Tải bản đầy đủ (.doc) (62 trang)

quản lý điểm học sinh thpt nguyễn bỉnh khiêm

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (3.11 MB, 62 trang )

Trường Đại học An Giang Khoa KT-CN-MT
LỜI CẢM ƠN
…
Đến với giảng đường Trường Đại Học An Giang, em rất vui vì mình được học
ngành học mà mình yêu thích. Đó là niềm mơ ước, là niềm vinh dự to lớn của chúng
em, niềm mơ ước này không phải ai cũng có được. Sau 4 năm học, chúng em thật
sự học được rất nhiều điều từ bạn bè và đặc biệt là sự tận tình dạy bảo của các thầy
cô. Chúng em thấy mình đã trưởng thành hơn rất nhiều và chuyên đề tốt nghiệp này
sẽ đánh dấu thêm một bước tiến dài trong cuộc sống của chúng em.
Để chuyên đề tốt nghiệp này được hoàn thành tốt đẹp. Em thật sự cám ơn
đến các giảng viên khoa KT-CN- MT đã giảng dạy trong suốt thời gian qua giúp cho
chúng em có những kiến thức cũng như những kinh nghiệm hữu ích không những
của chuyên ngành mà còn nhiều kiến thức xã hội khác.
Lời cám ơn lớn nhất chúng em xin gửi đến người đã tận tình hướng dẫn
chúng em. Mặc dù rất bận nhưng giáo viên hướng dẫn: cô Nguyễn Thị Mỹ Truyền
vẫn chỉ bảo rất nhiệt tình và chu đáo để giúp nhóm chúng em hoàn thành tốt chuyên
đề tốt nghiệp này.
Kế tiếp em xin cảm ơn đến Ban giám hiệu Trường THPT Nguyễn Bỉnh Khiêm
đã giúp em thu thập được những thông tin cần thiết cho chuyên đề này và em xin gởi
lời cám ơn sâu sắc đến thầy Võ Việt Dũng thầy đã tận tình giúp đỡ em trong suốt
thời gian thực tập vừa qua.
Bên cạnh đó, nhóm chúng em cũng xin cám ơn tất cả các bạn trong lớp đã
hết lòng giúp đỡ, tạo điều kiện để nhóm chúng em hoàn thành chuyên đề tốt nghiệp
này, kết thúc khóa học này.
Lời cảm ơn cuối cùng nhóm chúng em xin trân trọng gửi đến gia đình của
chúng em, nơi sinh thành – dưỡng dục, cùng tất cả những người thân yêu đã động
viên, giúp đỡ và tạo mọi điều kiện thuận lợi nhất cho chúng em trong suốt những
năm học qua.
Mặc dù đã cố gắng hoàn thành đề tài thực tập với tất cả sự nổ lực của bản thân
nhưng chắc chắn không tránh khỏi những thiếu sót nhất định, kính mong sự cảm
thông và tận tình chỉ bảo của các thầy cô.


Quản lý Điểm Học Sinh THPT Nguyễn Bỉnh Khiêm
i
Long Xuyên, ngày 09 tháng 04 năm 2009
Sinh viên thực hiện
Nguyễn Hiếu Trung
Lâm Trung Toàn
Trường Đại học An Giang Khoa KT-CN-MT
A.MỞ ĐẦU
I.Lý do chọn đề tài:
Hiện nay, công nghệ thông tin được xem là một ngành mũi nhọn của các quốc
gia, đặc biệt là các quốc gia đang phát triển, tiến hành công nghiệp hóa và hiện đại
hoá như nước ta. Sự bùng nổ thông tin và sự phát triển mạnh mẽ của công nghệ kỹ
thuật số, yêu cầu muốn phát triển thì phải tin học hoá tất cả các ngành, các lĩnh vực.
Cùng với sự phát triển nhanh chóng về phần cứng máy tính, các phần mềm
ngày càng trở nên đa dạng, phong phú, hoàn thiện hơn và hỗ trợ hiệu quả cho con
người. Các phần mềm hiện nay ngày càng mô phỏng được rất nhiều nghiệp vụ khó
khăn, hỗ trợ cho người dùng thuận tiện sử dụng, thời gian xử lý nhanh chóng, và
một số nghiệp vụ được tự động hoá cao.
Do vậy mà trong việc phát triển phần mềm, sự đòi hỏi không chỉ là sự chính
xác, xử lý được nhiều nghiệp vụ thực tế mà còn phải đáp ứng các yêu cầu khác như
về tốc độ, giao diện thân thiện, mô hình hoá được thực tế vào máy tính để người sử
dụng tiện lợi, quen thuộc, tính tương thích cao, bảo mật cao (đối với các dữ liệu
nhạy cảm),… Các phần mềm giúp tiết kiệm một lượng lớn thời gian, công sức của
con người, và tăng độ chính xác và hiệu quả trong công việc (nhất là việc sửa lỗi và
tự động đồng bộ hoá).
Ví dụ như việc quản lý điểm số học sinh trong trường trung học phổ thông.
Nếu không có sự hỗ trợ của tin học, việc quản lý này phải cần khá nhiều người, chia
thành nhiều khâu, mới có thể quản lý được toàn bộ hồ sơ học sinh (thông tin, điểm
số, học bạ,…), lớp học (sỉ số, giáo viên chủ nhiệm,…), giáo viên,… cũng như các
nghiệp vụ tính điểm trung bình, xếp loại học lực cho học sinh toàn trường (số lượng

học sinh có thể lên đến hàng ngàn). Các công việc này đòi hỏi nhiều thời gian và
công sức, mà sự chính xác và hiệu quả không cao, vì đa số đều làm bằng thủ công
rất ít tự động. Một số nghiệp vụ như tra cứu, thống kê, và hiệu chỉnh thông tin khá
vất vả. Ngoài ra còn có một số khó khăn về vấn đề lưu trữ khá đồ sộ, dễ bị thất lạc,
tốn kém,… Trong khi đó, các nghiệp vụ này hoàn toàn có thể tin học hoá một cách
dễ dàng. Với sự giúp đỡ của tin học, việc quản lý học vụ sẽ trở nên đơn giản, thuận
tiện, nhanh chóng và hiệu quả hơn rất nhiều.
Với số lượng học sinh ngày càng tăng thì việc tính điểm và xếp loại học tập
cho học sinh vào cuối mỗi học kỳ, năm học ngày càng chiếm nhiều thời gian, công
sức của bộ phận giáo vụ và giáo viên phụ trách môn học. Trong đó, xây dựng phần
mềm “ Quản Lý Điểm Học Sinh” cho một trường học nói chung và trường trung học
phổ thông nói riêng là hết sức cần thiết nhằm tiết kiệm thời gian, đồng thời tăng độ
chính xác trong công tác tính điểm cho học sinh.
Xuất phát từ nhu cầu thiết thực trên, nhóm em xin chọn đề tài “Quản Lý Điểm
Học Sinh Trường Trung Học Phổ Thông Nguyễn Bỉnh Khiêm” nhằm quản lý điểm số
cho học sinh toàn trường.
II.Giới thiệu sơ lược về phần mềm.
1.Mục đích:
− Tạo nên bộ mặt mới mang tính chuyên nghiệp cho Trường.
− Việc lưu trữ hồ sơ của Trường sẽ được bảo mật hơn.
Quản lý Điểm Học Sinh THPT Nguyễn Bỉnh Khiêm
1
Trường Đại học An Giang Khoa KT-CN-MT
− Đáp ứng nhu cầu xử lý tính toán điểm, tìm kiếm, thống kê, kết xuất
thông tin của học sinh một cách nhanh chóng, chính xác và có hiệu quả.
2.Công việc chính:
− Quản lý người dùng (Ban giám hiệu đóng vai trò Admin: thêm người
dùng; giáo viên đóng vai trò làm user: nhập điểm, lập báo cáo.).
− Nhập điểm cho học sinh.
− Tính điểm trung bình môn học, học kỳ, cả năm và xếp loại học tập cho

