Tải bản đầy đủ (.doc) (18 trang)

SKNN môn Tin HỌc lop5

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (557.28 KB, 18 trang )

1

PHẦN I. ĐẶT VẤN ĐỀ
1. Lý do chọn đề tài
Ngày nay với sự phát triển nhảy vọt của khoa học cơng nghệ. Với những
tính năng ưu việt của vi tính đó là một phần khơng thể thiếu của nhiều ngành
trong cuộc sống xây dựng và phát triển xã hội.
Trong nhà trường và ngay từ cấp tiểu học, học sinh được tiếp xúc với môn
tin học để làm quen dần với lĩnh vực Công nghệ thông tin. Ở cấp tiểu học phần
mềm Logo là phần mềm đỏi hỏi học sinh phải có khả năng sáng tạo, kĩ năng
phân tích bài tốn, có tính tư duy một cách tích cực, linh hoạt và logic, học sinh
phải biết áp dụng huy động tất cả khả năng đã có vào tình huống để giải quyết
vấn đề. Để tạo nền móng cơ sở ban đầu cho những phần nâng cao trong các cấp
tiếp theo cho học sinh .
Tại trường Tiểu học, môn Tin học là môn học mới đối với các em, nhưng
sau một thời gian học tiếp xúc, các em say mê hứng thú, u thích mơn học, do
vậy tơi ln tạo cho các em sự tò mò hứng thú, nhất là trong giờ lý thuyết và cả
giờ thực hành, các em biết vận dụng vào các môn học khác, đặc biệt là phương
tiện hữu ích trong việc tìm tịi kiến thức mới, vận dụng thử sức với các cuộc thi
trên máy tinh như Violympic Tốn Tiếng Anh, Violympic Tốn Tiếng Việt, hay
IOE… mơn học này xuất phát từ nhu cầu thực tế Công nghiệp hoá – Hiện đại
hoá đất nước để hội nhập thế giới, các em dần làm quen và đi vào hứng thú với
mơn học này.
Trong nội dung chương trình Tin học Tiểu học có nhiều phần mềm ứng
dụng phù hợp với đối tượng học sinh tiểu học. Trong đó có phần mềm Logo
giúp học sinh làm quen với một ngôn ngữ lập trình, giải quyết các thuật ngữ đơn
giản trên máy tính.
Qua q trình quan sát, phân tích thực trạng học và thực hành của học
sinh để tìm ra giải pháp nhằm phát huy được hết khả năng của học sinh trong
các năm học, bản thân tôi chọn đề tài
“Một số kinh nghiệm trong giảng dạy chương trình Lập trình Logo


môn tin học lớp 5”. Qua các biện pháp trong đề tài sẽ giúp các em học tốt hơn
với phần mềm Logo.
Một số kinh nghiệm trong giảng dạy chương trình Lập trình Logo
Mơn tin học lớp 5


2

2. Mục đích nghiên cứu:
- Giúp cho học sinh tiếp thu bài tốt, thao tác nhanh nhẹn, nắm chắc lý
thuyết, kỹ năng thực hành thành thạo.
- Học sinh vận dụng sáng tạo và linh hoạt để áp dụng vào các mơn học
khác cũng như trong cuộc sống.
- Bước đầu hình thành các em các kiến thức về ngôn ngữ lập trình.
- Giúp học sinh làm quen với một số kiến thức ban đầu về Công nghệ
thông tin về các thuật ngữ thường dung.
- Hình thành cho học sinh một số phẩm chất và năng lực cần thiết cho
người lao động hiện đại.
- Có ý thức và thói quen sử dụng máy tính trong hoạt động học tập, lao
động xã hội hiện đại.
3. Nội dung nghiên cứu:
- Chương trình Hướng dẫn học tin học lớp 5.
- Sách bài tập cùng học tin học lớp 5- Chương học về Logo.
- Tìm hiểu trên sách, báo , mạng Internet các phương pháp giảng dạy về
lập trình Logo hiệu quả.
- Tìm hiểu và áp dụng các phương pháp giảng dạy một cách khoa học,
linh động và phù hợp với đối tượng học sinh.
- Tiến hành thực nghiệm, thực dạy khảo sát chất lượng học sinh.
- Thu thập các dữ liệu, số liệu cụ thể để đánh giá nhận xét kết quả thực
hiện của đề tài.

