Tải bản đầy đủ (.doc) (128 trang)

Giáo án Tin học lớp 8 cả năm_CKTKN_Bộ 14

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (2.27 MB, 128 trang )

Tiết 1 :
Máy tính và chơng trình máy tính
Ngy son: 09/08/2013
Ngy dy: ./ /ti lp8As s Hs: vng.
Ngy dy: ./ /ti lp8Bs s Hs: vng.
Ngy dy: ./ /ti lp8Cs s Hs: vng.
I. Mục tiêu :
1/ Về kiến thức
- Biết con ngời chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh.
- Biết chơng trình là cách để con ngời chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công
việc liên tiếp một cách tự động.
2/ Về kỹ năng
- Biết đợc con ngời chỉ dẫn máy tính thông qua các lệnh
- Hiểu đợc chơng trình máy tính chính là các lệnh để chỉ dẫn máy tính hay rô_bô
thực hiện một công việc hay giải một bài toán
3/ Thái độ
Học sinh có thái độ nghiêm túc học bài và làm bài.
Có ý thức tìm hiểu môn học
II. Chuẩn bị :
1. Giáo viên :- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,
2. Học sinh :
- Đọc trớc bài
- SGK, Đồ dùng học tập
III. Tiến trình tiết dạy :
1. ổn định tổ chức lớp : (1')
- Kiển tra sĩ số :
- ổn định trật tự :
2. Kiểm tra bài cũ : (5')
Kiểm tra đồ dùng của học sinh
3. Dạy bài mới :


* Đặt vấn đề:
Trong chơng trình tin học lớp 6, 7 các em đã đợc làm quen với máy tính và các
phần mềm máy tính. Đặc biệt đã đợc thực hiện các thao tác trên phần mềm đó. Vậy khi
thực hiện thao tác là ta đã làm gì với máy tính? Và công việc đó thông qua đâu? Bài học
hôm nay cô và các em sẽ cùng tìm hiểu.
* Nội dung bài giảng:
TG HĐ của gv và hs Nội dung
15' H : Nghiên cứu SGK phần 1.
G : Làm thế nào để in văn bản có sẵn ra giấy.
H : Trả lời
G : Con ngời điều khiển máy tính thông qua cái
1. Con ngời ra lệnh cho
máy tính nh thế nào?
- Con ngời điều khiển máy
gì ?
H : Thông qua lệnh
G : Em hiểu thế nào là chơng trình
H : Nghiên cứu và trả lời theo ý hiểu.
G : Giải thích về chơng trình là gì .
tính thông qua lệnh.
- Chơng trình là cách để con
ngời chỉ dẫn cho máy tính
thực hiện nhiều thao tác liên
tiếp một cách tự động.
18' G : Chiếu sơ đồ vị trí hiện tại của rôbốt.
H : Quan sát và nghiên cứu SGK
G : Em phải ra những lệnh nào để rôbốt hoàn thành
việc nhặc rác bỏ vào thùng đúng nơi qui định.
H : Trả lời
G : Cho rôbôt chạy trên mô hình để hs hình dung

bằng trực quan.
H : Quan sát và nhớ các thao tác thực hiện của
rôbốt.
H : Nhắc lại các lệnh mà robôt phải làm để hoàn
thành công việc.
2. Ví dụ: rô-bốt quét nhà
(Mô hình SGK)
- Lập chơng trình ra từng
lệnh cụ thể, đơn giản,
theo trình tự để rôbốt có
thể hoàn thành tốt nhất
công việc.
4. Củng cố kiến thức.(5')
Sau khi thực hiện lệnh Hãy quét nhà ở trên, vị trí mới của rô-bốt là gì? Em hãy
đa ra các lệnh để rô-bốt trở lại vị trí xuất phát của nó (góc dới bên trái màn hình).
IV.Hớng dẫn về nhà.(1')
1. Viết các lệnh chỉ dẫn để rôbốt hoàn thành công việc trực nhật lớp của em.
2. Viết các lệnh chỉ dẫn để rôbốt giúp em là một cái áo.
V. Rỳt kinh nghim:



Tiết 2 :
Máy tính và chơng trình máy tính
Ngy son: 09/08/2013
Ngy dy: ./ /ti lp8As s Hs: vng.
Ngy dy: ./ /ti lp8Bs s Hs: vng.
Ngy dy: ./ /ti lp8Cs s Hs: vng.
I. Mục tiêu cần đạt:
1/ Về kiến thức

- Biết rằng viết chơng trình là viết các lệnh để chỉ dẫn máy tính thực hiện các công
việc hay giải một bài toán cụ thể.
- Biết ngôn ngữ dùng để viết chơng trình máy tính gọi là ngôn ngữ lập trình.
- Biết vai trò của chơng trình dịch.
2/ Về kỹ năng
- Biết đợc con ngời chỉ dẫn máy tính thông qua các lệnh
- Hiểu đợc chơng trình máy tính chính là các lệnh để chỉ dẫn máy tính hay rô_bô
thực hiện một công việc hay giải một bài toán
3/ Thái độ
Học sinh có thái độ nghiêm túc học bài và làm bài.
Có ý thức tìm hiểu môn học
II. Chuẩn bị :
1. Giáo viên :
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,
2. Học sinh :
- Đọc trớc bài
- SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ
III. Tiến trình tiết dạy :
1. ổn định tổ chức lớp :
- Kiển tra sĩ số :
- ổn định trật tự :
2. Kiểm tra bài cũ : (10')
Con ngời ra lệnh cho máy tính nh thế nào ? Lấy một ví dụ minh hoạ ?
3. Bài mới :
TG HĐ của gv và hs Nội dung
15'
G : Đa ra ví dụ về một chơng trình.
H : Nghiên cứu SGK và quan sát sơ đồ về một ch-
ơng trình.

G : Lí do cần phải viết chơng trình để điều khiển
máy tính
H : Dựa vào khái niệm chơng trình để để trả lời.
G : Chốt ý trên màn hình
G : Viết chơng trình là gì ?
H : Trả lời
G : Đa khái niệm viết chơng trình trên màn hình.
H : Đọc lại và ghi vở.
3. Viết chơng trình : ra lệnh
cho máy tính làm việc
Viết chơng trình là hớng dẫn
máy tính thực hiện các công
việc hay giải một bài toán cụ
thể.
15'
G : Máy tính có hiểu đợc chơng trình viết bằng
ngôn ngữ thông thờng không ? Nó chỉ hiểu ngôn
ngữ gì ?
H : Suy nghĩ và trả lời
G : Em hiểu ngôn ngữ lập trình là gì ?
H : Nghiên cứu SGK và trả lời.
G : Chốt các khái niệm trên màn hình.
H : Đọc lại và ghi vở.
G : Đa mẫu một chơng trình đơn giản viết bằng
ngôn ngữ Pascal
? Theo em máy tính có hiểu ngay chơng trình này
không.
H : Suy nghĩ trả lời : Không
G : Giải thích tác dụng của chơng trình dịch.
H : Nghiên cứu SGK và nêu khái niệm chơng trình

dịch.
G : Chốt khái niệm môi trờng lập trình và lấy ví dụ
về một số môi trờng lập trình khác nhau.
4. Chơng trình và ngôn ngữ
lập trình ?
- Ngôn ngữ lập trình là ngôn
ngữ dùng để viết các chơng
trình máy tính.
- Chơng trình dịch đóng vai
trò "ngời phiên dịch" và dịch
những chơng trình đợc viết
bằng ngôn ngữ lập trình sang
ngôn ngữ máy để máy tính có
thể hiểu đợc.
- Chơng trình soạn thảo và
chơng trình dịch thờng
đợc kết hợp vào một
phần mềm, đợc gọi là
môi trờng lập trình
4. Củng cố kiến thức.(2')
? Qua bài học em cần ghi nhớ những điều gì
H : Trả lời
G : Yêu cầu hs đọc lại ghi nhớ :
IV. Hớng dẫn về nhà.(3')
1. Em hãy cho biết trong soạn thảo văn bản khi yêu cầu máy tính tìm kiếm và
thay thế (Replace), thực chất ta đã yêu cầu máy thực hiện những lệnh gì ? Ta có
thể thay đổi thứ tự của chúng đợc không?
2. Sau khi thực hiện lệnh Hãy quét nhà ở trên, vị trí mới của rô-bốt là gì ? Em
hãy đa ra các lệnh để rô-bốt trở lại vị trí xuất phát của nó (góc dới bên trái màn
hình).

