Tải bản đầy đủ (.pdf) (7 trang)

HIỆU QUẢ CỦA CÁC ỨNG DỤNG TRỰC TUYẾN TRONG VIỆC TẠO ĐỘNG LỰC VÀ HỨNG THÚ HỌC TẬP CHO SINH VIÊN

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (994.2 KB, 7 trang )

<span class="text_page_counter">Trang 1</span><div class="page_container" data-page="1">

<b>68NGƠN NGỮ & ĐỜI SĨNGSố 3(323)-2022</b>

[NGOẠINGỮ VỚI BAN NGU[

<b>HIỆU QUẢ CỦA CÁC ỨNG DỤNG TRỤC TUYẾN TRONG VIỆC TẠO ĐÔNG LỤC VA HỨNG THÚ HỌC TẬP </b>

<b>CHO SINH VIÊNĐƯỜNG THỊ PHƯƠNG THẢO*</b>

TÓMTĂT: Trongbốicảnh đại dịchCOVID-19đangdiễnrarấtcăng thăng ởhầuhêt các quốcgia trên thè giới, mọi mặtcủađời sổngvậtchàtvàtinhthân đêubịảnh hưởngnghiêmtrọng.Giáo dụccũngkhơngnămngồi vịngxốy ây. Đêthích ứng với diênbiênphứctạpcủađạidịch, các trường học đãtôchức học tậponline(trực tuyến) nhằm đảmbảoviệc học tập củahọcsinhkhôngbị giánđoạnquálâu.Quátrình dạy và học trực tuyến gặp phải rất nhiều những thách thức và khó khăn, tuy nhiên, đây cũng là cơ hội đênhững nhàgiáo dục cải cách chương ưình và có những phươngpháp tiếp cận mới và rất nhú u các ứngdụngdạy và học trựctuyến được áp dụng tạo sựhứngthúvàđộng lực học tập chongười học.

TU KHÓA: COVID-19; dạyvàhọctrực tuyến; hứng thú; động lực họctập.

NHẬN BÀỊ: 29/12/2021. BIÊN TẬP-CHỈNH SƯA-DUYỆTĐẢNG: 6/3/2022

<b>1.Mở đầu</b>

Đại dich COVID-19 đã thay đơi rất nhiều khíacạnhcuộc sống, từ vui chơi giải tri, sinh hoạt, làmviệc đèn giáo dục tại các bậc học. Không thêphủ nhận, đại dịchđem đênrât nhiêu thách thức, khókhăncho tồn thế giới, nhưngđó cũng là cơ hội để mồi cánhản tìm ra nhữnglối đi mới, cơhội mớiđê pháttriên bản thânvàcông việc. Giáodục cũng khơng nàm ngồivịng xốyđó.Trong 2năm vừaqua, giáo dục đã chứng kiến nhiêu sự thay đôi to lớn, mà nôi bật chính là chuyềnqtrìnhdạy họctrực tiếpsang dạy và học trực tuyến. Dạy họctrực tuyến chính là q trình ngườidạy vàngười họctương tác với nhau qua màn hình máytính, hoặcthiêt bị điện tử như điện thoại hay máy tính bảng.Khơng gian lớp học chun thành khơng gianmạng thay vì bảng đen,phấn trắng, bàn ghế.

Khi dạy và họctrực tuyến, đê thi hút đượcsự chú ý và đóng góp nhiệt tình cùa người họclàm chobài giảngtrờ nên sơi nịi,cn hút, ngườidạy phải có những sự sáng tạonhấtđịnh. Một trong những cách đê thuhút sựchú ý của học sinh chính là áp dụng các ứng dụng trò chơi, dạyhọc trực tuyên.Trong bài báo này, người viêtsẽđi sâu vàoq trình áp dụng vànhữngtác động tíchcực của các ứngdụng trực tuyên lên quá trinh tạo động lực học tập cho người học. Tù đóđưara những khó khăn vàđềxuấtđê cải thiện quá trình giảng dạy.

