Tải bản đầy đủ (.pdf) (217 trang)

Dạy học môn công nghệ ở tiểu học theo tiếp cận gd steam

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (14.22 MB, 217 trang )

BỘ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO
TRƯỜNG ĐẠI HỌC SƯ PHẠM HÀ NỘI

NGUYỄN HỒNG DƯƠNG

DẠY HỌC MÔN CÔNG NGHỆ Ở TIỂU HỌC THEO
TIẾP CẬN GIÁO DỤC STEAM

LUẬN ÁN TIẾN SĨ KHOA HỌC GIÁO DỤC

HÀ NỘI - 2023


BỘ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO
TRƯỜNG ĐẠI HỌC SƯ PHẠM HÀ NỘI

NGUYỄN HỒNG DƯƠNG

DẠY HỌC MÔN CN Ở TIỂU HỌC THEO
TIẾP CẬN GIÁO DỤC STEAM

Chuyên ngành: Lý luận và Phương pháp dạy học bộ môn kỹ thuật Công nghiệp
Mã số: 9.14.01.11

LUẬN ÁN TIẾN SĨ KHOA HỌC GIÁO DỤC

NGƯỜI HƯỚNG DẪN KHOA HỌC:
1. PGS. TS NGUYỄN HOÀI NAM
2. TS. LÊ XUÂN QUANG

HÀ NỘI - 2023










i

DANH MỤC CÁC TỪ VIẾT TẮT SỬ DỤNG TRONG LUẬN ÁN
VIẾT TẮT

VIẾT ĐẦY ĐỦ

CN

Công nghệ

DH

Dạy học

DHDA

Dạy học dự án

ĐH

Đại học


ĐT

Đào tạo

GV

Giáo viên

GD

Giáo dục

GQVĐ
HS
KTKN
NL
NCKH
STEAM

Giải quyết vấn đề
Học sinh
Kiến thức kỹ năng
Năng lực
Nghiên cứu khoa học
Science (Khoa học), Technology (Công nghệ), Engineering
(Kỹ thuật), Art (nghệ thuật) và Math (Toán học).

SP


Sản phẩm

SV

Sinh viên

TCKT

Thủ cơng kỹ thuật

TNSP

Thực nghiệm sư phạm

TDTK

Tư duy thiết kế

TTKP

Tìm tịi khám phá

TKKT

Thiết kế kỹ thuật


ii



iii
DANH MỤC BIỂU ĐỒ SỬ DỤNG TRONG LUẬN ÁN
Danh mục
Biểu đồ 4.1. Điểm trung bình biểu hiện hành vi của HS NK3, MĐ2,

Số
trang
126

MK5 qua 2 chủ đề thực nghiệm
Biểu đồ 4.2. Điểm trung bình biểu hiện hành vi của HS NK2, NK4 qua

128

2 chủ đề thực nghiệm
Biểu đồ 4.3. Điểm trung bình biểu hiện hành vi của MK4, NK4. MĐ1,

129

MĐ5 qua 2 chủ đề thực nghiệm
Biểu đồ 4.4. Điểm trung bình biểu hiện hành vi của MK1 và MK2 qua

130

2 chủ đề thực nghiệm
Biểu đồ 4.5. Điểm trung bình biểu hiện hành vi của NK1, NK5, MĐ3,

131

MK3 qua 2 chủ đề thực nghiệm

Biểu đồ 4.6 Điểm trung bình biểu hiện hành vi của 15 HS tại ba trường
thực nghiệm ở Hải Phòng qua 2 chủ đề thực nghiệm

136


iv
DANH MỤC HÌNH ẢNH SỬ DỤNG TRONG LUẬN ÁN
Danh mục
Hình 1.1: Mô phỏng các yếu tố tạo thành chủ đề STEAM trong mơn

Số
trang
29

CN ở tiểu học
Hình 1.2: Vịng lặp của TDTK.

33

Hình 1.3 Các mức độ và điểm số tương ứng trong rubrics đánh giá

53

bản phác thảo SP và nguyên mẫu SP của HS
Hình 2.1: Mơ hình nghiên cứu các yếu tố ảnh hưởng đến sự sẵn sàng

74

triển khai GD STEAM của GV tiểu học

Hình 3.1: Tiến trình thiết kế bài học trong môn CN ở tiểu học theo

93

tiếp cận GD STEAM
Hình 3.2: Tiến trình tổ chức bài học trong mơn CN ở tiểu học theo

