LỚP NGHIỆP VỤ SƯ PHẠM
BÀI THU HOẠCH MÔN CHUNG
HỌC PHẦN : NGHIÊN CỨU KHOA HỌC SƯ PHẠM ỨNG DỤNG
… TH Tin học.Toàn Cầu (HN)
Họ và tên : …
Ngày sinh : …
Nơi Sinh : …
STT
:…
ĐỀ THU HOẠCH
Học phần: Nghiên cứu khoa học sư phạm ứng dụng
Phân tích quy trình thực hiện hoạt động nghiên cứu khoa học sư phạm ứng dụng ở
trường tiểu học. Từ đó, anh/ chị hãy xây dựng đề cương nghiên cứu khoa học sư phạm
ứng dụng cho một đề tài thuộc lĩnh vực chun mơn của mình (tự chọn đề tài).
BÀI THU HOẠCH
Phần 1: Phân tích quy trình thực hiện hoạt động nghiên cứu khoa học sư phạm ứng
dụng ở trường tiểu học.
Hoạt động nghiên cứu khoa học sư phạm ứng dụng ở trường tiểu học là một quy
trình phức tạp và cần sự chuẩn bị kỹ lưỡng. Dưới đây là một phân tích chi tiết về quy
trình thực hiện hoạt động nghiên cứu khoa học sư phạm ứng dụng ở trường tiểu học:
Bước 1: Xác định Đề tài Nghiên cứu
1.1. Lựa chọn lĩnh vực và vấn đề: Quyết định lĩnh vực cụ thể và vấn đề mà bạn
muốn nghiên cứu trong lĩnh vực giáo dục tiểu học.
1.2. Xác định mục tiêu nghiên cứu: Đặt ra mục tiêu cụ thể của nghiên cứu, nói rõ
điều bạn muốn đạt được thơng qua nghiên cứu này.
Bước 2: Thu thập thông tin và tài liệu
2.1. Tìm hiểu về vấn đề: Nghiên cứu kỹ về vấn đề bạn quan tâm, đọc các nghiên
cứu trước đó và tài liệu liên quan.
2.2. Thu thập dữ liệu liên quan: Nếu cần, thu thập dữ liệu thực tế từ trường tiểu học,
như khảo sát, phỏng vấn, hoặc quan sát.
Bước 3: Xây dựng Đề cương Nghiên cứu
3.1. Xác định phương pháp nghiên cứu: Chọn phương pháp và phương tiện để thu
thập dữ liệu và phân tích kết quả. Phương pháp này phải phù hợp với vấn đề nghiên cứu
và tài nguyên có sẵn.
3.2. Xác định phạm vi nghiên cứu: Xác định rõ phạm vi của nghiên cứu, bao gồm
đối tượng nghiên cứu, thời gian và địa điểm.
Bước 4: Thu thập và xử lý dữ liệu
4.1. Thu thập dữ liệu: Thực hiện các phương pháp thu thập dữ liệu mà bạn đã chọn
trong đề cương.
4.2. Xử lý dữ liệu: Sắp xếp, phân tích và tạo ra các biểu đồ, bảng số liệu để trình
bày dữ liệu thu thập.
Bước 5: Phân tích và tạo ra kết quả
5.1. Phân tích dữ liệu: Áp dụng các phương pháp phân tích thống kê hoặc phân tích
nội dung để trả lời câu hỏi nghiên cứu.
5.2. Tạo ra kết quả: Trình bày các kết quả nghiên cứu dưới dạng báo cáo hoặc bài
thuyết trình.
Bước 6: Rút ra kết luận và đề xuất giải pháp
6.1. Rút ra kết luận: Dựa trên kết quả nghiên cứu, đưa ra các kết luận về vấn đề
nghiên cứu và mục tiêu đã đề ra.
6.2. Đề xuất giải pháp: Dựa trên kết luận, đề xuất các giải pháp hoặc khuyến nghị
để cải thiện tình hình hoặc giải quyết vấn đề.
Bước 7: Viết báo cáo Nghiên cứu
7.1. Viết báo cáo: Tạo ra báo cáo nghiên cứu bằng cách sắp xếp thông tin theo cấu
trúc báo cáo khoa học.
Bước 8: Kiểm tra và đánh giá
8.1. Kiểm tra lại báo cáo: Đảm bảo rằng báo cáo đã hồn chỉnh và khơng có lỗi sai.
8.2. Đánh giá nghiên cứu: Tìm kiếm phản hồi từ người khác và cân nhắc các cải tiến
cho nghiên cứu của bạn.
Bước 9: Xuất bản và chia sẻ
9.1. Xuất bản: Nếu phù hợp, bạn có thể xem xét việc xuất bản nghiên cứu trong các
tạp chí khoa học hoặc thảo luận với đồng nghiệp.