<b>2. Mộtsố ứngdụngtrực tuyến phổ biếnhiện naydành chohọcngoại ngữvà hiệu quả củanó</b>

<b>2.</b><i><b>1. Một số ứng dụng</b></i>

Wordwall là mộtnên tảng chophép giáo viên dễdàngtạo các hoạt động cholớp học của mìnhvới đa dạngcác mẫu có sănnhư: Match up (nơi câu, từ), Wordsearch (tim từ), Matching pairs (chọn 2 vậttương thích), Labelled diagram (nơi bản đơ), Gameshow Quiz (trị chơi hỏi đáp), Maze chase (matrận), ImageQuiz (đốtranh), Unịumble (xếp chữ), Crossword (ô chữ).____________

<b>Đây là template của ứngdụngWordwall</b>

Các hoạt động của Wordwall có thê được pháttrênbất kì thiết bị hồtrợ web nào thuận tiệncho quá trình dạy vàhọc củagiáo viên cũng như học sinh. Ngoài ra, vớitài khoản VIP, giáo viên có tùy

<i>Trường Đại học Ngoạingữ, Đại học Quốc gia Hà Nội; Email: phuongthaoduong21 </i>

</div><span class="text_page_counter">Trang 2</span><div class="page_container" data-page="2">

<b>số 3(323)-2022NGÔN NGỬ & ĐỜI SỐNG<sub>69</sub></b>

chọn tạotài liệu in dựatrên nhữnghoạt động đó.

TrênWordwall, giáo viênchí cần chọn 1 template rồi tạonội dung, sau đó cóthể chuyển nó sang một template khác chỉvới một cú nhâpchuột. Điêu nàygiúp người dạy tiêt kiệm thời gian, cũng như rấttốt cho việcphân biệtvàcúngcố cùa ngườihọc.

Các tương tác cóthế được trình bày theo những theme khácnhau. Mồi theme thayđổi giao diệnvới đồ họa, phông chữvàâmthanh khác nhau tạohứngthú và sựmớimẻtrongmồi tiếthọc.

Người học khi nhận được link từ giáoviên, sẽ tham gia vào trò chơi. Sau khi trò chơi kếtthúc, 1bảngxếp hạng tất cả người chơi sẽ hiện ra để người chơi có the thấy vị trí của minh cũng như đánhgiá mức độ hoàn thànhbài tập.

Quizizz là một nền tảng tương tác với học sinh, cung cấp nhiều tính năngđếlàm cho lớp học trực tuyến trở nên thú vị và hấp dẫn, và tăng tính cạnh tranh giữa những ngườihọc trong lóp với tính năng cập nhật bang xêp hạng liên tụcđê thây sự thay đơi vị trí cùa ngườichơi. Ngồi ra,Quizizz cho phépgiáo viên thực hiện đánh giá, giao bài tập vê nhà và nhiêu hoạtđộng tương tác khác, theo cách hâpdẫn đối với họcsinh ở mọi lứati.

<i><b>Đây là tính năng bảng xếp hạng trong Quizizz</b></i>

Người học có thê tham gia thịng qua bât ki thiêt bị nào đã kêt nôi mạng như điện thoại thơng minh, máy tínhbang, laptop. Cách đăng nhậpđơn giản giúpngười chơi tiêp cận khôi lượngcâu hỏilớn và thôngqua băng xểp hạngđế đánh giátiếnbộ.

Kahoot làmột ứngdụng trên nền táng web, dùng đế thiết kếnhữngcâuhoitrắc nghiệm trực tuyếnvà cho phép nhiêu người tham gia tra lời câu hoi trongcùng một thời diêm. Trong q trình thamgiachơi,Kahoot sẽ thơng báo kết quà trực tuyến đế tăngđộ hấpdẫn cho phần thi trắc nghiệm, vềbản chất Kahoot là một website, vì vậy nó có thê sử dụng trên mọi thiêt bị: máy tính đê bàn, laptop,tablet, smartphone... miền là thiết bị đókếtnối mạng Internetđược.