96

tiếp cận GD STEAM
Hình 4.3: Sơ đồ vịng trịn ý tưởng

103

Hình 4.1 Bản phác thảo ngun mẫu thước kẻ của HS NK3

124

Hình 4.2 Nguyên mẫu thước kẻ của HS NK3

125

Hình 4.3 GV đánh giá bản phác thảo và nguyên mẫu thước kẻ của

125

HS NK3
Hình 4.4 HS MĐ2 lựa chọn áo mưa dùng một lần làm áo diều

127


Hình 4.5 HS MK2 tỷ mỷ hồn thiện diều giấy

130

Hình 4.6 HS lớp 3.7 Trường Tiểu học Mỹ Phước thực hiện bước 2 và

132

bước 3 của tiến trình TDTK.
Hình 4.7 SP làm đồ chơi của nhóm Ếch con – Lớp 3.7 Trường Tiểu

132

học Mỹ Phước
Hình 4.8 Nhóm HS lớp 3.3 trường Tiểu học Long Bình báo cáo ý

133

tưởng thiết kế và chế tạo con diều
Hình 4.9 SP làm đồ chơi của nhóm HS lớp 3.2, Trường Tiểu học

133


v

Danh mục

Số

trang

Thới Hịa
Hình 4.10. SP làm đồ chơi của nhóm của nhóm HS Lớp 3.7 Trường

133

Tiểu học Mỹ Phước.
Hình 4.11 GV trường tiểu học Mỹ Phước hướng dẫn HS thực hiện

134

hoạt động đồng cảm
Hình 4.12. Nhóm HS trường tiểu học Mỹ Phước sử dụng sticker thể

134

hiện ý tưởng trang trí con diều
Hình 4.13 Nhóm HS trường tiểu học Mỹ Phước thực hiện hoạt động
ghi kích thước và phác thảo ý tưởng chỉnh sửa thiết kế con diều

134


1
MỞ ĐẦU
1. Lý do chọn đề tài
Hiện nay, thế giới và Việt Nam đang chứng kiến những thay đổi vượt bậc
trong thời đại công nghệ số của cuộc cách mạng công nghiệp lần thứ tư, tầm ảnh
hưởng sâu rộng của khoa học công nghệ đến mọi lĩnh vực của đời sống xã hội trong

đó có GD. Ảnh hưởng của cuộc cách mạng công nghiệp 4.0 mang đến những cơ hội
và thách thức đối với hệ thống GD của Việt Nam trong việc ĐT nguồn nhân lực đáp
ứng nhu cầu xã hội. Chính vì vậy, sự thay đổi về quan niệm, tư duy của quá trình
dạy và học là một trong những yếu tố then chốt để tiến tới đổi mới căn bản, toàn
diện GD. Để thực hiện được yêu cầu này, năm 2018 Bộ GD và ĐT đã ban hành
thông tư 32/TT-BGDĐT và chương trình các mơn học, hoạt động GD trong đó xác
định rõ mục tiêu của chương trình GD phổ thông với các yêu cầu cần đạt về phẩm
chất và NL trong từng môn học và mức độ đạt được tương ứng với các bậc học [1].
Môn CN ở tiểu học là môn học mới được xây dựng trên nền tảng của mơn
TCKT trong chương trình GDPT 2006 và chính thức được triển khai từ tháng 9 năm
học 2022 -2023. Thông qua thực hiện các hoạt động học tập được GV tổ chức trong
q trình DH mơn CN ở tiểu học HS có cơ hội vận dụng những kiến thức, kỹ năng
đã học trong môn học kết hợp với kinh nghiệm bản thân để giải quyết các vấn đề
thực tiễn. Q trình này sẽ giúp ích cho HS phát triển các NL phẩm chất được đề
cập trong chương trình GDPT 2018, dặc biệt là NL CN.
GD STEM (Science, Technology, Engineering và Mathematics) là một xu
hướng GD đang được khuyến khích triển khai ở các bậc học của Việt Nam do mang
lại nhiều lợi ích đối với sự hình thành và phát triển các NL và phẩm chất cho HS.
Theo quan điểm xây dựng Chương trình GD phổ thơng 2018, các nội dung DH có
tính tích hợp cao ở các lớp học dưới, phân hóa dần ở các lớp học trên [1]. Do đó
theo tài liệu tập huấn triển khai GD STEM ở cấp tiểu học tiếp cận chương trình
GDPT 2018 do vụ Tiểu học biên soạn GD STEM ở cấp tiểu học, có mục tiêu là tạo
cơ hội để HS tích hợp kiến thức, kĩ năng ở các mơn học đặc thù cho GD STEM, từ
đó vận dụng kiến thức, kĩ năng có được này để giải quyết các vấn đề thực tiễn [2].


