Tải bản đầy đủ (.pdf) (6 trang)

MultiBooks - Tổng hợp IT - PC part 4 pptx

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (184.49 KB, 6 trang )

được sử dụng có mối quan hệ thống nhất về ngữ nghĩa và vật lý, cho phép con
người tương tác với các đối tượng và phương tiện đó.
Tính đa lớp đa chiều
Error!
Tìm hiểu
Để thấy rõ được tính chất này, đề nghị các bạn cho ý kiến của riêng mình về những
nội dung sau:
1. Khi xem các chương trình truyền hình ngày nay, tại cùng một thời điểm các bạn
tiếp nhận được bao nhiêu luồng thông tin khác nhau. (Giả sử xem chương trình
VTV1 lúc18h45 chương trình thị trường)
2. Hãy xem xét một mô hình thí nghiệm ảo thường dùng trong giáo dục thông qua
các CD. Ví dụ bài thí nghiệm mô phỏng thí nghiệm vật lý lớp 6 về động cơ 3
chiều. Bạn thấy người ta có thể tiếp cận thông tin về cùng một vấn đề nhưng trên
các khía cạnh khác nhau như: Text, âm thanh, video Như vậy các mảnh thông
tin có được cung cấp đồng thời không?
3. Hãy xem xét một số tài liệu như: Sách điển tử, từ điển, Sách bách khoa toàn thư,
Các bạn có thể vừa được đọc thông tin cung cấp bới các dòng văn bản, vừa có
thể nghe tiếng phát âm, hoặc vừa có thể xem minh hoạ hấp dẫn thông qua các đoạn
video hoặc ảnh. Điều này khiến các bạn cảm nhận được rằng thông tin trong các
ứng dụng multimedia được tổ chức theo các lớp?
4. Bạn đã xem một bản đồ số hoá? Bạn cảm nhận được tính đa lớp của các thông
tin trên bản đồ số hoá? Người ta hoàn toàn có thể biểu diễn cùng lúc một lớp hoặc
một số lớp thông tin khác nhau trên bản đồ như: Lớp thông tin về đường biên, lớp
thông tin về địa danh vùng miền, lớp thông tin về tài nguyên rừng, sông, ?
Đây chỉ là một số gợi ý giúp bạn dễ cảm nhận hơn về tính đa lớp đa chiều của các
ứng dụng multimedia. Nếu chưa rõ bạn cùng đừng băn khoăn! Mọi sự sẽ rõ ràng
ngay thôi.
Error!
Nhận xét chung
Các ứng dụng multimedia luôn mang tính đa lớp đa chiều về dữ liệu, về nội dung
trình bày và phương pháp thể hiện. Ngoài việc sử dụng dữ liệu text và ảnh người ta


thường thêm thông tin biểu diễn bằng âm thanh và video (thêm chiều thời gian).
Mục đích: Làm cho các ứng dụng đó lôi cuốn người sử dụng hơn, thân thiện với
người sử dụng hơn, Kích thích được nhiều hơn các giác quan của người sử dụng
trong cùng một thời điểm để cảm nhận vấn đề. Điều lý thú là người dùng có quyền
được trải nghiệm các thông tin từ các góc độ khác nhau. Những vấn đề đó cũng
làm cho người dùng thoả mãn hơn, sáng tạo hơn, khám phá hơn, linh hoạt hơn,
thích ứng dụng hơn,
Tính tương tác
Error!
Tìm hiểu
1. Bạn đã từng lướt qua các cuốn sách điện tử trên mạng hoặc CD? Bạn có cảm
nhận gì về sự giống và khác nhau giữa sách truyền thống và sách điện tử ngày nay?
2. Bạn đã từng tham gia vào một trò chơi giải trí? Bạn thấy người chơi có quyền
gì?
Bạn có thể đánh giá và nhận xét trên một số khái cạnh như:
Người sử dụng và các sản phẩm (sách điện tử, trò chơi, ) có khả năng phản ứng
qua lại với nhau?
Khả năng giao tiếp đơn hay đa chiều?
Khả năng điều hướng trong chương trình?
Khả năng siêu liên kết?

Error!
Khái niệm và đặc trưng tương tác
Sự tương tác ở đây có thể hiểu là phản ứng qua lại giữa người sử dụng và chương
trình.
Sự tương tác có thể thấy qua khía cạnh:
 Người sử dụng có thể lựa chọn giải pháp.
 Người sử dụng có thể điều khiển dòng chảy thông tin và hoạt động
của chương trình.
 Chương trình cung cấp khả năng điều hướng, siêu liên kết.