Trong các lớp học ngoại ngữ, giáo viêncóthè thiêt kê bàigiảng râthiệu quá đê thu hút sựchú ýcua học sinh bàng cách sư dụng Kahoot làm trò chơi khởi động đầu giờ hoặc đế ôn tập kiến thức.Học sinh sư dụng thiết bị cá nhân để truy cập mã code vàkết hợp nhìnlên màn hình của giáo viên đêlựa chọn câu trả lời đúng. Kahoot vê ban chât khá giông Quizizz, tuy nhiên khi sứ dụng kahoot, người chơiđc gợi ý nên dung 2thiết bị đê có thê nhìn thây được đây

<b><small>Cha cOa Bitcoin IA í»i?</small></b>

<i><b>Đây là giao diện của Kahoot trên 2 màn hình của giáo viên và người choi</b></i>

Jamboard là một chiếc bángtrángtrực tuyển cho phép ngườihọc truy cập vàpháchọa ý tượng, hoặc thê hiệnquan điểm cũng như đóng góp cho bài họcvàđược lưutrênđám mâyđê xem lại bất kì

</div><span class="text_page_counter">Trang 3</span><div class="page_container" data-page="3">

<b>70NGƠN NGŨ & ĐỜI SỐNGSố 3(323)-2022</b>

khi nào. Tất cả ngườihọc khi nhận được link và truy cập đều có thể trựctiếp theo dõi giống như đang trong 1 lớp học với bảngđen truyền thống. Trên nền táng này, giáo viên và ngườihọc có the chọnhình nên phùhợpvới nội dung bi học.

<i><b>Các trị choi trên Blooket</b></i>

Youtube là một kho video khổng lồ, cung cấp cho người dùng nhữngsự lựachọnđa dạngvề các nội dungtừ phimảnh,chươngtrình truyên hìnhhoặc các đoạn nhạc, video vê bài thi.Người dùng cóthê truy cập Youtube miễn phí chìbằng cáchgõra những gì mong muốn.

Tronghọc ngoại ngữ, Youtube là 1 nơi lí tưởngđê tìm các video cùa người bản địa, hoặc các bộphim nước ngoàiđể luyệnnghetạo nên 1 môi trường thực tế cho người học.

<i><b>2.2. Tác dụng của các ứng dụng</b></i>

Theo Munn và các cộng sự (1969), động lực chính là một loại sức mạnh từ bên trong,chănghạn,,sự yêuthích, thái độ, và khao khát, có tâmảnhhưởng lêncách cư xừ củamồi cá nhân. Keller (1983) lạiđưa ra quan điểm vềđộnglực liên quan đến những trài nghiệm và lựa chọn cùacon người vàcáchhọ nô lựcđê đạt được mụctiêu. Keller (1983) đã đưa ra4 tiêu chí vê động lực học tập, bao gôm: sựchú ý, sự phù hợp, sự tự tin và sự hài lòng. Cácyêutố trêngiúpminhchứngtầmquan trọng củađộnglực đơi với qtrình học tập. Mơhình này đượcminh chứng rõràng thơng qua q trìnhngười họcthamgia vào hoạt độnghọc tậptrựctuyến sư dụng ứng dụng trịchơi.

<i><b>Mơ hình ARCS trong học thuyết về động lực của Keller (1983)</b></i>

</div><span class="text_page_counter">Trang 4</span><div class="page_container" data-page="4">

