quyết phù hợp cho bài toán bằng những kinh
nghiệm tích luỹ từ các nguyên lý đã học. Như vậy, vấn đề quan trọng trong giải quyết
một cách sáng tạo là sự tỉnh táo, khéo léo để trí não hoạt động một cách thoải mái, trơn
tru. Trong quyển “Ignore everybody”, Hugh Macleod đưa ra những câu hỏi khá hay :
 Làm thế nào để những ý tưởng mới xuất hiện được trong thế giới đầy hoài nghi và
e sợ rủi ro này?
 Làm thế nào để khơi nguồn cảm hứng?
 Làm thế nào để xác định ranh giới giữa những điền sẵn sàng thực hiện và những gì
không?
Tác giả cũng đưa ra một lý luận khá hay, đó là phải có tâm thế sống can đảm, dám đương
đầu với dư luận, phải biết đứng ra ngoài đám đông để tạo dấu ấn riêng thay vì hoà lẫn vào
đó. Dĩ nhiên một ý tưởng sáng tạo có giá trị phải khác biệt với suy nghĩ thường lệ của đa
số mọi người. Do đó, các ý tưởng sẽ không tránh khỏi những ý kiến trái chiều, thậm chí
bị coi là điên rồ. Và lịch sử cũng đã có nhiều câu chuyện về ý tưởng đột phá bị trù dập.
Điển hình nhất là nhà khoa học Galileo Galilei, ông bị quản thúc và phải từ bỏ thuyết
nhật tâm trước sự thống trị và định kiến của Công Giáo với thuyết địa tâm.


1-1 i t
9
Trong suy nghĩ sáng tạo, nhạy cảm là một yếu tố rất quan trọng [1]. Thật không may,
càng nhạy cảm, ta lại càng nhận được nhiều những tác động từ bên ngoài, nên cũng dễ bị
ảnh hưởng, xao động trước ý kiến của dư luận, bạn bè, người thân, … . Xin nhắc lại,
những ý tưởng đột phá là những cách suy nghĩ khác biệt. Vì thế, không tránh khỏi những
can ngăn, chống đối, ngay cả là bạn bè và những người thân. Như vậy, để khơi nguồn và
bảo vệ các ý tưởng đột phá, ta phải chọn cuộc sống biệt lập với mọi người? Nhưng con
người vốn là loài động vật theo bầy đàn, có những nhu cầu xã hội nhất định. Nên thay
vào đó, nên có lối sống dung hoà, sắp xếp, chọn lựa cách thể hiện phù hợp trước những
đối tượng phù hợp, khéo léo đặt dấu ấn riêng ở những nơi thích hợp.
Can đảm, giữ chất riêng để tạo một tâm lý vững vàng, làm nền tảng cho tâm hồn thoải
mái là một điểm rất quan trọng. Tuy nhiên, vấn đề cốt lõi cho tư duy sáng tạo là nguồn tri
thức trong lĩnh vực mà ta đang quan tâm [2]. Giả sử một người chẳng biết gì về lập trình,
chưa hề chơi một game nào trên mobile, thì làm sao có thể tìm ra ý tưởng tốt cho một trò
chơi trên những thiết bị này. Tri thức (knowledge) là một phần cốt yếu, để từ đó cất cánh
những ý tưởng . Tri thức có thể được thu nhận từ các hoạt động hằng ngày như học tập,
lao động, thể thao, …. . Trong các hoạt động như vậy, dữ liệu thô (data) được ta quan sát,
cảm nhận, lắng nghe, … trở thành thông tin (information), và cuối cùng được não tổng
hợp thành tri thức (knowledge). Như vậy, để vẻ vời một toà nhà ý tưởng, trước hết ta cần
đặt nền tri thức vững chắc trước đã. Thế nhưng, sức mạnh nào giúp xây dựng kho tàng tri
thức? Sức mạnh nào thôi thúc ta hoạt động miệt mài để thu lấy về nguồn tri thức? Đó là
đam mê (passion).
The energy within our feelings is the energy behind manifesting and brings ideas into
form. Passion is about loving what one desires to bring forth in the world, the love of life
 [3].
Bằng cách nào Steve Jobs bán hết tài sản để theo đuổi ước mơ? Bằng cách nào ông đứng
lên từ sự vấp ngả, rồi lại tiếp tục vấp ngả và đứng lên mạnh mẽ hơn nữa? Steve Jobs -
một CEO vĩ đại, đã xây dựng đế chế Apple bằng tầm nhìn trước thời đại, tính cách đặc
biệt, nhưng hơn hết, theo em nghĩ, chính niềm đam mê bất tận đã giúp ông vượt qua bệnh