2
Ngay từ năm học 2017 -2018, Chính phủ đã ban hành chỉ thị số 16/CT-TTg về việc
tăng cường NL tiếp cận cuộc cách mạng công nghiệp lần thứ 4; trong đó có nội
dung "thúc đẩy triển khai GD về khoa học, CN, kỹ thuật và tốn học (STEM) trong

chương trình GD phổ thông”[3,3]. Tuy nhiên, một số nhà nghiên cứu cho rằng GD
STEAM là sự mở rộng của GD STEM bằng cách tích hợp nghệ thuật và GD nhân
văn vào GD STEM [4]. Hiện nay trên thế giới, GD STEAM đang được coi là một
chiến lược giảng dạy quan trọng trong việc hình thành và phát triển NL cho người
học vì mơ hình GD này định hướng người học khơng chỉ lĩnh hội thêm kiến thức
thuộc các lĩnh vực khoa học, CN, kĩ thuật, tốn học, nghệ thuật mà cịn rèn luyện
cho người học khả năng vận dụng tích hợp các kỹ năng, kiến thức này để giải quyết
các vấn đề thực tiễn [5]. Vì những lợi ích của GD STEAM mang lại đối với sự hình
thành, phát triển NL và phẩm chất của HS tiểu học Chính phủ đã ban hành các
chính sách khuyến khích triển khai GD STEAM ở tiểu học. Nội dung công văn
3636/BGDĐT-GDTH ký ngày 26/8/2021 đã chỉ rõ muốn đổi mới phương pháp,
hình thức tổ chức DH và đánh giá HS Tiểu học cần thực hiện đổi mới phương pháp,
hình thức tổ chức DH theo hướng phát triển phẩm chất, NL của HS; vận dụng phù
hợp những thành tố tích cực của các mơ hình, phương thức GD tiên tiến nhằm nâng
cao chất lượng, hiệu quả GD, đặc biệt là đổi mới tổ chức hoạt động GD trên lớp
học; triển khai GD STEM, STEAM trong GD tiểu học; tăng cường tổ chức thực
hành trải nghiệm, tích hợp nội dung GD địa phương, vận dụng kiến thức vào thực tế
cuộc sống [6]. Khi thực hiện GD STEM, khuyến khích tích hợp thêm yếu tố nghệ
thuật thị giác, nghệ thuật biểu diễn… (trong đề tài này gọi chung là nghệ thuật), GD
nhân văn (Art) ở một số mơn học/hoạt động GD có trong chương trình nhằm mở
rộng, nâng cao hiệu quả của GD thực hành, hợp tác theo nhiều cách khác nhau để
thúc đẩy tính sáng tạo, thẩm mỹ, tò mò và sự thấu cảm của HS (thực hiện GD
STEAM) [7]. Từ những chủ trương, chính sách trên có thể thấy GD STEAM ngày
càng nhận được sự quan tâm của Đảng, Nhà nước, Chính phủ và trở thành xu hướng
GD sẽ được triển khai tại các trường phổ thơng nói chung và trường Tiểu học nói
riêng trong thời gian tới.


3
Tuy nhiên, do đặc thù môn CN là môn học lần đầu tiên được triển khai vào

bậc học tiểu học từ tháng 9 năm học 2022 – 2023 với lớp 3 nên chưa có nhiều cơng
trình nghiên cứu được thực hiện ở Việt Nam về DH môn CN ở tiểu học hay DH
môn CN ở tiểu học theo tiếp cận GD STEAM. Việc bổ sung yếu tố nghệ thuật biến
từ STEM thành STEAM cơng nhận vai trị của thẩm mỹ, vẻ đẹp và biểu tượng cảm
xúc trong việc đi đến giải pháp để GQVĐ. Việc kết hợp nghệ thuật sẽ thêm một
thành phần cảm tính cần thiết vào các khái niệm và vấn đề phức tạp của GD STEM,
làm cho việc học các chủ đề STEM trở nên mềm mại, dễ tiếp cận, có khả năng khơi
dậy hứng thú học tập làm nền tảng cho việc bồi dưỡng và phát triển khả năng sáng
tạo của HS. Vì vậy GD STEAM có thể là một giải pháp phù hợp để tổ chức thực
hiện DH mơn CN ở tiểu học.
Với những lí do kể trên, đề tài nghiên cứu được chọn trong luận án là “DH
môn CN ở Tiểu học theo tiếp cận GD STEAM”.
2. Mục đích nghiên cứu
Xác định cơ sở lý luận, thực trạng DH môn CN ở tiểu học theo tiếp cận GD
STEAM từ đó đề xuất tiến trình thiết kế và tiến trình tổ chức DH mơn CN Tiểu học
theo tiếp cận GD STEAM theo hướng phát triển NL CN cho HS tiểu học.
3. Nhiệm vụ nghiên cứu
- Nghiên cứu cơ sở lý luận và thực trạng của dạy học Công nghệ ở tiểu học
và DH môn CN ở tiểu học theo tiếp cận GD STEAM.
- Đề xuất tiến trình xây dựng bài học và tiến trình tổ chức DH môn CN Tiểu
học theo tiếp cận GD STEAM. Trên cơ sở đó thực nghiệm với mơn CN lớp 3.
-Thực nghiệm sư phạm (TNSP) để đánh giá sự phát triển NL CN của HS tiểu
học qua các bài học trong môn CN ở tiểu học theo tiếp cận GD STEAM đã xây dựng.
4. Khách thể, đối tượng và phạm vi nghiên cứu
Khách thể nghiên cứu: Q trình DH mơn CN ở Tiểu học.
Đối tượng nghiên cứu: Giáo dục STEAM, dạy môn Công nghệ ở tiểu học
theo tiếp cận GD STEAM.