học sinh.
− Thống kê kết quả học sinh vào cuối học kỳ, cuối năm học.
− Thống kê danh sách giáo viên, danh sách học sinh
− Tra cứu học sinh (theo mã số, theo tên, theo lớp, theo địa chỉ, theo dân
tộc.)
− Tra cứu giáo viên
− Lập báo cáo tổng kết (Kết quả học kỳ theo lớp, kết quả học kỳ môn học,
kết quả cuối năm)
Quản lý Điểm Học Sinh THPT Nguyễn Bỉnh Khiêm
2
Trường Đại học An Giang Khoa KT-CN-MT
B.PHẦN TỔNG QUAN
I.Giới thiệu sơ lược về trường THPT Nguyễn Bỉnh Khiêm:
 Trường THPT Nguyễn Bỉnh Khiêm đặt trên địa phận ấp Hòa Long III-Thị
trấn An Châu, Huyện Châu Thành – Tỉnh An Giang. Tiền thân của trường
là “Trường Vừa Học Vừa Làm” đặt tại xã Cần Đăng (được thành lập
1976).
 Do nhu cầu phát triển giáo dục của tỉnh An Giang về đào tạo nguồn nhân
lực của huyện. Nhằm tạo điều kiện đi lại học tập của học sinh ở các xã: An
Hoà, Bình Hoà, Tân Phú, Vĩnh An, Vĩnh Bình, Vĩnh Nhuận, Vĩnh Hanh,
Cần Đăng, Vĩnh Thành, Vĩnh Lợi, Hòa Bình Thạnh và Thị trấn An Châu.
Trường được dời về Ấp Hòa Long III - Thi trấn An Châu- Huyện Châu
Thành. Ban đầu, trường mang tên THPT Châu Thành và đến 30/8/1995
đổi tên thành THPT Nguyễn Bỉnh Khiêm cho đến nay.
 Do nhu cầu phát triển của xã hội, được sự quan tâm của các cấp chính
quyền, hội cha mẹ học sinh cộng với sự phấn đấu của các cán bộ Giáo
viên – CNV trong những năm qua, trường THPT Nguyễn Bỉnh Khiêm từng
bước phát triển và hoàn thiện, đáp ứng được nhu cầu của Huyện đề ra.
Với sự phấn đấu không ngừng đó, kết quả là những năm gần đây tỉ lệ hoc
sinh đỗ tốt nghiệp PTTH, Trung Học Chuyên Nghiệp, Cao Đẳng, Đại Học

khá cao. Đội ngũ giáo viên của trường từng bước chuẩn hoá và nâng cao
trình độ chuyên môn- nghiệp vụ. Trường có tất cả 74 cán bộ, giáo viên và
công nhân viên. Hiện nay giáo viên của trường có trình độ từ Đại học trở
lên. Trường đã và đang tạo điều kiện cho những giáo viên được học tập
và nâng cao trình độ, nhằm mục đích phục vụ tốt nhiệm vụ giảng dạy và
giáo dục toàn diện cho học sinh.
II.Mô tả bài toán:
1.Phát biểu vấn đề:
Hiện nay, trường THPT Nguyễn Bỉnh Khiêm vẫn còn tính điểm bằng hình thức
tính thủ công-viết tay và trên bảng tính Excel mặc dù đây là hình thức tính điểm
truyền thống nhưng nó vẫn còn nhiều hạn chế.
− Việc lưu trữ khó khăn
− Việc truy xuất thông tin khó khăn, mất thời gian.
− Độ an toàn kém….
Do đó việc phát triển phần mềm “Quản Lý Điểm Học Sinh”để giải quyết những
hạn chế trên là rất cần thiết.
2.Mô tả bài toán
• Học sinh của trường sẽ được nhập thông tin cá nhân vào hệ thống gồm các
thông tin sau: Tên, ngày sinh, giới tính, nơi sinh, dân tộc, tôn giáo, họ tên cha, nghề
nghiệp, họ tên mẹ, nghề nghiệp, …
• Ngoài thông tin cá nhân được lưu trữ thì việc nhập điểm của từng môn học
theo từng học kỳ và việc tính toán điểm của từng môn học tương ứng theo từng học
kỳ.
Quản lý Điểm Học Sinh THPT Nguyễn Bỉnh Khiêm
3
Trường Đại học An Giang Khoa KT-CN-MT
• Với mỗi lớp ta cần lưu trữu thông tin về tên lớp, sĩ số, tên giáo viên chủ
nhiệm.
• Việc tính đểm cho Học sinh là hết sức quan trọng đòi hỏi chính xác và bảo
mật trong lưu trữ.

• Trong mỗi khối lớp, có nhiều loại lớp và được chia thành 4 phân ban chính:
phân ban A, phân ban B, phân ban C, phân ban D. Mỗi ban có môn học cơ bản(hệ
số 1), và môn học nâng cao(hệ số 2) ứng với ban đó:
Ví dụ:
a. Phân ban A:
− Môn nâng cao: Toán, Lý, Hóa.
− Môn cơ bản:Các môn còn lại.
b. Phân ban B:
− Môn nâng cao: Toán, Hóa, Sinh.
− Môn cơ bản:Các môn còn lại.
c. Phân ban C:
− Môn nâng cao: Văn, Sử, Địa
− Môn cơ bản:Các môn còn lại.
d. Phân ban D:
− Môn nâng cao: Văn, Toán, Anh.
− Môn cơ bản:Các môn còn lại.
• Trong một học kỳ mỗi môn học sẽ có các hình thức kiểm tra sau:
− Kiểm tra thường xuyên(KTtx) gồm: Kiểm tra miệng, kiểm tra 15
phút
− Kiểm tra định kỳ(KTđk): Kiểm tra 1 tiết
− Kiểm tra học kỳ(KThk): thi
Trong đó, kiểm tra miệng (hệ số1), 15 phút (hệ số1),1 tiết (hệ số 2) có thể có
nhiều cột điểm. Riêng điểm “thi”(hệ số 3) chỉ có một cột duy nhất vào cuối học kỳ.
 Sau mỗi học kỳ điểm trung bình môn học sẽ được tính theo công thức sau:
a. Điểm trung bình môn học kỳ(ĐTBmhk) là trung bình cộng của tất cả các
bài KTtx, KTdk, KThk.
Quản lý Điểm Học Sinh THPT Nguyễn Bỉnh Khiêm
ĐKTtx + 2 x ĐKTđk + 3 x ĐKThk
ĐTBmhk =
Tổng hệ số

