Tải bản đầy đủ (.doc) (12 trang)

Tin hoc 8 _tuan 1 den 4_Unicode

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (209.11 KB, 12 trang )

Ngày soạn: 15/8/2009
Ngày dạy: /8/2009
TIẾT: 1+ 2
BÀI 1: MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH
I. MỤC TIÊU BÀI HỌC
1. Kiến thức: Sau khi học xong bài học, học sinh:
- Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh
- Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều thao tác
liên tiếp một cách tự động
- Hiểu được việc viết chương trình là viết các lệnh để chỉ dẫn máy tính thực hiện các
công việc hay giải một bài toán cụ thể
- Biết vai trò của ngôn ngữ lập trình và chương trình dịch
2. Kĩ năng:
Rèn luyện cho học sinh những kĩ năng phân tích các công việc, bài toán cụ thể.
3. Tư duy: Rèn luyện tư duy lôgíc, khả năng tưởng tượng phong phú.
4. Thái độ: Giáo dục cho học sinh về ý thức học tập tự giác, tự nghiên cứu.
II. THIẾT BỊ, TÀI LIỆU DẠY - HỌC
1. Chuẩn bị của thày:
- Soạn bài, nghiên cứu tài liệu.
2. Chuẩn bị của HS:
- Sách giáo khoa, vở ghi.
III. TIẾN TRÌNH TỔ CHỨC DẠY – HỌC
1. Ổn định tổ chức: (1 phút): Lớp 8A: ; 8B: ; 8C:
2. Kiểm tra bài cũ(4 phút): Sự chuẩn bị của HS
3. Giới thiệu bài mới(1 phút): Tiếp theo chương trình Tin học quyển 2, chúng ta tiếp
tục tìm hiểu rõ hơn: máy tính có thể là những công việc có thể được là do đâu, ai thực
hiện.
4. Dạy – học bài mới (34 phút)
Hoạt động của giáo viên và học sinh Nội dung
* Hoạt động 1: (9 phút)
GV giới thiệu nội dung bài học.


- Máy tính có thể tự thực hiện các công việc như
con người hay không?
Cả lớp thảo luận: Chúng ta đã làm những gì khi
thực hiện các thao tác trên máy tính khi muốn soạn
thảo đoạn văn bản, sao chép hay di chuyển một
đoạn văn bản?
- HS liệt kê được một số công việc khi thực hiện
trên máy tính.
- Yêu cầu HS thảo luận theo nhóm bàn, rút ra
những ý chính của câu hỏi. Từ đó nêu rõ việc con
người ra lệnh cho máy như thế nào.
- HS: Thảo luận, nêu ý kiến theo nhóm, các nhóm
khác nhận xét, bổ sung.
1. Con người ra lệnh cho máy tính
như thế nào?
- Nháy đúp chuột vào biểu tượng
của chương trình.
- Gõ 1 phím trên bàn phím.
- Sao chép, cắt, dán, di chuyển, …
=> Để chỉ dẫn máy tính thực hiện
một công việc nào đó, con người
đưa cho máy tính một hoặc nhiều
lệnh, máy tính sẽ thực hiện lần
lượt các lệnh đó.
1
Hoạt động của giáo viên và học sinh Nội dung
* Hoạt động 2: (11 phút)
- GV giới thiệu về rô- bốt: một loại máy tự động
thực hiện một số công việc thông qua điều khiển
của con người và nêu ví dụ về rô- bốt nhặt rác như

SGK(Chiếu hình ảnh minh họa)
- HS nêu được một số ví dụ tương tự như ví dụ
SGK, cần nêu rõ từng bước của công việc.
- HS nêu ví dụ theo ý hiểu của mình, thảo luận
theo nhóm 2 HS.
- Cả lớp nhận xét.
- GV nhận xét, bổ sung những ví dụ HS đưa ra.
- GV nhấn mạnh các lệnh được thực hiện lần lượt
theo các bước trên và "Hãy nhặt rác" có thể được
coi là một lệnh bao gồm các bước trên.
2. Ví dụ: rô- bốt nhặt rác
Các bước thực hiện:
B1. Tiến 2 bước;
B2. Quay trái, tiến 1 bước;
B3. Nhặt rác;
B4. Quay phải, tiến 3 bước;
B5. Quay trái, tiến 2 bước;
B6. Bỏ rác vào thùng;
* Hoạt động 3: (14 phút)
- GV giới thiệu khái niệm chương trình máy tính
như SGK.
- GV giới thiệu lại ví dụ rô- bốt nhặt rác với tên
"Hãy nhặt rác".
- Có nhận xét gì về tiến trình thực hiện lệnh trong
chương trình trên?
- HS thảo luận về việc thực hiện các chương trình
theo các ví dụ HS đưa ra.
- GV nhận xét, bổ sung và lưu ý: Các lệnh được
thực hiện từ lệnh đầu tiên đến lệnh cuối cùng cho
đến khi đạt được mục đích(thực hiện xong chương