4

Phạm vi nghiên cứu:
+ Nội dung nghiên cứu: Tiến trình thiết kế và tổ chức các bài học trong môn
CN ở tiểu học theo tiếp cận GD STEAM, sự phát triển NL CN của HS khi tham gia
các hoạt động học tập trong mơn học vận dụng các tiến trình đã đề xuất.
+ Phạm vi khảo sát: Một số trường tiểu học trên phạm vi toàn quốc
+ Phạm vi thực nghiệm tại một số trường tiểu học trên địa bàn thành phố Hải
Phịng và tỉnh Bình Dương: Nội dung mơn CN lớp 3 (Phần TCKT).
5. Giả thuyết nghiên cứu
Luận án này đưa ra hai giả thuyết như sau:
Nếu mô tả được mối quan hệ giữa các yếu tố chủ quan là niềm tin vào NL
bản thân và các yếu tố khách quan là cơ sở vật chất, các cuộc tập huấn chun mơn,
đồng nghiệp, chính sách có tác động đến sự sẵn sàng thực hiện GD STEAM thông
qua môn CN ở Tiểu học thì sẽ xác định được các yếu tố tác động đến sự sẵn sàng
thực hiện GD STEAM của GV tiểu học trong bối cảnh Việt Nam đang hướng tới
thay đổi căn bản và toàn diện nền GD và Bộ GD và ĐT mới ban hành chính sách
khuyến khích triển khai GD STEM/STEAM ở bậc tiểu học trong thời gian gần đây.
Nếu vận dụng được kết luận của giả thiết 1 vào việc xây dựng khung lý luận
hỗ trợ (bao gồm các tiến trình thiết kế và tổ chức - trong đó có tiến trình TDTK; bộ
tiêu chí đánh giá NL CN của HS thông qua môn CN ở tiểu học) GV triển khai bài
học môn CN ở tiểu học theo tiếp cận GD STEAM sẽ góp phần phát triển NL CN
của HS tiểu học.
6. Phương pháp nghiên cứu
- Nhóm phương pháp nghiên cứu lý luận (phương pháp đánh giá tài liệu có
hệ thống): Thực hiện tổng quan vấn đề nghiên cứu, nghiên cứu cơ sở lý luận vể DH
môn CN ở tiểu học và GD STEAM; nghiên cứu tiến trình thiết kế và tổ chức GD
STEAM trong trường tiểu học trong đó có tiến trình TDTK; nghiên cứu các thành
tố của NL CN, phương pháp đánh giá sự phát triển NL CN của HS.
- Nhóm phương pháp nghiên cứu thực tiễn (Phương pháp điều tra, quan sát
sư phạm, phương pháp TNSP): Khảo sát trực tuyến nhận thức của 546 GV tại 11