4
Trường Đại học An Giang Khoa KT-CN-MT
b. Điểm trung bình môn học cả năm (ĐTBmcn) là trung bình cộng của
ĐTBmhkI với ĐTBmhkII, trong đó ĐTBmhkII tính theo hệ số 2:
 Điểm trung bình các môn học kỳ, cả năm học
a. Điểm trung bình các môn học kỳ (ĐTBhk) là trung bình cộng của điểm
trung bình môn học kỳ của tất cả các môn với hệ số(a, b….) của từng môn học:
b. Điểm trung bình các môn cả năm (ĐTBcn) là trung bình cộng của điểm
trung bình cả năm của tất cả các môn học, với hệ số(a, b….) của từng môn học:
c. Điểm trung bình các môn học kỳ hoặc cả năm môn học là số nguyên
hoặc số thập phân được lấy đến chữ số thập phân thứ nhất sau khi đã làm tròn số.
 Tiêu chuẩn xếp loại học kỳ và xếp loại cả năm:
a. Loại Giỏi, nếu có đủ tiêu chuẩn dưới đây:
− Điểm trung bình các môn học từ 8,0 trở lên và có 1 trong 2 môn
Toán, Ngữ Văn từ 8,0 trở lên
− Không có môn học nào điểm trung bình dưới 6,5.
b. Loại Khá, nếu có đủ tiêu chuẩn dưới đây:
− Điểm trung bình các môn học từ 6,5 trở lên và có 1 trong 2 môn
Toán, Ngữ Văn từ 6,5 trở lên
− Không có môn học nào điểm trung bình dưới 5,0.
c. Loại trung bình, nếu có đủ tiêu chuẩn dưới đây:
− Điểm trung bình các môn học từ 5,0 trở lên và có 1 trong 2 môn
Toán, Ngữ Văn từ 5,0 trở lên
− Không có môn học nào điểm trung bình dưới 3.5.
d. Loại yếu: Điểm trung bình các môn học từ 3,5 trở lên không có môn
học nào điểm trung bình dưới 2,0
e. Loại kém: các trường hợp còn lại.
Quản lý Điểm Học Sinh THPT Nguyễn Bỉnh Khiêm
a x ĐTBmcn Toán + b x ĐTBmcn Vật lí
+ . . .

ĐTBcn=
Tổng các hệ
số
a x ĐTBmhk Toán + b x ĐTBmhk
Vật lí + . . .
ĐTBhk=
Tổng các hệ
số
ĐTBmhkI + 2
x ĐTBmhkII
ĐTBmcn =
3
5
Trường Đại học An Giang Khoa KT-CN-MT
 Đối tượng sử dụng:
− Giáo viên giảng dạy nhập điểm cho học sinh.
− Nhân viên văn phòng nhập thông tin học sinh.
− Ban giám hiệu có thể xem thông tin thống kê về tình hình học tập của
học sinh.
 Yêu cầu hệ thống:
− Có chế độ phân quyền cho các loại người sử dụng khác nhau.
− Hỗ trợ nhập dữ liệu khi học sinh vào trường.
− Hỗ trợ nhập điểm học sinh
− Hỗ trợ thống kê về điểm, xếp loại theo từng lớp, từng khối lớp.
Quản lý Điểm Học Sinh THPT Nguyễn Bỉnh Khiêm
6
Trường Đại học An Giang Khoa KT-CN-MT
C. CƠ SỞ LÝ THUYẾT
I. Sơ lược về ngôn ngữ mô hình hóa hợp nhất UML (Unified
Modeling Language)

1. Tổng quan về UML
1.1. Tại sao chúng ta phải xây dựng mô hình cho hệ thống?
- Mô hình hóa là cách xem xét một bài toán thông qua việc sử dụng
các mô hình. Mô hình dùng để hiểu rõ bài toán, trao đổi thông tin giữa
những người liên quan như khách hàng, chuyên gia, người phân tích,
người thiết kế Mô hình giúp cho việc xác định các yêu cầu tốt hơn,
thiết kế rõ ràng hơn và khả năng bảo trì hệ thống cao hơn.
- Mô hình là sự trừu tượng hóa, mô tả mặt bản chất của một vấn đề
hoặc một cấu trúc phức tạp bằng cách loại bỏ những chi tiết không
quan trọng, khiến cho bài toán trở nên dễ hiểu và dễ nắm bắt hơn.
Trừu tượng hóa là một khả năng cơ bản của con người trong việc
giải quyết các vấn đề phức tạp. Các kỹ sư, kiến trúc sư, các nghệ sĩ
đã từng xây dựng những mô hình từ hàng nghìn năm nay để thử các
thiết kế của họ trước khi thực hiện chúng. Việc phát triển các hệ
thống phần mềm cũng không ngoại lệ. Để xây dựng một hệ thống
phức tạp, những người phát triển phải trừu tượng hóa những khía
cạnh (View) khác nhau của hệ thống, xây dựng các mô hình bằng
cách sử dụng các kí hiệu một cách rõ ràng, cẩn thận, kiểm tra xem
các mô hình đã thoả mãn các yêu cầu của hệ thống chưa và dần dần
thêm vào các chi tiết để có thể chuyển đổi từ mô hình sang một cài
đặt cụ thể.
- Chúng ta xây dựng mô hình của những hệ thống phức tạp bởi vì
chúng ta không thể lĩnh hội một lúc toàn bộ hệ thống đó. Ví dụ như
khi xây một nhà kho chúng ta có thể bắt tay vào xây ngay, khi xây
một ngôi nhà chúng ta có thể cần bản thiết kế của ngôi nhà đó. Khi
cần xây môt tòa nhà cao tầng, chúng ta chắc chắn cần bản thiết kế
của toà nhà đó. Điều này cũng đúng trong lĩnh vực phần mềm. Hệ
thống càng phức tạp thì việc xây dựng mô hình càng quan trọng. Xây
dựng mô hình cho phép người thiết kế thấy được bức tranh tổng
quan của hệ thống, thấy được các thành phần của hệ thống tương

tác với nhau như thế nào hơn là việc sa lầy vào chi tiết bên trong của
các thành phần đó.
- Trong thế giới luôn biến động của các ứng dụng hướng đối tượng
thì việc phát triển và bảo trì các ứng dụng có chất lượng cao trong
một khoảng thời gian hợp lý ngày càng trở nên khó khăn hơn. Một tổ
chức phát triển phần mềm thành công là tổ chức xây dựng được các
phần mềm có chất lượng, thoả mãn được mọi yêu cầu của khách
hàng.
Mô hình hóa là phần trung tâm trong các công việc, các hoạt động để
dẫn tới một phần mềm tốt. Chúng ta xây dựng mô hình để trao đổi,
bàn bạc về cấu trúc và ứng xử(behavior) mong muốn của hệ thống.
Chúng ta xây dựng mô hình để trực quan hóa và kiểm soát kiến trúc
của hệ thống.
Quản lý Điểm Học Sinh THPT Nguyễn Bỉnh Khiêm
7
Trường Đại học An Giang Khoa KT-CN-MT
Mô hình có thể mô tả các cấu trúc, nhấn mạnh về mặt tổ chức của hệ
thống hoặc nó có thể mô tả các hành vi, tập trung vào mặt động của
hệ thống.
- Chúng ta xây dựng mô hình để hiểu rõ hơn về hệ thống mà chúng
ta đang xây dựng, tạo ra cơ hội để có thể đơn giản hóa và tái sử
dụng. Chúng ta xây dựng mô hình để kiểm soát rủi ro.
- Việc lập mô hình không chỉ dành cho các hệ thống lớn. Khi xây
dựng mô hình chúng ta sẽ đạt được 4 mục đích sau:
+ Mô hình giúp chúng ta trực quan hóa hệ thống như là nó vốn có
hay theo cách mà chúng ta muốn nó sẽ như vậy.
+ Mô hình cho phép chúng ta chỉ rõ cấu trúc và ứng xử của hệ thống
+ Mô hình cho chúng ta một khuôn mẫu để hướng dẫn chúng ta
trong quá trình xây dựng hệ thống.
+ Mô hình đưa ra các dẫn chứng bằng tài liệu về các quyết định mà