- Khơng gây khó khăn hay áp lực cho học sinh khi học môn tin học.
- Đưa ra các thực trạng về cơ sở vật chất, giáo viên, về việc học và thực
hành ứng dụng trên phần mềm Logo của học sinh tại trường Tiểu học trước khi
áp dụng các giải pháp.
- Tìm hiểu yêu cầu chuẩn kiến thức, kĩ năng về sử dụng phần mềm Logo
được đưa vào chương trình Tin học Tiểu học lớp 5.
4. Đối tượng, khách thể nghiên cứu:
Một số kinh nghiệm trong giảng dạy chương trình Lập trình Logo mơn tin
học lớp 5.
Một số kinh nghiệm trong giảng dạy chương trình Lập trình Logo
Mơn tin học lớp 5


3

5. Thành phần tham gia nghiên cứu:
Học sinh lớp 5 Trường Tiểu học. Áp dụng nghiên cứu ngày 5 tháng 9
năm 2022. Năm học 2022-2023
6. Phương pháp nghiên cứu:

a. Nhóm phương pháp nghiên cứu lý luận
- Phương pháp phân tích - tổng hợp tài liệu;
- Phương pháp khái quát hóa các nhận định độc lập.
b. Nhóm phương pháp nghiên cứu thực tiễn
- Phương pháp điều tra;
- Phương pháp tổng kết kinh nghiệm giáo dục;
- Phương pháp nghiên cứu các sản phẩm hoạt động;
- Phương pháp lấy ý kiến chuyên gia;
- Phương pháp khảo nghiệm, thử nghiệm.
c. Phương pháp thống kê tốn học

Ngồi ra trong q trình nghiên cứu đề tài này tơi cịn sử dụng phối hợp
nhiều phương pháp khác như: Tạo ra các trò chơi, các thủ thuật dạy thực hành
chính xác.
7. Kế hoạch nghiên cứu:
-

Nghiên cứu áp dụng, theo dõi kết quả đánh giá thường xuyên để biết
hiệu quả của biện pháp sáng kiến kinh nghiệm nghiên cứu.
PHẦN II : GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ
NHỮNG BIỆN PHÁP ĐỔI MỚI HOẶC CẢI TIẾN
I.

Cơ sở lý luận

Trong nhà trường, Tin học là một bộ mơn có đặc thù riêng, gây trí tị mị
ham mê tìm hiểu với học sinh xong cũng khơng tránh khỏi gây ra những khó
khăn cho người học. Do đó giáo viên cần tạo cho đối tượng học những hứng thú
và niềm yêu thích đặc biệt với bộ mơn mình phụ trách.
+ Nghị quyết Trung ương 2, khố VII, đã quy định phương pháp dạy học
thay đổi theo hướng đổi mới.
+ Nghị quyết 40/2000/QH10 và chỉ thị 14/2001/CT-TTG ngày 9/12/2000
về việc đổi mới chương trình giáo dục phổ thơng
Một số kinh nghiệm trong giảng dạy chương trình Lập trình Logo
Mơn tin học lớp 5


4

+ Chỉ thị 29/CT của Trung Ương Đảng về việc đưa CNTT vào nhà
trường.

Theo Công văn 4323/BGDĐT-GDTH ngày 25/8/2015 của Bộ Giáo dục
và Đào tạo về việc Hướng dẫn thực hiện nhiệm vụ GDTH đưa ra nhiệm vụ cụ
thể về mơn Tin học.
Ngồi ra, Bộ Giáo dục và Đào tạo đưa ra Công văn số 4983/BGDĐTCNTT ngày 28/9/2015 về việc Hướng dẫn thực hiện nhiệm vụ CNTT với nhiều
nhiệm vụ trọng tâm.
Xuất phát từ quan điểm " lấy người học làm trung tâm ", người học khơng
cịn là người thụ động tiếp thu kiến thức, chủ động sáng tạo trong quá trình học
tập nhằm đạt được mục tiêu dạy học của mình. Dạy tin học thì việc đổi mới
phương pháp dạy học là rất rõ ràng và quan trọng đặc biệt trong những tiết thực
hành. Từ những luận điểm trên việc các em học sinh trực tiếp tham gia vào quá
trình học tập, trực tiếp thực hành và sử dụng máy tính một cách tự nhiên và linh
hoạt sẽ tạo được niềm vui, kích thích trí tị mị của các em, hang say thực hành,
chủ động tiếp thu kiến thức.
II.