5
tình thành phố kết hợp với phỏng vấn trực tiếp làm cơ sở xây dựng thang đo tìm
hiểu thực tiễn triển khai GD STEAM thông qua môn CN ở tiểu học. Mở rộng phạm
vi khảo sát trực tuyến và trực tiếp tới 1976 GV đang công tác tại các trường tiểu học
tại 39 tỉnh thành trên phạm vi toàn quốc để thực hiện nghiên cứu chính thức các yếu
tố ảnh hướng đến sự sẵn sàng thực hiện GD STEAM của GV tiểu học Việt Nam
trong bối cảnh đổi mới GD hiện nay. TNSP tại 6 trường tiểu học của thành phố Hải
Phịng và tỉnh Bình Dương để đánh giá sự phát triển NL CN của HS qua các bài học
đã xây dựng.
- Phương pháp hỗ trợ (PP thống kê toán học…)
Dữ liệu sau khi khảo sát và thực nghiệm được xử lý định lượng bằng mơ
hình cấu trúc tuyến tính PLS - SEM với phần mềm Smart 4.9. Phần mềm SPSS 26
và Excel được sử dụng để thực hiện các thống kê mô tả, kiểm định T- test, vẽ biểu
đồ mơ tả sự phát triển NL CN của HS.
7. Đóng góp của luận án
- Hệ thống và phát triển cơ sở lý luận về DH môn CN ở tiểu học theo tiếp
cận GD STEAM.
- Xây dựng một số khái niệm liên quan và xây dựng rubrics đánh giá sự phát
triển NL CN của HS trong DH môn CN theo tiếp cận GD STEAM.
- Tìm hiểu về thực tiễn DH mơn CN ở tiểu học theo tiếp cận GD STEAM
trong bối cảnh đổi mới GD hiện nay.
- Vận dụng tiến trình thiết kế và tổ chức DH môn CN ở tiểu học theo tiếp cận GD
STEAM để xây dựng một số kế hoạch DH trong môn CN 3, phần thủ công kĩ thuật.
8. Bố cục của luận án
Ngoài phần mở đầu và kết luận, luận án gồm bốn chương:
Chương 1: Cơ sở lý luận của DH môn CN theo tiếp cận GD STEAM
Chương 2: Thực trạng của việc DH môn CN theo tiếp cận GD STEAM
Chương 3: Thiết kế và tổ chức DH bài học trong môn CN ở tiểu học theo
tiếp cận GD STEAM.

Chương 4: Thực nghiệm sư phạm


6
Chương 1.
CƠ SỞ LÍ LUẬN CỦA DẠY HỌC MƠN CƠNG NGHỆ Ở TIỂU HỌC
THEO TIẾP CẬN GIÁO DỤC STEAM
1.1 Tổng quan những vấn đề nghiên cứu
1.1.1 Phương pháp thực hiện tổng quan
Theo Nusrat Jahan và cộng sự việc tổng quan tài liệu đóng một vai trị vơ
cùng quan trọng khi thực hiện một nghiên cứu, là bằng chứng thuyết phục và hợp lệ
nhất trong việc tìm hiểu, sắp xếp các kết quả nghiên cứu thành những vấn đề có ý
nghĩa, chỉ ra những khoảng trống nghiên cứu [8]. Trong luận án này, phương pháp
tổng quan hệ thống (“Systematic Review”) được sử dụng để thực hiện tổng quan
những nghiên cứu về DH môn CN ở Tiểu học theo tiếp cận GD STEAM. Phương
pháp “Systematic Review” được đề cập đến trong luận án được thực hiện theo tiến
trình của Phương Tố Tâm và Dương Bích Hằng [9]. Đầu tiên tác giả thực hiện
“bước 0 – Prepare” để tìm kiếm các bài viết liên quan đến “education”; “STEAM”;
“STEAM education”. Nguồn dữ liệu sử dụng trong luận án được tìm kiếm trong
Google Scholar, ERIC, cơ sở dữ liệu các tạp chí khoa học GD tại Việt Nam, thư
viện Quốc gia Việt Nam, thư viện trường ĐH Sư phạm Hà Nội, thư viện trường ĐH
Hải Phòng và thư viện online của các trường ĐH tại Việt Nam. Với cách tìm kiếm
này sẽ cho ra gần 9.000 kết quả. Do vậy, luận án sử dụng tiến trình sáu bước của
phương pháp tổng quan hệ thống như sau:
Bước 1: Plan: lập kế hoạch: Tác giả lập kế hoạch nghiên cứu gồm các bước:
Đặt câu hỏi nghiên cứu, lựa chọn các phương pháp nghiên cứu, đưa ra các tiêu chí
để lựa chọn các tài liệu và tìm hiểu cách quản lý các tài liệu tham khảo có liên quan
đến DH môn CN ở tiểu học, GD STEAM. Phần tổng quan của nghiên cứu sẽ trả lời
các câu hỏi: GD STEAM có phải là xu hướng DH đang được áp dụng trên thế giới
và tại Việt Nam hay không? Những lợi ích mà GD STEAM mang lại cho HS nói

chung và cho HS tiểu học nói riêng? GD STEAM có phù hợp để dạy mơn CN ở tiểu
học hay không?