chúng ta đã đưa ra trong quá trình thiết kế hệ thống.
1.2 UML là gi?:
UML là một ngôn ngữ dùng để
• Trực quan hóa
• Cụ thể hóa
• Sinh mã ở dạng nguyên mẫu
• Lập và cung cấp tài liệu
UML là một ngôn ngữ bao gồm một bảng từ vựng và các quy tắc để
kết hợp các từ vựng đó phục vụ cho mục đích giao tiếp. Một ngôn
ngữ dùng cho việc lập mô hình là ngôn ngữ mà bảng từ vựng( các
ký hiệu) và các quy tắc của nó tập trung vào việc thể hiện về mặt
khái niệm cũng như vật lý của một hệ thống.
Mô hình hóa mang lại sự hiểu biết về một hệ thống. Một mô hình
không thể giúp chúng ta hiểu rõ một hệ thống, thường là phải xây
dựng một số mô hình xét từ những góc độ khác nhau. Các mô hình
này có quan hệ với nhau.
UML sẽ cho ta biết cách tạo ra và đọc hiểu được một mô hình đươc
cấu trúc tốt, nhưng nó không cho ta biết những mô hình nào nên tạo
ra và khi nào tạo ra chúng. Đó là nhiệm vụ của quy trình phát triển
phần mềm.
1.2 Các phần tử mang tính cấu trúc:
1.2.1 Lớp (class)
Là một tập hợp các đối tượng có cùng một tập thuộc tính, các hành
vi, các mối quan hệ với những đối tượng khác.
Hình 1: Biểu hiện class
Quản lý Điểm Học Sinh THPT Nguyễn Bỉnh Khiêm
8
Trường Đại học An Giang Khoa KT-CN-MT
1.2.2 Hợp tác (Collaboration).
Thể hiện một giải pháp thi hành bên trong hệ thống, bao gồm các

lớp/ đối tượng mối quan hệ và sự tương tác giữa chúng để đạt
được một chức năng mong đợi của Use case.
INCLUDEPICTURE
" />collaboration.jpg/collaboration.jpg" \* MERGEFORMAT
Hình 2: Biểu của Collaboration
1.2.3 Giao diện (Interface)
Là một tập hợp các phương thức (operation) tạo nên dịch vụ của
một lớp hoặc một thành phần (component). Nó chỉ ra một tập các
operation ở mức khai báo chứ không phải ở mức thực thi
(implementation).
Hình 3: Biểu hiện của Interface
1.2.4 Use case.
Là mô tả một tập hợp của nhiều hành động tuần tự mà hệ thống
thực hiện để đạt được một kết quả có thể quan sát được đối với
một actor cụ thể nào đó. Actor là những gì ở bên ngoài mà tương
tác với hệ thống. Use case mô tả sự tương tác giữa actor và hệ
thống. Nó thể hiện chức năng mà hệ thống sẽ cung cấp cho actor.
Tập hợp các Use case của hệ thống sẽ tạo nên tất cả các trường
hợp mà hệ thống có thể được sử dụng.
Hình 4: Biểu hiện của Use case
1.2.5 Lớp tích cực (Acitive class)
Là một lớp mà các đối tượng của nó thực hiện các hoạt động điều
khiển. Lớp tích cực cũng giống như lớp bình thường ngoại trừ việc
các đối tượng của nó thể hiện các phần tử mà ứng xử của chúng có
thể thực hiện đồng thời với các phần từ khác. Lớp này thường dùng
để biểu diễn tiến trình(process) và luồng(thread)
Quản lý Điểm Học Sinh THPT Nguyễn Bỉnh Khiêm
9
Trường Đại học An Giang Khoa KT-CN-MT
Hình 5: Biểu hiện của Acitive class

1.2.6 Thành phần (Component)
Là biểu diễn vật lý của mã nguồn. Trong hệ thống ta sẽ thấy các
kiểu khác nhau của component như các thành phần COM+ hay
JavaBeans cũng như là các thành phần như các file mã nguồn, các
file nhị phân tạo ra trong quá trình phát triển hệ thống.
Hình 6: Biểu hiện của Component
1.2.7 Nodes
Là thể hiện một thành phần vật lý như là một máy tính hay một thiết
bị phần cứng.
Hình 7: Biểu hiện của Nodes
1.3 Kiến trúc của hệ thống
Khi xem xét một hệ thống, chúng ta cần xây dựng các mô hình từ những
khía cạnh khác nhau, xuất phát từ thực tế là những người làm việc với hệ
thống với những vai trò khác nhau sẽ nhìn hệ thống từ những khía cạnh
khác nhau.
UML xét hệ thống trên 5 khía cạnh:
Hình 8: Kiến trúc hệ thống
Quản lý Điểm Học Sinh THPT Nguyễn Bỉnh Khiêm
10
Trường Đại học An Giang Khoa KT-CN-MT
1.3.1. Use-Case View
Bao gồm các Use Case mô tả ứng xử của hệ thống theo cách nhìn
nhận của người dùng, người phân tích hệ thống. Nó không chỉ ra cách
cấu trúc của hệ thống phần mềm, nó chỉ dùng để nhìn nhận một cách
tổng quát những gì mà hệ thống sẽ cung cấp, thông qua đó người dùng
có thể kiểm tra xem các yêu cầu của mình đã được đáp ứng đầy đủ
hay chưa hoặc có chức năng nào của hệ thống là không cần thiết. Biểu
đồ dùng đến là biểu đồ Use Case.
1.3.2. Logical View
Được dùng để xem xét các phần tử bên trong hệ thống và mối quan

hệ, sự tương tác giữa chúng để thực hiện các chức năng mong đợi của
hệ thống.
1.3.3. Process View
Chia hệ thống thành các tiến trình(process) và luồng(thread), mô tả
việc đồng bộ hóa và các xử lý đồng thời. Dùng cho người phát triển và
tích hợp hệ thống, bao gồm các biểu đồ sequence, collaboration,
activity và state.
1.3.4. Implementation View
Bao gồm các component và file tạo nên hệ thống vật lý. Nó chỉ ra sự
phụ thuộc giữa các thành phần này, cách kết hợp chúng lại với nhau
để tạo ra một hệ thống thực thi.
1.3.5. Deployment View
Chỉ ra cấu hình phần cứng mà hệ thống sẽ chạy trên đó. Nó thể hiện
sự phân tán, cài đặt các phần mà tạo nên kiến trúcvật lý của hệ thống.
Biểu đồ được sử dụng là biểu đồ Deployment.
1.4 Phân tích thiết kế hệ thống thông tin hướng đối tượng với UML:
Khái niệm hướng đối tượng đã được phát triển để giải quyết vấn đề này.
Nó sẽ tập trung vào cả dữ liệu và các thao tác trên các dữ liệu đó. Do đó
hệ thống sẽ linh hoạt hơn và dễ dàng thay đổi khi dữ liệu và ứng xử trên
dữ liệu thay đổi.
UML không chỉ thuần túy là một ngôn ngữ mô hình hóa. Nó được phát
triển bởi các chuyên gia hàng đầu trong lĩnh vực hướng đối tượng, những
người đã đề xuất ra những phương pháp phân tích thiết kế hướng đối
tượng hay được dùng nhất, như kỹ thuật phân tích Use case của Ivar
Jacobsson, biểu đồ chuyển trạng thái của Harel do đó nếu những người
phân tích tiếp cận việc xây dựng các phần tử của mô hình đã được định
nghĩa trong UML một cách hợp lý và có hệ thống thì họ sẽ thu được một
phương pháp phân tích, thiết kế hướng đối tượng tốt.
Thông thường việc phân tích và thiết kế hệ thống được thực hiện theo các
bước sau:

Quản lý Điểm Học Sinh THPT Nguyễn Bỉnh Khiêm
11
Trường Đại học An Giang Khoa KT-CN-MT
− Phân tích yêu cầu: Dùng phương pháp phân tích Use case để nắm
bắt các yêu cầu của khách hàng. Đây là một bước quan trọng và sự thành
công của bước này sẽ quyết định sự thành công của dự án. Bởi vì một hệ
thống dù có xây dựng tốt đến đâu nhưng không đáp ứng được những nhu
cầu của khách hàng hệ thống sẽ thất bại.
− Phân tích: Sau khi đã biết được người dùng muốn gì, chúng ta tập
trung mô tả lại hệ thống, các khái niệm chính trong lĩnh vực của hệ thống
cần xây dựng, trong hướng đối tượng gọi là các lớp lĩnh vực ( domain
class ), mối quan hệ và sự tương tác giữa các đối tượng đó. Mục đích
chính là hiểu hệ thống hoạt động như thế nào.
− Thiết kế: ở bước này sử dụng kết quả thu được ở các bước trước để
mở rộng thành một giải pháp kỹ thuật, thêm vào các lớp thuộc về kỹ thuật
như các lớp giao diện, các lớp điều khiển Tập trung mô tả cấu trúc bên
trong của hệ thống, sự tương tác của tập hợp các đối tượng để đạt được
những chức năng mà hệ thống cần có.
Mặc dù UML không bắt buộc phải sử dụng một quy trình phát triển phần
mềm cụ thể nào những nó được khuyến khích sử dụng với quy trình lặp và
tăng dần.
1.5. Tìm hiểu về Use Case
Ứng xử của hệ thống, tức là những chức năng mà hệ thống cung cấp sẽ được
mô tả trong mô hình Use case. Trong đó mô tả những chức năng (Use case), những
thành phần ở bên ngoài( Actor) tương tác với hệ thống và mối quan hệ giữa Use
case và Actor (biểu đồ Use case).
Mục đích quan trọng nhất của mô hình Use case là phục vụ cho việc trao đổi thông
tin. Nó cung cấp phương tiện để khách hàng, những người dùng tương lai của hệ
thống và những người phát triển hệ thống có thể trao đổi với nhau và biến những
yêu cầu về mặt nghiệp vụ của người dùng thành những yêu cầu cụ thể mà lập trình

viên có thể hiểu một cách rõ ràng.
1.5.1. Actor:
• Định nghĩa Actor.
 Actor không phải là một phần của hệ thống. Nó thể hiện một người
hay một hệ thống khác tương tác với hệ thống. Một Actor có thể:
 Chỉ cung cấp thông tin cho hệ thống.
 Chỉ lấy thông tin từ hệ thống.
 Nhận thông tin từ hệ thống và cung cấp thông tin cho hệ
thống.
• Mô tả Actor.
 Thông thường, các actor được tìm thấy trong phát biểu bài toán bởi
sự trao đổi giữa phân tích viên với khách hàng và các chuyên gia
trong lĩnh vực(domain expert). Các câu hỏi thường được sử dụng
để xác định actor cho một hệ thống là:
 Đối với một vấn đề cụ thể nào đó thì Ai là người quan tâm ?
 Hệ thống được dùng ở nơi nào trong tổ chức?
Quản lý Điểm Học Sinh THPT Nguyễn Bỉnh Khiêm
12
Trường Đại học An Giang Khoa KT-CN-MT
 Ai là người được lợi khi sử dụng hệ thống?
 Ai là người cung cấp thông tin cho hệ thống, sử dụng thông
tin của hệ thống và xóa các thông tin đó?
 Ai là người hỗ trợ và bảo trì hệ thống?
 Hệ thống có tương tác với các hệ thống nào khác không?
 Có 3 loại Actor chính đó là:
o Người dùng. ví dụ : Sinh viên, nhân viên,
khách hàng,…
o Hệ thống khác.
o Sự kiện thời gian. Ví dụ: kết thúc tháng, hết
hạn,…

 Mô tả Actor:
o Việc mô tả một cách ngắn gọn về mỗi actor cần thêm vào mô
hình. Mô tả này cần chỉ rõ vai trò của actor khi tương tác với
hệ thống. Ví dụ:
Sinh viên: là những người đăng kí học các lớp ở trường đại
học.
• Ký hiệu:
 Actor cũng có mối quan hệ kế thừa. Ví dụ như có thể có hai actor là
nhân viên trả lương tháng, nhân viên làm hợp đồng. Cả hai đều
thuộc một kiểu là Nhân viên. Actor Nhân viên là một actor trừu
tượng vì nó không có một thể hiện nào trong thực tế, nó được dùng
để chỉ ra rằng có một số điểm chung giữa hai actor trên.
 Nói chung việc mô tả quan hệ kế thừa giữa các Actor là không cần
thiết, trừ trường hợp chúng thực hiện những tương tác khác nhau
đối với hệ thống.
 Ví dụ:
Hình 9: Ký hiệu của Actor
1.5.2. Use case:
•Định nghĩa Use case:
Là một khối chức năng được thực hiện bởi hệ thống để mang lại một
kết quả có giá trị đối với một actor nào đó.
•Mô tả:
o Use case mô tả sự tương tác đặc trưng giữa người dùng và hệ thống.
Nó thể hiện ứng xử của hệ thống đối với bên ngoài, trong một hoàn
Quản lý Điểm Học Sinh THPT Nguyễn Bỉnh Khiêm
13
Trường Đại học An Giang Khoa KT-CN-MT
cảnh nhất định, xét từ quan điểm của người sử dụng. Nó mô tả các yêu
cầu đối với hệ thống, có nghĩa là những gì hệ thống phải làm chứ
không phải mô tả hệ thống làm như thế nào. Tập hợp tất cả Use case

của hệ thống sẽ mô tả tất cả các trường hợp mà hệ thống có thể được
sử dụng.
o Một Use case có thể có những biến thể. Mỗi một biến thể được gọi là
một kịch bản (scenario). Phạm vi của một Use case thường được giới
hạn bởi các hoạt động mà người dùng thực hiện trên hệ thống trong
một chu kì hoạt động để thực hiện một sự kiện nghiệp vụ.
o Một Use case mô tả một nghiệp vụ thông thường. Nghiệp vụ này bao
gồm các bước riêng rẽ, còn được gọi là các hoạt động. Khi các bước
được mô tả dưới dạng văn bản thì việc chỉ ra sự phụ thuộc giữa các
bước là một việc mất nhiều thời gian. Việc thể hiện các bước dưới
dạng kí hiệu là dễ dàng và dễ hiểu hơn. Do đó Use case thường được
mô tả chi tiết thông qua các biểu đồ mô tả hành vi (behavior) như biểu
đồ hoạt động (activity diagram), biểu đồ trình tự (sequence diagram),
biểu đồ hợp tác(collaboration diagram).
o Use case cũng có thể được mô tả thông qua các thiết kế nguyên mẫu
màn hình, các ví dụ về biểu mẫu báo cáo. Điều này giúp cho người
dùng dễ dàng mường tượng hệ thống sẽ làm việc như thế nào, qua đó
có thể kiểm tra tính đúng đắn của Use case.
 Các câu hỏi thường được sử dụng để xác định Use Case cho một
hệ thống là:
• Nhiệm vụ của mỗi actor là gì?
• Có actor nào sẽ tạo, lưu trữ, thay đổi, xóa hoặc đọc thông tin
trong hệ thống?
• Có actor nào cần báo tin cho hệ thống về một thay đổi đột ngột
từ bên ngoài?
• Có actor nào cần được thông báo về một sự việc cụ thể xảy ra
trong hệ thống?,…
 Điều gì tạo nên một Use Case tốt:
• Có một câu hỏi thường xuyên được đặt ra về mức độ chi tiết
của Use case. Nó nên ở mức độ nào là tốt. Có lẽ không có câu