Thực trạng vấn đề nghiên cứu:

Nhà trường đã tạo điều kiện để học sinh có thể học từ khối lớp 3, mua sắm
máy móc và trang thiết bị phục vụ cho việc dạy và học môn tin học.
Giáo viên được đào tạo những kiến thức cơ bản về tin học để đáp ứng yêu
cầu cho dạy và học môn tin học trong bậc tiểu học.
Vì là mơn học trực quan, sinh động, môn học khám phá những lĩnh vực
mới nên học sinh rất hứng thú học, nhất là những tiết thực hành.
Trường đã có một phịng máy vi tính để cho học sinh thực hành, nhưng số
lượng học sinh nhiều. Vì vậy cũng gây một số khó khăn cho việc thực hành trên
máy của học sinh.
Máy tính để bàn nhiều bộ phận nên cũng ảnh hưởng đến vị trí ngồi và
thực hành của học sinh.
Chương trình và sự phân phối chương trình bước đầu chưa có sự thống
nhất và đang hồn chỉnh.


Một số kinh nghiệm trong giảng dạy chương trình Lập trình Logo
Mơn tin học lớp 5


5

Có tổ chun mơn Tin học, có tổ chức chun đề để giáo viên được chia
sẻ giúp đỡ nhau về chuyên môn giảng dạy bộ môn.
Qua kiểm tra khảo sát chất lượng của học sinh tôi thấy chất lượng học
sinh còn chưa tốt, số lượng và tỷ lện học sinh HTT còn thấp, chất lượng và tỷ lệ
học sinh chưa hồn thành cịn khá nhiều.Sau q trình khảo sát trước khi tiến
hành nghiên cứu đề tài này bản thân tôi đã thu thập số liệu như sau. Khảo sát
chất lượng HS lớp 5A trước khi tiến hành áp dụng thử nghiệm sáng kiến như sau
Tổng số học sinh được khảo sát: 36 học sinh.
* Năng lực :
Đánh giá học sinh

Số Hs

Tỷ lệ

Hoàn thành tốt

5/36

14%

Hoàn thành


23/36

64%

Chưa hoàn thành

8/36

22%

1. Nguyên nhân chủ quan
- Do chú trọng phần giảng dạy lí thuyết hơn nên thời gian thực hành chưa
nhiều gây nhàm chán cho học sinh.
- Trong quá trình thực hành chưa quán xuyến hết các em học sinh.
- Chưa khai thác tư duy, sáng tạo của học sinh.
- Chưa làm cho học sinh say mê hứng thú với mơn học.
- Các em cịn nhỏ nên hay mê chơi không chú ý vào bài học.
- Chưa thấy được tầm quan trọng của môn học này nên còn lơ là trong
việc học.
2. Nguyên nhân khách quan:
- Các em chưa được tiếp xúc với ngôn ngữ lập trình, về nhà các em khơng
có máy tính.
- Đa số phụ huynh học sinh ít được học mơn Tin học nên khơng thể hướng
dẫn con em mình.
3. Hướng khắc phục
- Luôn tự học hỏi, dự giờ rút kinh nghiệm để góp phần nâng cao chất
lượng giúp các em sử dụng phần mềm một các thành thạo hơn.
Một số kinh nghiệm trong giảng dạy chương trình Lập trình Logo
Mơn tin học lớp 5



6

- Tăng cường giờ dạy thực hành rèn luyện kỹ năng thao tác trên máy tính
giúp các em sử dụng các công cụ trên phần mềm Logo một cách linh hoạt và
nhanh nhẹn hơn.
- Tạo khơng khí học tập thỏa mái giúp các em say mê hứng thú, u thích
mơn học từ đó khai thác sự sáng tạo của học sinh.
III.

Mơ tả, phân tích các giải pháp:

1. Mơ tả giải pháp:
-

Giải pháp, biện pháp được nêu trong đề tài nhằm giúp học sinh học thực

hành trên phần mềm Logo một cách hiệu quả thao tác với phần mềm, linh hoạt
trong khi sử dụng các câu lệnh của phần mềm.
- Giúp học sinh tăng cường khả năng tư duy trong cách thực hiện các thao
tác để thể hiện khả năng vận dụng kiến thức, hình thành cho học sinh kĩ năng thực
hành các đề tài mở nhằm thúc đẩy sự học sinh tò mò, khám phá thế giới xung
quanh, say mê, hứng thú, u thích mơn học.
2. Phân tích thực hiện giải pháp:

Trong đề tài này, tôi sẽ chia sẻ những kinh nghiệm và giải pháp giúp học
sinh học say mê hứng thú, u thích mơn học, biết vận dụng kiến thức của mình
vào cuộc sống, hồn thiện và thành thạo các thao tác khi tương tác với phần mềm
Logo, linh hoạt trong khi sử dụng các câu lệnh để giải quyết các bài tốn một cách
chính sát và khoa học.