10
tật, sự phũ phàng để cho ra những kiệt tác làm say đắm hàng triệu người trên toàn thế
giới.
Cốt lõi của sáng tạo là nền tảng tri thức. Can đảm đương đầu dư luận, xã hội là yếu tố rất
quan trọng để thả lỏng tâm hồn với những ý tưởng. Cả hai yếu tố trên có thể không thể
thiếu cho những tư duy đột phá, nhưng phải đặt trên niềm đam mê. Thế nhưng làm thế
nào để đồng thời đảm bảo cuộc sống cơm áo gạo tiền và giữ ngọn lửa đam mê, đặc biệt là
trong thời đại kinh tế khó khăn ở Việt Nam? Trong quyển “Ignore everybody”, Hugh
Macleod đã đưa ra một lý thuyết khá hay, đó là “lý thuyết Tình và Tiền”. Ông cho rằng:
“V n, m  : loi ngh th nh o, quy
Loi th o ti”
Tác giả cũng dẫn chứng một anh chàng lập trình viên. Ban ngày anh ta lập trình cho một
doanh nghiệp vô danh (“Tiền”). Ban đêm và cuối tuần để viết những trò chơi để chơi với
bạn bè (“Tình”).
Tóm lại tất cả, để tư duy sáng tạo, em nhận thấy có ba yếu tố cơ bản : Tri thức, Can đảm
và Tự tin, Đam mê . Tuy nhiên, bên cạnh đó, vẫn có một số yếu tố khác ảnh hưởng đến
quá trình sáng tạo như : may mắn, môi trường, cơ chế xã hội, … . Những sáng kiến nảy
sinh hằng ngày. Tuy nhiên, để tìm được ý tưởng sáng tạo cho một vấn đề là không đơn
giản. Cũng giống như trồng cây, ta phải gieo hạt, chăm phân, tưới nước, xem điều kiện
ánh sáng, không khí, độ ẩm, … . Để có được những ý tưởng có chất lượng, cần phải tạo
môi trường sáng tạo trước đã. Đặc biệt, trong thời đại này, khoa học sáng tạo là nguồn
năng lượng thúc đẩy cá nhân, tổ chức, hay một đất nước lên một tầm vóc mới. Do đó,
môi trường sáng tạo cũng là một chủ đề rất được quan tâm hiện nay. Chương tiếp theo,
em xin nêu một số quan sát nhận xét vài cuộc cạnh tranh khốc liệt trong thế giới công
nghệ và vai trò của Innovation.
11
Chương 2 CẠNH TRANH THẾ GIỚI
CÔNG NGHỆ
 Nội dung chương này tóm tắt về các cuộc cạnh tranh khốc liệt của thế giới
công nghệ trên các lĩnh vực phần cứng và cả phần mềm. Qua đó, nổi bật lên

tầm quan trọng của phát kiến sáng tạo. Đặc biệt là trong tốc độ phát triển
chóng mặt của xã hội hiện nay.
2.1 Cuộc chiến các hệ thống
Năm 1976, Steve Jobs 21 tuổi và Steve Wozniak 26 tuổi sáng lập công ty Apple
Computer trong ga-ra nhà Jobs. Sản phẩm đầu tiên của họ là máy tính cá nhân Apple I.
Apple I là một “discruptive Innovation” (cho phép em dùng tiếng Anh vì em không biết
dịch thế nào), khi được tích hợp màn hình và bàn phím. So với đối thủ cạnh tranh – cỗ
máy Altair 8800 với các đèn led làm tín hiệu output.

2-2 Chi00
Và đến năm 1978, khi cho ra mắt chiếc Apple 2, Steve đã tạo ra phần mềm gọi là Hệ điều
hành (Disk Operating System hoặc DOS)
Cũng năm 1976, thương hiệu "Microsoft" của Bill Gates đã được đăng ký tại Văn phòng
bang New Mexico. Đến năm 1980, Microsoft đã viết cho IBM một hệ điều hành , gọi là
MS-DOS.
2-1 

12
Năm 1984, Machintosh ra đời là sản phẩm thương mại đầu tiên của “multi-panel window
GUI” và gây được tiếng vang lớn [4].