trả lời hoàn toàn đúng, nhưng có một số nhận xét như sau:
"Một Use case thường biểu hiện một chức năng được thực hiện trọn vẹn (không
ngắt quãng) từ đầu đến cuối. Một Use case phải mang lại một điều gì đó có giá trị
đối với actor".
 Mô tả Use case
• Use case cần có một vài câu ngắn gọn mô tả mục đích của
Use case, cho ta biết chức năng do Use case cung cấp.
•Ký hiệu:
o Một Use case được thể hiện bởi một hình ellip kèm theo tên của Use
case. Ngoài ra còn có thể có thêm các chú thích để mô tả chi tiết hơn
về ý nghĩa của Use case. Mỗi Use case trong hệ thống có tên phân biệt
duy nhất. Use case có thể được đánh số để thuận tiện cho việc tra cứu
nhanh trên biểu đồ hoặc trong tài liệu mô tả.
o Ví dụ:
Quản lý Điểm Học Sinh THPT Nguyễn Bỉnh Khiêm
14
Trường Đại học An Giang Khoa KT-CN-MT
Hình 10: Biểu hiện của Use case
•Luồng sự kiện cho một Use case (The Flow of events):
o Use case chỉ cung cấp một khung nhìn ở mức cao, tổng quát. Để hiểu
rõ hơn hệ thống cần phải làm gì thì cần phải mô tả chi tiết hơn, gọi là
luồng sự kiện. Nó là một tài liệu mô tả các hoạt động cần thiết để đạt
được ứng xử mong đợi của Use case.
o Tuy là mô tả chi tiết nhưng luồng sự kiện vẫn được viết sao cho có thể
chỉ ra những gì hệ thống cần làm chứ không phải chỉ ra hệ thống làm
như thế nào.
o Ví dụ: trong luồng sự kiện chúng ta nói “Kiểm tra mã của người dùng” chứ
không nói rằng việc đó phải thực hiện bằng cách xem xét ở trong một
bảng nào đó trong cơ sở dữ liệu. Nó mô tả chi tiết những gì người
dùng của hệ thống sẽ làm và những gì hệ thống sẽ làm. Nó cần phải

đề cập tới:
 Use case bắt đầu và kết thúc khi nào và như thế nào
 Có những sự tương tác nào giữa Use case và actor để thực
hiện chức năng đó
 Những dữ liệu nào cần thiết cho Use case
 Thứ tự thực hiện thông thường của các sự kiện
 Các mô tả về các luồng ngoại lệ hoặc rẽ nhánh
1.5.3. Các mối quan hệ:
• Quan hệ giữa Use case và Actor:
 Thường gọi là quan hệ tương tác vì nó thể hiện sự tương tác
giữa một actor và một Use case. Mối quan hệ này có thể là hai
chiều (từ Actor đến Use case và ngược lại), nó cũng có thể chỉ
là một chiều, lúc đó chiều của quan hệ sẽ chỉ ra rằng ai là người
khởi tạo liên lạc (communicate). Quan hệ này thể hiện bởi một
đường thẳng nối giữa actor và Use case (quan hệ hai chiều) hay
một mũi tên (quan hệ một chiều).
• Quan hệ giữa Use case với Use case:
Có ba loại quan hệ sau: uses, extends và generalization.
 Quan hệ Uses (sử dụng):
• Có thể có nhiều Use case có chung một số chức năng
nhỏ. Khi đó nên tách chức năng đó thành một Use case
riêng hơn là mô tả nó trong tất cả các Use case mà cần
chức năng đó. Khi đó có một quan hệ Uses giữa các Use
case trên và Use case vừa tạo ra.
• Ví dụ: trong hệ thống quản lý thư viện, mọi Use case đều
bắt đầu bằng việc kiểm tra định danh của người dùng.
Chức năng này có thể mô tả trong một Use case tên là
“Đăng nhập hệ thống”, sau đó các Use case khác sẽ sử
dụng Use case này khi cần thiết.
 Quan hệ Extends (mở rộng):

Quản lý Điểm Học Sinh THPT Nguyễn Bỉnh Khiêm
15
Trường Đại học An Giang Khoa KT-CN-MT
• Không giống như quan hệ Uses trong đó nói rằng khi một
Use case A sử dụng Use case B có nghĩa là trong khi
thực hiện Use case A phải thực hiện Use case B, quan hệ
Extends dùng để chỉ:
 Các hành vi tùy chọn: có thể thực hiện hoặc
không.
 Các hành vi mà chỉ thực hiện trong một số điều
kiện nhất định.
 Một số hành vi khác sẽ được thực hiện phụ thuộc
vào sự lựa chọn của người dùng.
 Quan hệ Generalization (thừa kế):
• Cũng giống như quan hệ thừa kế giữa hai lớp, quan hệ
thừa kế giữa use case A và use case B nói lên rằng use
case B kế thừa những đặc điểm của use case A ngoài ra
nó cũng có thể có thêm những đặc trưng riêng của nó.
• Ví dụ: như kiểm tra định danh người dùng có thể theo
nhiều cách: Kiểm tra mã số, kiểm tra dấu vân tay
1.5.4. Biểu đồ use case (Use case Diagram):
• Định nghĩa:
o Là biểu đồ thể hiện sự tương tác, mối quan hệ giữa các Use
case và actor trong hệ thống
• Mô tả:
o Mỗi hệ thống thường có một biểu đồ Use case chính thể hiện
phạm vi của hệ thống và các chức năng chính của hệ thống. Số
lượng các Use case khác được tạo ra sẽ tùy thuộc vào yêu cầu.
Có thể là:
 Một biểu đồ thể hiện tất cả các Use case liên quan đến

một actor nào đó
 Một biểu đồ thể hiện tất cả các Use case được cài đặt
trong một giai đoạn phát triển
 Một biểu đồ thể hiện một Use case và tất cả các mối quan
hệ của nó
o Tuy nhiên nên cân nhắc để các biểu đồ thể hiện đủ các thông tin
cần thiết, nếu quá nhiều biểu đồ sẽ gây ra sự nhầm lẫn và mất
đi lợi ích của việc đơn giản hóa. Tập hợp các Use case giúp cho
khách hàng dễ dàng xem xét ở mức tổng quát hệ thống mà ta sẽ
xây dựng. Một hệ thống thông thường có từ 20 đến 50 Use case
• Ký hiệu:
o Một biểu đồ Use case bao gồm một tập các Use case và actor.
Giữa Use case và actor có một đường nối nếu như actor đó khởi
đầu một Use case
o Biểu Use case có thể lồng nhau, có nghĩa là một Use case trong
một biểu đồ Use case có thể được phân nhỏ ra thành những
Use case khác, nằm trong một biểu đồ Use case khác
• Ví dụ:
o Hệ thống quản lý dự án và nguồn nhân lực. Có bốn Actor là
Resource Manager (Người quản lý nguồn nhân lực), Project
Manager (Người quản lý dự án), System Administrator (Người
quản trị hệ thống) và Backup System(hệ thống sao lưu dữ liệu)
o Hình 11 là biểu đồ use case ở mức tổng quát, cung cấp một bức
tranh toàn cảnh về các actor và use case của hệ thống. Hình 12
Quản lý Điểm Học Sinh THPT Nguyễn Bỉnh Khiêm
16
Trường Đại học An Giang Khoa KT-CN-MT
chi tiết hóa use case "Quản lý nguồn nhân lực" bằng cách chỉ ra
các use case mà actor Resource Manager mong muốn ở hệ
thống. Resource Manager có thể thêm mới, sửa, xóa các thông