trình)
- HS thảo luận: Những chương trình trong các ví
dụ trên có mấy lệnh.
- GV: trong thực tế mỗi chương trình có thể có rất
nhiều câu lệnh.
- Viết chương trình là gì?(hướng dẫn máy tính thực
hiện các công việc hay giải 1 bài toán cụ thể)
- Tại sao cần viết chương trình?
- HS thảo luận và trả lời. Cả lớp nhận xét.
- GV kết luận.
3. Viết chương trình - ra lệnh cho
máy tính làm việc.
- Chương trình máy tính là dãy các
lệnh mà máy tính có thể hiểu và
thực hiện được.
- Ví dụ:
- Viết chương trình giúp con người
điều khiển máy tính một cách đơn
giản và hiệu quả hơn.
5. Sơ kết bài học:(5 phút)
- Củng cố: GVtóm tắt lại các nội dung cơ bản trong bài.
- Dặn dò: Về nhà lấy thêm các ví dụ về chương trình.
- Bài tập: 1 , 2 SGK/8
6. Rút kinh nghiệm:
2
Hãy nhặt rác;
Bắt đầu
Tiến 2 bước;
Quay trái, tiến 1 bước;
Nhặt rác;

Quay phải, tiến 3 bước;
Quay trái, tiến 2 bước;
Bỏ rác vào thùng;
Kết thúc.
…………………………………………………… ……………………….
…………………………………………………… ……………………….
TIẾT 2:
III. TIẾN TRÌNH TỔ CHỨC DẠY – HỌC
1. Ổn định tổ chức: (1 phút): Lớp 8A: ; 8B: ; 8C:
2. Kiểm tra bài cũ(4 phút): Nêu 1 ví dụ về chương trình. Chương trình đó có mấy
bước?
HS1: HS2: HS3: HS4: HS5:
3. Giới thiệu bài mới(1 phút): Để hiểu rõ hơn về chương trình ta xét nội dung tiết 2.
4. Dạy – học bài mới (34 phút)
Hoạt động của giáo viên và học sinh Nội dung
* Hoạt động 1: (25 phút)
GV giới thiệu nội dung bài học.
- Máy tính có thể tự thực hiện các công việc như con
người hay không?
- Người ta biểu diễn thông tin trong máy tính như thế
nào?
- GV: Ngôn ngữ dành cho máy tính được gọi là ngôn ngữ
máy.
- Để máy tính thực hiện được các lệnh ta cần làm gì?(Ra
lệnh cho máy tính)
- HS thảo luận: Để con người có thể ra lệnh cho máy
tính, con người cần làm gì?
- GV lấy ví dụ về người phiên dịch trong quá trình giao
tiếp giữa những người không biết ngôn ngữ của nhau:
người nước ngoài và người Việt Nam.

- HS trả lời, GV nhận xét, bổ sung và chốt lại:
Máy tính chưa thể hiểu được các chương trình viết bằng
ngôn ngữ lập trình.
- GV nêu khái niệm về chương trình dịch.
- HS thảo luận: Để tạo ra chương trình máy tính người ta
làm thế nào?
- Việc tạo ra chương trình máy tính gồm hai bước:
+ Viết chương trình bằng ngôn ngữ lập trình
+ Dịch chương trình thành ngôn ngữ máy để máy tính
hiểu được.
- GV giới thiệu về một số môi trường lập trình bằng ngôn
ngữ lập trình Pascal.
4. Chương trình và ngôn ngữ lập
trình.
- Ngôn ngữ máy: thông tin đưa
vào được chuyển thành các dãy
bit- đó là ngôn ngữ máy.
- Ngôn ngữ lập trình: là ngôn
ngữ dùng để viết các chương
trình máy tính.
- Chương trình dịch: là chương
trình chuyển từ ngôn ngữ lập
trình sang ngôn ngữ máy.
=> Chương trình soạn thảo(như
soạn thảo văn bản) và chương
trình dịch cùng với các công cụ
trợ giúp, tìm kiếm, sửa lỗi và
thực hiện chương trình được kết
hợp vào một phần mềm gọi là
môi trường lập trình. Ví dụ: môi

