Tải bản đầy đủ (.doc) (10 trang)

Tìm hiểu sự khác biệt theo giới của học sinh THPT về mức độ sử dụng game- online tại thành phố hà nội

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (148.43 KB, 10 trang )

TÌM HIỂU SỰ KHÁC BIỆT THEO GIỚI CỦA HỌC SINH
THPT VỀ MỨC ĐỘ SỬ DỤNG GAME-ONLINE
TẠI THÀNH PHỐ HÀ NỘI
Sinh viên: Dương Thị Tuyết
Lớp: QH – 2007 - S Sư phạm Sinh học
Giảng viên hướng dẫn: TS. Đặng Hoàng Minh
I- Lý do chọn đề tài
Trong vòng mười năm qua, Internet đã phát triển rất nhanh tại Việt Nam với con số người sử
dụng Internet tăng từ 200 ngàn người vào năm 2000 lên hơn 20 triệu người vào năm 2009. Theo
báo cáo nghiên cứu về Internet và công nghệ thông tin năm 2008, dự báo đến năm 2011 sẽ có hơn
10 triệu người chơi game-online. Ngoài ra, trong số 20,2 triệu người sử dụng Internet có đến 53%
là chat và chơi game-online (G.O).
Với sự phát triển và phổ biến của Internet, học sinh ngày càng tìm tới các hình thức giải trí trên
mạng và G.O chính là một trong những hình thức được ưa chuộng hiện nay. Không chỉ dừng lại ở
mức độ giải trí, nhiều học sinh đã quá lạm dụng và phụ thuộc vào G.O dẫn tới nhiều hậu quả tiêu
cực trong xã hội. Ngoài ra, việc bỏ ra nhiều thời gian để chơi những trò chơi này có thể dẫn đến:
Kỹ năng xã hội kém, ít có thời gian với gia đình, với công việc ở trường học và những giải trí
khác, xếp hạng thấp trong lớp học, thiếu luyện tập thể thao.
Trước những vấn nạn thực tế từ game online, đề tài nghiên cứu hướng tới tìm hiểu tỉ lệ nghiện
G.O giữa hai giới ở học sinh trung học phổ thông (THPT), đồng thời điều tra xác định biểu hiện
hành vi ở hai đối tượng trên có sự khác biệt như thế nào nếu sử dụng Game-online.
II- Mục đích, phương pháp nghiên cứu
2.1- Mục đích nghiên cứu:
- Đánh giá thực trạng nghiện G.O theo giới ở học sinh tại 2 trường THPT Nguyễn Thị Minh Khai
và THPT Việt Đức, TP Hà Nội. Xác định biểu hiện khác biệt giữa nam và nữ khi tiếp xúc với
game-online đối với học sinh của hai trường trên.
- Trên cơ sở đó đề xuất một số giải pháp nhằm hỗ trợ cho gia đình và nhà trường hướng dẫn cho
các em sử dụng game-online môt cách hợp lý.
2.2- Phương pháp nghiên cứu:
- Nghiên cứu lý thuyết: tìm hiểu lý thuyết về tâm lý lứa tuổi học sinh THPT, các nghiên cứu khoa
học về nghiện Internet nói chung và nghiện Game-online nói riêng để làm cơ sở lý luận cho đề tài,