<b>số 3(323)-2022NGƠN NGỮ & ĐỜI SỐNG71</b>

Các ứng dụng trị chơi trực tuyếnhiện nay đềubao gồm đa dạng các hoạt động đếngười chơi có thê chơi theo nhóm cùng đơngđội hoặc chơi cá nhân [Esposito, 2005], Trong hâu hêt các ứngdụngđược giới thiệu ởtrên đều cung cấp những hình ảnh sinh động, âm thanh và hiệuứngtạo cảmgiác thực khi chơi [Liu & Chen,2013]. Những trị chơi trực tun này có một ảnh hường tíchcực lên tưduynhận thức,nâng caođộ tập trung vàkhả năng giải quyết vấnđề của người học. Hâu hêtnhữngngười học khiđược tham gia vào các trò chơi ứng dụng trực tuyên đêu nhận thây sựkhao khát đê vượtqua các chướng ngại vậtnhanh chóng hơn so vớiviệclàm nhữngbài tập thơng thường. Chính vì vậy, có thể nhận thấy, cáctrị chơi trực tuyếntạo nên một sự hứng thú vàđộnglực không nhỏđê thôi thúc người học hồnthànhnhiệm vụ nhanh hơn thơng thường. Cáchoạt độngtrực tuyênphù hợp vớicả người học có tốc độnhanh và chậm. Cheng and Chen (2008) nhậnthấyrằng,sự họp táccũng như cạnh tranh trong các trò chơi tương tác tạo nên sự chú ý (attention) cho người chơi. Theo Prensly(2003), một nhà thiêt thê trò chơi điện tử cho răng, việc ứng dụng trò chơi trực tuyên vào giảng dạy đã thay đổi tưu duy giảng dạy tryền thống “học là 1 quá trình vất vả và áp lực” trởthành “học màchơi,học thông qua chơi”. Như vậy, người học được chủ động thamgiavào quá trìnhhọc tập và sẽhứng thú hơn rat nhiều, tạo nênsự tự tin (confidence) và sự thỏa mãn cá nhân (sastisfaction) khi đượctựmình trải nghiệm những điều liên quan trực tiếp đến bài giảngcủagiáo viên (relevance)

<b>3. Khảo sátthựctế</b>

<i><b>3.1. Cách thức tiến hành</b></i>

Đối tượng: khảo sát 43 sinh viên năm nhất, hệ chất lượng cao theo Thông tư 23 thuộc các khoacủa Trường Đại học Ngoại ngữ , ĐHQGHà Nội

Cáchthức:phiếukhảo sáttrực tuyếnvà ghichép cùangười điều tra.

Thời gian:Hàng tuần, sinh viên đượcthamgia vào 2 buổihọc tiếng Anh trực tuyếntrong học kì 1. Mồi buổihọc kéo dài 4 tiết.

Trongbối cảnhđại dịch diễn ra phứctạp, sinh viên chỉcó duy nhất một lựachọnlà học online thìđể tránh sự nhàmchán và thiếu tương tác giữa người dạy và người học, giáo viên đã lông ghép linhhoạt các phân trò chơi sử dụng5 ứng dụng trên vàogiảng dạy 4 kĩ năng NGHE-NOI- ĐỌC- VIET. Các phần úngdụng đượcsử dụng luânphiênvàthayđổiphù họp với nội dung bài dạy trong từng tiếthọc. Sau 13 tuần học, người dạy tiếnhành làm khảo sát online thông qua 1 bảng hỏi gơm8 câu hỏitrongđócó4câuhỏi trắc nghiệm khách quan và 4 câuhỏi tự luận yêu câu trả lờingăn.

<i><b>3.2. Ket quả nghiên cứu</b></i>

<i>3.2.1.Mứcđộ hứng thú của người học trong các tiết học cólồng ghépímg dụngtrựctuyến</i>

<i>3.2.2.ửngdụng đượcu thích</i>

</div><span class="text_page_counter">Trang 5</span><div class="page_container" data-page="5">

<b>72NGƠN NGỦ & ĐỜI SÓNGSố 3(323)-2022</b>

Người học được yêu cầu lựa chọn 2-3 ứng dụng mà mình u thích trong báng hỏi. ứng dụngđược uthích vàtạo nên sự lơi cuốn cho mồi tiết học, theođánh giá cùangườihọc là Quizizz với79,1%. Đúng thứ 2 là ứng dụng Wordwall với 72,1%. Hai ứng dụng cóđộ uthích xấp xỉ nhau làBlooket và Youtube. Đứng ci bángxêp hạng là Jamboard với 20,9%. Như vậy, chúng ta có thêthấy sinh viên có xu hướng bị hấp dẫn bởi các ứng dụng hoặc các game có tính tương tác và cạnhtranhcao. Sau mỗitrị chơi, họ cóthê thấy vị trí xếp hạng cua bán thân.