+ Giải pháp 1: Cho học sinh nắm chắc về thủ tục trong Logo
- Thủ tục thường có ba phần; phần đầu, phần thân, phần kết thúc.
- Tên thủ tục được viết liền nhau khơng có dấu cách, phải có ít nhất một
chữ cái, dùng chữ Việt không dấu để đặt tên cho thủ tục.
- Cách viết một thủ tục: Trong ngăn gõ lệnh ta gõ lệnh; Edit “tenthutuc.
Ví dụ: Viết thủ tục vẽ hình tam giác ( Edit “tamgiac)
Câu lệnh
To tamgiac

Ý nghĩa câu lệnh
- To là bắt đầu một thủ tục.
- Sau to là tên thủ tục.

Cách gọi
Phần đầu thủ tục

Repeat 3 [ Fd 100 Rt 120] - Các câu lệnh bên trong thân Phần thân thủ tục
Một số kinh nghiệm trong giảng dạy chương trình Lập trình Logo
Mơn tin học lớp 5


7

thủ tục.
End

- Kết thúc một thủ tục.

Phần kết thúc


- Lưu lại một thủ tục bằng cách: Gõ lệnh Save “tenthutuc.lgo rồi bấm enter.
- Nạp một tệp để làm việc bằng cách: Gõ lệnh Load “tenthutuc.lgo bấm enter.

(Giờ thực hành sử dụng biến và chương trình con trong phần mềm Logo của
học sinh lớp 5A)
+ Giải pháp 2: Hướng dẫn học sinh nhận biết, phân biệt các câu lệnh
trong phần mềm.
Mỗi một lệnh trong Logo đảm nhận một công việc nhất định vì vậy để
giúp học sinh học tốt phần mềm Logo thì trước tiên giáo viên giúp học sinh học
thuộc câu lệnh thơng qua nhiều hình thức khác nhau như ra bài tập theo hình
thức trắc nghiệm chọn câu trả lời đúng sai, kiểm tra bài cũ cả lớp dưới hình thức
viết tự luận trên giấy....
Viết đúng cú pháp hiểu được tác dụng của từng câu lệnh: giáo viên ra bài
tập dưới hình thức tự luận học sinh làm lại cho đúng cú pháp, đúng yêu cầu của
đề bài.
Nhận biết từng thành phần có trong màn hình chính của phần mềm như:
- Màn hình chính (sân chơi của rùa).
- Cửa sổ lệnh: + Ngăn chứa lệnh đã gõ.
+ Ngăn gõ lệnh.
Học sinh quan sát giao diện chính của phần mềm Logo và từng bước nhận
dạng các câu lệnh cụ thể dưới sự trợ giúp của giáo viên.
Một số kinh nghiệm trong giảng dạy chương trình Lập trình Logo
Mơn tin học lớp 5


8

Những câu lệnh đầu tiên của Logo.
Lệnh đầy đủ


Tên viết tắt

Home

Hành động của rùa
Rùa về chính giữa sân chơi

ClearScreen

CS

Rùa về vị trí xuất phát xóa tồn bộ sân chơi

ForwarD n

FD n

Rùa tiến về trước n bước

Right k

Rt k

Rùa quay phải k độ

Left k

Lt k

Rùa quay trái k độ


Back n

Bk n

Rùa lùi lại sau n bước

PenUp

Pu

Rùa nhấc bút

PenDown

Pd

Rùa hạ bút

HideTurle

Ht

Rùa ẩn mình

ShowTurle

St

Rùa hiện hình


Clean

Xóa tồn bộ màn hình, rùa vẫn ở vị trí hiện tại

Bye

Thốt khỏi phần mềm Logo

Repeat n [ ]