tìm hiểu phương pháp xử lý và thống kê số liệu bằng Excel.
- Nghiên cứu thực tiễn: Phát phiếu điều tra tại trường THPT Nguyễn Thị Minh Khai và THPT Việt
Đức để thu thập thông tin theo bảng hỏi gồm 20 câu của Kimberly Young xây dựng (1998).
III- Những cơ sở lý luận về vấn đề nghiên cứu:
3.1- Khái niệm Internet:
Internet là một hệ thống toàn cầu của các mạng máy tính được kết nối. Các máy tính và các
mạng máy tính trao đổi thông tin sử dụng TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet
Protocol) để liên lạc với nhau. Các máy tính được kết nối nhờ mạng viễn thông và Internet có thể
được sử dụng để gửi nhận thư điện tử (Email), truyền các tập tin và truy cập thông tin trên mạng
toàn cầu (World Wide Web – www).
3.2- Khái niệm trò chơi trực tuyến (Game-online):
Game-online hay trò chơi trực tuyến là thuật ngữ để gọi tên một trong các ứng dụng giải trí
của Internet. Trò chơi trực tuyến thực chất là trò chơi điện tử nhưng cho phép người chơi tham gia
cùng lúc với nhiều người chơi khác. Các trò chơi trực tuyến có nhiều tính năng khác nhau nhưng
có chung đặc điểm sau: Hệ thống nhiệm vụ (quests) và tài sản ảo của trò chơi; hệ thống chat, trao
đổi buôn bán và lập nhóm, hội; hệ thống quản lý;…
3.3- Khái niệm nghiện:
Theo từ điển Tiếng Việt của Hoàng Phê (trang 658 – năm 1996 - NXB Đà Nẵng): “Nghiện là
ham thích đến mức thành một thói quen khó bỏ”.
3.4- Nghiện Internet:
Nghiện internet có thể được định nghĩa là một rối loạn kiểm soát xung lực (impulse control
disorder) không liên quan đến chất gây nghiện.
Người sử dụng Internet dành hơn 38 giờ đồng hồ hoặc hơn thế mỗi tuần và có biểu hiện ít nhất
một triệu chứng gồm khó ngủ hay mất tập trung, khát khao được lên mạng, cáu giận và đau đớn về
thể xác hay tinh thần là có biểu hiện của “nghiện internet ”.
3.5- Phân loại nghiện Internet:
3.5.1- Davis (2001) chia nghiện Internet thành 2 loại: đặc hiệu và tổng quát.
3.5.2- Young (1999) chia nghiện Internet thành 5 loại:
- Nghiện tình dục trên mạng
- Nghiện giao tiếp trên mạng

- Đánh bạc, mua sắm hàng trên mạng
- Tìm kiếm dữ liệu trên mạng một cách thôi thúc
- Chơi game quá mức
3.6- Nghiện game-online:
Nghiện game-online là một trường hợp của nghiện Internet, người nghiện game-online có
những biểu hiện tương tự như nghiện Internet. Nghiện game-online được xếp vào loại chơi game
quá mức theo phân chia nghiện Internet của Young (1999).
3.7- Khái niệm giới:
Giới: Là quan điểm xã hội, là phạm trù chỉ quan niệm, vai trò và mối quan hệ xã hội giữa
người nam và người nữ. Xã hội tạo ra và gán cho trẻ em gái và trẻ em trai, cho phụ nữ và nam giới
các đặc điểm giới khác nhau. Bởi vậy, các đặc điểm giới rất đa dạng và có thể thay đổi được.
3.8- Khái niệm thanh niên:
Theo Luật Thanh niên Việt Nam được thông qua vào ngày 29/11/2005 tại kỳ họp thứ 8 Quốc
hội khóa XI và được Chủ tịch nước công bố tại lệnh số 24/2005/L/CTN ngày 09/12/2005 thì độ
tuổi của thanh niên là từ đủ 16 tuổi đến 30 tuổi. Như vậy, học sinh THPT là giai đoạn đầu của thời
kì thanh niên.
IV- Tổng quan về các nghiên cứu về nghiện Internet/ Game-online
4.1- Các nghiên cứu liên quan
Nghiên cứu về lâm sàng nghiện internet và game online vẫn còn đang là vấn đề gây nhiều
tranh cãi. Đã có những tranh luận đối với việc có hay không đưa vấn đề nghiện internet và game
online vào trong bảng tiêu chuẩn chẩn đoán các rối loạn tâm thần của Mỹ lần thứ 5 vào năm 2012
(DSM- V) và Sổ tay chẩn đoán tình trạng bệnh tật - chương các rối loạn tâm thần của Tổ chức y tế
thế giới (ICD - XI).
Trên thế giới đã có nhiều nhà khoa học cũng có các nghiên cứu về nguyên nhân, triệu chứng
chẩn đoán và chiến lược điều trị cho tình trạng nghiện internet, game online. Tuy nhiên, các
nghiên cứu và chương trình còn mang tính rời rạc.
Những nghiên cứu ban đầu của Kimberly Young (1980) về việc lạm dụng internet cho rằng
nếu sử dụng Internet quá 38 giờ một tuần được coi là nghiện.
Kể từ năm 2007, các nhà nghiên cứu liên quan tới G.O tại Đại học Y khoa Stanford đã tìm
thấy bằng chứng rằng các trò chơi video có các đặc tính gây nghiện. Một nghiên cứu MRI cho thấy