<i>3.2.3.Khía cạnh đượccái thiện khi tham gia cáchoạtđộng từ ứng dụng trựctuyến</i>

<b><small>41 </small></b><small>Nghe</small>

<small>Đọc• Viêĩ</small>

<b><small>e </small></b><small>Ngủ'Ảm</small>

Kêt qua phân tích dữ liệu cho thấy, khiacạnh mà sinh viên nhận thấy sự cài thiện rõ rệt nhấtsaukhi tham gia các ứng dụng trực tuyến chính là từ vựng. Bơi lẽ, trong 1 thời gian khá ngắn (15-20phút) cho moi hoạt động thì từ vựng là khía cạnh phù hợpnhấtđể thiếtkế cáctrịchơi. Đâycùng lảkhíacạnh sinh viên đang uvới cách sưdụng từ cho họp chu đêvà ngữcanh. Thứ 2 là phát ưiên vêNghe với 16.3% (từcác nguôn như Youtube), tiếpđên là đọc(9.3%). Cuối cùng làViếtvi trongcácbộ càuhoi chu yếu làtrắc nghiệmkhách quan. Như vậycácứng dụng chù yếu tập trung vào các khíacạnh ơn tập. trắcnghiệm khách quan phùhọp phát triên kĩnăngvề từ vựng.

<i>3.2.4.Mức độ hài lịng vécáctiêt học cósự lơng ghéphoạtđộngtrực tuyên</i>

Trong số các sinh viên được khao sát. 65.1% cam thấy rấthài lòng với tốc độvà nhịp độ cuacáctiẽt họclơng ghép. Ngồi ra, 30,2%chorăng họ khá hài lịng với nhữnggìhọ tiêpthu và chi có 4,7%

</div><span class="text_page_counter">Trang 6</span><div class="page_container" data-page="6">

<b>số 3(323)-2022NGƠN NGỮ & ĐỜI SĨNG<sub>73</sub></b>

bày tỏ sựhài lịng ởmức vừa phải. Tóm lại, trên 95% ngườiđượckhảo sát thếhiện sự hài lòng với những kiến thứcvà cách tiếpcậnkiến thức nhưhiện tại.

<i><b>3.3. Những khó khăn gặp phải</b></i>

<i>1) Vấn đề kì thuật:</i> Khi tham gia các lớp họctrực tuyến, người họcđược yêu cầu sử dụng các thiếtbị kêt nôi mạng như máy tính, máy tính bàng, điện thoại thơng minh. Tuy nhiên q trình kết nơi mạng khơng phải lúc nào cũng diễn ra sn sẻ. Đơi khi vì những trục trặc mạng, mà người học sẽkhông truy cập đượccác ứng dụng trực tuyến, hoặccó nhữngthiết bị khơnghỗtrợmộtso web vìvậysẽ ànhhưởng trực tiếp đếnquá trình tiêpthu kiến thức cùa sinh viên.

<i>2)Sự saonhãng và quản lí thời gian:</i>Học tập tại nhà khơng có sự qn lí của giáo viên cùngvới đó là các thiết bị nối mạng sẵn có rất dề khiếnngười họcbị lôi cuốn và sađà vào các trang web hoặccác ứng dụng khác khơng liên quan đenhọctập. Đơi khi có những người họccịn bị sao nhãng boichính các thành viên trong gia đinh khi vừa học và vừa sinh hoạt chungtrong một khơng gian nhỏhẹp. Có rất nhiều sự lơi cuốn khác sẽ ảnh hưởng trực tiếp đến quá trình học tập của người học đặcbiệt lànhữngngười học nhở tuôi [Friedman, 2020],

<i>3)Thiếu tương táctrực tiếp:</i> Mặc dù, các giáo viên đã nồ lực hết sức để kết hợp đa dạng hoạtđộng tương tác qua các phần mềmtrực tuyên,nhưng không thê phủ nhận đượcrằng, tất cá chi dừnglại ở mộtkhônggian ảo vớitương tácqua mạng wifi. Nhữngngười học chiđược tương tác về mậttrí tuệ qua cácbài học được thiết kế thành các trị chơitươngtác chứ khơng đượctrực tiếp tiếpxúc, giaolưu trực tiêp vè mặt vật lí [Friedman, 2020]. Chính điêu đó cũng tạo nên 1 sự cản trớ đơi với q trình học. Người học chủyếungồi trước màn hình máy tínhhàng nhiều giờ vàthiếu các hoạt động giaitòa nănglượng và cám xúc.