Câu lệnh lặp

Logo là một ngơn ngữ lập trình, có đầy đủ các đặc điểm của một ngơn
ngữ máy tính, xuất phát từ ngôn ngữ LISP. Logo là ngôn ngữ để học. Để hỗ trợ
thực hiện quá trình học và suy nghĩ bằng cách khuyến khích học sinh tìm tịi
khám phá. Logo có bảng kí tự, từ khóa riêng, cú pháp riêng và khá chặt chẽ.
Ở lớp 5 khi thực hành những câu lệnh của Logo giáo viên cần lưu ý học
sinh phải rất cẩn thận khi viết các câu lệnh.
Đứng trước mỗi bài tập, bài thực hành, giáo viên yêu cầu học sinh chia
công việc được giao thành những nhiệm vụ nhỏ hơn và cuối cùng dùng những
lệnh cơ bản của Logo để thực hiện.
Khuyến khích học sinh làm việc tập thể, làm việc theo nhóm .
Trong phần mềm Logo
Một số kinh nghiệm trong giảng dạy chương trình Lập trình Logo
Mơn tin học lớp 5


9


+ Học sinh phải biết phân biệt từng câu lệnh đã học, phân tích hình mẫu
nên sử dụng câu lệnh nào cho phù hợp tương ứng với hình vẽ cần thực hiện.
Trước mỗi bài thực hành giáo viên hướng dẫn học sinh phân tích cụ thể hình
mẫu, sử dụng thích hợp các câu lệnh để hoàn thành tốt bài thực hành, hướng dẫn
học sinh sử dụng từng câu lệnh tương ứng với từng hành động của rùa.
Ví dụ: Bài 1: Tiếp tục với câu lệnh lặp: Bài B4 trang 100 vẽ cánh hoa.
Giáo viên cho học sinh quan sát hình phân tích xem trong hình nên sử dụng câu
lệnh nào, lặp lại bao nhiêu lần, xác định góc quay của rùa bao nhiêu độ.
- Thủ tục 1 tên (duongtron): Sử dụng lệnh Fd 2, Rt 2, Repeat 90
[ ], vẽ nửa đường tròn.
Repeat 90 [ Fd 2 Rt 2]
- Thủ tục 2 tên (canhhoa): Sử dụng lệnh Repeat 4 [ ] ra lệnh cho
rùa lặp lại 4 lần lệnh 1, mỗi lần vẽ xong nửa đường tròn cho rùa quay phải một
góc 90độ
Repeat 4 [ duongtron Rt 90]
* Tận dụng những nguồn tài ngun sẵn có của máy vi tính, hoặc truy cập
mạng để tìm hiểu thơng tin, tìm kiếm tài nguyên trên Iternet phục vụ cho quá
trình dạy và học.
* Giáo viên có kế hoạch bồi dưỡng để nâng cao kiến thức bản thân đáp ứng
được nhưng yêu cầu đổi mới, cập nhập thông tin một cách đầy đủ, chính xác.
+Giải pháp 3: Giáo viên phân tích bài tập mẫu cho học sinh
+ Giáo viên hướng dẫn học sinh cách quan sát, phân tích hình mẫu để sử
dụng câu lệnh cho phù hợp với bài thực hành để nâng cao chất lượng: Làm
nhanh, đúng, chính xác, hiệu quả.
Ví dụ:
B1/123 SGK. Viết chương trình gồm một hoặc nhiều thủ tục tạo hình
trang trí theo mẫu.

Một số kinh nghiệm trong giảng dạy chương trình Lập trình Logo
Mơn tin học lớp 5



10

- Giáo viên cho học sinh thảo luận nhóm 2 và chia việc cho từng học sinh
cụ thể như:
- Hình trang trí được tạo thành bởi 6 hình lục giác đều được xếp chồng lên
với nhau, trước hết ta viết một thủ tục vẽ hình lục giác có tên: lucgiac. Viết thủ
tục vẽ hình trang trí như trên có tên: hinhoc sử dụng câu lệnh lặp lặp lại 6 lần thủ
tục lucgiac sau đó cho rùa quay 60 độ.
Thủ tục 1: Vẽ hình lục giác(lucgiac), dùng lệnh Fd, Rt, Repeat.
Repeat 6 [FD 100 RT 60]
Thủ tục 2: Vẽ hình (hinhhoc) lặp lại thủ tục 1 dùng lệnh Rt, Repeat.
Repeat 6 [lucgiac RT 60]
Repeat 6 [ Repeat 6 [FD 100 RT 60] RT 60]
b/ Giáo viên cho học sinh thảo luận nhóm 2 và chia việc cho từng học
sinh cụ thể như:
- Đây là hình cánh quạt của cối xay gió gồm có 8 cánh quạt có hình
dạng lá cờ, ở bài này ta dùng các lệnh: Fd, Rt, Bk, Repeat.
+ Thủ tục 1: Vẽ hình lá cờ (laco): FD 100 Repeat 4 [FD 30 RT 90] BK 100
+ Thủ tục 2: Vẽ hình cánh quạt (canhquat) lặp lại thủ tục (laco) 8 lần và
cho rùa quay góc 45 độ: Repeat 8 [ laco Rt 45]
B2/123 SGK . Viết chương trình gồm một số thủ tục để tạo ra hình trang
trí theo mẫu.