2-3Machinhtosh 1984 [4]
Ngay sau đó, năm 1985, Window 1.0 ra đời với những ứng dụng không hữu dụng và bị
giới hạn nhiều do bị ràng buộc luật bản quyền từ Apple. Đến khi cho ra đời Window 2.0,
kèm theo 2 ứng dụng Microsoft Excel và Desktop Publisher Aldus PageMaker, cùng với
sự xuất hiện những ứng dụng từ bên thứ 3 cho Window, mở ra kỷ nguyên thành công rực
rỡ của Microsoft. Thời điểm này, Steve Jobs đã bị đuổi khỏi công ty mình đồng sáng lập
(Apple) và từ đó, Apple ngày càng ì ạch, tụt lại sau Microsoft.
Từ hệ điều hành đầu tiên DOS, đến khái niệm “Window”, Microsoft luôn đi sau Apple
(dưới thời Jobs). Trong những sản phẩm cạnh tranh (như ứng dụng Paint), Apple vẫn tỏ

ra thân thiện hơn so với Window.






2-4 ng d [4]
2-5 ng d [4]
13

Bill Gate một lập trình viên xuất sắc, doanh nhân giỏi, nhưng những sản phẩm ra
đời theo xu hướng chức năng và kinh doanh. Còn Steve Jobs, không giỏi về kỹ thuật,
chiếc máy đầu tiên được Atari đặt hàng cũng do Steve Wozniak làm nên. Nhưng Jobs
biết mang những ứng dụng đến người dùng một cách thân thiện nhất. Điều đó, làm cho
Microsoft luôn phải chạy theo Steve, từ HĐH DOS đến khái niệm “Window”, và cả về
phông chữ :

2-6   [4]
14

2-7  - Microsoft [4]
Đến năm 1988, lại một lần nữa, Jobs đi trước Microsoft trong khái niệm “3D GUI”

2-8  [4]
15

2-9  3.0 (1990) [4]
Từ năm 2007, Steve cho ra hàng loạt những siêu phẩm : iPhone, iPad, Macbook Air, .
Những “Discruptive Innovation” của Steve thật sự làm thay đổi cả thế giới, đặt ra những

chuẩn mực mới cho sản phẩm công nghệ.
Năm 2007, iPhone được giới thiệu, làm hàng triệu người trên toàn thế giới phải ngây ngất.
Hơn hết, nó làm thay đổi trật tự một chiều của Nokia trên thị trường điện thoại. Và mãi
đến gần đây (tháng 10 năm 2011), Nokia liên kết với Microsoft, cho ra đời dòng Lumia
đủ sức cạnh tranh với Apple. Tuy nhiên, thị trường Smartphone hiện tại đã bị thống trị
bởi các dòng chạy Android như Galaxy (của Samsung), Nexus (của chính Google thiết
kế), HTC, Optimus (LG), Xperia (Sony),… . Sau ngần ấy năm thống trị smartphone (từ
năm 2007 đến tháng 12 năm 2012), iPhone bị các đối thủ cạnh tranh bắt kịp, đã dần đạt
đến ngưỡng trên đường S-curve [6], nhưng giá trị và đẳng cấp của chiếc iPhone vẫn xứng
đáng vị trí số 1. Đó chính là một minh chứng tuyệt vời nhất của “Discruptive Innovation”.
16
Hơn hết, chiến lược gia Steve Jobs, hẳn đã đoán trước được sức cạnh tranh khủng khiếp
của các đối thủ khắp nơi. Khi mà iPhone vẫn là giấc mơ của hàng triệu người, bên cạnh
quá trình optimization iPhone, năm 2008, ông lại làm điên đảo giới công nghệ một lần
nữa bằng chiếc Macbook air- thứ ông mang ra từ một phong bì trong buổi ra mắt. Và khi
iPhone và Macbook air vẫn đang phát triển mạnh mẽ trên lưng chừng đường S-curve,
một Discruptive Innovation khác mang tên iPad, tiếp tục vẽ thêm cho Apple một đường
S-curve tiếp nối, làm các ông lớn công nghệ phải tiếp tục đuổi bám.
Đáng tiếc, ngày 5 tháng 10 năm 2011, CEO vĩ đại Steve Jobs đã ra đi. Hàng triệu con tim
trên thế giới sẽ mãi nhớ đến ông như nhớ đến ông như một nhà phù thuỷ đại tài của làng
công nghê, người không chỉ bán sản phẩm, mà bán cả giấc mơ - thứ mà hầu như chưa ai
nghĩ tới bao giờ.
Steve ra đi, Apple vẫn im hơi lặng tiếng với những Incremental Innovation cho các sản
phẩm, và các vụ kiện tụng bằng sáng chế. Những đối thủ cạnh tranh đang dần bắt kịp và
tạo áp lực không nhỏ cho người tiên phong. Trong đó, đáng kể nhất là người khổng lồ
Google với hệ thống Nexus - Android – Search Engine - Google plus - Youtube –
Chrome – Chrome OS - Chromebook … .
2.2 Cuộc chiến mạng xã hội
Tháng 10 năm 2003, MarkZukerberg viết ứng dụng Facemash sau này trở thành “The
Facebook” – mạng xã hội dành cho những sinh viên ĐH Havard. The Facebook nhanh