7
Bước 2: Identify: Tìm kiếm tài liệu. Tác giả thực hiện cơng việc thu hẹp nguồn
tài liệu tìm kiếm bằng các từ khóa bằng tiếng Anh và tiếng Việt liên quan đến các nội
dung "STEAM education"; "review"; "primary school”; “elementary school”;
"instrument"; "primary teacher"…, sau đó tác giả thực hiện các công việc sau: Một là
chọn lọc ra một số bài tổng quan về GD STEAM, DH môn CN ở trường phổ thơng
trong đó có trường tiểu học. Hai là cách tìm tài liệu trên các trang Web đã nêu từ bước
0 bằng nhiều cách thức khác nhau: Tìm từ những trang web có nguồn mở, viết thư xin
tác giả bản gốc, đăng ký đọc bài trên các trang web không có nguồn mở…Ba là cách
quản lý dữ liệu tìm được để phục vụ các nghiên cứu. Luận án này sử dụng phần mềm
Endnote để tổ chức, theo dõi các tài liệu tham khảo.
Bước 3: Evaluate: Đánh giá. Trong bước này tác giả sắp xếp tài liệu tham
khảo tìm được vào các nhóm thơng qua đọc phần tóm tắt hoặc tồn văn các nghiên
cứu đã tìm được. Loại bỏ các tài liệu khơng đúng với tiêu chí tìm kiếm hoặc khơng
đáp ứng đầy đủ các tiêu chí về chất lượng của một cơng trình nghiên cứu như: Ngơn
ngữ sử dụng trong nghiên cứu phải là tiếng Anh hoặc tiếng Việt, nếu là bài báo
khoa học thì phải nằm trong danh mục tạp chí có uy tín và có phản biện, tài liệu
tham khảo là các luận án đã được bảo vệ thành cơng ở cấp trường.
Bước 4: Code: Phân tích. Để thực hiện bước này, tác giả chọn lọc và tìm ra
những từ khóa phản ánh các nội dung nghiên cứu, sau đó các tài liệu liên quan đến
DH mơn CN thơng qua GD STEAM được tìm kiếm theo các từ khóa đã chọn lọc
được thu thập, tổng hợp và phân tích để phục vụ cho phần tổng quan của luận án.
Bước 5: Explain: Giải thích. Tổng hợp kết quả từ việc thu thập và phân tích
các tài liệu từ bước 4, tác giả rà soát lại các tài liệu đã được thu thập, tổng hợp từ
bước 4, sắp xếp vào các mục trong bảng tổng hợp. Thơng qua q trình này tác giả
nhận thấy tại Việt Nam chưa có nhiều cơng trình nghiên cứu về DH mơn CN ở tiểu

học và DH môn CN ở tiểu học theo tiếp cận GD STEAM.
Bước 6: Summary: Viết báo cáo. Thông qua tổng quan tài liệu tác giả tổng
hợp những nghiên cứu về vận dụng GD STEAM vào DH như sau:


8
Bảng 1.1: Tổng quan các nghiên cứu vận dụng GD STEAM vào DH
Tên tác giả và năm xuất bản,

Diễn giải

Lĩnh vực

số tài liệu

nghiên cứu

Christine Liao (2019) [10]; Madden, Thêm nghệ thuật đơn 1. Khái niệm về
Provost (2013) [11]; Babette Allina thuần vào các môn GD STEAM
(2013) [12]; Michael K Daugherty học thuộc lĩnh vực
(2013) [13]; E Perignat, J Katz- STEM
Buonincontro (2019) [14].
Xun Ge, Dirk Ifenthaler, J Michael Thêm nghệ thuật và
Spector (2015) [15]; Guy A. Boy GD nhân văn (Arts)
(2013) [16]; J Michael Spector (2015) vào GD STEM
[17].
J. H. Rolling Jr. (2016) [18]; Christine Chữ
Liao (2016) [19];

A


trong

GD

Don Glass và STEAM chỉ môn học

Colleen Wilson (2016) [20].

thứ năm (nghệ thuật)

Danah Henriksen (2014) [21]; Jennifer Đưa nghệ thuật vào 2. Vai trò của
Miller, Gerald Knezek (2013) [22]; STEM làm tăng và nghệ thuật đối
Christine Liao, Jennifer L Motter, duy trì động lực, hứng với GD STEM
Ryan M Patton (2016) [23].

thú học tập của HS đối và sự phát triển
với các nội dung thuộc của HS.
lĩnh vực STEM.

Ozkan, Gulbin Umdu Topsakal, Unsal Nâng cao thành tích
(2021) [24]; Huser J (2020) [25]; học tập của HS
Nguyễn văn Hưng (2021) [26].
Bequette JW, Bequette MB (2012) Yếu tố nghệ thuật có 3. Nghiên cứu
[27]; Jolly A (2014) [28]; Nguyễn trong bài học STEAM

về

Thanh Nga và Tạ Thanh Trung [29].


cùa

đặc

Watson AD (2015) [30]; Bequette JW, Tích hợp giữa các lĩnh STEAM
Bequette MB (2012) [27]; Wynn T, vực trong GD STEAM

điểm
GD


9
Tên tác giả và năm xuất bản,

Diễn giải

Lĩnh vực

số tài liệu

nghiên cứu

Harris J (2012) [31].
Henriksen D, Mehta R, Mehta S Khuyến

khích

sự

(2019) [32]; Nguyễn Vinh Hiển (2019) TTKP và làm mờ danh

giới giữa các môn học

[33].