Đa số các sản phẩm multimedia đều có tính chất tương tác.
Các chuẩn multimedia thông dụng
Error!
Nội dung nghiên cứu
1. Định nghĩa về chuẩn.
2. Sự khác biệt giữa chuẩn và đặc tả.
3. Tại sao cần có chuẩn và sự quan trọng của nó.
4. Một số khía cạnh về chuẩn.
5. Giới thiệu một số chuẩn thông dụng trong multimedia
Một biểu tượng mô tả chuẩn! >
Các bạn có thể tham khảo thêm về vấn đề này thông qua việc tìm kiếm thông tin
trên mạng bằng cách dùng một hệ thống tìm kiếm mà bạn biết băng một trong các
từ khoá tìm kiếm chẳng hạn như: standard, Scomr, ims, mpeg,

Định nghĩa
Error!
Định nghĩa về chuẩn
 Định nghĩa của ISO:
"Chuẩn là các thoả thuận trên văn bản chứa các đặc tả kĩ thuật hoặc các tiêu chí
chính xác khác được sử dụng một cách thống nhất như các luật, các chỉ dẫn,
hoặc các định nghĩa của các đặc trưng, để đảm bảo rằng các vật liệu, sản phẩm,
quá trình, và dịch vụ phù hợp với mục đích của chúng".
 Các ví dụ:
o Ví dụ 1: Xin nói về chuẩn được dùng rộng rãi trên thế giới là LEGO.
 Với các đối tượng LEGO bạn có thể xây dựng mọi thư bạn
muốn. Thậm chí có các đối tượng với kích cỡ khác nhau và
màu khác nhau, chúng đều khớp với nhau và chúng có thể được
kết hợp lại theo mọi cách vì các đối tượng tuân theo các luật
nhất định.
 Trẻ em vẫn thích chơi với nó vì khả năng tạo ra các hình thù

mới không bị hạn chế.
<! [if !vml] >
o Ví dụ 2: Xin nói về Internet.
 Chúng ta có thể trao đổi thông tin trên mạng chính là nhờ
chuẩn. Internet bao gồm các chuẩn được công nhận bởi IEEE.
Các chuẩn quan trọng nhất trong Internet là:
 HTTP (Hypertext Transfer Language)
 HTML (Hypertext Markup Language)
 FTP (File Trans Prototol)
 SMTP ()
 TCP/IP (Tran Coltrol Protocol/)
<! [endif] >

So sánh chuẩn và đăc tả
Error!
Sự khác biệt giữa chuẩn và đặc tả
- Chuẩn (Standard).
- Đăc tả (Specification)
- Tổ chức IEEE giải thích sự khác biệt như sau:
 Đặc tả được phát triển bởi các uỷ ban không được công nhận bởi thế
giới. Một vài ví dụ về các uỷ ban nổi tiếng như: IEFT (Internet Engineering
Task Force), W3C (World Wide Web Consortium), OMG (Object
Management Group).
 Chuẩn là một đặc tả được phát triển và công nhận bởi các uỷ ban chuẩn
được công nhận trên thế giới. Các tổ chức mà thực hiện công việc kiểu
như thế này được gọi là Standards Development Organization (SDO). Ví dụ
về các uỷ ban này là: IEEE, ISO, IEC, ITU, ANSI, BSI, CSA, JIS, DIN, và
CEN.
- Có thể tóm tắt sự khác biệt như bảng dưới đây:


Đặc tả


Chuẩn


Tiến triển nhanh Tiến triển chậm
Mang tính thử nghiệm Là kết luận cuối cùng
Quy mô rộng Quy mô hẹp
Tham khảo ý kiến của ít người
Tham kh
ảo ý kiến của nhiều
người

- Cần hiểu sự khác biệt này để có thể nhận thức được sự khó khăn của toàn bộ quá
trình chuẩn hoá. Để thiết lập một chuẩn từ ban đầu có thể sẽ mất 10 năm.
Vai trò
Error!
Tại sao chuẩn là quan trọng
Bạn có thể thấy vai trò quan trọng của chuẩn bằng cách đặt vấn đề ngược lại, nếu
không có chuẩn?
Các lí do sau đây tuy có đánh giá trên khía cạnh nhỏ e-Learning nhưng hoàn toàn
nó không làm mất đi ý nghĩa thực tiễn của nó.
Các ý kiến này được đưa ra dựa vào phát biểu của Wayne Hodgins tại TechLearn.
1. Tính truy cập được (Accessibility): nếu chúng ta sử dụng các hệ thống các
chương trình, các thiết bị, tuân theo chuẩn thì rất dễ sử dụng nội dung ở mọi nơi
bằng cách sử dụng trình duyệt (browser). Ngay cả các chuẩn không liên quan đến
e-Learning như HTTP cũng giúp cho việc truy cập thông tin dễ dàng hơn nhiều

2. Tính khả chuyển (Interoperability): không những chúng ta có khả năng truy cập

nội dung từ mọi nơi mà thậm chí không phụ thuộc vào các công cụ chúng ta dùng
tại nơi đó. Do đó, chúng ta có thể sử dụng các LMS khác nhau để truy cập vào
cùng nội dung. Và ngược lại, với một LMS có thể sử dụng nhiều nội dung tạo bởi
các công cụ khác nhau

3. Tính thích ứng (Adaptability): các chuẩn cũng giúp việc đưa ra các nội dung học
tập phù hợp với từng cá nhân. Một ví dụ là meta-data. Nếu chúng ta sử dụng
meta-data giống nhau để mô tả nội dung thì có thể xác định chính xác những gì
một học viên cần. Một LMS/LCMS hiểu meta-data sẽ có khả năng

×