Tải bản đầy đủ (.pdf) (3 trang)

Slide các mẫu thiết kế hướng ₫ối tượng bai 1 1

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (94.53 KB, 3 trang )

Trang 1

MÔN : CÁC MẪU THIẾT KẾ HỚNG ỐI TỢNG
Bài thực hành số 1.2 : Xây dựng ứng dụng OOP n gin
& tìm hiểu sự tng tác giữa các ối tợng
I. Mục tiêu :
 Giúp SV làm quen với qui trình thiết kế trực quan 1 ứng dụng Dialog Based.
 Giúp SV làm quen với việc dùng li linh kiện phần mềm.
 Giúp SV thấy cụ thể cấu trúc ứng dụng cấu thành từ các ối tợng.
 Giúp SV thấy sự tng tác giữa các ối tợng.
II. Nội dung :
 Xây dựng ứng dụng Dialog Based cho phép ngời dùng chi các file multimedia.
 Dịch và chy chng trình.
 Debug chng trình ể tìm lỗi nếu có.
 Tìm hiểu cấu trúc ứng dụng & sự tng tác cụ thể giữa các ối tợng. V lợc ồ class của
chng trình.
III. Chuẩn ầu ra :
 Thành tho việc xây dựng 1 ứng dụng theo qui trình thiết kế trực quan.
 Thành tho việc dùng li linh kiện phần mềm có sẵn, thấy rõ cấu trúc phầm mềm và sự
tng tác giữa các ối tợng trong phần mềm.
 Thành tho việc viết code thay ổi kích thớc và vị trí các ối tợng giao diện khi cửa sổ
chứa chúng bị thay ổi.
IV. Phân tích :
 Sau khi phân tích chức nng của chng trình, ta thấy chng trình là 1 form giao diện
trực quan, nó chứa 1 button Play ể ngời dùng ra lệnh chi file, nó cũng cần 1 ối tợng
cho phép ngời dùng duyệt trực quan cây th mục ể chọn file (gi sử ta biết ó là ối
tợng FileOpenDialog). Cuối cùng chng trình cần 1 ối tợng có kh nng play file
multimedia (gi sử ta biết ó là ối tợng Windows Media Player).
 Theo kết qu phân tích trên, cấu trúc chng trình cần viết khá n gin, nó chỉ chứa các
ối tợng ã có sẵn, ta khơng cần phi bận tâm ặc t chi tiết các ối tợng cần dùng mà
chỉ cần dùng li chúng, lắp ghép chúng li ể to thành chng trình. ây là trờng hợp


may mắn nhất, nhng trong thực tế lập trình hớng ối tợng, ta s có ợc may mắn này
thờng xun.
V. Qui trình :
1. Chy VS .Net, chọn menu File.New.Project ể hiển thị cửa sổ New Project.
2. Mở rộng mục Visual C# trong TreeView "Project Types", chọn mục Window, chọn icon
"Windows Application" trong listbox "Templates" bên phi, thiết lập th mục chứa Project
trong listbox "Location", nhập tên Project vào textbox "Name:" (thí dụ MicroWMP), click
button OK ể to Project theo các thông số ã khai báo.
3. Form ầu tiên của ứng dụng ã hiển thị trong cửa sổ thiết kế, việc thiết kế form là q trình
lặp 4 thao tác to mới/xóa/hiệu chỉnh thuộc tính/to hàm xử lý sự kiện cho từng ối tợng
cần dùng trong form.
4. Nếu cửa sổ ToolBox cha hiển thị chi tiết, chọn menu View.Toolbox ể hiển thị nó (thờng
nằm ở bên trái màn hình). Click chuột vào button
(Auto Hide) nằm ở góc trên phi cửa sổ
ToolBox ể chuyển nó về chế ộ hiển thị thờng trực.
5. Duyệt tìm phần tử Button (trong nhóm Common Controls), chọn nó, dời chuột về góc trên
trái của form và v nó với kích thớc mong muốn. Xem cửa sổ thuộc tính của Button vừa v


Trang 2

(thờng ở góc dới phi màn hình), duyệt tìm và hiệu chỉnh thuộc tính Text = "Play…", duyệt
tìm và thay ổi thuộc tính (Name) = btnPlay.
6. Dời chuột vào trong cửa sổ Toolbox, duyệt tìm nhóm Components, ấn phi chuột vào mục
Components (hay vào bất kỳ phần tử nào trong nhóm này) ể hiển thị menu lệnh, chọn
option "Choose Items". Khi cửa sổ "Choose Toolbox Items" hiển thị, click chuột vào button
COM Components ể hiển thị danh sách các linh kiện phần mềm theo chuẩn COM ang ợc
Windows qun lý, hãy duyệt tìm và ánh dấu chọn vào phần tử “Windows Media Player”, rồi
click button OK ể "add" các control này vào nhóm Components của cửa sổ Toolbox của
Project ứng dụng. Bây giờ việc dùng control “Windows Media Player” giống y nh các iều

khiển có sẵn khác.
7. Duyệt tìm phần tử “Windows Media Player” (trong nhóm Components), chọn nó, dời chuột
ngay dới Button vừa v, v nó chiếm hết phần cịn li của form. Xem cửa sổ thuộc tính của
control vừa v (thờng ở góc dới phi màn hình), duyệt tìm và hiệu chỉnh thuộc tính thuộc
tính (Name) = wmpPlay.
Sau khi thiết kế xong, Form có dng sau :

