Tải bản đầy đủ (.doc) (53 trang)

Đề tài xây dựng giáo án tin học lớp 10 theo xu hướng sử dụng các phương pháp tích cực

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (1.27 MB, 53 trang )

MỞ ĐẦU
. ITên đề tài:
1Xây dựng giáo án Tin học lớp 10 theo xu hướng sử dụng các phương pháp
tích cực
. IILý do chọn đề tài:
Theo quan điểm công nghệ, quá trình dạy học gồm hai giai đoạn cơ bản: thiết kế
và thi công. Trong đó giai đoạn thiết kế là giai đoạn quan trọng, cần xác định rõ đầu
vào (mục tiêu giảng dạy) và đầu ra (kết quả học tập của học sinh).
Thiết kế bài dạy là soạn thảo một văn bản về qui trình tiến hành bài dạy cho một
hoặc vài tiết lên lớp, trong đó nêu rõ: mục tiêu, nội dung, phương pháp, phương tiện,
thời gian dạy học cho từng nội dung và kế hoạch đánh giá kết quả bài dạy. Đặc biệt
phải nêu rõ sự phân vai và phối hợp hoạt động giữa giáo viên và học sinh trong từng
hoạt động cụ thể. Kết quả hay sản phẩm của giai đoạn này chính là giáo án.
Việc sử dụng phương pháp dạy học tích cực là một trong những cách để cải cách
phương pháp dạy học theo hướng nâng cao tính chủ động của học sinh trong giờ học,
phát huy mạnh mẽ tư duy sáng tạo, kỹ năng thực hành và hứng thú học tập của học tập
của học sinh để nâng cao chất lượng đào tạo. Vì vậy, qua việc thực hiện đề tài này,
chúng em mong muốn xây dựng được một giáo án sử dụng phương pháp dạy học tích
cực một cách hợp lý, giúp học sinh chủ động hơn trong tiết học và hình thành niềm
say mê khoa học ở các em.
1
NỘI DUNG ĐỀ TÀI
Chương I: MỘT SỐ KHÁI NIỆM CƠ BẢN CỦA TIN HỌC
Bài 1: TIN HỌC LÀ MỘT NGÀNH KHOA HỌC
. IMục đích – yêu cầu:
- Kiến thức: học sinh biết được sự ra đời và phát triển của ngành khoa học tin học, nắm
được đặc tính, vai trò của máy tính khi ứng dụng các thành tựu Tin học, có hiểu biết về quá
trình Tin học toàn diện, từ đó ý thức được tầm quan trọng của môn học, có thái độ học tập
nghiêm túc.
- Trọng tâm: đặc tính, vai trò của máy tính.
. IIPhương pháp dạy học:


Tạo ra những tình huống gợi vấn đề, từ đó học sinh phát hiện vấn đề và tìm hướng giải
quyết vấn đề dưới sự hướng dẫn của giáo viên.
. IIIChuẩn bị:
- Giáo viên: tư liệu về lịch sử ra đời của máy tính, một số hình ảnh về các thế hệ máy
tính.
- Học sinh: xem trước bài học.
. IVTiến trình dạy học:
Hoạt động giảng dạy
Hoạt động 1:
Ổn định lớp.
Hoạt động 2: vào bài mới
- Câu hỏi: Trong cuộc sống hôm nay của
chúng ta có rất nhiều thứ mà các thế hệ trước
không có. Đó là những vật dụng, những phương
tiện làm cho cuộc sống con người ngày càng
tiện nghi hơn. Em hãy cho một vài ví dụ về
những thứ đó?
- Dự kiến trả lời của học sinh: xe máy, điện
thoại, máy giặt, máy vi tính,…
- Nhận xét của giáo viên: cuộc sống hiện nay
không thể thiếu máy vi tính, chúng rất có ích
trong nhiều công việc, nhưng máy vi tính là gì
mà lại làm được nhiều việc như vậy, và máy vi
tính xuất hiện từ khi nào, bài học hôm nay sẽ
cho chúng ta biết những điều đó.
Hoạt động 3:
- Giáo viên cho học sinh quan sát hình ảnh
chiếc máy tính đầu tiên (Hình 1) và hình ảnh
chiếc máy tính thế hệ mới (Hình 2), cho học
sinh đưa ra nhận xét.

- Học sinh: máy tính hiện nay đẹp hơn, gọn
nhẹ hơn, tính toán nhanh hơn.
- Nếu học sinh không nói được ý “tính toán
Nội dung bài giảng
(phần in nghiêng là phần học sinh ghi chép)
Chương I: MỘT SỐ KHÁI NIỆM CƠ
BẢN CỦA TIN HỌC
Bài 1: TIN HỌC LÀ MỘT NGÀNH KHOA
HỌC
1. Sự hình thành và phát triển của Tin học:
- Máy vi tính – máy tính điện tử xuất
hiện trên thế giới chưa lâu. Chiếc máy tính
điện tử đầu tiên được chế tạo vào năm 1943 –
1945 tại Mỹ với kích thước khổng lồ (30 tấn,
1393 m
2
), thực hiện được 5000 phép cộng
trong 1 giây (Hình 1) . Máy tính xuất hiện
nhằm phục vụ nhu cầu của con người về khai
thác thông tin.
- Máy tính điện tử là công cụ của nền
văn minh thông tin, ra đời sau năm 1920 và là
kết quả của cuộc cách mạng công nghiệp.
- Ngành khoa học máy tính được xây
dựng để đáp ứng yêu cầu khai thác tài nguyên
thông tin trong thời đại bùng nổ thông tin.
- Khi nghiên cứu đưa ra một ứng dụng
nào đó của Tin học, người ta sử dụng công cụ
là máy vi tính. Khi đưa ứng dụng đó vào sử
2

nhanh hơn” thì giáo viên bổ sung thêm hoặc
nhắc học sinh về khả năng tính toán của máy
tính thế hệ hiện nay.
- Câu hỏi: Máy tính xuất hiện chưa lâu,
nhưng lại phát triển, thay đổi rất nhanh, tại sao
nó lại có tốc độ phát triển nhanh như vậy?
- Học sinh: do khoa học phát triển, …
- Giáo viên gợi ý: nhu cầu khai thác thông tin
của con người ngày càng lớn nên đòi hỏi máy
tính cũng phải hiện đại hơn.
Hoạt động 4:
- Giáo viên nói sơ lược về cấu trúc máy tính.
- Đặc tính của máy tính.
Hoạt động 5:
- Yêu cầu học sinh cho ví dụ về sự cần thiết
của học vấn tin học: khi đi xin việc cần phải có
trình độ tin học, làm việc ở đâu cũng cần biết sử
dụng máy tính,…
- Tác hại của máy tính: gây hại cho sức khỏe,
nếu sử dụng không đúng mục đích (không phục
vụ việc học) sẽ làm phân tán tư tưởng, ảnh
hưởng đến việc học.
dụng, người ta cũng thông qua máy vi tính.
Như vậy, việc nghiên cứu và triển khai các ứng
dụng của Tin học không tách rời việc sử dụng
máy tính.
- Đặc thù của ngành Tin học là các
nghiên cứu và việc triển khai các ứng dụng
không tách rời việc sử dụng máy tính.
- Để Tin học ngày càng phục vụ nhiều

hơn cho cuộc sống, người ta tìm cách cải tiến
máy tính sao cho nó luôn phát triển theo các
khoa học khác và ngày càng hoàn thiện hơn.
- Việc nghiên cứu để hoàn thiện hệ thống
máy tính cũng là một nội dung của Tin học.
2. Đặc tính và vai trò của máy tính điện tử:
- Lúc mới xuất hiện, máy tính là một
công cụ trợ giúp con người trong những công
việc tính toán thuần túy.
- Thế giới hiện đại chứa đựng lượng
thông tin khổng lồ, con người muốn khai thác
hiệu quả lượng thông tin này thì cần phải cải
tiến hệ thống máy tính. Do vậy mà máy tính có
thể phục vụ con người lưu trữ thông tin cũng
như tìm kiếm, xử lí thông tin một cách có hiệu
quả. Sự góp mặt của máy tính trong đời sống
con người là vô cùng rộng rãi, nó giúp ích cho
con người trong nhiều lĩnh vực cuộc sống.
- Máy tính là công cụ giúp khai thác
thông tin tiện lợi và nhanh chóng, có thể hỗ trợ
hoặc thay thế con người trong nhiều việc.
- Có thể làm việc trong thời gian dài.
- Tốc độ xử lí thông tin nhanh và không
ngừng được nâng cao.
- Độ chính xác cao trong tính toán.
- Khả năng lưu trữ thông tin lớn.
- Giá thành ngày càng hạ thấp.
- Khả năng liên kết thành hệ thống lớn.
3. Học vấn tin học phổ thông:
Xã hội loài người đang từng bước được Tin