trường Turbo Pascal và Free
Pascal.
* Hoạt động 2: (9 phút)
- GV chữa bài tập 2/8SGK: Cho biết lý do cần phải viết
chương trình để điều khiển máy tính?
- HS thảo luận trả lời các câu hỏi trong những bài tập
SGK/8:
- Bài 3. Tại sao người ta phải tạo ra các ngôn ngữ lập
Chữa bài tập:
Bài 2/8SGK: - Là để ra lệnh cho
máy tính
- Giúp con người điều khiển
máy tính một cách đơn giản và
hiệu quả.
Bài 3/8SGK
3
Hoạt động của giáo viên và học sinh Nội dung
trình trong khi có thể điều khiển máy tính bằng ngôn ngữ
máy? (Các ngôn ngữ lập trình là những ngôn ngữ có thể
sử dụng được các từ có nghĩa, dễ hiểu, dễ nhớ để viết các
câu lệnh thay cho viết các dãy bit.)
- Vì việc viết chương trình bằng
ngôn ngữ máy rất khó khăn và
mất rất nhiều thời gian, công
sức: Các câu lệnh nếu được viết
bằng dãy các bit sẽ khác ngôn
ngữ tự nhiên nên khó nhớ, khó
sử dụng.
5. Sơ kết bài học:(5 phút)
- Củng cố: GV tóm tắt lại nội dung cơ bản trong bài học.

- Dặn dò: Về nhà lấy thêm các ví dụ về chương trình.
- Bài tập: 3(hoàn thành đầy đủ), 4 SGK/8
6. Rút kinh nghiệm:
…………………………………………………… ……………………….
…………………………………………………… ……………………….
Ngày soạn: 15/8/2009
Ngày dạy: /8/2009
TUẦN 2
TIẾT: 3+ 4
BÀI 2: LÀM QUEN VỚI CHƯƠNG TRÌNH VÀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH
I. MỤC TIÊU BÀI HỌC
1. Kiến thức: Sau khi học xong bài học, học sinh:
- Biết thế nào là lập trình
- Làm quen với chương trình Turbo Pascal đơn giản đầu tiên.
- Làm quen với ngôn ngữ lập trình Pascal.
- Nhận biết một số từ khóa và cấu trúc của chương trình Pascal.
2. Kĩ năng:
- Biết soạn thảo một chương trình Turbo Pascal đơn giản.
- Biết chạy một chương trình cụ thể trong mội trường lập trình Turbo Pascal.
3. Tư duy: Rèn luyện tư duy lôgíc, óc phán đoán.
II. THIẾT BỊ, TÀI LIỆU DẠY - HỌC
1. Chuẩn bị của thày:
- Soạn bài, nghiên cứu tài liệu.
- Máy tính, náy chiếu(nếu có)
2. Chuẩn bị của HS:
- Học bài cũ, làm bài tập
III. TIẾN TRÌNH TỔ CHỨC DẠY – HỌC
1. Ổn định tổ chức: (1 phút) Lớp 8A: ; 8B: ; 8C:
2. Kiểm tra bài cũ(4 phút): Trả lời câu hỏi bài 4/8SGK
3. Giới thiệu bài mới(1 phút)

4. Dạy – học bài mới (34 phút)
4
Hoạt động của giáo viên và học sinh Nội dung
* Hoạt động 1: (7 phút)
- GV giới thiệu chương trình Pascal đơn giản như ví
dụ1, giải thích các câu lệnh trong chương trình, kết
quả chạy chương trình.
- Chương trình trên chỉ có 5 dòng lệnh, mỗi dòng lệnh
gồm các cụm từ được tạo từ các ký tự khác nhau.
- GV lưu ý trên thực tế có thể có những chương trình
có đến hàng triệu câu lệnh.(Sẽ tìm hiểu sau)
1. Ví dụ về chương trình
Ví dụ 1: Chương trình đơn giản
viết bằng ngôn ngữ lập trình Pascal
=> kết quả chạy chương trình: in ra
màn hình dòng
Chao cac ban
* Hoạt động 2: (12 phút)
- GV nêu những yếu tố của ngôn ngữ lập trình: giống
như ngôn ngữ tự nhiên, có các kí tự, quy tắc để ghép
các kí tự thành từ có nghĩa, thành câu.
=> khái niệm về ngôn ngữ lập trình
- HS tìm hiểu nội dung trong SGK, thảo luận theo
nhóm 2 HS và trả lời:
- Ngôn ngữ lập trình gồm những gì?
- Trong ví dụ nêu trên, em hãy nêu rõ đã sử dụng
những gì?
- GV nhận xét, kết luận.
- HS ghi bài.
- GV yêu cầu HS quan sát(hình dung) các ký tự có trên