Để làm được bài tập này, giáo viên cho cho thảo luận nhóm đơi và chia
việc cho từng học sinh cụ thể.
- Quan sát hình mẫu ta thấy có 12 hình nhỏ có dạng ngơi nhà, mà mỗi
hình ngơi nhà thì được hình thành bởi hình tam giác và hình vng. Từ đó ta
viết các thủ tục như sau:

Một số kinh nghiệm trong giảng dạy chương trình Lập trình Logo
Môn tin học lớp 5


11

+ Viết thủ tục vẽ hình vng, sau khi vẽ xong hình vng cho rùa tiến về
trước 100 bước.
Thủ tục 1: Vẽ hình vng(hinhvuong): Repeat 4[FD 100 RT 90] FD 100
+ Viết thủ tục vẽ hình tam giác.
Thủ tục 2: Vẽ tam giác(tamgiac): Repeat 3 [FD 100 RT 120]
+ Viết thủ tục vẽ hình ngơi nhà khi đã có thủ tục tamgiac và hinhvuong,
trong thân thủ tục 3 ta cho rùa quay phải một góc 30 độ để hình thành mái của
ngôi nhà.
Thủ tục 3: Vẽ ngôi nhà(ngoinha) dùng thủ tục 1 và 2: hinhvuong RT 30
tamgiac
+ Viết thủ tục vẽ bánh xe lặp lại thủ tục ngôi nhà 12 lần.
Thủ tục 4 :Vẽ vành bánh xe(banhxe) lặp lại thủ tục 3: Repeat 12
[ ngoinha]

( Tiết bài tập của học sinh lớp 5A)
+ Giải pháp 4: Tổ chức hoạt động nhóm:
Phát huy được tính tập thể, phối hợp cùng suy nghĩ, cùng làm việc, tranh
luận thảo luận để cùng có hướng giải quyết vấn đề một cách hiệu quả, cụ thể
hoàn thành yêu cầu bài tập.
Một số kinh nghiệm trong giảng dạy chương trình Lập trình Logo
Mơn tin học lớp 5


12


Tổ chức dạy học theo nhóm sẽ có lợi cho học sinh vì các em có năng
khiếu về lập trình nhưng chưa chắc đã biết cách quan sát, phân tích, diễn tả sự
vật bằng lời cho người khác hiểu ý định của mình một cách lưu lốt từ đó học
sinh có thể bổ sung cho nhau về cách quan sát, nhận xét; đánh giá sự vật một
cách đầy đủ hay theo đúng yêu cầu của bài học, theo sự gợi ý của giáo viên.
Giúp các em nhút nhát diễn đạt kém có điều kiện rèn luyện và dần khẳng định
bản thân.
Tổ chức dạy học theo nhóm sẽ nâng cao được vai trị của giáo viên, giáo
viên đóng vai trị là người gợi mở, hướng dẫn, kích thích và hỗ trợ học sinh.
Trong giờ thực hành giáo viên nên tạo sự cạnh tranh giữa các nhóm bằng
cách phân các nhóm làm bài thực hành sau đó các nhóm nhận xét, chấm điểm
(dưới sự hướng dẫn của giáo viên) để tạo sự hào hứng, sáng tạo trong học tập.

( Hoạt động nhóm đôi trong giờ thực hành của học sinh lớp 5A)
3. Mối quan hệ giữa các giải pháp, biện pháp
Bên cạnh việc đưa ra các giải pháp thực hiện đề tài phải có một biện pháp
thực hiện cụ thể, thực hiện thực tế trên lớp học, từ đó thâm nhập tìm hiểu tinh
thần học tập của học sinh.
Như vậy qua các biện pháp như đã nêu trên thì biện pháp nào cũng quan
trọng tuy nhiên giáo viên phải nắm bắt trình độ học sinh để có những biện pháp
phù hợp với đối tượng học sinh.
Một số kinh nghiệm trong giảng dạy chương trình Lập trình Logo
Mơn tin học lớp 5


13

IV. Kết


quả khảo nghiệm, giá trị khoa học của vấn đề nghiên cứu,
phạm vi và hiệu quả ứng dụng.