học hóa, do đó việc có kiến thức phổ thông về
tin học là yêu cầu cấp bách của mỗi con người
hiện đại.
a. Phần biết:
- Biết ngành khoa học máy tính, vai
trò của nó.
- Ý thức được tầm quan trọng của
tin học, mặt hữu ích cũng như tác hại.
b. Phần hiểu:
- Một số kiến thức cơ bản, sơ lược về
cấu trúc, hoạt động của máy tính.
- Khả năng trợ giúp của máy tính.
c. Phần kỹ năng:
3
Hoạt động 6:
Cho hai nhóm học sinh lên bảng và liệt kê
những ứng dụng của máy tính trong cuộc sống,
những ưu điểm của máy tính, nhóm nào liệt kê
được nhiều hơn là thắng.
Biết làm một số công việc thông
thường trên máy tính.
4. Thuật ngữ tin học:
Hiện nay có nhiều định nghĩa về tin học
nhưng về thực chất thì các định nghĩa này
không khác nhau nhiều.
- Tiếng Pháp: Informatique.
- Tiếng Anh: Informatics.
- Tiếng Mỹ: Computer Science.
Hình 1:Máy tính đầu tiên
Hình 2: Một máy vi tính đơn giản

4
Bài 2: THÔNG TIN VÀ DỮ LIỆU
. IMục đích – yêu cầu:
- Kiến thức: học sinh nắm được khái niệm thông tin, lượng thông tin, các dạng thông
tin, mã hóa thông tin và dữ liệu.
- Kỹ năng: hình dung rõ hơn về hoạt động của máy tính.
- Trọng tâm: đơn vị đo thông tin, mã ASCII, biểu diễn dữ liệu trong máy tính.
. IIPhương pháp:
Vấn đáp gợi mở kết hợp với tạo tình huống có vấn đề.
. IIIChuẩn bị:
- Giáo viên: đĩa mềm, đĩa CD, một số bức ảnh.
- Học sinh: xem lại bài cũ và xem trước bài mới.
. IVTiến trình dạy học:
Hoạt động giảng dạy
Hoạt động 1:
Ổn định lớp, kiểm tra bài cũ.
Hoạt động 2: vào bài mới:
- Tạo tình huống có vấn đề: trong bài học
trước có nói rằng máy tính giúp ích cho con
người rất nhiều trong việc khai thác, xử lí
thông tin trong thời đại bùng nổ thông tin như
hiện nay, vậy thông tin là gì?
- Học sinh thảo luận, đưa ra câu trả lời.
- Giáo viên nhận xét câu trả lời của học sinh
rồi giới thiệu bài mới.
Hoạt động 3:
- Giáo viên cho ví dụ để học sinh có thể
phân biệt được thông tin và dữ liệu: “Một học
sinh mới chuyển vào lớp, tên và ngày sinh của
em đó là thông tin về em đó đối với các học

sinh trong lớp, nhưng khi phòng giáo vụ nhập
tên, ngày sinh của học sinh đó vào máy tính thì
nó trở thành dữ liệu”.
- Giáo viên yêu cầu học sinh cho ví dụ về
thông tin và dữ liệu, giáo viên nhận xét ví dụ
học sinh đưa ra.
Hoạt động 4:
- Đặt vấn đề: thông tin có thể đo được hay
không? Nếu được thì đo bằng gì? Nếu không
thì tại sao?
- Giáo viên đưa ví dụ: trong bảng danh sách
học sinh, người ta kí hiệu giới tính nam là 1,
giới tính nữ là 0, như vậy ta có bit 1 ghi nhận
“nam”, bit 0 ghi nhận “nữ”.
Hoạt động 5:
Nội dung bài giảng
(phần in nghiêng là phần học sinh ghi chép)
Bài 2: THÔNG TIN VÀ DỮ LIỆU
1. Khái niệm thông tin và dữ
liệu:
Dữ liệu là thông tin đã được đưa vào máy
tính, máy tính có thể nhận biết thông tin đó để
xử lí thông tin cho các mục đích khác nhau.
- Thông tin là những
hiểu biết có thể có được về một sự vật, sự
việc, hiện tượng.
- Dữ liệu là thông tin
đã được đưa vào máy tính.
2. Đơn vị đo thông tin:
Người ta đo lượng thông tin bằng đơn vị

bit, đơn vị này cho ta biết trạng thái của một
sự kiện nếu sự kiện đó chỉ xảy ra một trong
hai trạng thái với khả năng xuất hiện như
nhau.
- Đơn vị cơ bản đo lượng thông tin là
bit.
5
- Giáo viên đưa ra các ví du minh họa cho
các dạng thông tin.
- Đặt câu hỏi: có còn dạng thông tin nào
khác?
Hoạt động 6:
- Xét việc mã hóa thông tin dạng văn bản.
Giáo viên yêu cầu học sinh nêu lại khái niệm
thông tin dạng văn bản, nhận xét về một văn
bản (cách viết, hệ thống ký hiệu). Sau đó giáo
viên đưa ra nhận xét cuối cùng.
- Giáo viên đặt câu hỏi: tìm mã ASCII thập
phân của ký tự F? Ký tự M? Gợi ý: ký tự A có
mã thập phân là 65.
Hoạt động 7:
- Giáo viên đặt câu hỏi: ngày tháng năm sinh
là dữ liệu kiểu gì? (nếu học sinh không trả lời
được thì giáo viên đưa ra đáp án là kiểu date –
time).
- Giáo viên cho ví dụ để học sinh phân biệt
giữa hệ đếm phụ thuộc vị trí và hệ đếm không
phụ thuộc vị trí.
- Giáo viên và học sinh cùng làm một ví dụ
chuyển đổi số từ cơ số bất kỳ sang cơ số 10.

- 8 bit = 1 byte.
- Các bội số của byte: KB, MB, GB,….
3. Các dạng thông tin:
- Dạng văn bản.
- Dạng hình ảnh.
- Dạng âm thanh.
4. Mã hóa thông tin trong máy tính:
Muốn máy tính xử lí được thông tin thì cần
phải tìm cách biến đổi thông tin thành “ngôn
ngữ” của máy tính, tức là biến thành một dãy
bit, việc biến đổi đó là mã hóa thông tin.
- Thông tin phải được mã hóa để máy
tính xử lí được.
Người ta đánh số các ký tự từ 0 – 255, đây
là mã ASCII thập phân của ký tự, và ta gọi
256 ký tự đó là bảng mã ASCII. Các số đó
được gọi là số hiệu của ký tự, nếu chuyển số
hiệu đó thành số nhị phân thì ta có mã ASCII
nhị phân. Sau khi được đánh số ta nói các ký
tự thường dùng đã được mã hóa.
- Bảng mã ASCII (American Standard
Code for Information Interchange) dùng để
mã hóa các ký tự, gồm 256 ký tự được đánh
số từ 0 đến 255.
5. Biểu diễn dữ liệu trong máy tính:
Khi nhập tên học sinh vào máy tính cùng
với điểm thi các môn của học sinh đó ta sẽ
được dữ liệu về các học sinh có tên trong danh
sách. Tên học sinh là dữ liệu kiểu xâu ký tự
(dãy), điểm thi là dữ liệu kiểu số.