bàn phím và nêu vị trí những ký tự dấu phép toán.
2. Ngôn ngữ lập trình gồm những
gì?
- Ngôn ngữ lập trình là tập hợp các
ký tự và quy tắc sao cho có thể viết
được các lệnh tạo thành một
chương trình hoàn chỉnh và chạy
được trên máy tính.
- Ngôn ngữ lập trình gồm:
+ Bảng chữ cái: thường gồm các
chữ cái tiếng Anh và 1 số ký hiệu
khác như dấu phép toán(+, -, *, /),
dấu ( và ), dấu ' và ',…
+ Các quy tắc: cách viết(cú pháp)
và ý nghĩa của chúng; cách bố trí
các câu lệnh thành chương trình.
* Hoạt động 3 (15 phút)
- GV đưa ra các khái niệm về: từ khóa, tên và lấy ví dụ
như SGK
- GV lưu ý: Từ khóa của một ngôn ngữ lập trình là
những từ dành riêng, ngoài mục đích sử dụng do ngôn
ngữ lập trình đó quy định, không được dùng các từ
khóa này cho bất cứ mục đích nào khác.
- Tên do người lập trình đặt và tuân thủ theo qui tắc
của ngôn ngữ lập trình cũng như của chương trình
dịch.(VD: CT_dau_tien)
- GV lưu ý: Tên trong chương trình được dùng để phân
biệt và nhận biết, có thể đặt tên tùy ý nhưng để dễ sử
dụng ta nên đặt tên sao cho ngắn gọn, dễ hiểu, dễ sử
dụng.

3. Từ khóa và tên:
a) Từ khóa: Program; Uses;
Begin; End,….
Trong đó:
Program:khai báo chương trình
Uses: khai báo các thư viện.
Begin và End: lệnh bắt đầu và lệnh
kết thúc chương trình.
b) Sử dụng tên trong chương trình:
Ví dụ 2: CT_dau_tien; a, b
+ Hai tên khác nhau ứng với các
đại lượng khác nhau
+ Tên không được trùng với các từ
khóa.
5
Program CT_dau_tien;
Uses crt;
Begin
Writeln('Chao cac ban');
End.
Lệnh khai báo tên
chương trình
Lệnh in ra màn hình
dòng chữ:
Chao cac ban
Hoạt động của giáo viên và học sinh Nội dung
- HS đọc ví dụ 2 để hiểu thêm về cách đặt tên hợp lệ,
không hợp lệ.
- HS thảo luận và điền vào ô tương ứng những tên hợp
lệ hay không hợp lệ.

- Lấy thêm các ví dụ về tên hợp lệ, không hợp lệ?
- GV lưu ý sẽ làm quen với cách đặt tên và sử dụng tên
trong các bài sau.
VD:
Tên Hợp lệ Không
hợp lệ
Tamgiac x
Tam giac x
Ban_kinh x
8A x
A8 x
5. Sơ kết bài học:(5 phút)
- Củng cố: Nêu khái niệm về ngôn ngữ lập trình. Cho ví dụ một tên hợp lệ, một
tên không hợp lệ.
- Dặn dò: Học bài theo các nội dung đã học.
- Bài tập: 1 , 2, 3 /13- SGK
6. Rút kinh nghiệm:
…………………………………………………… ……………………….
…………………………………………………… ……………………….
TIẾT 4
III. TIẾN TRÌNH TỔ CHỨC DẠY – HỌC
1. Ổn định tổ chức: (1 phút) Lớp 8A: ; 8B: ; 8C:
2. Kiểm tra bài cũ(4 phút): Trả lời câu hỏi bài 3/13- SGK
3. Giới thiệu bài mới(1 phút)
4. Dạy – học bài mới (34 phút)
Hoạt động của giáo viên và học sinh Nội dung
* Hoạt động 1: (19 phút)
- GV giới thiệu cấu trúc chung của chương trình Pascal
đơn giản như ví dụ1, giải thích các phần trong chương
trình.