Sau khi thực hiện các biện pháp tôi thấy học sinh nắm bắt bài tốt, kỹ năng
thực hành nhanh nhẹn hơn, học sinh say mê, hứng thú u thích mơn học, khai
thác tối đa được sự sáng tạo của học sinh.
Bảng khảo sát học sinh lớp 5A đã áp dụng nội dung và biện pháp của đề tài.
Tổng số học sinh là 36 em.
Đánh giá học sinh

Số Hs

Tỷ lệ

Tăng/giảm

Hoàn thành tốt

12/36

32%

Tăng 18%

Hoàn thành

25/36

68%


Tăng 4%

Chưa hoàn thành

0/36

0%

Giảm 2%

V.Bài học kinh nghiệm:
Từ bảng kết quả trên cho thấy các biện pháp áp dụng vào việc dạy học Tin
học ở lớp 5A, đã trình bày ở trên giúp các em không những nắm vững được kiến
thức cơ bản về tin học mà còn giúp các em học tập phấn khởi hơn, tiếp thu bài
nhanh hơn, mạnh dạn hơn, sáng tạo trong học tập, say mê hứng thú, u thích
mơn học, biết vận dụng kiến thức tin học vào áp dụng các lĩnh vực và môn học
khác.
Thông qua việc thay đổi cách dạy qua từng tiết học giúp các em thay đổi
khơng khí, để tiết học diễn ra nhẹ nhàng, đạt được hiệu quả tốt hơn.
Học sinh biết tự xử lí những vấn đề nhỏ trong quá trình sử dụng phần
mềm. Việc nắm được kiến thức lí thuyết và thực hành trên phần mềm Paint của
các em học sinh có cải thiện rõ rệt.
Các em đã biết sử dụng thành thạo phần mềm, giải quyết được các bài
tốn khó, hiểu được các thuật ngữ trong Logo, sáng tạo qua các cuộc thi nhỏ
được tổ chức trong tiết học, các em tự xây dựng cho mình một đề tài riêng phù
hợp với bản thân mình hơn.
III. PHẦN KẾT LUẬN VÀ KHIẾN NGHỊ
1. Kết luận đánh giá cơ bản về sáng kiến:
- Để có được tiết dạy tốt, đặc biệt với phần mềm Logo đòi hỏi người giáo
viên phải tổ chức hoạt động tốt, phương pháp phù hợp với học sinh Tiểu học,

Một số kinh nghiệm trong giảng dạy chương trình Lập trình Logo
Mơn tin học lớp 5


14

trong mơn Tin học địi hỏi người giáo viên khơng ngừng nghiên cứu, tìm tịi,
học hỏi và rèn luyện chun môn, đặc biệc là nghiệp vụ sư phạm.
- Qua nghiên cứu lí luận và thực tiễn cơng tác giảng dạy và học tập môn
Tin học của học sinh trường Tiểu học đã cho thấy việc đưa môn Tin học và đưa
phần mềm lập trình Logo vào giảng dạy trong trường Tiểu học là rất cần thiết.
Để học sinh học tốt mơn Tin học thì điều đầu tiên là phải có cơ sở vật chất đầy
đủ, học sinh được học và thực hành trực tiếp trên máy vi tính giúp học sinh học
tốt và có kĩ năng sử dụng máy tính thành thạo hơn.
- Khi áp dụng các giải pháp trên, những học sinh được học môn Tin học
của trường đã biết sử dụng phần mềm Logo. Hầu hết các em đã sử dụng thành
thạo các lệnh trong phần mềm để giải quyết các bài toán theo yêu cầu trong sách
giáo khoa, và yêu cầu của giáo viên, các em đã biết tự xử lí khi gặp các vấn đề về
thao tác trên phần mềm mà không cần nhờ sự trợ giúp của giáo viên. Nhiều em có
thể linh hoạt sử dụng các câu lệnh hợp lí.
2. Khuyến nghị:
- Phịng Giáo dục và Đào tạo hỗ trợ kinh phí cho các trường hoặc chỉ đạo
các trường tăng cường mua sắm máy tính phải đủ số lượng trong đó có cả dự
phịng để thay thế, đảm bảo chất lượng, hiện đại hoá, sửa chữa, bổ sung kịp thời
những thiết bị bị hỏng.
- Nhà trường thường xuyên chỉ đạo bộ phận Công nghệ thông tin trong
nhà trường thường xuyên kiểm tra, sửa chữa phịng máy vi tính kịp thời để phục
vụ cơng tác dạy học.
- Giáo viên quan tâm hơn đến tâm lý học lứa tuổi, giới tính từ đó có
những điều chỉnh phù hợp để nâng cao chất lượng dạy và học, tích cực nghiên