Dữ liệu trong máy tính là thông tin đã được
mã hóa.
a. Kiểu xâu ký tự:
Máy tính dùng 1 byte để ghi nhận độ
dài xâu và mỗi byte tiếp theo để ghi 1 ký tự
(theo thứ tự từ trái sang phải).
b. Kiểu số:
-Hệ đếm là tập các ký hiệu và quy tắc
sử dụng tập ký hiệu đó để biểu diễn và xác
định giá trị các số.
-Hệ đếm không phụ thuộc vị trí: ký
hiệu có giá trị không đổi tại mọi vị trí.
-Hệ đếm khác: có thể chọn một số bất
kỳ lớn hơn 1 để làm cơ số, và số lượng các ký
tự được sử dụng của mỗi hệ đếm bằng cơ số
của nó, các ký tự này có giá trị từ 0 đến b – 1,
với b > 1 là cơ số.
N = (d
n
d
n-1
d
n-2
… d
1
d
0
d
-1
d

-2
… d
-m
)
b
(số N trong hệ đếm cơ số b)
Ta có:
N = d
n
b
n
+ d
n-1
b
n-1
+ … + d
0
b
0
+ d
-1
b
-
6
- Giáo viên đặt câu hỏi: số nguyên là số như
thế nào, số tự nhiên có phải là số nguyên
không?
- Giáo viên đặt câu hỏi: số thực là số như thế
nào?
Hoạt động 8:

Củng cố, dặn dò: học các thuật ngữ, các hệ
đếm, cách biểu diễn dữ liệu.
1
+ …+ d
-m
b
-m
• 0 ≤ d
i
< b
• n + 1: số các chữ số bên trái dấu
phẩy.
• m: số các chữ số bên phải dấu phẩy.
Các hệ đếm thường dùng trong tin học:
- Hệ thập phân (cơ số 10).
- Hệ nhị phân.
- Hệ thập lục phân (Hexa - hệ đếm cơ
số 16), sử dụng các ký hiệu 0, 1, 2,… ,
9, A, B, C, D, E, F, các ký hiệu này
nhận giá trị tương ứng từ 0 – 15.
Cách biểu diễn số nguyên:
- Số nguyên có thể có dấu hoặc không có
dấu.
- Việc dùng bao nhiêu byte bộ nhớ để ghi
nhận giá trị của một số là tùy thuộc vào phạm
vi giá trị tuyệt đối của số đó.
Dùng bit cao nhất làm bit thể hiện dấu (1:
dấu âm, 0: dấu dương).
Cách biểu diễn số thực:
- Dùng dấu “.” thay cho dấu “,” dùng để

ngăn cách phần nguyên và phần phân.
- Dấu phẩy động: số thực được biểu diễn
duy nhất dưới dạng ± M.10
k
.
• 0 ≤ M < 1: phần định trị.
• k

Z: phần bậc.
- Trong toán học ta viết 3,14 nhưng để máy
tính hiểu ta phải nhập vào 3.14.
7
Bài 3: GIỚI THIỆU VỀ MÁY TÍNH
. IMục đích – yêu cầu:
- Kiến thức: học sinh biết được cấu trúc chung của một máy tính, sơ lược về hoạt động của
nó như một hệ thống đồng bộ.
- Trọng tâm: cấu trúc máy tính.
. IIPhương pháp:
Vấn đáp gợi mở kết hợp với sử dụng giáo cụ trực quan và phương pháp thuyết trình.
. IIIChuẩn bị:
- Giáo viên: giáo cụ trực quan là một máy tính, hình ảnh có liên quan, các loại đĩa.
- Học sinh: xem lại bài cũ và xem trước bài mới.
. IVTiến trình dạy học:
Hoạt động giảng dạy
Hoạt động 1:
Giáo viên ổn định lớp, kiểm tra bài cũ.
Hoạt động 2: vào bài mới
- Tình huống gợi vấn đề: máy tính trợ giúp cho
con người trong nhiều việc, tại sao máy tính có
thể làm như thế, cấu trúc, cách thức hoạt động

của nó như thế nào?
- Câu hỏi: một chiếc máy vi tính tự nó có là
một hệ thống tin học chưa? Nếu chưa thì thiếu
thành phần gì?
- Dự kiến trả lời của học sinh: một chiếc máy
vi tính là một hệ thống tin học. Giáo viên sẽ bổ
sung hoặc gợi ý cho học sinh khác bổ sung: nó
chỉ là hệ thống tin học khi nó được điều khiển bởi
chúng ta và trong nó đã được cài đặt các phần
mềm. Nếu học sinh trả lời là chưa thì giáo viên
cũng dẫn dắt học sinh trả lời đúng những thành
phần còn thiếu.
Nội dung bài giảng
(phần in nghiêng là phần học sinh ghi
chép)
Bài 3: GIỚI THIỆU VỀ MÁY TÍNH
1. Khái niệm
về hệ thống tin học:
Máy tính là một công cụ lao động
giúp con người khai thác tài nguyên
thông tin. Với loại tài nguyên này, khi
khai thác cần phải thực hiện các công
việc sau: nhận thông tin, xử lí, đưa ra,
truyền, lưu trữ. Ta có thể thực hiện được
các công việc đó bằng một hệ thống tin
học. Như vậy, hê thống tin học là một
phương tiện dựa trên máy tính để làm các
thao tác như nhận, xử lí, lưu trữ thông tin,

- Khái niệm: SGK trang 14.

- Một hệ thống tin học gồm các
thành phần: phần cứng, phần mềm, và
một thành phần không thể thiếu là sự
điểu khiển, quản lí của con người.
- Phần cứng (Hardware): những
thiết bị của máy tính, ta có thể thấy tận
mắt như: ổ đĩa cứng, ổ CD,…
- Phần mềm: các chương trình chỉ
dẫn máy tính làm những việc ta muốn
máy tính làm. Chương trình gồm nhiều
chỉ dẫn, mỗi chỉ dẫn hướng dẫn máy tính
làm một thao tác, mỗi chỉ dẫn đó gọi là
một lệnh.
- Một hệ thống tin học bao gồm các
thành phần sau:
8
Hoạt động 3:
Giáo viên cho học sinh đưa ra nhận xét về
việc trao đổi thông tin giữa các bộ phận của máy
tính (bộ phận nào chỉ nhận thông tin, bộ phận nào
chỉ truyền thông tin, bộ phận nào có thể làm cả
hai chức năng đó?)
Hoạt động 4:
Giáo viên cho học sinh xem hình ảnh của
CPU hoặc có thể trực tiếp tháo máy ra cho học
sinh xem.
Hoạt động 5:
Giáo viên cho học sinh xem hình ảnh ROM,
RAM hay xem trực tiếp trên máy.
• Phần cứng.

• Phần mềm.
• Sự quản lí, điều khiển của
con người.
2. Sơ đồ cấu
trúc của một máy tính:
Hình vẽ SGK trang 15.
- Các loại máy tính khác nhau đều
có chung một sơ đồ cấu trúc giống nhau
gồm các bộ phận chính sau:CPU (bộ xử lí
trung tâm), bộ nhớ trong, bộ nhớ ngoài,
thiết bị vào, ra.
• Bộ xử lí trung tâm: điều khiển
hoạt động của máy tính, gồm có bộ điều
khiển và bộ số học/logic.
• Bộ nhớ ngoài: đĩa mềm, đĩa
CD.
• Bộ nhớ trong: ROM, RAM.
• Thiết bị vào: bàn phím, chuột.
• Thiết bị ra: màn hình.
- Máy tính hoạt động dựa trên
nguyên lý J. Von Neumann, tức là hoạt
động của máy tính được điều khiển bằng
chương trình lưu trữ trong bộ nhớ, ở đó
có các ô nhớ với địa chỉ phân biệt, việc
truy nhập vào bộ nhớ được thực hiện
thông qua địa chỉ ô nhớ.
3. Bộ xử lí trung tâm (Central
Processing Unit):
- CPU là nơi điều khiển mọi hoạt
động của máy tính.