- Phần khai báo gồm khai báo tên chương trình
CT_dau_tien và khai báo thư viện crt với từ khóa
Uses;
- Phần thân: Gồm từ khóa Begin và end ; trong
chương trình trên chỉ có 1 câu lệnh Writeln('Chao cac
ban');
- Nhắc lại cấu trúc chung của chương trình?
- GV nêu chú ý về phần khai báo và phần thân CT.
4. Cấu trúc chung của chương trình
* Gồm 2 phần chính:
- Phần khai báo:
+ Khai báo tên chương trình;
+ Khai báo thư viện(chứa các lệnh
viết sẵn cần sử dụng trong chương
trình) và một số khai báo khác
- Phần thân: gồm các câu lệnh mà
máy tính cần thực hiện
* Chú ý:
+ Phần khai báo có thể có hoặc
không, nếu có phải đặt trước phần
thân
+ Phần thân bắt buộc phải có.
6
Program CT_dau_tien;
Uses crt;
Begin
Writeln('Chao cac ban');
End.
Phần khai báo
Phần thân

chương trình
* Hoạt động 2: (15 phút)
- GV khởi động chương trình Turbo Pascal và thực
hiện các thao tác để xuất hiện trên màn hình các cửa sổ
như SGK.
- GV gõ chương trình như ví dụ đã nêu trên:
- GV thực hiện các thao
tác, HS quan sát. Nêu
các phần của chương trình trên máy.
Bài tập: Viết chương trình in ra dòng có tên của em.
5. Ví dụ về ngôn ngữ lập trình.
Các thao tác viết và chạy chương
trình trong môi trường Turbo
Pascal:
- Soạn thảo chương trình.
- Kiểm tra lỗi chính tả và cú pháp:
dùng lệnh Alt+F9.
- Chạy chương trình: dụng lệnh
Ctrl+F9
- Đọc thông báo hoặc kết quả trên
màn hình.
5. Sơ kết bài học:(5 phút)
- Củng cố: Nêu cấu trúc chung của chương trình. Cho ví dụ một chương trình trên
Turbo Pascal.
- Dặn dò: Học bài theo các nội dung đã học. Học thuộc phần ghi nhớ.
- Bài tập: 4- 6 /13- SGK.
Viết chương trình trên Turbo Pascal in ra màn hình 5 điều Bác Hồ dạy.
6. Rút kinh nghiệm:
…………………………………………………… ……………………….
…………………………………………………… ……………………….

Ngày soạn: 05/9/2009
Ngày dạy: /9/2009
TUẦN 3: TIẾT 5, 6:
BÀI THỰC HÀNH 1: LÀM QUEN VỚI TURBO PASCAL
I. MỤC TIÊU BÀI HỌC
7
Program CT_dau_tien;
Uses crt;
Begin
Writeln('Chao cac ban');
End.
1. Kiến thức: Sau khi học xong bài học, học sinh:
- Bước đầu làm quen với môi trường lập trình Turbo Pascal, nhận diện màn
hình soạn thảo, cách mở các bảng chọn và chọn lệnh.
2. Kĩ năng:
- Gõ được một chương trình Turbo Pascal đơn giản.
- Biết cách dịch, sửa lỗi trong chương trình, chạy chương trình và xem kết quả.
3. Tư duy:
4. Thái độ: Giáo dục cho học sinh về ý thức học tập bộ môn, tích tự giác trong học tập.
II. THIẾT BỊ, TÀI LIỆU DẠY - HỌC
1. Chuẩn bị của thày:
- Soạn bài
- Phòng máy, máy chiếu(Nếu có)
2. Chuẩn bị của HS:
- Học bài cũ, làm bài tập
III. TIẾN TRÌNH TỔ CHỨC DẠY – HỌC
1. Ổn định tổ chức: (3 phút)
2. Kiểm tra bài cũ: Xen kẽ trong giờ.
3. Giới thiệu bài mới(2 phút)
4. Dạy – học bài mới (80 phút)