cứu, biết khai thác và ứng dụng cơng nghệ thơng tin có hiệu quả hơn trong q
trình giảng dạy. Bồi dưỡng thêm kiến thức tin học và ngoại ngữ.
Trên đây là một số biện pháp tôi đã áp dụng vào dạy tin học lớp 5A
trường, tuy bản thân đã rất tích cực nghiên cứu tìm tịi song vẫn cịn có những
hạn chế nhất định. Tơi rất mong nhận được sự đóng góp ý kiến của hội đồng
trường và hội đồng khoa học các cấp để sáng kiến của tôi đạt được hiệu quả cao
hơn.
Một số kinh nghiệm trong giảng dạy chương trình Lập trình Logo
Mơn tin học lớp 5


15

Tôi xin chân thành cảm ơn!

Xác nhận của đơn vị áp dụng sáng kiến

Người viết sáng kiến

Một số kinh nghiệm trong giảng dạy chương trình Lập trình Logo
Mơn tin học lớp 5


16

TÀI LIỆU THAM KHẢO
T

TÊN TÀI LIỆU


T

1 Sách giáo khoa Cùng học tin học lớp 5.
1
2 Sách giáo khoa Luyện tập tin học lớp 5.
2
3
3

Bài tập Tin học lớp 5

4 Tài liệu tham khảo học tập Tin học.
4

TÁC GIẢ
Nhà xuất bản giáo dục

Nhà xuất bản giáo dục

Lê Thị Hồng Loan – NXBVHTT – 2009

Huỳnh Kim Sen – NXBGD – 2010

5 Phương pháp giảng dạy tin học theo Nghiên cứu qua tạp chí,mạng xã hội,
5

chương trình GDPT
5

6


Các website có liên quan

Mạng Internet



Một số kinh nghiệm trong giảng dạy chương trình Lập trình Logo
Môn tin học lớp 5


17

MỤC LỤC
Trang
I. Phần mở đầu:.......................................................................................1
1 . Lý do chọn đề tài:.................................................................................1
2. Mục tiêu, nhiệm vụ của đề tài:..............................................................2
3. Đối tượng nghiên cứu:...........................................................................2
4.

Giới hạn của đề tài:...............................................................................2

5.

Phương pháp nghiên cứu:......................................................................3

a.

Nhóm phương pháp nghiên cứu lý luận:...............................................3


b.

Nhóm phương pháp nghiên cứu thực tiễn:............................................3

c.. Phương

pháp thống kê toán học:...........................................................3

II. Phần nội dung:....................................................................................3
1. Cơ sở lý luận:........................................................................................3
2. Thực trạng vấn đề nghiên cứu:..............................................................5
3. Nội dung và hình thức của giải pháp:....................................................7
a. Mục tiêu của giải pháp:.........................................................................7
b. Nội dung và cách thức thực hiện giải pháp:..........................................7
c. Mối quan hệ giữa các giải pháp, biện pháp:..........................................13
d. Kết quả khảo nghiệm, giá trị khoa học của vấn đề nghiên cứu phạm vi

và hiệu quả ứng dụng:.........................................................................................14
III. Phần kết luận, kiến nghị:.................................................................15
1. Kết luận:................................................................................................15
2. Kiến nghị:..............................................................................................25
Một số kinh nghiệm trong giảng dạy chương trình Lập trình Logo
Mơn tin học lớp 5


18

Tài liệu tham khảo:.................................................................................17


Một số kinh nghiệm trong giảng dạy chương trình Lập trình Logo
Mơn tin học lớp 5



Tài liệu bạn tìm kiếm đã sẵn sàng tải về

Tải bản đầy đủ ngay
×