- Bộ điều khiển không trực tiếp
thực hiện chương trình, nó chỉ điều khiển
các bộ phận khác làm việc đó.
- Khi đang xử lí dữ liệu, CPU dùng
một vùng nhớ là register để lưu tạm thời
các dữ liệu, các lệnh. Vùng nhớ này có
tốc độ truy nhập nhanh.
- CPU: Central Processing Unit.
- CU: Control Unit - bộ điều khiển.
- ALU: Arithmetic / Logic Unit - bộ
số học / logic, thực hiện các phép toán số
học, logic.
- Register: thanh ghi – vùng nhớ
lưu trữ tạm thời của CPU.
4. Bộ nhớ
chính (Main Memory):
- Bộ nhớ chính còn gọi là bộ nhớ
trong.
9
Hoạt động 6:
Giáo viên cho học sinh xem đĩa cứng trên
máy hoặc hình ảnh của nó. Cho học sinh xem đĩa
A và đĩa CD.
- Trong ROM có chứa các chương
trình hệ thống, ta chỉ được đọc chứ không
thay đổi nội dung trong đó được, điều
này đảm bảo cho sự hoạt động bình
thường của hệ thống. Khi khởi động máy,
các chương trình trong ROM tiến hành
kiểm tra máy (kiểm tra tình trạng của các

thiết bị, báo lỗi nếu có trục trặc xảy ra),
giao tiếp với các chương trình do người
dùng đưa vào, thực hiện xong thì máy
vào trạng thái bắt đầu làm việc. Vì chứa
các chương trình hệ thống nên khi tắt
máy, các chương trình trong ROM sẽ
không bị xóa đi.
- RAM cũng là bộ nhớ trong nhưng
có thể ghi thông tin, xóa thông tin, và các
thông tin đó sẽ bị xóa đi lúc tắt máy, nó
chỉ tồn tại trong lúc máy tính hoạt động.
RAM gồm có các ô nhớ được đánh số
thứ tự (còn gọi là địa chỉ ô nhớ). Máy
tính sẽ truy nhập nội dung thông tin ghi
trong các ô nhớ thông qua địa chỉ của ô
đó. Có thể truy nhập bất cứ ô nào mà
không cần phải theo thứ tự, nên nó được
gọi là bộ nhớ truy nhập ngẫu nhiên. Mỗi
ô nhớ có dung lượng 1 byte, một thanh
RAM có dung lượng 128MB, 256MB,…
- Bộ nhớ chỉ đọc: ROM (Read –
Only Memory), chứa một số chương
trình hệ thống, chỉ đọc được chứ không
sửa đổi được.
- Bộ nhớ truy cập ngẫu nhiên:
RAM (Random Access Memory), có thể
ghi, xóa thông tin trong lúc làm việc.
5. Bộ nhớ ngoài (Secondary Memory):
- Đĩa được chia thành những hình
quạt bằng nhau gọi là các sector, trên mỗi

sector thông tin được ghi trên các rãnh (là
các đường tròn đồng tâm) gọi là track.
- Đĩa cứng có dung lượng lớn, tốc
độ đọc nhanh.
- Đĩa A (đĩa mềm) có dung lượng
nhỏ hơn đĩa CD (1.44 MB so với 700
MB).
- Bộ nhớ ngoài và bộ nhớ trong cần
phải trao đổi thông tin với nhau, việc đó
được thực hiện bởi hệ điều hành - một
chương trình hệ thống. Hệ điều hành
cũng điều khiển việc tổ chức thông tin ở
bộ nhớ ngoài.
- Bộ nhớ ngoài còn được gọi là bộ
nhớ thứ cấp.
10
Hoạt động 7:
- Giáo viên đặt câu hỏi: khi tắt máy, các
thông tin lưu trữ trong bộ nhớ ngoài có bị mất đi
không? Nếu không thì chúng sẽ mất đi khi nào?
- Giáo viên đặt câu hỏi: thiết bị nào khác có
chức năng như là bộ nhớ ngoài? (USB).
- Nếu học sinh không trả lời được thì giáo
viên gợi ý: thiết bị nào khác đĩa A, đĩa CD mà có
chức năng lưu trữ dữ liệu. Máy nghe nhạc MP3
bỏ túi có chức năng ghi nhớ dữ liệu từ máy tính
không?
Hoạt động 8:
- Giáo viên thực hiện một số thao tác bàn
phím để học sinh thấy được chức năng của các

phím.
- Giáo viên làm ví dụ: sử dụng phím tắt và
sử dụng chuột cho cùng một thao tác, cho học
sinh nhận xét cách nào nhanh hơn hay tiện lợi
hơn.
- Cho học sinh xem ảnh máy in, máy scan,
modem,…
Hoạt động 9:
- Giáo viên cho học sinh nhận xét: màn hình
máy tính có giống một cái TV không? Khác ở
chỗ nào?
- Giáo viên đặt câu hỏi: ý nghĩa độ phân giải
cao?
- Bộ nhớ ngoài dùng để lưu trữ lâu
dài các thông tin và hỗ trợ cho bộ nhớ
trong.
- Bộ nhớ ngoài của máy tính
thường là đĩa cứng (gắn trong máy), đĩa
mềm, đĩa CD,…
- Hệ điều hành điều khiển việc trao
đổi thông tin giữa bộ nhớ trong và bộ
nhớ ngoài, việc tổ chức thông tin ở bộ
nhớ ngoài.
6. Thiết bị vào (Input device):
- Bàn phím: gồm có nhóm phím ký
tự và nhóm phím chức năng. Các chức
năng của nhóm phím chức năng được quy
định bởi phần mềm có sử dụng phím đó
hoặc chức năng mặc định.
- Đưa hình ảnh vào văn bản với

nhiều mục đích: lưu trữ, đưa vào một văn
bản, một trang web, chỉnh sửa,…
- Bàn phím: khi ta gõ một phím thì
mã tương ứng của nó được truyền vào
máy.
- Chuột: chỉ định việc thực hiện
một lựa chọn nào đó, có thể thay cho một
số thao tác bàn phím.
- Máy quét (Scanner): đưa hình
ảnh vào máy tính.
- Thiết bị vào: ổ đĩa CD, ổ đĩa
mềm,…
7. Thiết bị ra (Output device):
Màn hình máy tính có cấu tạo vật lí
tương tự màn hình TV. Khi ta nhìn thấy
một hình ảnh trên màn hình thì lúc đó
11
Hoạt động 10:
Củng cố, dặn dò: học sinh trả lời các câu hỏi
trong SGK và ôn lại các kiến thức đã được học.
trên màn hình sẽ có các điểm có màu sắc,
độ sáng, vị trí khác nhau tập hợp lại thành
hình ảnh chúng ta đang thấy. Như vậy
nếu càng nhiều điểm hợp lai cho một chi
tiết nhỏ thì hình ảnh càng rõ nét. Các
điểm đó chính là các điểm ảnh, mật độ
các điểm ảnh trên màn hình là độ phân
giải của màn hình.
- Màn hình cho hình ảnh đẹp hơn
nếu chế độ màu của màn hình cho nhiều

màu (16 bit, 32 bit,…).
- Dùng modem để kết nối một máy
tính với đường dây điện thoại, dùng để
truy cập Internet, gọi điện thoại (Internet
phone).
- Màn hình.
- Máy in: in thông tin ra giấy.
- Modem: hỗ trợ cả việc đưa thông
tin vào và lấy thông tin ra từ máy tính
8. Hoạt động của máy tính:
- Ở mỗi thời điểm máy tính chỉ
thực hiện một lệnh, nhưng vì nó thực hiện
rất nhanh nên trong 1 giây nó có thể thực
hiện rất nhiều lệnh.
- Một lệnh muốn máy tính thực
hiện được thì phải có địa chỉ của lệnh
trong bộ nhớ, mã của thao tác cần thực
hiện và địa chỉ các ô nhớ có liên quan.
Như vậy, khi ta ra lệnh cho máy tính thực
hiện một lệnh nào đó thì nó sẽ đi tìm địa
chỉ của lệnh đó trong bộ nhớ, đến ô nhớ
chứa lệnh đó, xem mã thao tác, thực hiện,
trong quá trình thực hiện nếu có liên quan
đến ô nhớ nào khác thì nó sẽ truy nhập
đến ô nhớ đó.
- Máy tính hoạt động theo chương
trình.
- Mỗi thời điểm máy tính chỉ thực
hiện một lệnh.
- Máy tính xử lí đồng thời 1 dãy bit