tin về kĩ năng của nhân viên. Một kĩ năng phải được tìm ra trong
cơ sở dữ liệu trước khi nó được xóa hoặc sửa nên use case
FindSkill được tạo ra. Hai use case UpdateSkill và RemoveSkill
đều sử dụng chức năng của use case FindSkill nên chúng có
quan hệ uses với use case này
o Resource Manager cũng có thể thêm, xóa, sửa các thông tin về
nhân viên. Khi cập nhật thông tin về một nhân viên, Resource
Manager có thể lựa chọn: thêm kĩ năng cho một nhân viên hay
xóa bỏ một kĩ năng của một nhân viên. Do đó hai use case
UnassignSkill from Resource và use case AssignSkill to
Resource có quan hệ extends với use case UpdateResource để
chỉ ra chúng là hai khả năng lựa chọn của use case này
Hình 11: Ví dụ biểu đồ Use case ở mức tổng quát
Ta có thể xây dựng thêm các biểu đồ chi tiết hơn
Quản lý Điểm Học Sinh THPT Nguyễn Bỉnh Khiêm
17
Trường Đại học An Giang Khoa KT-CN-MT
Hình 12: biểu đồ Use case Manage Resource ở mức chi tiết hơn
Nhìn vào biểu đồ trên ta thấy rõ tác dụng của nó trong việc trao đổi
thông tin với khách hàng. Khách hàng có thể biết rõ những chức năng nào sẽ
được hệ thống cung cấp. Nhìn vào các actor họ có thể biết chính xác ai sẽ
tương tác với hệ thống. Việc này sẽ giúp họ tìm ra các chức năng còn thiếu. Ví
dụ như: Khách hàng có thể nói rằng: “ ồ không, các chức năng trên rất hay
nhưng tôi còn muốn xem 10 nhân viên làm việc lâu năm nhất trong công ty”. Và
như vậy các chức năng của hệ thống sẽ dễ dàng nắm bắt và đạt được sự nhất
trí với khách hàng mà không phải bắt khách hàng đọc quá nhiều tài liệu kỹ thuật
như trước
1.6 Biểu đồ tuần tự:
Biểu đồ tuận tự biểu diễn sự tương tác của các đối tượng theo thứ tự thời gian.
Đặc điểm của nó là phản ánh cấu trúc của biểu đồ lớp và thứ tự tương tác.

1.6.1. Mục đích kỹ thuật:
 Lập mô hình tương tác giữa các đối tượng.
 Hiện thực hóa các use case
 Lập mô hình các kịch bản sử dụng của use case.
 Khám phá tính logic của một phép toán , hàm hay thủ tục phức tạp.
1.6.2. Các ký hiệu:
 Biểu đồ tuần tự (sequence diagram)
 Các đối tượng xếp theo hàng ngang.
 Thời gian biểu diễn theo trục đứng.
Quản lý Điểm Học Sinh THPT Nguyễn Bỉnh Khiêm
18
Trường Đại học An Giang Khoa KT-CN-MT
Hình 13: Biểu đồ tuần tự
Qui ước Tên của đối tượng (object name).
Cú pháp Giải thích
o Đối tượng tên o
o:C Đối tượng o của lớp C
:C Đối tượng vô danh của lớp C
/R Đối tượng vô danh đóng vai trò R
/R:C Đối tượng vô danh của lớp C đóng vai trò R
o/R Đối tượng o đóng vai trò R
o/R:C Đối tượng o thuộc lớp C đóng vai trò R
 Thông điệp (message)
 Là một truyền thông giữa các đối tượng.
 Đối tượng khách yêu cầu một đối tượng cung cấp thực hiện 1 chức
năng.
Quản lý Điểm Học Sinh THPT Nguyễn Bỉnh Khiêm
19
Trường Đại học An Giang Khoa KT-CN-MT
Hình 14: Thông điệp

 Các loại thông điệp:
 Signal: tương tác của người dùng vào hệ thống hoặc thông báo
của hệ thống đến người dùng.
Hình 15: Thông điệp Signal(thông báo của hệ thống đến người dùng)
Thủ tục (Procedural) hay Đồng bộ (Synchronous): đối tượng gởi đợi đến
khi kết quả hoàn tất và thể hiện qua việc gọi hàm trong ngôn ngữ lập trình.
Hình 16: Thông điệp thủ tục hay đồng bộ
 Message to selt: Tự gửi, gọi hàm trong cùng lớp.
Quản lý Điểm Học Sinh THPT Nguyễn Bỉnh Khiêm
Thông
điệp
20
Trường Đại học An Giang Khoa KT-CN-MT
Hình 17: Thông điệp Messaage to selt
 Creation and destruction (tạo và hủy)
Hình 18: Thông điệp Creation and destruction
 Repeated interaction (vòng lập).
Hình19: Thông điệp Repeated interaction
 Comment(chú thích)
Hình 20: Thông điệp comment
Quản lý Điểm Học Sinh THPT Nguyễn Bỉnh Khiêm
21
Trường Đại học An Giang Khoa KT-CN-MT
II. Môi trường phát triển:
1. Tìm hiểu kiến trúc .NET Framework
Các Thành Phần của .NET Framework:
a. Thực thi ngôn ngữ chung CLR (Common Language
Runtime).
Tất cả các ngôn ngữ lập trình đều có một runtime (thi hành), một
dịch vụ hoạt động cùng với ngôn ngữ lập trình. Common Language

Runtime (CLR là bộ thi hành ngôn ngữ chung) là một thành phần
cốt lõi (cơ bản nhất) của .NET. Nó cung cấp nền cơ sở mà trên đó
các ứng dụng cho. NET được xây dựng. CLR quản lí nhiều khía
cạnh của chu trình phát triển theo quan điểm của người phát triển.
Chẳng hạn, khi làm việc với COM, các nhà phát triển phải lưu tâm
đến vấn đề quản lí bộ nhớ, những sự khởi tạo luồng (thread) và loại
bỏ nó, các thành phần bảo mật và những vấn đề tương tự. Điều đó
gây ra một số khó khǎn do các nhà phát triển phải tiêu tốn quá
nhiều thời gian vào các vấn đề này. Bộ thi hành ngôn ngữ chung
CLR quản lí tất cả các vấn đề nảy sinh đó một cách tự động và giải
phóng cho các nhà phát triển tập trung vào việc xử lý giao dịch
logic. CLR cung cấp một runtime chung mà nó được sử dụng với tất
cả các ngôn ngữ. Thành phần này làm cho .NET có một khả nǎng
"hỗ trợ mọi ngôn ngữ" (language-free).
b. Các lớp lập trình hợp nhất (Unified Progrgamming Classes).
Những thư viện lớp lập trình hay các giao diện lập trình ứng dụng
(API) được sử dụng bởi nhiều ngôn ngữ khác nhau. Để sử dụng
những ngôn ngữ lập trình khác nhau, các nhà phát triển nghiên cứu
các bộ thư viện lớp khác nhau để làm việc với các ngôn ngữ lập
trình khác nhau. Vấn đề này đã làm chậm quá trình phát triển ứng
dụng và làm cho công việc phát triển trở nên tẻ ngắt và lãng phí khá
nhiều thời gian. .NET cung cấp các lớp lập trình hợp nhất với một
bộ API dùng chung cho mọi ngôn ngữ lập trình. Các ngôn ngữ có
thể tương tác với một ngôn ngữ khác và các lớp lập trình hợp nhất
này cho phép các nhà phát triển lựa chọn bất cứ ngôn ngữ nào mà
họ muốn trong khi chỉ cần duy nhất một bộ API mà thôi.
c. ASP.NET (Active Server Pages .NET)
ASP.NET được sử dụng chung với các lớp lập trình mà nó có thể
tạo các ứng dụng Web một cách dễ dàng cho người lập trình.
ASP.NET cung cấp cách truy cập giao diện HTML chung và nó chạy