9.2. Chia sẻ: Chia sẻ kết quả và thông tin từ nghiên cứu với cộng đồng giáo dục và
các bên liên quan.
Bước 10: Đánh giá và phản hồi
10.1. Đánh giá tác động: Đánh giá tác động của nghiên cứu và giải pháp được đề
xuất đối với việc giảng dạy và học tại trường tiểu học.
10.2. Phản hồi và điều chỉnh: Dựa trên phản hồi và đánh giá, điều chỉnh và cải thiện
nghiên cứu của bạn để có thể áp dụng hiệu quả hơn trong thực tế.
Bước 11: Theo dõi và đánh giá hiệu suất triển khai
11.1. Theo dõi triển khai: Theo dõi cách giải pháp được triển khai trong trường tiểu
học và theo dõi hiệu suất của nó.
11.2. Đánh giá hiệu suất: Đánh giá kết quả và hiệu suất của giải pháp đã được đề
xuất, và điều chỉnh nếu cần thiết để cải thiện triển khai.
Quy trình nghiên cứu khoa học sư phạm ứng dụng ở trường tiểu học yêu cầu sự kỷ
luật, tập trung, và kiên nhẫn để thu thập, xử lý dữ liệu, và đưa ra các kết luận và giải pháp
có ý nghĩa cho môi trường giáo dục cấp tiểu học.
Phần 2: Xây dựng đề cương nghiên cứu khoa học sư phạm ứng dụng cho một đề tài
thuộc lĩnh vực chun mơn của mình
Tên đề tài: "Đánh giá tác động của việc sử dụng mơ hình giảng dạy sáng tạo: Sử
dụng tài liệu giảng dạy trực quan và động trong việc nâng cao kỹ năng lập trình của
học sinh lớp 4 trong mơn Tin học."
Bước 1: Giới thiệu và Lý do Nghiên cứu
1.1. Lý do chọn đề tài:
Trong thời đại số hóa hiện nay, việc giảng dạy Tin học tại trường tiểu học đã trở
nên quan trọng hơn bao giờ hết. Tuy nhiên, có thể thấy rằng nhiều học sinh lớp 4 gặp khó
khăn trong việc nắm vững kỹ năng lập trình cơ bản. Tôi muốn nghiên cứu để xem liệu
việc áp dụng mô hình giảng dạy sáng tạo: Sử dụng tài liệu giảng dạy trực quan và
động (tài liệu giảng dạy trực quan, video, hình ảnh và mơ phỏng) để giúp học sinh hiểu
các khái niệm lập trình một cách dễ dàng hơn có thể cải thiện kỹ năng lập trình của học
sinh hay khơng?
1.2. Mục tiêu nghiên cứu:
Mục tiêu chính của nghiên cứu này là đánh giá tác động của việc sử dụng mơ hình
giảng dạy sáng tạo sử dụng tài liệu giảng dạy trực quan và động đối với kỹ năng lập
trình của học sinh lớp 4 tại trường tiểu học Trần Văn Ơn (nơi tôi đang công tác). Tôi dự
kiến rằng sau nghiên cứu, sự thay đổi trong phương pháp giảng dạy sẽ có tác động tích
cực đến kỹ năng lập trình của học sinh.
Bước 2: Phương pháp Nghiên cứu
2.1. Phương pháp thu thập dữ liệu:
Tôi sẽ tiến hành khảo sát trước và sau khi áp dụng mơ hình giảng dạy sáng tạo trên
để đánh giá sự thay đổi trong kỹ năng lập trình của học sinh. Khảo sát trước sẽ giúp Tơi
xác định mức độ kỹ năng lập trình ban đầu của học sinh, trong khi khảo sát sau sẽ đánh
giá kỹ năng sau khi họ được giảng dạy theo mơ hình sáng tạo. Tơi cũng sẽ ghi lại các
quan sát và phản hồi của học sinh trong suốt quá trình nghiên cứu.
2.2. Phương pháp phân tích dữ liệu:
Dữ liệu khảo sát trước và sau khi nghiên cứu sẽ được so sánh để xem xét sự thay
đổi trong kỹ năng lập trình của học sinh. Tơi sẽ sử dụng phân tích thống kê để xác định
sự khác biệt có ý nghĩa giữa hai khảo sát. Ngồi ra, Tơi cũng sẽ phân tích dữ liệu phản
hồi của học sinh để hiểu cụ thể hơn về trải nghiệm của họ trong quá trình học tập theo mơ
hình sáng tạo.