gọi là từ máy.
- Các bộ phận của máy tính nối với
nhau bằng các dây dẫn gọi là các tuyến
(bus), số đường dẫn dữ liệu trong tuyến
tương đương với độ dài từ máy.
12
Bài 4: BÀI TOÁN VÀ THUẬT TOÁN
. IMục đích – yêu cầu:
- Kiến thức: học sinh nắm được khái niệm thuật toán, bài toán.
- Kỹ năng: phân biệt được thuật toán và bài toán, xây dựng được thuật toán bằng sơ đồ
khối, bằng ngôn ngữ tự nhiên.
- Trọng tâm: thuật toán.
. II Phương pháp:
Đưa học sinh vào tình huống có vấn đề, để học sinh phát hiện và giải quyết vấn đề dưới
sự hướng dẫn của giáo viên.
. IIIChuẩn bị:
- Giáo viên: sơ đồ khối.
- Học sinh: xem lại bài cũ và xem trước bài mới.
. IVTiến trình dạy học:
Hoạt động giảng dạy
Hoạt động 1:
Ổn định lớp, kiểm tra bài cũ.
Hoạt động 2: vào bài mới.
- Giáo viên đưa ra 2 thí dụ, một là bài toán
theo quan niệm toán học, một là bài toán theo
quan niệm tin học, từ đó dẫn dắt học sinh đến
khái niệm bài toán trong tin học.
- Cho các thí dụ khác SGK và yêu cầu học
sinh tìm Input, Output của các thí dụ đó.
Hoạt động 3:

- Với ví dụ 1 đầu bài thì giải quyết như thế
nào? Ví dụ 2? Học sinh thảo luận theo nhóm
và lên bảng ghi ra cách giải quyết 2 bài toán
đó.
- Đưa ra khái niệm thuật toán.
- Giáo viên nêu các quy tắc khi diễn tả
thuật toán bằng sơ đồ khối.
- Cho học sinh xem sơ đồ khối một thí dụ
giáo viên đã chuẩn bị sẵn.
- Chuyển thuật toán của 2 ví dụ đầu sang
sơ đồ khối.
Nội dung bài giảng
(phần in nghiêng là phần học sinh ghi chép)
Bài 4: BÀI TOÁN VÀ THUẬT TOÁN
1. Khái niệm bài toán:
- Ví dụ 1: tìm nghiệm của phương trình
bậc hai ax
2
+ bx + c = 0.
- Ví dụ 2: xếp loại học sinh dựa trên
bảng điểm.
- Bài toán là việc ta muốn máy tính
thực hiện.
Hai thành phần cơ bản của bài toán:
- Input: các thông tin đã có (giả thiết –
thông tin vào).
- Output: các thông tin cần tìm từ Input
(kết luận – thông tin ra).
2. Khái niệm thuật toán:
Khái niệm: SGK trang 25.

Muốn máy tính làm được công việc ta
yêu cầu, ta cần hướng dẫn cho máy các thao
tác cần làm để thực hiện công việc đó. Có
nghĩa là khi đặt ra cho máy tính một bài toán
thì phải hướng dẫn cho máy thực hiện lần
lượt các thao tác đế đến được kết quả cuối
cùng.
Các cách diễn tả thuật toán:
- Liệt kê dãy các thao tác cần tiến
hành.
- Diễn tả bằng sơ đồ khối.
• Hình thoi: thao tác so sánh.
• Hình chữ nhật: các phép toán.
• Hình ôvan: nhập, xuất dữ liệu.
13
Hoạt động 4:
Giáo viên đưa ra một ví dụ khác, học sinh
sẽ phân tích Input, Output, đưa ra thuật giải.
Giáo viên sẽ đưa ra sơ đồ khối của thuật toán
đó nhưng đã bị cắt rời từng thành phần, yêu
cầu học sinh sắp xếp lại.
• Các mũi tên: trình tự thực hiện các
thao tác.
Khi được diễn tả theo một trong các cách
trên, máy tính vẫn chưa thực hiện được công
việc ta cần, vì đó chưa phải là ngôn ngữ của
máy tính. Muốn máy tính làm được ta cần
phải chuyển thuật toán đó sang một ngôn ngữ
mà máy có thể hiểu và làm theo được. Thuật
toán sau khi được “chuyển ngữ” như vậy gọi

là chương trình, và ngôn ngữ đó là ngôn ngữ
lập trình.
Chương trình là thuật toán đã được diễn
tả bằng ngôn ngữ mà máy tính có thể hiểu và
thực hiện được bài toán đó. Ngôn ngữ đó
được gọi là ngôn ngữ lập trình.
3. Ví dụ về thuật toán:
Các ví dụ trong SGK.
Hình vẽ sơ đồ khối.
Hình 3
14
Bài 5: NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH
. IMục đích – yêu cầu:
- Kiến thức: học sinh thấy được ngôn ngữ lập trình là phương tiện dùng để diễn đạt cho
máy tính những việc con người muốn máy tính thực hiện, hiểu được cơ bản thế nào là ngôn
ngữ máy, hợp ngữ, ngôn ngữ bậc cao, các chương trình dịch.
- Trọng tâm: ngôn ngữ bậc cao.
. IIPhương pháp:
Dùng sách giáo khoa kết hợp với giáo cụ trực quan.
. IIIChuẩn bị:
- Giáo viên: một số đoạn chương trình Pascal đơn giản, một số đoạn code của các ngôn
ngữ lập trình khác.
- Học sinh: học bài cũ, xem trước bài mới.
. IVTiến trình dạy học:
Hoạt động giảng dạy
Hoạt động 1:
Ổn định lớp, kiểm tra bài cũ.
Hoạt động 2: vào bài mới.
Nội dung bài giảng
(phần in nghiêng là phần học sinh ghi chép)

Câu hỏi kiểm tra bài cũ:
Vẽ sơ đồ khối của thuật toán giải phương
trình bậc nhất tổng quát ax + b = 0.
- Đặt vấn đề: với sơ đồ khối như vậy
làm sao cho máy tính có thể thực hiện được?
Có cách viết nào mà cả người viết và máy
cùng hiểu không? Và không những hiểu mà
máy tính còn giải được phương trình đó?
- Ở bài học trước đã có nêu khái niệm
về ngôn ngữ lập trình, trong bài này sẽ đi sâu
hơn về nội dung này.
Bài 5: NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH
1. Ngôn ngữ máy:
- Mỗi loại máy tính đều có ngôn ngữ
của nó, tất cả những gì ta muốn máy thực
hiện đều phải chuyển thành ngôn ngữ mà nó
có thể hiểu, đó là ngôn ngữ máy. Các lệnh
viết bằng ngôn ngữ máy là các dãy các ký tự
0 hay 1, hoặc biến thể của nó theo cơ số 16.
Ta có thể viết chương trình bằng các loại
ngôn ngữ khác, sau đó chuyển qua ngôn ngữ
máy, việc đó được thực hiện thông qua một
chương trình dịch.
- Ngôn ngữ máy là ngôn ngữ duy nhất
máy tính có thể hiểu.
- Chương trình viết bằng ngôn ngữ
máy là chương trình máy tính trực tiếp hiểu
và thực hiện được.
- Chương trình viết bằng các ngôn
ngữ khác được chuyển qua ngôn ngữ máy