3. Tại sao ngời ta tạo ra các ngôn ngữ khác để lập trình trong khi các máy tính
đều đã có ngôn ngữ máy của mình?
4. Học thuộc phần ghi nhớ.
V. Rỳt kinh nghim:



Tiết 13- Bài thực hành 3: KHAI BÁO VÀ SỬ DỤNG BIẾN
Ngày soạn: 04/11/2011
Ngày dạy: …./… /………tại lớp……………sỹ số Hs:…… vắng………….
Ngày dạy: …./… /………tại lớp……………sỹ số Hs:…… vắng………….
Ngày dạy: …./… /………tại lớp……………sỹ số Hs:…… vắng………….
I. Mục tiêu bài học.
1.Kiến thức
- Hiểu về các kiểu dữ liệu chuẩn: kiểu số nguyên, kiểu số thực.
2. Kỹ năng
- Thực hiện khai báo đúng cú pháp, lựa chọn được kiểu dữ liệu phù hợp với biến.
- Kết hợp giữa lệnh Write, Writeln, Read, Readln để thực hiện việc nhập dữ liệu
cho biến từ bàn phím.
II. Chuẩn bị của giáo viên và học sinh
1. Giáo viên: Phòng máy tính.
2. Học sinh: SGK
III. Hoạt động dạy - học
ổn định tổ chức:
Hoạt động của GV và HS Nội dung chính
1. Đặt vấn đề
2. Bài mới.
Hoạt động 1
Mục đích yêu cầu
GV: Nêu mục đích yêu cầu: Biết cách

1. Mục đích, yêu cầu
- Bước đầu làm quen với cách khai báo và
khai báo và sử dụng biến trong chương
trình.
HS:Chú ý.
Nội dung
GV:Treo bảng
Tên kiểu
dữ liệu
Phạm vi giá trị
? Em hãy liệt kê các kiểu dữ liệu em đã
học.
HS: Trả lời viết trên bảng phụ
GV: Giới thiệu kiểu dữ liệu kiểu Byte
GV:Đưa ra cú pháp khai báo biến
Var<danh sách biến>:<Kiểu DL>;
Trong đó: danh sách biến là danh sách
một hoặc nhiều tên biến và được cách
nhau bằng dấu phẩy.
HS: Chú ý ghi bài.
GV: Lấy ví dụ SGK
? Em hãy thực hiện khai báo biến sau:
Soluong kiểu số nguyên
Dongia, thanhtien kiểu số thực
Thongbao kiểu xâu ký tự
HS: Hoạt động nhóm bàn thực hiện.
Nộp phiếu học tập, nhận xét chéo.
Tổ chức nhận xét, kết luận
Hoạt động 2
Bài 1

HS: 02 HS đọc bài toán.
GV: Gợi ý và yêu cầu
a)Khởi động và gõ chương trình
b)Lưu tên chương trình tinhtien.pas
c)Chạy chương trình với các bộ dữ
liệu.
d)Chạy chương trình với bộ dữ liệu
(1.350000 sẽ cho kết quả sai? Vì sao?
GV: Tổ chức HS thực hành trên máy
bài tập 1
HS: Thực hành
sử dụng biến trong chương trình.
2.Nội dung
Tên kiểu
dữ liệu
Phạm vi giá trị
Byte 0 đến 255
Integer -2
15
đến 2
15
-1
Real 2,9x10
-39
đến 1,7 x 10
38
Char Các chữ cái
String Dãy ký tự: 255 ký tự
Cú pháp khai báo biến:
Var <danh sách biến>:kiểu dữ liệu;