một phần của não tạo ra cảm giác đang được kích hoạt ở nam giới nhiều hơn phụ nữ trong khi chơi
G.O.
Các nghiên cứu cho thấy có khoảng 40% người Mỹ chơi game bằng máy vi tính hay qua màn
hình. Theo nghiên cứu Harris Interactive vào năm 2007, nam giới có cảm nhận nghiện trò chơi
video gấp 2 đến 3 lần so với nữ giới.
4.2- Các mô hình về nguyên nhân nghiện internet
4.3- Các tiêu chuẩn đánh giá nghiện game:
Năm 1998, Kimberly Young đã đưa ra 20 câu trắc nghiệm chẩn đoán nghiện Internet. Giống
như bộ câu hỏi chẩn đoán đầu tiên, các câu hỏi này được lấy từ cuốn DSM-IV dựa trên tiêu chuẩn
chẩn đoán bệnh nghiện đánh bạc và nghiện rượu. Mỗi câu hỏi được đánh giá trên một thang điểm gồm
các mức độ từ 0 đến 5.
Phiếu điều tra sử dụng trong đề tài này được dựa trên thang đánh giá gồm 20 câu hỏi của
Kimberly Young, phần nội dung câu hỏi và cách phân loại mức độ sử dụng game-online được
trình bày trong phần phụ lục.
V- Kết quả và kết luận nghiên cứu
Sau khi tiến hành thu thập, xử lý và phân tích số liệu, đề tài này đã thu được kết quả như sau:
5.1- Kết quả và kết luận nghiên cứu tại THPT Nguyễn Thị Minh Khai:
TỈ LỆ % MỨC ĐỘ SỬ DỤNG GAME-ONLINE CỦA HS TRƯỜNG THPT N.T MINH KHAI
Lớp I II III IV Tổng tỉ
lệ
Nam Nữ Nam Nữ Nam Nữ Nam Nữ
10 5.59% 6.29% 9.09% 8.39% 3.50% 0.70% 0% 0% 33.56%
11 1.40% 2.10% 7.69% 16.78% 3.50% 1.40% 0.70% 0% 33.57%
12 0% 4.20% 10.49% 14.69% 2.10% 0.70% 0.70% 0% 32.88%
Tổng tỉ
lệ
6.99% 12.59% 27.27% 39.86% 9.09% 2.80% 1.40% 0% 100%
Bảng 1. Tỉ lệ % mức độ sử dụng Game-online của học sinh trường THPT Nguyễn Thị Minh Khai.
Từ kết quả điều tra tại trường THPT Nguyên Thị Minh Khai cho thấy: có 115/143 học sinh sử
dụng G.O từ mức độ trung bình trở lên, tương đương với 80,42% tổng số phiếu điều tra. Tỉ lệ số

học sinh nam được đánh giá ở mức độ nghiện game-online (mức độ IV) chiếm: 1,4% trong tổng số
phiếu điều tra, học sinh nữ được xác định không có trường hợp nghiện game-online. Kết quả này
đã cho thấy sự phổ biến của G.O đối với đa số học sinh của trường THPT Nguyễn Thị Minh Khai.
Theo kết quả điều tra tại trường THPT Nguyễn Thị Minh Khai cũng cho thấy: tổng tỉ lệ học
sinh nữ được xếp loại sử dụng G.O ở mức I và mức II cao hơn so với học sinh nam, cụ thể: mức I
tỉ lệ nữ (12,59%) so với nam (6,99%) cao gấp 1,8 lần; mức II tỉ lệ nữ (39,86%) so với nam
(27,27%) cao gấp 1,46 lần. Tuy nhiên, đối với mức độ III và IV thì tỉ lệ học sinh nam lại cao hơn
so với học sinh nữ , cụ thể là: ở mức độ III tỉ lệ nam (9,09%) so với nữ (2,80%) cao gấp 3,25 lần,
ở mức độ IV chỉ rơi vào học sinh nam (1,4%).
Đối với kết quả học sinh nữ có mức sử dụng I và II cao hơn so với học sinh nam theo nhận
định của tôi là do hai nguyên nhân: thứ nhất do tỉ lệ nam – nữ trong các lớp học không cân bằng,
tổng số số học sinh nữ (79 HS) cao hơn so với tổng số học sinh nam (64 HS); thứ hai là do sự phụ
thuộc vào game-online ở nam và nữ có sự khác nhau, với học sinh nữ sự kích thích tạo cảm giác
hưng phấn khi chơi game không cao như ở nam (theo nghiên cứu của ĐH Y Stanford, 2007).Vì
vậy đa số học sinh nữ dễ dàng kiểm soát thời lượng chơi game-online hơn học sinh nam dẫn tới tỉ
lệ nữ được xếp ở mức I & II cao hơn hẳn so với nam. Cũng với hai nguyên nhân trên có thể giải
thích được vì sao ở mức III và IV thì tỉ lệ so sánh giữa nam và nữ lại ngược lại so với tỉ lệ so sánh ở mức I
và II.
Kết quả này bước đầu đã chứng minh được có sự khác biệt giữa nam và nữ khi sử dụng game-
online.
5.2- Kết quả và kết luận nghiên cứu tại THPT Việt Đức:
TỈ LỆ % MỨC ĐỘ SỬ DỤNG GAME-ONLINE CỦA HS TRƯỜNG THPT VIỆT ĐỨC
Lớp I II III IV Tổng tỉ
lệ
Nam Nữ Nam Nữ Nam Nữ Nam Nữ
10 0% 2.90% 9.42% 13.04% 5.07% 2.90% 0.72% 0% 34.05%
11 0% 0.72% 10.87% 13.04% 5.80% 3.62% 0% 0% 34.05%
12 0% 3.62% 10.87% 10.87% 4.35% 2.17% 0% 0% 31.88%
Tổng
tỉ lệ