chóng được mở rộng ra các trường khác và dần sang các nước khác. Năm 2005, đổi tên
thành Facebook, và mua tên miền facebook.com.
Trước đó, vào những năm 1990, nhiều mạng xã hội đã ra đời : SixDegrees.com, eGroups
sau này được Yahoo! Inc mua lại, trở thành Yahoo! Groups (1997), AOL(1996),
LinkedIn(2003), Friendster(2002) , MySpace (2003), Orkut (2004) ,… Nhưng đến năm
2004, Facebook ra đời và thành công rực rỡ. Mark nói :
s essentially an online directory for students where [they] can go and look up other
people and find relevant information about them - everything from what there
17
 who they know,
who their friends are, what people say about them, what photos s
mostly a utility for s going  lives, [and

Quan điểm của Mark đã được minh chứng, hầu như mọi người đều quan tâm đến cái gì
đang diễn ra trong cuộc sống của bạn bè. Facebook giới hạn chỉ hiển thị thông tin cá nhân
của thành viên cho những người bạn của họ và những thành viên khác trong trường (lúc
bấy giờ, Facebook chỉ dành riêng cho trường Havard và một số trường khác). Điều này
tuy đơn giản những là một điểm bảo mật rất quan trọng cho mạng cục bộ và thông tin của
thành viên chỉ có thể được nhìn thấy bởi những người muốn chia sẻ. Ngoài ra, tính riêng
tư cũng là một điểm nhấn của Facebook.
Were not asking anyone to put anything out there that they wouldnt be comfortable
putting out there. Were not forcing anyone to publicize any information about
themselves. We givepeople pretty good control over their privacy.- Mark Zukerberg.
Với một số chính sách và tiện ích hợp lý, Facebook đã vượt mặt cả hai mạng xã hội lớn
lúc đó là MySpace và Friendster, trở thành mạng xã hội lớn nhất.
18

19
2-10 n ca top 10 mi ln nht
/>february-2012/

Cuộc chiến mạng xã hội ngày càng trở nên gay gắt hơn khi Google Plus chen chân vào
(tháng 6 năm 2011). Nhiều phân tích trong giới công nghệ [7] [8] [9] vẫn cho rằng
Facebook vẫn thú vị hơn, và được nhiều người sử dụng nhất. Tuy nhiên, Google Plus
không chỉ mang tính giải trí, bên cạnh Youtube, còn có những công cụ, ứng dụng cho
công việc: Search Engine, Gmail, Lịch, Ứng dụng văn phòng,… Xét khía cạnh khác,
nguồn lợi nhuận của Facebook chủ yếu vào quảng cáo, nên giá trị của Facebook tăng theo
số lượng người dùng. Khi mà số lượng người dùng đạt tới ngưỡng trên đường S-curve,
Mark buộc phải tìm một phương án khác hơn là cải tiến độ hấp dẫn của Facebook.
Nếu chỉ xét trên khía cạnh mạng xã hội, Google có thể là kẻ thua cuộc hiện tại, nhưng xét
tổng thể bức tranh thế giới số, các pháo đài của Google trải khắp các mặt trận và ngày
một khẳng định vị thế lớn mạnh. Trên cuộc chiến HĐH thiết bị di động