VD:
Var x,y:byte;
Bài 1
a) Khởi động và gõ chương trình
b) Lưu tên chương trình tinhtien.pas
c) Chạy chương trình với các bộ dữ liệu.
d) Chạy chương trình với bộ dữ liệu
(1.350000 sẽ cho kết quả sai? Vì sao?
GV: Quan sát, hướng dẫn.
GV: Nhận xét các máy làm, cho điểm
? Tìm hiểu ý nghĩa các lệnh
HS: Chú ý ghi bài.
3. Củng cố
GV: Tóm tắt kiến thức trọng tâm đã
làm.
GV: Rút kinh nghiệm giờ thực hành
HS: Chú ý ghi bài
4. Hướng dẫn học sinh tự học ở nhà
HS: - Học bài cũ, làm bài tập 2
-Thực hiện lại bài tập 1

Tiết 14- Bài thực hành 3: KHIA BÁO VÀ SỬ DỤNG BIẾN (tiếp)
Ngày soạn: 04/11/2011
Ngày dạy: …./… /………tại lớp……………sỹ số Hs:…… vắng………….
Ngày dạy: …./… /………tại lớp……………sỹ số Hs:…… vắng………….
Ngày dạy: …./… /………tại lớp……………sỹ số Hs:…… vắng………….
I. Mục tiêu bài học.
1.Kiến thức
- Hiểu về các kiểu dữ liệu chuẩn: kiểu số nguyên, kiểu số thực.
2. Kỹ năng

- Thực hiện khai báo đúng cú pháp, lựa chọn được kiểu dữ liệu phù hợp với biến.
- Kết hợp giữa lệnh Write, Writeln, Read, Readln để thực hiện việc nhập dữ liệu
cho biến từ bàn phím.
II. Chuẩn bị của giáo viên và học sinh
1. Giáo viên: Phòng máy tính
2. Học sinh: SGK
III. Hoạt động dạy – học
ổn định tổ chức
1. Kiểm tra bài cũ. (0 phút)
2. Bài mới.
Hoạt động của GV và HS Nội dung chính
Hoạt động 1
Bài 2
HS: 02 em đọc bài 2
GV: Đưa ra chương trình tham khảo
Program hoan_doi;
Var x,y,z:integer;
Begin
Read(x,y);
Writeln(x,’ ‘,y);
Z:=X;
X:=Y;
Y:=Z;
Writeln(x,’ ‘,y);
Readln
End.
? ý nghĩa các câu lệnh trên
GV: Tổ chức Hs hoạt động theo nhóm tìm
hiểu.
HS: Hoạt động theo nhóm và đại diện trả

lời. Nhận xét.
GV : Kết luận
Yêu cầu HS thực hiện gõ chương trình
SGK
HS : Tổ chức HS thực hành trên máy bài
tập 2
Thực hành
3. Củng cố
GV: Tóm tắt kiến thức trọng tâm đã làm.
GV: Nêu phần tổng kết bài thực hành
- Cú pháp khai báo biến
Var <danh sách biến>:kiểu dữ liệu;
- Cú pháp lệnh gán
<biến>:=<biểu thức>;
- Lệnh read
- Ghú thích
HS: Chú ý ghi bài
Bài 2 SGK tr36
Program hoan_doi;
Var x,y,z:integer;
Begin
Read(x,y);
Writeln(x,’ ‘,y);
Z:=X;
X:=Y;
Y:=Z;
Writeln(x,’ ‘,y);
Readln
End.
- Cú pháp khai báo biến

Var <danh sách biến>:kiểu dữ liệu;
- Cú pháp lệnh gán
<biến>:=<biểu thức>;
- Lệnh read
- Ghú thích
4. Hướng dẫn học tự học ở nhà và chuẩn bị cho tiết sau
HS: - Học bài cũ, Trả lời và làm bài tập SGK
TiÕt 17 :
LuyÖn gâ bµn phÝm nhanh víi finger break out
Ngày soạn: 11/10/2013
Ngày dạy: …./… /………tại lớp 8A; sỹ số Hs:…… vắng………….
Ngày dạy: …./… /………tại lớp 8B; sỹ số Hs:…… vắng………….
Ngy dy: ./ /ti lp 8C; s s Hs: vng.
I. Mục tiêu :
Giúp học sinh hiểu tác dụng của chơng trình là gõ nhanh và chính xác hơn.
Giới thiệu cho HS cách vào ra và các thành phần chính của chơng trình.
II. Chuẩn bị :
1. Giáo viên : - SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,
2. Học sinh : - Đọc trớc bài
- SGK, Đồ dùng học tập,
III. Tiến trình tiết dạy :
1. ổn định tổ chức lớp : 1
- Kiển tra sĩ số :
2. Kiểm tra bài cũ : 5
- GV nhắc nhở HS các lỗi phổ biến trong bài kiểm tra.
3. Bài mới :
hoạt động của thầy và
trò
kiến thức cần đạt