15
Hoạt động 3:
- Giáo viên đưa ra câu hỏi: chức năng của
chương trình dịch?
- Dự kiến trả lời của học sinh: dịch ngôn
ngữ khác thành ngôn ngữ máy.
- Câu hỏi tiếp theo: ngôn ngữ khác là ngôn
ngữ như thế nào, có phải là ngôn ngữ như ta
đang nói không, hay là một loại ngôn ngữ đặc
biệt?
- Ngôn ngữ khác là ngôn ngữ lập trình có
cách viết khác.
Hoạt động 4:
- Câu hỏi: chương trình viết bằng ngôn ngữ
máy có phụ thuộc vào máy không? Tại sao?
- Câu trả lời đúng là có, vì mỗi loại máy
tính đều có ngôn ngữ riêng của nó. Nếu học
sinh không trả lời được thì giáo viên gợi ý là:
mỗi loại máy đều có ngôn ngữ riêng, vậy
chương trình viết cho máy này thì đem sang
máy khác nó có hiểu và làm được không?
Hoạt động 5:
Giáo viên cho học sinh xem code của một số
ngôn ngữ lập trình, có thể cho chạy thử một
vài đoạn chương trình đơn giản.
bằng chương trình dịch.
- Ưu điểm: khai thác triệt để và tối ưu
khả năng của máy tính.
- Nhược điểm: chương trình cồng
kềnh, khó hiệu chỉnh, khó cải tiến, câu lệnh

khó nhớ, khó hiểu.
2. Hợp ngữ:
- Hợp ngữ là ngôn ngữ khắc phục được
các nhược điểm của ngôn ngữ máy, nó dễ
viết và ít phụ thuộc vào máy, nhưng vẫn khai
thác được đặc điểm riêng của từng máy.
- Hợp ngữ gần với ngôn ngữ máy,
nhưng nó sử dụng các từ (viết tắt tên thao tác
bằng tiếng Anh) để thể hiện các lệnh cần
thực hiện.
- Để một chương trình viết bằng hợp
ngữ thực hiện được trên máy tính, nó cần
phải được dịch ra ngôn ngữ máy bằng một
chương trình mà ta gọi là chương trình hợp
dịch.
- Hợp ngữ sử dụng các từ viết tắt tên
thao tác (thường là tiếng Anh) để thể hiện
các lệnh.
- Chương trình hợp dịch là chương
trình giúp chuyển từ hợp ngữ sang ngôn ngữ
máy.
3. Ngôn ngữ bậc cao:
- Hợp ngữ khắc phục được các nhược
điểm của ngôn ngữ máy, nhưng vẫn còn gây
khó khăn với phần đông những người sử
dụng. Nó thích hợp cho các nhà lập trình
chuyên nghiệp, còn người dùng khác tìm
cách phát triển một loại ngôn ngữ khác là
ngôn ngữ lập trình bậc cao, gần với ngôn ngữ
tự nhiên hơn nên dễ sử dụng hơn.

- Chương trình viết bằng ngôn ngữ bậc
cao nói chung không phụ thuộc vào máy,
cùng một chương trình có thể thực hiện ở
nhiều loại máy khác nhau. Chương trình trở
nên ngắn gọn, dễ hiểu, dễ hiệu chỉnh và dễ
nâng cấp hơn.
- Ngôn ngữ lập trình bậc cao gần với
ngôn ngữ tự nhiên.
- Chương trình viết bằng ngôn ngữ bậc
cao không phụ thuộc vào máy, nó ngắn gọn,
dễ hiểu, dễ hiệu chỉnh và dễ nâng cấp hơn.
- Mỗi ngôn ngữ lập trình bậc cao đều
cần có một chương trình để dịch nó sang
ngôn ngữ máy.
- Một số ngôn ngữ lập trình bậc cao:
PASCAL, Visual Basic, C++, Visual C,…
16
Bài 6: GIẢI BÀI TOÁN TRÊN MÁY TÍNH
. IMục đích – yêu cầu:
- Kiến thức: học sinh có ý niệm rõ hơn về các khái niệm bài toán, thuật toán, dữ liệu,
lệnh, chương trình và ngôn ngữ lập trình.
- Kỹ năng: giải được bài toán trên máy tính theo đủ các bước.
. IIPhương pháp:
Dùng giáo cụ trực quan để qua đó học sinh rút ra được những kiến thức trong bài học
. IIIChuẩn bị:
- Giáo viên: chuẩn bị một máy vi tính có hỗ trợ lập trình Pascal.
- Học sinh: xem lại kiến thức về bài toán, thuật toán, ngôn ngữ lập trình.
. IVTiến trình dạy học:
Hoạt động dạy học
Hoạt động 1:

Ổn định lớp, kiểm tra bài cũ.
Hoạt động 2: vào bài mới.
- Đặt vấn đề: những việc cần làm để giải
một bài toán hình học.
- Trả lời của học sinh: xác định giả thiết,
kết luận, vẽ hình, chứng minh, tính toán.
- Vậy giải một bài toán trên máy tính thì
cần phải làm những gì?
Hoạt động 3:
- Câu hỏi: nhắc lại những thành phần cơ
bản của bài toán.
- Đây là kiến thức cũ nên yêu cầu học
sinh nhắc lại chính xác.
Nội dung bài giảng
(phần in nghiêng là phần học sinh ghi chép)
Bài 6: GIẢI BÀI TOÁN TRÊN MÁY TÍNH
Học cách sử dụng máy tính là học cách
điều khiển máy tính làm việc theo ý muốn của
mình, tức là biết giao cho máy tính làm những
việc ta muốn nó làm. Như vậy nếu người sử
dụng càng có hiểu biết rộng thì càng khai thác
được nhiều những tính năng của máy tính, vì
khi có hiểu biết rộng thì người ta sẽ biết giao
cho máy làm những việc lớn hơn, thay thế
được con người nhiều hơn.
Muốn máy tính giải được một bài toán nào
đó thì ta cần phải làm những việc sau:
- Xác định bài toán.
- Lựa chọn và xây dựng thuật toán.
- Viết chương trình.

- Hiệu chỉnh.
- Viết tài liệu.
Làm theo những bước trên tức là ta đã biết
cách giao cho máy tính những việc cần làm để
giải một bài toán.
1. Xác định bài toán:
Một bài toán có hai thành phần đặc trưng
là Input và Output. Xác định bài toán là xác
định hai thành phần này. Đây là bước cần có
sự phân tích kỹ càng để có thể lựa chọn cấu
trúc dữ liệu, thuật toán, ngôn ngữ phù hợp.
Xác định bài toán là xác định và phân tích
hai thành phần Input và Output.
17
Hoạt động 4:
Sau khi xây dựng thuật toán cho ví dụ
và diễn tả bằng sơ đồ khối, giáo viên cho
học sinh xem thuật toán đó được thực hiện
như thế nào trên máy tính, bằng ngôn ngữ
lập trình Pascal.
Hoạt động 5:
Giáo viên cho học sinh xem việc báo lỗi
của Pascal và trực tiếp sửa lỗi rồi cho chạy
lại chương trình.
2. Lựa chọn và xây dựng thuật toán:
a. Lựa chọn thuật toán:
- Lí do phải lựa chọn thuật toán: một
bài toán thông thường có thể có nhiều cách
giải, mỗi cách có ưu điểm riêng của nó. Bài
toán trong tin học cũng có thể có nhiều cách

giải, mỗi cách đó tạo nên một thuật toán. Ta
phải lựa chọn trong số đó để có được thuật
toán tối ưu.
- Thuật toán tối ưu là thuật toán tốt.
Khi máy tính thực hiện một chương trình thì
nó cần đến các tài nguyên như giờ CPU, số
lượng ô nhớ,… Chương trình dùng nhiều tài
nguyên chứng tỏ thuật toán có độ phức tạp
cao. Thuật toán tốt còn phải là thuật toán mà
khi thực hiện cần ít thời gian.
- Việc xây dựng và lựa chọn thuật
toán để giải một bài toán cụ thể cần phải căn
cứ vào lượng tài nguyên mà thuật toán đòi hỏi
và lượng tài nguyên thực tế cho phép.
- Cần lựa chọn thuật toán tốt để giải
bài toán đã cho.
- Thuật toán tốt nếu chương trình
tương ứng dùng ít tài nguyên.
b. Diễn tả thuật toán:
Xét ví dụ.
3. Viết chương trình:
Sau khi lựa chọn thuật toán và xây dựng
thuật toán ta sẽ chuyển thuật toán đó sang
ngôn ngữ lập trình thích hợp. Như vậy, viết
chương trình là sự tổng hợp giữa việc lựa chọn
cấu trúc dữ liệu và ngôn ngữ lập trình để diễn
đạt đúng thuật toán.
Khi viết chương trình cần lựa chọn ngôn
ngữ thích hợp và phải tuân theo đúng quy
định ngữ pháp của ngôn ngữ đó.