Christine Liao (2016) [19]; Bahrum S, Triển

khai

GD 4. Cách triển

Wahid N, Ibrahim N (2017) [34]; STEAM thông qua các khai
môn học thuộc lĩnh STEAM

Anne Harris, Leon R. de Bruin [35].

vực STEM.

GD
tại

trường học

Duban N, Aydoğdu B, Kolsuz S

Triển khai GD

(2018) [36]. Lee H, Ham H, Kwon H

STEAM thông qua các


(2022) [37].

môn Kỹ thuật – CN ở
Tiểu học.

Kangas K, Sormunen K, Korhonen T Triển
(2022) [38]; Rice-Bailey T, Leitzke D, STEAM

khai
thông

GD
qua

Hildebrand T (2020) [39]; Nguyễn Thị thực hiện các dự án.
Hồng Lam, Đào Thị Hiền [40].
Sung J, Lee JY, Chun HY (2023) [41]; Triển
Damaševičius

R,

Maskeliūnas

R, STEAM

khai
thông

GD
qua


Blažauskas T (2018) [42]; Nguyễn tích hợp cơ điện tử và
Như Huệ và các cộng sự [43].

lắp ráp robot.

Nur Rosliana Mohd Hafiz and Shahrul Triển khai các bài học 5. Tiến trình
Kadri Ayop (2019) [44]; Marja G. STEM/STEAM
Bertrand

and

Namukasa

(2023)

Immaculate
[45];

Lyn

dựa triển khai bài

K. trên tiến trình thiết kế học
D. kỹ thuật (EDP) và tiến STEM/STEAM

English, Donna King & Joanna Smeed trình NCKH
(2017) [46], Trần Viết Nhi (2023)
[47]; Bộ GD và ĐT (2023) [2]; Lê



10
Tên tác giả và năm xuất bản,

Diễn giải

Lĩnh vực

số tài liệu

nghiên cứu

Xuân Quang (2017) [48].
Filiz Gülhan, Fatma Şahin (2018) [49]; Triển khai các bài học
Nguyễn Hồng Dương (2021) [50]; STEM/STEAM

dựa

Bybee, Rodger W Taylor, Joseph A trên quy trình 5E và
Gardner, April Van Scotter, Pamela mở rộng của 5E
Powell, J arlson Westbrook, Anne
Landes, Nancy (2006) [51]; Lin, KuenYi Hsiao, Hsien-Sheng Williams, P
John Chen, Yu-Han (2019) [52].
Daniel Edelen, Richard Cox, Jr, Sarah Triển khai các bài học
B. Bush, Kristin Cook (2023) [53]; STEM/STEAM trong
Kristin L. Cook & Sarah B. Bush trường

phổ

thông


(2018) [54]; Kaiju Kangas, Pirita trong đó có trường
Seitamaa-Hakkarainen,

Kai tiểu học vận dụng tiến

Hakkarainen (2013) [55]; Kala S. trình TDTK
Retna (2016) [56]; Danah Henriksen,
Swati Mehta, Rohit Mehta (2019) [32];
Nguyễn Thanh Nga, Tạ Thanh Trung
(2021) [29]; Đỗ Đức Lân và các cộng
sự (2021) [57].
Kelley, Todd R Knowles, J Geoff DHDA, DH dựa trên 6. Phương pháp
(2016) [58]; Long Nguyen Tien,

GQVĐ, DHKP, dạy- và kỹ thuật DH

Yen Nguyen Thi Hoang, Van Hanh học trải nghiệm

có thể vận dụng

Nguyen, (2020) [59]; Vũ Thị Kiều

vào dạy các bài

Trang (2022) [60]. Nguyễn Văn Hưng

học

(2021) [26]


STEM/STEAM


11
Tên tác giả và năm xuất bản,

Diễn giải

số tài liệu
Perignat

E,

Lĩnh vực
nghiên cứu

Katz-Buonincontro

J Thực hiện thông qua 7. Thực hiện

(2019) [14], Anne Harris, Leon R. de tổng hợp các bài báo các nghiên cứu
Bruin [35], Johann Taljaard (2016) bàn về GD STEAM tổng quan về
[61], Miguel Á Conde và các cộng sự. trên cơ sở dữ liệu Web DH theo tiếp
(2021)
Pamela

[62],

Laura


Colucci-Gray, of Science và Scopus cận

Burnard,

GD

Donald để phân tích trong quá STEAM

Gray and Carolyn Cooke (2019) [63];

trình dạy và học trong
GD STEAM.