8. Dời chuột về button btnPlay, ấn kép chuột vào nó ể to hàm xử lý sự kiện Click chuột cho
button, cửa sổ mã nguồn s hiển thị ể ta bắt ầu viết code cho hàm. Cách tổng quát ể to
hàm xử lý sự kiện là chọn ối tợng btnPlay, cửa sổ thuộc tính của nó s hiển thị, click icon
ể hiển thị danh sách các sự kiện của ối tợng, duyệt tìm sự kiện quan tâm (Click), ấn
kép chuột vào comboBox bên phi sự kiện Click ể máy to tự ộng hàm xử lý cho sự kiện
này. Cửa sổ mã nguồn s hiển thị khung sờn của hàm vừa ợc to với thân rỗng, viết thân
cho hàm này nh sau :
private void btnPlay_Click(object sender, EventArgs e) {
//to form duyệt chọn file cần chi
OpenFileDialog dlg = new OpenFileDialog();
//hiển thị form duyệt chọn file cần chi
DialogResult ret = dlg.ShowDialog();
//kiểm tra quyết ịnh của ngời dùng, nếu ngời dùng chọn OK thì chi
if (ret == DialogResult.OK)
wmpPLay.URL = dlg.FileName;
}
9. Chọn menu Debug.Start Debugging ể dịch và chy thử ứng dụng. Khi Form chng trình
hiển thị, hãy click chuột vào button Play, cửa sổ duyệt chọn file s hiển thị, hãy duyệt và chọn
1 file multimedia nào ó (nh tĩnh, film, âm thanh, file playlist,…), click button Open ể chi
file này. Hãy thử chọn nhiều file khác nhau xem chng trình chy ổn ịnh khơng.


Trang 3


10. Dừng chng trình, dời chuột về cửa sổ “Solution Explorer”, duyệt tìm phần tử Form1, ấn
phi chuột trên nó ể hiển thị menu lệnh, chọn lệnh “View Code” ể hiển thị li mã nguồn
của Form chng trình, kho sát thân của hàm btnPlay và tìm hiểu sự tng tác giữa ối
tợng Form1 với các ối tợng OpenFileDialog và wmpPlay.
11. Chy li ứng dụng, quan sát góc trên phi của Form chng trình, ta thấy 3 button chức nng
thơng thờng là 1. thu nh form về dng icon, 2. phóng to/thu nh kích thớc form, 3. óng
form :

12. Thử click chuột vào button phóng to/thu nh, form s ợc phóng to ể chiếm hết màn hình
nhng các ối tợng giao diện ợc thiết kế bên trong nó (button, WMP) khơng hề thay ổi
kích thớc theo. Làm sao thay ổi kích thớc các ối tợng trong form theo kích thớc của
form ?
13. Nếu muốn phóng to/thu nh các ối tợng bên trong theo kích thớc cửa sổ, ta cần viết code
thực hiện việc này 1 cách tờng minh, on code thay ổi kích thớc và vị trí các ối tợng
bên trong ợc ể trong hàm xử lý sự kiện SizeChanged của ối tợng Form.
14. Dừng chng trình, dời chuột về cửa sổ “Solution Explorer”, duyệt tìm phần tử Form1, ấn kép
chuột trên nó ể hiển thị cửa sổ thiết kế Form, chọn Form ể hiển thị cửa sổ thuộc tính của
nó, click icon
ể hiển thị danh sách các sự kiện của Form, duyệt tìm sự kiện quan tâm
(SizeChanged), ấn kép chuột vào comboBox bên phi sự kiện SizeChanged ể máy to tự
ộng hàm xử lý cho sự kiện này. Cửa sổ mã nguồn s hiển thị khung sờn của hàm vừa ợc
to với thân rỗng, viết thân cho hàm này nh sau :
private void Form1_SizeChanged(object sender, EventArgs e) {
//xác ịnh kích thớc hiện hành của Form
int cx = this.Size.Width;
int cy = this.Size.Height;
//thay ổi vị trí của ối tợng WMP về vị trí mong muốn
wmpPlay.Location = new Point (10, 40);
//thay ổi kích thớc của ối tợng WMP theo kích thớc Form

wmpPlay.Size = new Size (cx - 30, cy - 80);
}
15. Chy li ứng dụng, thử phóng to/thu nh, thay ổi kích thớc của cửa sổ, ta thấy ối tợng
WMP s thay ổi kích thớc theo. Riêng button thì khơng thay ổi vì ta khơng có nhu cầu và
khơng viết code làm việc này.
16. Xem mã nguồn các class cấu thành ứng dụng rồi v lợc ồ class thiết kế của ứng dụng.



×