Bước 3: Thu thập Dữ liệu
3.1. Mô tả ứng dụng học trực tuyến:
Tôi sử dụng ứng dụng lập trình Scratch Jr. trong việc giảng dạy Tin học. Scratch Jr.
là một ứng dụng dành riêng cho học sinh tiểu học, cho phép họ tạo ra các chương trình đồ
họa đơn giản bằng cách kéo và thả khối lệnh. Ứng dụng này được cài đặt trên máy tính cá
nhân của học sinh và sẽ được sử dụng trong suốt quá trình giảng dạy.
3.2.Thu thập dữ liệu về hiệu suất học tập:
Tôi sẽ thu thập dữ liệu về hiệu suất học tập của học sinh bằng cách tổ chức bài kiểm
tra trắc nghiệm trước và sau khi học theo mơ hình giảng dạy sáng tạo sử dụng tài liệu
giảng dạy trực quan và động. Bài kiểm tra sẽ kiểm tra kỹ năng lập trình cơ bản và sự
hiểu biết về các khái niệm Tin học. Điểm số từ bài kiểm tra sẽ được ghi lại và so sánh để
đánh giá sự thay đổi.
3.3. Thu thập dữ liệu về sự thích thú và phản hồi của học sinh:
Tơi sẽ tổ chức các cuộc phỏng vấn và thu thập phản hồi bằng cách yêu cầu học sinh
đánh giá cảm nhận và ý kiến của họ về việc sử dụng Scratch Jr. trong việc học lập trình.
Phản hồi này sẽ giúp Tơi hiểu rõ hơn về trải nghiệm của học sinh và xem xét sự thay đổi
trong sự thích thú và thái độ của họ sau khi tham gia mơ hình giảng dạy sáng tạo.
Bước 4: Phân tích Dữ liệu và Kết quả Dự kiến
4.1. Phân tích dữ liệu:
Dữ liệu điểm số từ bài kiểm tra trước và sau khi áp dụng mơ hình giảng dạy sáng
tạo này sẽ được phân tích bằng phương pháp t-test để xem xét sự khác biệt có ý nghĩa
giữa hai lượt kiểm tra. Ngồi ra, Tơi sẽ sử dụng phân tích hồi quy đơn giản để xem xét
mối quan hệ giữa thời gian tham gia mô hình giảng dạy và sự cải thiện về kỹ năng lập
trình.
4.2. Kết quả dự kiến:
Dự kiến rằng sau khi áp dụng mơ hình giảng dạy sáng tạo, học sinh sẽ có mức độ
cải thiện đáng kể về kỹ năng lập trình, được thể hiện qua sự tăng điểm số trung bình từ
bài kiểm tra trước đến sau. Tơi cũng dự đốn rằng sự thích thú và sự tự tin của học sinh
đối với việc lập trình sẽ tăng lên sau khi họ trải qua mơ hình giảng dạy sáng tạo.
Bước 5: Rút ra Kết luận và Đề xuất Giải pháp
5.1. Rút ra kết luận:
Dựa trên kết quả phân tích dữ liệu, Tơi nhận thấy rằng việc áp dụng mơ hình giảng
dạy sáng tạo đã có tác động tích cực đến kỹ năng lập trình của học sinh lớp 4. Điểm số
trung bình từ bài kiểm tra sau khi tham gia mơ hình giảng dạy sáng tạo cao hơn so với
điểm số trước khi áp dụng mơ hình. Ngồi ra, sự thích thú và sự tự tin của học sinh đối
với việc lập trình cũng tăng lên.
5.2. Đề xuất giải pháp:
Dựa trên kết quả nghiên cứu, Tôi đề xuất rằng trường tiểu học nên xem xét việc tích
hợp mơ hình giảng dạy sáng tạo vào chương trình học để nâng cao kỹ năng lập trình của
học sinh. Học sinh cũng nên được khuyến khích sử dụng ứng dụng học trực tuyến và các
tài liệu giảng dạy liên quan đến Tin học để tăng cường sự thích thú và kiến thức của họ
trong mơn học này.
Bước 6: Tài liệu Tham khảo
1. Sách:
- Smith, J. (2000). Introduction to Educational Research. ABC Publishing.
2. Bài báo khoa học
- Johnson, M. A., & Davis, L. S. (2015). The Impact of Creative Teaching Models
on Programming Skills in Elementary Students. Journal of Educational Technology,
22(3), 45-58.
3. Website
- Khan Academy. (2021). Introduction to Computer Programming.
/>4. Nguồn trực tuyến khơng có tác giả
- Scratch Jr. ( />5. Tài liệu tiếng Việt:
- Nguyễn, V. A. (2019). Giáo dục Tin học tại trường tiểu học. Nhà xuất bản Giáo
dục Việt Nam.