2-11 IDC Worldwide Mobile Phone Tracker, 8  2012


20

2-12 Th ng theo StategyAnalytics
/>percent-share-global-tablet-shipments-q3-2010
Trên thị trường máy tính bảng, Apple vẫn chiếm lĩnh thị trường, mức độ tăng trưởng của
các đối thủ cạnh tranh nhanh chóng mặt, những chiếc máy tính bảng chạy nền Android
ngày càng nhiều : Samsung, Acus, Amazon, Dell, Acer, … và cả dòng Nexus của chính
Google. Bên cạnh đó, Microsoft cũng bước chân vào thị trường với Surface và kèm theo
Window 8 rất đáng chú ý.
Trên mãnh đất laptop và HĐH PC, Google cũng không hề bỏ qua khi cho ra mắt
Chromebook chạy HĐH Chrome OS. Google sẽ không chỉ là một mạng xã hội đơn thuần,
hay một HĐH Android, mà là cả một hệ thống bao trùm rộng khắp các lĩnh vực :
 Giải trí : youtube, Google plus, Webstore
 Hỗ trợ công việc : Google Calendar, Google Office, Search Engine,
 Hệ điều hành : Android, Chrome OS

 Điện toán đám mây : Google Cloud
 …
Để làm việc hay giải trí hay gì đi nữa, người dùng chỉ cần một thiết bị có kết nối internet,
và tất cả những thứ cần thiết đã sẵn sàng để sử dụng. Tuy nhiên, đây chỉ là những quan
21
sát và nhận xét của bản thân, còn thực tế, các đối thủ cạnh tranh cũng không phải quá dễ
dàng bỏ cuộc. Dù không còn nhà phù thuỷ Steve Jobs, dù từ khi Tim Cook đảm nhận vị
trí CEO, Apple vẫn chưa đưa ra được sản phẩm ấn tượng, nhưng vị thế của Apple vẫn
chưa thể bị lật đổ. Bên cạnh đó, Microsoft và cả Nokia dù đã bị tụt lại khá xa, nhưng vẫn
đang trổi dậy mạnh mẽ. Với ngần ấy năm thống trị trên PC và điện thoại, Microsoft và
Nokia có đủ kinh nghiệm để làm những cuộc lật đổ. Ngoài ra, vẫn còn nhiều mối nguy
hiểm tiềm ẩn đến từ các đối thủ khác như Samsung, HTC, Sony, … . Sắp tới, cuộc chiến
trên thị trường mạng xã hội, thiết bị di động sẽ thuộc về ai, hay là vẫn tiếp tục giằng co.
Cũng có thể là một Discruptive Innovation ra đời, tạo ra một chiến trường mới, và người
tiên phong sẽ thống trị một khoảng thời gian đến khi các đối thủ bắt kịp và cạnh tranh
khốc liệt. Sáng tạo chính là nguồn năng lượng mạnh mẽ, giúp nâng lên một tầm vóc mới,
bỏ xa các đối thủ.



22
 Danh mục tài liệu tham khảo

[1]
D. Ward, "Psychology Today," [Online]. Available:
/>mind-is-creative-mind. [Accessed 12 12 2012].
[2]
D. Gurteen, " Journal of Knowledge Management," [Online]. Available:
[Accessed 12 12 2012].
[3]

A. R. Y. U. C. d. topic, "Creativity perspective on passion and creative passion,"
[Online]. Available:
o/common/creativity_perspective/cp_on_passion.htm.
[4]
W. Hooper, "A Short History of the GUI and the Microsoft vs Apple Debate,"
[Online]. Available:
[5]
wikipedia, "History of the graphical user interface," [Online]. Available:
/>ments.
[6]
D. Mann, "Using S-Curves and Trends of Evolution in R&D Strategy Planning,"
[Online]. Available:
[7]
D. Andrade, "Twitter, Google Plus, Facebook - a nice comparison," [Online].
Available: />plus-facebook-nice.html.
[8]
T. John, "Compare Facebook with Google+ (Google Plus)," [Online]. Available:
/>Facebook.aspx. [Accessed 12 12 2012].
[9]
L. Steiner, "Google Plus vs. Facebook… What’s the Difference?," [Online].
Available: />23
facebook-what-s-difference.
[10
]
C. a. L. C. a. B. K. a. M. M. Lipski, "Virtual video camera: image-based viewpoint
navigation through space and time," in SIGGRAPH '09: Posters, 2009.
[11
]
Telegraph, "Apple Mac computers through the ages," [Online]. Available:
/>through-the-ages.html. [Accessed 12 12 2012].



×