<i>4) Duytrì động lực: </i>Trong một mơi trường xung quanh là gia đình, là phịng ngủ và những vật dụngquen thuộc sẽánh hương rất nhiều đèntâm lí người học. Họ đơi khi sẽ chiduy trìcảmxúc thânquen, thiếu sự động lực đêđạt đượcmục tiêu so vơi việc đượctrực tiếptham gia vào lớphọc và quansátthấy sự cố gắng của bạn bè. Cónhững người học khơngcóhímgthú vớicác trị chơi ứng dụng vàchi đơn gian xem các ứng dụng đó nhưmột sự giải trí đơn thuần thìviệc duy trì động lực thực sựlàthách thức đối với cangười dạy vàhọc.

<i><b>3.4. Một số đề xuất</b></i>

<i><b>Thứ nhất, </b>Thay đơi tưduy giáodục:</i> Nhìn tồn cảnh, khơng chỉ người học mà chính những ngườidạy cũng đang phai chịu những gánhnặng đè nén trên vai họ khi các lớp học truyền thơng chun dầnsang hìnhthức trực tuyến. Họ bị đặt tronghoàncanh chưa chuẩn bị trước yà thiếu những sựhồ trợ cụthêphù họp. Mọi giáotrình cho đếntài liệu dạy học gần như phải thayđơi hồn tồn đê thích nghi với điều kiện giảng dạymới. Tất cá những hệ thống bài kiếm tra không phù họp với giảng dạy và kiểm tra đánh giá online <i>[LearningOnline: Problemsand Solutions, </i>2020], Chính bối cảnh cấpbách như vậyyêu cầu một sự thayđòi tư duy tronggiáo dục hiện nay. Thayvì chi chia sé các tài liệuvà yêucâu tính tự học cúangười học. Hoặc áp những bài kiêm tra trướcđây lên hệ thơng thì bán thânngườidạy cần có nhữngsựthayđơi cần thiếtnhư thiết kế lại các bài giảng và cónhững sơ đồ tưduyhướng dẫn cáchhọctrực tuyếnphù họpvớingườihọc.

<i><b>Thứ hai, </b>Nghiên cứu kì lường cơng nghệ trước khi áp dụng:</i> Công nghệ là điều kiện tiên quyết trong bối cành hiện nay nhưng cơng nghệ chi nên đóng vai trị hỗ trợ giảng dạy, là công cụ phục vụ giáng dạy thay vì lạm dụng nó. Ban thân giáo viên nên có những sự chuấn bị kĩ lường vê các phânứng dụng hoặc nên tang công nghệ. Trước khi cho học sinh thựchành các bài giảng online,ban thâncácgiáoviên nêntự mình trải nghiệm trước đếhiếu được cách vận hành trôi chảytránh mất thời gianvàcũng đê hiểu được câm nhận cua sinh viên,người học khi thamgia vào đó. Trong mồibài giáng,người dạy nên xác địnhkhíacạnh nào cóthê áp dụng cơng nghệ, trị chơi trực tuyếnđe tạo tínhcạnhtranh, tươngtác với người học màvân dambào tính phù hợp, liên quan (Relevance). Đặcbiệtkhơng nên thayđơi quá nhiêu công nghệ trong mộtbuôi học với cáccách đãng nhập, sử dụngkhácnhau dêdần đến sự khó hiểu với người học. Ngồi ra, mồi trị chơi sè có nhiêu phiên ban khác nhau(template) vi vậy, người dạyhãy tận dụng tối ưu các nguồn tài nguyên này đê tiết kiệm thờigian mà vẫn hiệu quả. Nên lựa chọn những phân ứng dụngcótính tương tác và cạnh tranhcao vì bàn thânngườihọc sẽdễbị lơi cuốn hơn.