4. Hiệu chỉnh:
Khi đã có chương trình ta cần phải thử
nghiệm độ tin cậy, độ chính xác của chương
trình với một số bộ Input tiêu biểu gọi là Test.
Ở bước này nếu phát hiện sai sót thì ta phải
sửa chương trình rồi thử lại. Ta có thể viết lại
chương trình bằng ngôn ngữ khác trong bước
hiệu chỉnh, cũng như có thể thay đổi thuật
toán. Trong bước hiệu chỉnh ta có thể có được
sự trợ giúp của chương trình dịch trong phát
hiện và sửa chữa sai sót, tuy nhiên sự trợ giúp
này là tùy theo ngôn ngữ lập trình và chương
18
trình dịch mà ta đang dùng.
- Khi viết xong chương trình phải thử lại
với một số bộ Input, nếu có sai sót thì sửa và
thử lại.
- Có thể thay ngôn ngữ lập trình hoặc
thuật toán trong bước hiệu chỉnh.
- Sai sót về mặt ngữ pháp sẽ được báo
lỗi, nhưng chương trình có thể còn lỗi khác
chưa phát hiện được.
5. Viết tài liệu:
Mô tả chi tiết toàn bộ bài toán, thuật toán,
chương trình, kết quả thử nghiệm và hướng
dẫn sử dụng sẽ giúp ích cho người dùng và
cho việc nâng cấp, hoàn thiện chương trình.
19
Bài 7: PHẦN MỀM MÁY TÍNH
. IMục đích – yêu cầu:

- Kiến thức: học sinh nắm được khái niệm phần mềm, sơ lược về các loại phần mềm và
chức năng của từng loại.
- Kỹ năng: phân biệt được các loại phần mềm, thấy được muốn sử dụng máy tính,
ngoài việc hiểu biết sơ lược về cấu trúc máy tính (phần cứng), còn cần hiểu biết về phần mềm
ở mức độ có thể khởi động máy tính và làm một số việc.
. IIPhương pháp:
Dùng giáo cụ trực quan để minh họa cho những khái niệm trong sách giáo khoa, kết hợp
với phương pháp thuyết trình.
. IIIChuẩn bị:
- Giáo viên: một máy tính có cài thêm một số phần mềm ứng dụng.
- Học sinh: xem lại bài cũ và xem trước bài mới.
. IVTiến trình dạy học:
Hoạt động dạy học
Hoạt động 1:
Ổn định lớp và kiểm tra bài cũ.
Hoạt động 2: vào bài mới
Giáo viên giới thiệu một số hệ điều hành.
Hoạt động 3:
- Cho học sinh thảo luận theo nhóm với câu
hỏi “ Người ta hay dùng máy tính để làm việc
gì”, sau đó từng nhóm trình bày kết quả thảo
luận của nhóm mình.
- Câu hỏi: nhờ đâu mà máy tính có thể làm
những việc đó?
Nội dung bài giảng
(phần in nghiêng là phần học sinh ghi chép)
Sau khi giải một bài toán trên máy tính
theo các bước như ở bài 6 thì ta thu được một
chương trình; cách tổ chức dữ liệu; tài liệu về
chương trình. Chương trình đó có thể thực

hiện được với nhiều bộ Input, tức là có thể
dùng để giải bài toán với nhiều bộ dữ liệu
khác nhau. Khi đó ta nói chương trình như
thế là một phần mềm máy tính.
Bài 7: PHẦN MỀM MÁY TÍNH
2. Phần mềm hệ thống:
Có những chương trình luôn phải có sẵn
trong máy vì mọi chương trình khác đều cần
đến nó, trong mọi thời điểm của cả quá trình
hoạt động của máy. Như thế, nó trở thành
môi trường làm việc cho các phần mềm khác
và được gọi là phần mềm hệ thống.
- Phần mềm hệ thống là môi trường
làm việc cho các phần mềm khác.
- Hệ điều hành là phần mềm hệ thống
quan trọng nhất.
3. Phần mềm ứng dụng:
- Những phần mềm giúp chúng ta giải
quyết những công việc hàng ngày, những
hoạt động nghiệp vụ, được gọi là phần mềm
ứng dụng.
- Do nhiều người có nhu cầu chung về
20
- Trả lời của học sinh: do có chương trình
cho phép làm việc đó.
Hoạt động 4:
Sau khi giới thiệu một số phần mềm, giáo
viên cho học sinh sắp xếp các phần mềm cho
đúng với loại của nó, yêu cầu học sinh cho
thêm ví dụ về các phần mềm và tự phân loại

phần mềm đó.
giải quyết cùng một công việc nên có những
phần mềm đáp ứng nhu cầu đó. Đó là những
phần mềm đã được viết hoàn chỉnh, người
dùng chỉ cần cài đặt lên máy tính của mình
và thiết lập các chế độ làm việc phù hợp là
có thể sử dụng được. Nó được gọi là phần
mềm đóng gói.
- Phần mềm ứng dụng: giải quyết các
công việc hàng ngày, các hoạt động nghiệp
vụ.
- Phần mềm đóng gói: được viết hoàn
chỉnh.
- Phần mềm công cụ: hỗ trợ việc làm
ra các sản phẩm phần mềm, còn gọi là phần
mềm phát triển.
- Phần mềm tiện ích: trợ giúp, nâng
cao hiệu quả công việc.
Sự phân loại chỉ có ý nghĩa tương đối vì
có phần mềm vừa là ứng dụng vừa là phần
mềm hệ thống.
21
Bài 8: NHỮNG ỨNG DỤNG CỦA TIN HỌC
. IMục đích – yêu cầu:
- Kiến thức: giới thiệu được một cách tổng thể các ứng dụng đa dạng của Tin học trong
các lĩnh vực khác nhau của đời sống xã hội.
- Kỹ năng: thấy được tầm quan trọng của môn học và sự cần thiết phải có những kiến
thức cơ bản về môn học này.
- Trọng tâm: ứng dụng của Tin học
. IIPhương pháp:

Vấn đáp gợi mở kết hợp với tạo tình huống có vấn đề.
. IIIChuân bị:
- Giáo viên: tư liệu về các ứng dụng của Tin học.
- Học sinh: xem lại bài cũ và xem trước bài mới.
. IVTiến trình dạy học:
Hoạt động giảng dạy
Hoạt động 1:
Ổn định lớp, kiểm tra bài cũ.
Hoạt động 2: vào bài mới:
- Tạo tình huống có vấn đề: như các em
thấy ngày nay tin học được sử dụng rất nhiều
trong cuộc sống của chúng ta, hãy kể những
ứng dụng tin học mà em biết?
- Học sinh thảo luận, trả lời câu hỏi.
- Dự kiến trả lời: gõ văn bản, chat, gửi
mail….
- Giáo viên nhận xét câu trả lời của học
sinh rồi giới thiệu bài mới.
Hoạt động 3:
- Giáo viên đưa ra các ví dụ về các phần
mềm ứng dụng của Tin học.
- Yêu cầu: học sinh kể những phần mềm
ứng dụng mà em biết?
Hoạt động 4:
- Giáo viên giới thiệu về tự động hoá và
Nội dung bài giảng
(phần in nghiêng là phần học sinh ghi chép)
Bài 8: NHỮNG ỨNG DỤNG CỦA TIN
HỌC
1. Giải các bài toán khoa học kĩ

thuật:
Các bài toán phát sinh từ thực tế như lĩnh
vực thiết kế kĩ thuật, xử lý số liệu thực
nghiệm, quy hoạch và tối ưu hóa với những
số liệu phức tạp và khối lượng rất lớn các
tính toán. Nếu không có máy tính ta không
thể thực hiện được các tính toán đó trong
phạm vi thời gian cho phép.
2. Giải các bài toán quản lí:
Các hoạt động quản lí rất đa dạng nhưng
đều có một đặc điểm chung là phải xử lí một
khối lượng thông tin rất lưu trữ lớn. Bằng
cách sử dụng các phần mềm chuyên dụng
như bảng tính điện tử (EXCEL,
QUATTRO…), các hệ quản trị cơ sở dữ liệu
(FOXPRO, ACCES…) máy tính sẽ trợ giúp
đắc lực cho chúng ta.
Một quy trình ứng dụng Tin học để quản lí
thường gồm các bước:
- Tổ chức lưu trữ các dữ liệu trên máy
và sắp xếp chúng một cách hợp lí để tiện
dùng.
- Xây dựng các chương trình tiện dụng
để cập nhật (bổ sung, sửa chữa, loại bỏ, …)
dữ liệu.
- Khai thác thông tin theo các yêu cầu
khác nhau: tìm kếm, thống kê,…
22
điều khiển, truyền thông vì đây là khái niệm
mới đối với học sinh.