0% 7% 31% 37% 15% 9% 1% 0% 100%
Bảng 2. Tỉ lệ % mức độ sử dụng Game-online của HS trường THPT Việt Đức.
Kết quả điều tra tại trường THPT Việt Đức cho thấy: có 128/138 học sinh sử dụng game-
online từ mức độ trung bình trở lên, tương đương với 93% tổng số phiếu điều tra. Tỉ lệ số học sinh
nam được đánh giá ở mức độ nghiện game-online (mức độ IV) chiếm: 1% trong tổng số phiếu
điều tra, học sinh nữ được xác định không có trường hợp nghiện game-online. Với kết quả này
cũng đã chứng minh game-online thực tế đã trở nên phổ biến đối với đa số học sinh của trường
THPT Việt Đức.
Theo số liệu đã thống kê có thể nhận định rằng: đa số học sinh của trường đang sử dụng game-
online ở mức độ trung bình. Tổng tỉ lệ học sinh nữ sử dụng game-online ở mức I & II cũng cao
hơn so với học sinh nam, ngược lại ở mức III & IV tỉ lệ này ở nữ lại thấp hơn nam, thực tế này
cũng do hai nguyên nhân tương tự như đã phân tích ở trường THPT Nguyễn Thị Minh Khai.
5.3- Kết quả, kết luận so sánh giữa THPT Nguyễn Thị Minh Khai và THPT Việt Đức:
Tỉ lệ học sinh sử dụng game-online ở mức trung bình và trên trung bình tương đối cao từ
80,42% - 93% (tỉ lệ sử dụng ở trường THPT Việt Đức cao gấp 1,16 lần so với trường THPT N.T
Minh Khai). Tuy nhiên tỉ lệ học sinh rơi vào tình trạng nghiện game-online ở cả hai trường đều ở
mức thấp từ 1% - 1,4%. Kết quả này mặc dù chưa đến mức đáng báo động nhưng cũng đặt ra một
số vấn đề để các trường phải quan tâm. Hai trường được đề tài nghiên cứu đều là hai trường có
truyền thống học tập và rèn luyện tốt của thành phố Hà Nội, song số học sinh sử dụng game-online
ở mức II và III vẫn chiếm tỉ lệ cao. Điều này cho thấy nguy cơ sử dụng quá mức game-online ở
học sinh THPT trong tương lai tại hai trường trên và tại các trường khác là có thể xảy ra.
Mức độ sử dụng Giới tính Lớp NTMK Việt Đức
Nam 10 5.59% 0%
11 1.40% 0%
12 0% 0%
Nữ 10 6.29% 2.90%
11 2.10% 0.72%
12 4.20% 3.62%
Nam 10 9.09% 9.42%
11 7.69% 10.87%

12 10.49% 10.87%
Nữ 10 8.39% 13.04%
11 16.78% 13.04%
12 14.69% 10.87%
Nam 10 3.50% 5.07%
11 3.50% 5.80%
12 2.10% 4.35%
Nữ 10 0.70% 2.90%
11 1.40% 3.62%
12 0.70% 2.17%
Nam 10 0% 0.72%
11 0.70% 0%
12 0.70% 0%
Nữ 10 0% 0%
11 0% 0%
12 0% 0%
Tổng tỉ lệ 100% 100%

×