</div><span class="text_page_counter">Trang 7</span><div class="page_container" data-page="7">

<b>74NGƠN NGỮ & ĐỜI SỐNGSo3(323)-2022</b>

<i><b>Thứ ba, </b>Quan tám nhu cầu và mong muốn cùa ngườihọc:</i> Mọi sự thành công cúa một tiêt họckhông phải ởđộ caosiêu haylí thuyết tnn chu, mà nàm ở sự hàilịng cũng như sự đápứng mong mói củangười học. Chính vì vậy, người dạy nên có những sự thay đốidựa theo những phân hồi củangườihọc. Có rất nhiêu ứng dụng online có thể cho phép người dạythu thập ý kiến cua người học như:Jamboard, Googleform. Thơng quanhữngbảnkháo sát trongq trình dạy vàhọc, người dạycó thêtìm ra những diêm mạnhvà u trong các bài giảng củachính mình và đơimới, cải thiện cho phù hợpvớimong muốn, nhưcầuvà thực lựccủađối tượng học sinh.

<b>4. Kếtluận</b>

Xãhội và cuộc sống đang dần thay đối một cách chóng mặt so vớitrước đây đã từng. Giáo dụccũng cần những sự đổi mới để thíchnghi, tồn tại và phát triến. Nếu mồi cá nhân cố hữuvới nhữngcách dạy, học, làm cũ thi dần sẽ trở nẻn lỗi thời và không theo kịp đà phát triển cùa nhân loại. Tuy nhiên, đê những sự pháttriênấy khơnggây ra sự chống ngọp thi mồi nhà giáo dục nêncónhững sựtìmhiêuvê cácphương phápmới, nhữngcơngnghệ mới và quan trọng hơn cả lànhu câu của người học, đê từđóứng dụng một cách phùhọp vào bơi cảnhgiảng dạy của chínhmình. Cơng nghệ sẽthựcsự trớthànhmộtcơngcụhữu hiệu khi chínhnhữngngười dạy quan tâm, đôi mớivàdám ápdụng vào thực tế.

<b>TÀILIỆU THAM KHẢO</b>

1. Esposito, N., (2005),<i> Ashort and simpledefinition ofwhat a videogame is.</i> Availablefrom http:// www.utc.fr/~nesposit/publications/esposito2005defmition.pdf.

2. Keller, J. M. (1983), Motivational design of instruction. In C.M. Reigeluth

<i>fEAdfnstructional-design theoriesand models: An overview oftheircurrent status.</i>

Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum,Publisher.

3. Liu, E.Z.F. and P.-K. Chen, (2013), <i>Theeffect of game-based learning onstudents’learning performance in scienceleaming-a case ofconveyance go. </i>Procedia-Social andBehavioral Sciences, 103: 1044-1051. Available at: Lin, K.-C., Wei, Y. c., & C.Hung, J. (2012), <i>The Effects of OnlineInteractive Games on HighSchool Students ’ Achievementand Motivation in History Learning.</i> IGI Global. Munn, N.L., Femald, D.L. and Femal, p.s. (1969), Introduction <i>to Psychology’.</i>

6. Houghton Mifflin Co., Boston

7. Friedman, J. (2020), <i>Tackle Challenges of Online Classes Due to COVID-19.</i> US News. of-online-classes-due-to-coronavirus

8. <i>LearningOnline: Problems and Solutions.</i> (2020). UNICEF.

<b>The efficiencyofonline applications in fostering learners’ motivation andinterestsAbstract: When</b> COVID-19 pandemic is happening extremely seriously in all over the world,every singleaspectoflife is significantly impacted. Education is not an exception. Almostall schoolsor educational institutions have been closed down with the aim of preventing the spread of thisterrible pandemic. Therefore, learning and teaching processes have undergone so many modifications. With the expectation notto interrupt knowledge-broadeningroad of students, many schools make an essential decision in which students can study online. Hence, educators aresuggested toreform their programs andpropose novel approaches. So many online applications areapplied to foster students'motivation andinterests.

<b>Keywords: COVID-19;</b> learning andteaching onlineprocess; enthusiasm; studying motivation; interaction.

</div>

×