trên chương trình máy phục vụ nhưng thể hiện kết quả thông qua
HTML (ví dụ như text box chẳng hạn). Giao diện ASP.NET làm cho
việc phát triển các ứng dụng Web trở nên nhanh hơn do bởi các đối
tượng điều khiển chung này. Như một kết quả (của) các lớp lập
trình chung và những đặc tính chuẩn của ASP.NET, các nhà phát
triển tiêu tốn ít thời gian hơn khi viết các mã mới và cần nhiều thời
gian hơn khi sử dụng các mã đã có. ASP.NET được sử dụng ở
phần trên của hai thành phần thực thi ngôn ngữ chung CLR và các
ngôn ngữ lập trình hợp nhất để tạo ra các dịch vụ Web.
Quản lý Điểm Học Sinh THPT Nguyễn Bỉnh Khiêm
22
Trường Đại học An Giang Khoa KT-CN-MT
2. Ngôn ngữ C#
 C#, theo một hướng nào đó, là ngôn ngữ lập trình phản ánh trực tiếp
nhất đến .NET Framework mà tất cả các chương trình .NET chạy, và
nó phụ thuộc mạnh mẽ vào Framework này. Mọi dữ liệu cơ sở đều là
đối tượng, được cấp phát và hủy bỏ bởi trình dọn rác Garbage-
Collector (GC), và nhiều kiểu trừu tượng khác chẳng hạn như class,
delegate, interface, exception, v.v, phản ánh rõ ràng những đặc trưng
của .NET runtime.
 So sánh với C và C++, ngôn ngữ này bị giới hạn và được nâng cao ở
một vài đặc điểm nào đó, nhưng không bao gồm các giới hạn sau đây:
 Các con trỏ chỉ có thể được sử dụng trong chế độ không an toàn. Hầu
hết các đối tượng được tham chiếu an toàn, và các phép tính đều được
kiểm tra tràn bộ đệm. Các con trỏ chỉ được sử dụng để gọi các loại kiểu
giá trị; còn những đối tượng thuộc bộ thu rác (garbage-collector) thì chỉ
được gọi bằng cách tham chiếu.
 Các đối tượng không thể được giải phóng tường minh.
 Chỉ có đơn kế thừa, nhưng có thể cài đặt nhiều interface trừu tượng
(abstract interfaces). Chức năng này làm đơn giản hóa sự thực thi của

thời gian thực thi.
 C# thì an-toàn-kiểu (typesafe) hơn C++.
 Cú pháp khai báo mảng khác nhau("int[] a = new int[5]" thay vì "int a[5]").
 Kiểu thứ tự được thay thế bằng tên miền không gian (namespace).
 C# không có tiêu bản.
 Có thêm Properties, các phương pháp có thể gọi các Properties để truy
cập dữ liệu.
 Có reflection.
3. Microsoft SQL Server 2000:
• SQL Server 2000 là một hệ thống quản lý cơ sở dữ liệu (Relational Database
Management System (RDBMS) ) sử dụng Transact-SQL để trao đổi dữ liệu
giữa Client computer và SQL Server computer. Một RDBMS bao gồm
databases, database engine và các ứng dụng dùng để quản lý dữ liệu và các
bộ phận khác nhau trong RDBMS.
• SQL Server 2000 được tối ưu để có thể chạy trên môi trường cơ sở dữ liệu
rất lớn (Very Large Database Environment) lên đến Tera-Byte và có thể phục
vụ cùng lúc cho hàng ngàn user.
• SQL Server 2000 có thể kết hợp "ăn ý" với các server khác như Microsoft
Internet Information Server (IIS), E-Commerce Server, Proxy Server
• SQL Server có 7 editions:
o Enterprise : Chứa đầy đủ các đặc trưng của SQL Server và có thể chạy
tốt trên hệ thống lên đến 32 CPUs và 64 GB RAM. Thêm vào đó nó có
các dịch vụ giúp cho việc phân tích dữ liệu rất hiệu quả (Analysis
Services)
o Standard : Rất thích hợp cho các công ty vừa và nhỏ vì giá thành rẻ
hơn nhiều so với Enterprise Edition, nhưng lại bị giới hạn một số chức
năng cao cấp (advanced features) khác, edition này có thể chạy tốt trên
hệ thống lên đến 4 CPU và 2 GB RAM.
o Personal: được tối ưu hóa để chạy trên PC nên có thể cài đặt trên hầu
hết các phiên bản windows kể cả Windows 98.

Quản lý Điểm Học Sinh THPT Nguyễn Bỉnh Khiêm
23
Trường Đại học An Giang Khoa KT-CN-MT
o Developer : Có đầy đủ các tính năng của Enterprise Edition nhưng
được chế tạo đặc biệt như giới hạn số lượng người kết nối vào Server
cùng một lúc Ðây là edition mà các bạn muốn học SQL Server cần
có. Chúng ta sẽ dùng edition này trong suốt khóa học. Edition này có
thể cài trên Windows 2000 Professional hay Win NT Workstation.
o Desktop Engine (MSDE): Ðây chỉ là một engine chạy trên desktop và
không có user interface (giao diện). Thích hợp cho việc triển khai ứng
dụng ở máy client. Kích thước database bị giới hạn khoảng 2 GB.
o Win CE : Dùng cho các ứng dụng chạy trên Windows CE.
o Trial: Có các tính năng của Enterprise Edition, download free, nhưng
giới hạn thời gian sử dụng.
• Cài đặt:
o Các bạn cần có Developer Edition và ít nhất là 64 MB RAM, 500 MB
hard disk để có thể install SQL Server. Bạn có thể install trên Windows
Server hay Windows XP Professional, Windows 2000 Professional hay
NT Workstation nhưng không thể install trên Win 98 family.
o Vì một trong những đặc điểm của các sản phẩm Microsoft là dễ install
nên chúng tôi không trình bày chi tiết về cách install hay các bước
install mà chỉ trình bày các điểm cần lưu ý khi install mà thôi. Nếu các
bạn gặp trở ngại trong việc install thì có thể đưa lên forum để hỏi thêm.
Khi install bạn cần lưu ý các điểm sau:
 Ở màn hình thứ hai bạn chọn Install Database Server. Sau khi
install xong SQL Server bạn có thể install thêm Analysis Service
nếu bạn thích.
 Ở màn hình Installation Definition bạn chọn Server and Client
Tools.
Sau đó bạn nên chọn kiểu Custom và chọn tất cả các bộ phận

của SQL Server. Ngoài ra nên chọn các giá trị mặc định (default)
 Ở màn hình Authentication Mode nhớ chọn Mixed Mode . Lưu ý
vì SQL Server có thể dùng chung chế độ bảo mật (security) với
Win NT và cũng có thể dùng chế độ bảo mật riêng của nó. Trong
Production Server người ta thường dùng Windows Authetication
vì độ an toàn cao hơn và dễ dàng cho người quản lý mạng và cả
cho người sử dụng. Nghĩa là một khi bạn được chấp nhận
(authenticated) kết nối vào domain thì bạn có quyền truy cập dữ
liệu (access data) trong SQL Server. Tuy nhiên ta nên chọn
Mixed Mode để dễ dàng cho việc học tập.
Sau khi install bạn sẽ thấy một icon nằm ở góc phải bên dưới
màn hình, đây chính là Service Manager. Bạn có thể Start, Stop
các SQL Server services dễ dàng bằng cách double-click vào
icon này.
o Một chút kiến thức về các Version của SQL Server
SQL Server của Microsoft được thị trường chấp nhận rộng rãi kể từ
version 6.5.
o Sau đó Microsoft đã cải tiến và hầu như viết lại một engine mới cho
SQL Server 7.0. Cho nên có thể nói từ version 6.5 lên version 7.0 là
một bước nhảy vọt. Có một số đặc tính của SQL Server 7.0 không
tương thích với version 6.5. Trong khi đó từ Version 7.0 lên version 8.0
(SQL Server 2000) thì những cải tiến chủ yếu là mở rộng các tính năng
về web và làm cho SQL Server 2000 đáng tin cậy hơn.
Quản lý Điểm Học Sinh THPT Nguyễn Bỉnh Khiêm
24

×