Hoạt động của giáo viên và học sinh Nội dung
*Hoạt động 1:(15 phút)
a) Khởi động Turbo Pascal.
b) Quan sát màn hình của Turbo Pascal.
c) Nhận biết các thành phần: Thanh bảng chọn, tên tệp
đang mở, con trỏ, …
d) Nhấn phím F10 để mở bảng chọn, sử dụng các phím
mũi tên sang phải, trái, để di chuyển qua lại giữa các
bảng chọn.
e) Nhấn phím Enter để mở một bảng chọn
f) Quan sát các lệnh trong từng bảng chọn.
g) Sử dụng các phím mũi tên lên, xuống để di chuyển
qua lại giữa các lệnh trong bảng chọn.
h) Nhấn tổ hợp phím Alt+X để thoát khỏi Turbo Pascal.
Bài 1. Làm quen với việc khởi
động và thoát khỏi Turbo
Pascal.
Nhận biết các thành phần trên
màn hình của Turbo Pascal.
*Hoạt động 2:(35 phút)
a) Khởi động lại
Turbo
Pascal và gõ
dòng lệnh sau:
- GV lưu ý như SGK
Bài 2. Soạn thảo, lưu, dịch và
chạy một chương trình đơn
giản.
- Chú ý:
+ Gõ đúng và không để sót các

dấu nháy đơn, dấu chấm phẩy
và dấu chấm trong các dòng
lệnh.
+ Sử dụng bàn phím như soạn
thảo văn bản.
+ Câu lệnh Clrscr chỉ được
dùng khi khai báo thư viện crt.
8
Program CT_dau_tien;
Uses crt;
Begin
Clrscr;
Writeln('Chao cac ban');
Write('Toi la Turbo Pascal');
End.
Hoạt động của giáo viên và học sinh Nội dung
b) Nhấn F2(hoặc File-> Save) để lưu chương trình. Gõ
tên tệp trong ô Save file as và nhấn Enter (hoặc nháy
OK)
c) Nhấn phím Alt+F9 để dịch chương trình.
- GV lưu ý máy không báo lỗi thì nhấn phím bất kỳ để
đóng hộp thông báo.
d) Nhấn tổ hợp phím Ctrl+F9 để chạy chương trình. Sau
đó nhấn Alt+F5 để quan sát kết quả.
Nhấn phím bất kỳ để quay về màn hình soạn thảo.
*Hoạt động 3:(25 phút)
a) Xóa dòng lệnh Begin. Dịch chương trình và quan sát
thông báo lỗi.
b) Nhấn phím bất ký và gõ lại lệnh Begin như cũ. Xóa
dấu chấm sau chữ End. Dịch chương trìnhvà quan sát

thông báo lỗi.
c) Nhấn tổ hợp phím Alt+X để thoát khỏi Turbo Pascal
nhưng không lưu các chỉnh sửa.
- GV đưa ra tình huống câu lệnh Writeln; Write. HS quan
sát và nêu sự khác nhau cơ bản.
* Trong quá trình thực hành GV có thể cho điểm HS làm
tốt, xác định rõ các thành phần của chương trình.
3. Chỉnh sửa chương trình và
nhận biết một số lỗi.
Chú ý:
- Dấu chấm phẩy(;) được dùng
để phân cách các lệnh trong
chương trình Pascal. Sau câu
lệnh ngay trước từ khóa End có
thể không cần đặt dấu chấm
phẩy.
- Từ khóa End luôn có một dấu
chấm đi kèm.
5. Sơ kết bài học:(10 phút)
- Củng cố: Nêu cấu trúc chung của chương trình.
Lấy 1 ví dụ trong môi trường Turbo Pascal.
Đọc phần ghi nhớ cuối bài thực hành.
- Dặn dò: Ghi nhớ phần tổng kết cuối bài thực hành.
Học bài, xem lại bài tập đã chữa, đã làm. Đọc trước bài mới.
- Bài tập: Về nhà viết lại các dòng lệnh đã thực hiện trên máy vào vở.
6. Rút kinh nghiệm:
…………………………………………………… ……………………….
…………………………………………………… ……………………….
…………………………………………………… ……………………….
Ngày soạn: 09/9/2009

Ngày dạy: /9/2009 TUẦN 4
TIẾT 7+ 8:
BÀI 3: CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH VÀ DỮ LIỆU
I. MỤC TIÊU BÀI HỌC
1. Kiến thức: Sau khi học xong bài học, học sinh:
- Biết khái niệm kiểu dữ liệu
9
- Biết một số phép toán cơ bản với dữ liệu số
- Nắm được các loại Biểu thức số học và biểu thức so sánh
- Biết khái niệm điều khiển tương tác giữa người với máy tính.
2. Kĩ năng:
- Có kỹ năng viết các biểu thức toán thành các phép toán trong ngôn ngữ lậpảnình
nói chung và ngôn ngữ Pascal nói riêng.
3. Tư duy: Rèn luyện tư duy lôgíc.
4. Thái độ: Giáo dục lòng say mê học môn Tin học.
II. THIẾT BỊ, TÀI LIỆU DẠY - HỌC
1. Chuẩn bị của thày:
- Soạn bài, nghiên cứu tài liệu.
- Máy tính, máy chiếu(nếu có)
2. Chuẩn bị của HS:
- Học bài cũ, làm bài tập
Tiết 1
III. TIẾN TRÌNH TỔ CHỨC DẠY – HỌC
1. Ổn định tổ chức: (1 phút) Lớp 8A: ; 8B: ; 8C:
2. Kiểm tra bài cũ(4 phút): Trả lời câu hỏi 5/13- SGK; Cho ví dụ?
3. Giới thiệu bài mới(1 phút)
4. Dạy – học bài mới (34 phút)
Hoạt động của giáo viên và học sinh Nội dung
* Hoạt động 1: ( 10 phút)
- GV giới thiệu khái niệm về dữ liệu:

là những thông tin có thể có trong máy
tính hay trong các lính vực khác nhau.
- HS nghiên cứu SGK và TLCH:
- Có những kiểu dữ liệu nào mà em
biết?
- GV nêu một số kiểu dữ liệu được sử
dụng trong Tin học: kiểu xâu kí tự, …
và đưa ra một số ví dụ minh họa.
- GV giới thiệu thêm về kiểu dữ liệu
trong ngôn ngữ Pascal như SGK.
(Lưu ý các số thực lấy giá trị tuyệt đối
trong khoảng 2,9.10
-39
đến 1,7.10
38

số 0.)
- GV lưu ý cách viết ký tự dãy chữ số
thành xâu bằng cách viết dãy số đó
trong cặp dấu nháy đơn.(Ví dụ:
'12431').
1. Dữ liệu và kiểu dữ liệu
* Ví dụ 1: Chao cac ban
2008+2009 = 4017
* Dữ liệu gồm các kiểu:
- Kiểu số nguyên: số học sinh trong lớp, số sách
vở, …
- Kiểu số thực: chiều cao của người, điểm trung
bình môn Toán, …
- Kiểu xâu kí tự: day các "chữ cái" lấy từ bảng

chữ cái của ngôn ngữ lập trình.
* Ví dụ 2: Kiểu dữ liệu trong ngôn ngữ Pascal:
Tên kiểu Phạm vi giá trị
Interger Số nguyên từ 524288 đến
524287
Real Số thực có giá trị đến 39 chữ
số sau phần thập phân
Char Một kí tự trong bảng chữ cái
string xâu kí tự, tối đa 255 kí tự
10
* Hoạt động 2: ( 14 phút)
- Chúng ta đã sử dụng các phép toán
nào để thực hiện đối với các số thực
hay số nguyên?
- GV lấy ví dụ về các phép toán đối với
số thực và số nguyên trong Pascal và
giới thiệu về 2 phép toán div và mod.
- GV lưu ý về phép chia 2 số trong hầu
hết các ngôn ngữ lập trình kết quả chỉ
là số thực.
- GV hướng dẫn HS viết các phép toán
trong ngôn ngữ lập trình nói chung và
ngôn ngữ Pascal nói riêng:
VD: a) 5/2=2,5; 5 div 2 = 2
5 mod 2 = 1; - 12 / 5 = -2,4;…
b) a x b - c + (d +1)
2
viết thành:
a * b - c + (d + 1)*(d+1).
- GV nêu chú ý như SGK.

- VD:{[a x (b-c) - 2] : 5}- d viết thành
((a*(b-c) - 2) / 5)- d
2. Các phép toán và dữ liệu kiểu số
* Các phép toán: cộng, trừ, nhân, chia với các số
nguyên và số thực.
* Ví dụ: Trong Pascal

hiệu
Phép toán Kiểu dữ liệu
+ Cộng Số nguyên, thực
- Trừ Số nguyên, thực
* Nhân Số nguyên, thực
/ Chia Số nguyên, thực
div Chia lấy phần
nguyên
Số nguyên
mod Chia lấy phần dư Số nguyên
* Quy tắc tính các biểu thức số học:
- Các phép toán trong ngoặc đơn tựhc hiện trước
- trong các biểu thực không có dấu ngoặc, các
phép nhân, chia, chia lấy phần nguyên, chia lấy
phần dư thực hiện trước.
- Phép cộng, phép trừ được thực hiện từ trái
sang phải.
*Chú ý: khi viết các phép toán có thể có nhiều
dấu ngoặc nhưng chỉ được dùng dấu ngoặc tròn
* Hoạt động 3: ( 10 phút)
- HS nêu các phép so sánh thường
dùng trong toán học.
- GV lưu ý tính đúng, sai trong mỗi