- Yêu cần học sinh mạnh dạn đưa ra vấn đề
còn thắc mắc để cả lớp cùng thảo luận.
- Giáo viên nhận xét và giải thích.
Hoạt động 5:
- Giáo viên đặt vấn đề: Tin học được ứng
dụng rất nhiều trong công tác giáo dục như
các phần mềm quản lí, các phần mềm dạy
học, Thế em biết gì về phần mềm dạy học?
Có những tiện ích gì? Em có thích đươc dạy
và học bằng các phần mềm dạy học không?
- Học sinh thảo luận và trả lời câu hỏi.
- Giáo viên nhận xét và giải thích vấn đề.
Hoạt động 6:
- Đặt vấn đề: các em thấy các phương tiện
giải trí mà Tin học cung cấp cho chúng có đủ
đáp ứng nhu cầu giải trí của chúng ta chưa?
Hãy kể những phần mềm trò chơi mà em
thích? Vì sao?
- Học sinh thảo luận và trả lời.
- Giáo viên giới thiệu cho học sinh những

3. Tự động hoá và điều khiển:
Con người có được những qui trình công
nghệ tự động hoá, linh hoạt, chuẩn xác, rẻ,
hiệu quả và đa dạng nhờ sự trợ giúp của máy
tính.
Ví dụ: con người không thể phóng được
các vệ tinh nhân tạo hay bay lên vũ trụ nếu
không có sự trợ giúp của các hệ thống máy
tính mạnh.

4. Truyền thông:
- Cùng với sự phát triển của kĩ thuật
truyền thông, Tin học cũng góp phần không
nhỏ trong việc đổi mới bộ mặt của lĩnh vực
khoa học – công nghệ này, nhất là các dịch
vụ của nó.
- Những hệ thống thông tin tự động
hoá làm cho con người dễ dàng truy nhập
kho tài nguyên tri thức của nhân loại.
- Mạng máy tính toàn cầu được sử
dụng rộng rãi hiện nay là Internet. Đây là
mạng thông tin - dịch vụ toàn cầu đã và đang
được triển khai trên diện rộng.
5. Soạn thảo, in ấn, lưu trữ, văn
phòng:
Với sự trợ giúp của các chương trình
soạn thảo và xử lí văn bản, xử lí ảnh, các
phương tiện in gắn với máy tính, Tin học đã
giúp cho việc biên soạn các văn bản hành
chính, lập kế hoạch công tác, luân chuyển
văn thư, công nghiệp in ấn, ngày càng
thuận tiện và phổ biến.
6. Trí tuệ nhân tạo:
Đây là lĩnh vực đầy triển vọng của Tin
học. Mục tiêu của hướng nghiên cứu này là
thiết kế các máy tính có thể đảm đương một
số hoạt động thuộc lĩnh vực trí tuệ con
người, hoặc những hoạt động đặc thù của
con người.
Các thành tựu đạt được: robot, máy phiên

dịch, máy chuẩn đoán bệnh, nhận dạng chữ
viết, tiếng nói, hình ảnh
7. Giáo dục:
Với việc áp dụng các thành tựu của Tin
học, ta có thể thiết kế được nhiều thiết bị hỗ
trợ cho việc giảng dạy và học tập, như các
phần mềm dạy học, làm cho việc dạy và học
sinh động hơn, gây hứng thú cho người học,
giúp người học có thể tự học.
Việc học còn có thể thông qua Internet với
23
phần mềm giải trí mới.
Hoạt động 7:
Củng cố, dặn dò: học sinh ôn lại các kiến
thức đã được học.
các hình thức đào tạo từ xa.
8. Giải trí:
Sự phát triển nhanh chóng của Tin học đã
tạo ra cho con người nhiều phương tiện giải
trí mới, phong phú như chương trình trò chơi,
phim ảnh, âm nhạc
24
Bài 9: TIN HỌC VÀ XÃ HỘI
. IMục đích – yêu cầu:
- Kiến thức: vai trò to lớn của Tin học đối với sự phát triển mọi mặt của xã hội. Nhận
thức được cân thiết phải tôn trọng các quy định của pháp luật khi sử dụng các tài nguyên
chung.
- Trọng tâm: vai trò của Tin học.
. IIPhương pháp:
Vấn đáp gợi mở kết hợp với phương pháp thuyết trình.

. IIIChuẩn bị:
- Giáo viên: chuẩn bị một số tranh ảnh về các ứng dụng rộng rãi của Tin học trong xã
hội.
- Học sinh: xem lại bài cũ và xem trước bài mới.
. IVTiến trình dạy học:
Hoạt động giảng dạy
Hoạt động 1:
Ổn định lớp, kiểm tra bài cũ.
Hoạt động 2:
- Đặt vấn đề: bây giờ giả sử không có Tin
học, thì các hoạt động trong nhiều lĩnh vực
của xã hội có bị ảnh hưởng không? Mức độ
ảnh hưởng như thế nào?
- Cho học sinh chia nhóm thảo luận, cử đại
diện nhóm trả lời.
- Giáo viên nhận xét, cho học sinh thấy
được vai trò của Tin học, dẫn dắt học sinh
vào bài mới.
Hoạt động 3:
- Đặt vấn đề: Tin học ngày càng được sử
dụng rộng rãi và phổ biến trong các lĩnh vực
của đời sống xã hội. Em thấy việc ứng dụng
Tin học sẽ mang lại cho con người những lợi
ích gì? Cho một ví dụ cụ thể.
- Dự kiến học sinh trả lời: các phần mềm
quản lí, robot thay thế con người làm việc ở
nơi nguy hiểm.
- Giáo viên nhận xét, ý kiến của học sinh,
giải thích vấn đề theo hướng gợi mở cho học
sinh.

Nội dung bài giảng
(phần in nghiêng là phần học sinh ghi chép)
Bài 9: TIN HỌC VÀ XÃ HỘI
1. Ảnh hưởng của Tin học đối với sự
phát triển của xã hội:
- Các thành tựu của Tin học được áp
dụng ở hầu hết các lĩnh vực hoạt động của
xã hội và đem lại các hiệu quả to lớn.
- Không nên đồng nhất việc sử dụng
trong phạm vi rộng các thành tựu của Tin
học với việc có một nền Tin học phát triển.
- Nền quốc gia được xem là phát triển
nếu nó đóng góp được phần đáng kể vào nền
kinh tế quốc dân và vào kho tàng tri thức
chung của thế giới.
2. Xã hội Tin học hóa:
- Các hoạt động chính của xã hội như:
sản xuất hàng hóa, quản lí, giáo dục và đào
tạo, đảm bảo đời sống vật chất và tinh thần
trong thời đại Tin học hóa sẽ được điều
hành với sự hỗ trợ của các mạng máy tính
có các hệ thống thông tin lớn.
- Cùng với việc phát triển các phương
tiện kĩ thuật với hàm lượng Tin học cao ngày
càng hiện đại, năng suất lao động sẽ tăng
vọt. Robot sẽ thay thế con người làm việc
trong các môi trường nguy hiểm như trong
lòng đất, dưới nước sâu, trên cao
- Rất nhiều thiết bị dùng cho mục đích
sinh hoạt và giải trí như: máy giặt, máy điều

25

×