Hyun Ju Park và cộng sự (2016); Các nghiên cứu tìm 8. Nghiên cứu
Danielle Herro và Cassie Quigley hiểu sự kỳ vọng của về các yếu tố
(2017); Huang & Teo, 2021[64]; GV, khó khăn thuận tác động đến sự
Weyer & Dell'Erba, 2022[65]; Birjandi lợi khi triển khai GD sẵn sàng thực
& Rezanejad[66], 2014; Kim & Na, STEAM, các yếu tố hiện

GD

2022[67]; Wu và cộng sự 2022 [68]; tác động đến sự sẵn STEAM

của

Conradty và cộng sự [69].

các


sàng triển khai GD GV
STEAM ở trường phổ trường

tại

phổ

thơng nói chung và thơng hiện nay.
Tiểu học nói riêng.
Luận án đã tóm lược những vấn đề liên quan đến GD STEAM như trong
bảng, nhưng vẫn có một số cơng trình nghiên cứu trình bày các vấn đề đan xen vì có
sự liên quan tới nhau. Vì vậy theo quan điểm của LA, chủ đề chính nên được cấu
trúc và kết hợp lại thành hai chủ đề cụ thể như sau:
1.1.2. Những nghiên cứu về dạy học theo tiếp cận giáo dục STEAM
STEAM là viết tắt của các từ Science (khoa học), Technology (CN),
Engineering (kỹ thuật), Art (nghệ thuật) và Math (toán học). Thuật ngữ STEAM
hay STE@M lần đầu tiên được đề xuất bởi Georgette Yakman vào năm 2006 dưới
dạng kim tự tháp. Mơ hình kim tự tháp STEAM được trình bày để thể hiện mối liên


12
hệ giữa các lĩnh vực STEM và nghệ thuật nói chung. Từ đó đến nay, GD STEAM
được rất nhiều các nhà khoa học nghiên cứu và không ngừng phát triển.
Nghiên cứu về khái niệm của GD STEAM có rất nhiều quan điểm khác
nhau. Quan điểm thứ nhất cho rằng thêm nghệ thuật đơn thuần vào chương trình
giảng dạy STEM sẽ biến STEM thành STEAM [10];[70];[19];[20]. Quan điểm thứ
2 cho rằng GD STEAM là việc thêm nghệ thuật và GD nhân văn (Arts) vào GD
STEM [4];[16];[17]. Quan điểm thứ 3 cho rằng GD STEAM được hiểu là viết tắt
của các từ: Khoa học, CN, kỹ thuật, nghệ thuật và toán học [18];[71];[72].
Nghiên cứu về lợi ích của tích hợp nghệ thuật vào trong các bài học STEAM

làm tăng động lực khi tham gia học tập các môn học thuộc lĩnh vực STEM
[21];[21];[73]. Việc tích hợp nghệ thuật tự do và nghệ thuật ngôn ngữ vào các môn
khoa học giúp cho HS nâng cao thành tích học tập của mình trong lĩnh vực khoa
học và tốn học [74];[22]; [75] Bên cạnh đó GD nghệ thuật được coi là một yếu tố
quan trọng để hỗ trợ NL sáng tạo. Đây là yếu tố cần thiết để tăng sức mạnh cạnh
tranh của thế hệ trẻ trong nền kinh tế toàn cầu. Sáng tạo và đổi mới là yếu tố cần
thiết đối với GD và phát triển nền kinh tế. Từ đây có thể thấy GD STEAM có một
sự ảnh hưởng rất tích cực đối với GD [76];[77];[29].
GD STEAM phá bỏ khoảng cách giữa kiến thức hàn lâm và thực tiễn. Trang
bị cho HS những kỹ năng căn bản phù hợp với đòi hỏi phát triển của thời đại mới
như khả năng diễn đạt và thuyết trình, kỹ năng GQVĐ sáng tạo, phản biện, kỹ năng
làm việc nhóm, hình thành và phát triển trí thơng minh, tư duy sáng tạo. Chữ A
trong STEAM chủ yếu là viết tắt của nghệ thuật thị giác và thiết kế. Theo quan
điểm này, mục đích của STEAM là GD mọi người sử dụng các kỹ năng và sự sáng
tạo được trau dồi trong nghệ thuật và thiết kế cùng với kiến thức STEM để đổi mới
và đóng góp vào sự tiến bộ của xã hội [78].
Theo Hiệp hội GD Quốc gia Mỹ, bốn lĩnh vực kỹ năng chính cần thiết để
thành công trong thế kỷ 21 gồm: tư duy phê phán, GQVĐ; giao tiếp; hợp tác; sáng
tạo, đổi mới. Bằng cách dạy trẻ cách suy nghĩ, GQVĐ, tận dụng sự sáng tạo, GD
STEAM chuẩn bị cho trẻ nền tảng để phát triển vượt bậc.


×