phép so sánh.
- GV giới thiệu các phép so sánh được
dùng trong các ngôn ngữ lập trình như
trong bảng 4 trang 23/SGK.
3. Các phép so sánh
* Ví sụ: Các phép so sánh trong Pascal
Kí hiệu
trong
Pascal
Phép so sánh
Kí hiệu
toán
học
= Bằng =
< Nhỏ hơn <
> Lớn hơn >
<> Khác ≠
<= Nhỏ hơn hoặc bằng ≤
>= Lớn hơn hoặc bằng ≥
5. Sơ kết bài học:(5 phút)
- Củng cố: Nhắc lại các nội dung đã học.
- Dặn dò:
- Bài tập: Viết phép toán sau sang ngôn ngữ Pascal: 25 x (a - b + c) - 43 : 21.
6. Rút kinh nghiệm:
…………………………………………………… ……………………….
…………………………………………………… ……………………….
Tiết 2
III. TIẾN TRÌNH TỔ CHỨC DẠY – HỌC
1. Ổn định tổ chức: (1 phút) Lớp 8A: ; 8B: ; 8C:
2. Kiểm tra bài cũ:(Xen kẽ trong giờ)

11
3. Giới thiệu bài mới(1 phút)
4. Dạy – học bài mới (38 phút)
Hoạt động của giáo viên và học sinh Nội dung
* Hoạt động 1: ( 25 phút)
- GV cho HS quan sát một chương trình
đơn giản trên máy tính.
? Nhu cầu của người chưa được đáp ứng
đúng, ta cần làm gì?(điều chỉnh, bổ sung)
=> có sự tương tác giữa người và máy.
- GV đưa ra một số ví dụ trường hợp về
sự tương tác giữa người và máy thông
qua các thiết bị của máy tính: màn hình,
chuột, bàn phím,…(thực hiện trên máy
tính)
- GV thực hiện một số chương trình đơn
giản trên Pascal để HS nhận biết sự khác
biệt giữa các câu lệnh trong mỗi trường
hợp.
- Lưu ý HS sau khi nhấn Enter xác nhận
việc nhập dữ liệu, … thì máy tính sẽ thực
hiện câu lệnh tiếp theo.
4. Giao tiếp người- máy
* Giao tiếp người- máy(tương tác người- máy)
là quá trình trao đổi thông tin 2 chiều giữa
người và máy tính thông qua các thiết bị
chuột, bàn phím, màn hình.
a) Thông báo kết quả tính toán: là yêu cầu đầu
tiên đối với mọi chương trình.
b) Nhập dữ liệu: là một trong những tương tác

thường gặp khi chương trình yêu cầu nhập dữ
liệu từ bàn phím hay chuột.
c) Tạm ngừng chương trình:
Có 2 cách: Trong Pascal
* Ví dụ 4: Câu lệnh: Delay(2000) sẽ làm
chương trình ngừng lại trong 2 giây, sau đó
mới thực hiện tiếp.
* Ví dụ 5: Câu lệnh: Readln sẽ làm chương
trình ngừng lại chờ người dùng nhấn phím
Enter, rồi mới thực hiện tiếp.
d) Hộp thoại: được sử dụng như một công cụ
cho việc giao tiếp người- máy tính trong khi
chạy chương trình.
* Hoạt động 2: ( 13 phút)
- GV yêu cầu HS khởi động phần mềm
Turbo Pascal để gõ câu lệnh sau:
Begin
Writeln('Nhap so a');
Readln;
End.
- Sau đó chỉnh sửa phần khai báo để khai
báo số Var a: integer và thêm (a) trong
Readln(a); chạy chương trình để quan sát
sự khác nhau giữa các lần chạy chương
trình.
Bài tập củng cố:
Gõ trên Turbo Pascal nội dung sau:
Program GTNM;
Var a: integer;
Begin

Writeln('Nhap so a');
Readln(a);
End.
5. Sơ kết bài học:(5 phút)
- Củng cố: Nhắc lại các nội dung đã học.
- Dặn dò: Về nhà học bài theo câu hỏi SGK
- Bài tập: 3-7 trang 26/SGK
6. Rút kinh nghiệm:
…………………………………………………………………………………………….
…………………………………………………………………………………………….
…………………………………………………………………………………………….
12

Tài liệu bạn tìm kiếm đã sẵn sàng tải về

Tải bản đầy đủ ngay
×