Hoạt động 1 : Giới thiệu phần mềm Finger break out (6)
G : Lớp 7 em đã đợc làm quen với
phần mềm luyện gõ phím nào
G : Phần mềm Typing test giúp em
rèn luyện kĩ năng gì ?
G : Giới thiệu mục đích của phần
mềm Finger break out.
1. Giới thiệu phần mềm.
Mục đích của phần mềm này là luyện gõ bàn
phím nhanh và chính xác.
Hoạt động 2 : Giới thiệu thành phần chính trên màn hình finger beak out (24)
Gv : Giới thiệu biểu tợng của chơng
trình.
HS nêu cách khởi động chơng trình.
HS lên máy chủ thực hiện thao tác
khởi động chơng trình.
Gv : Có thể mở rộng cách khởi động
qua nút start và làm mẫu.
Gv : Nhấn ENTER (OK) để chuyển
sang màn hình chính của phần mềm.
Hs : Quan sát màn hình chính để
phần biệt các thành phần chính trong
màn hình này.
Hs : Nghiên cứu SGK để nắm đợc
chức năng của các ngón tay tơng ứng
với màu nào trên bàn phím.
2 Màn hình chính của phần mềm
a. Khởi động phần mềm
- Kích đúp vào biểu tợng
b. Giới thiệu màn hình chính.

- Hình bàn phím ở vị trí trung tâm với các
Gv : Ngón út tay trái gõ những phím
nào ? ngón áp út phải gõ những phím
nào ? ngón giữa tay trái gõ những
phím nào ?
Gv : Khi mới khởi động khung trống
cha hiển thị gì.
Gv : Mở ô Level và giới thiệu mức
khó khác nhau của trò chơi.
Hs : Quan sát và nắm vững cách
chọn.
Gv : Chọn mức chơi và và nhấn start /
space bar để bắt đầu.
Gv : Theo em bây giờ muốn dừng
chơi thì làm thế nào ?
Gv : Muốn thoát khỏi chơng trình làm
thế nào ?
phím có vị trí nh trên bàn phím. Các phím đ-
ợc tô màu ứng với ngón tay gõ phím.
- Khung trống trên màn hình bàn phím là
khu vực chơi.
- Khung bên phải chứa các lệnh và thông tin
của lợt chơi.
c. Thoát khỏi phần mềm.
- Muốn dừng chơi, nháy chuột vào nút stop ở
khung bên phải.
- Muốn thoát khỏi phần mềm, nháy nút
hoặc tổ hợp phím ALT+F4
Củng cố kiến thức. 7
? Nêu cách khởi động và thoát khỏi chơng trình finger break out.

? Màn hình của finger break out có những thành phần chính nào ?
GV nhận xét và chốt kiến thức
Hớng dẫn về nhà. 2
- Học thuộc cách khởi động và thoát khỏi chơng trình. Nắm chắc các thành phần
chính và chức năng của các ngón tay tơng ứng với các màu trên màn hình bàn phím.
- Đọc trớc phần 3 : Hớng dẫn sử dụng trong SGK.
* RT KINH NGHIM
Tiết 18 :
Luyện gõ bàn phím nhanh với finger break out
Ngy son: 04/11/2011
Ngy dy: ./ /ti lps s Hs: vng.
Ngy dy: ./ /ti lps s Hs: vng.
Ngy dy: ./ /ti lps s Hs: vng.
I. Mục tiêu :
Giúp học sinh nắm đợc các quy tắc sử dụng phần mềm.
Rèn kĩ năng gõ phím nhanh và chính xác.
II. Chuẩn bị :
1. Giáo viên :
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,
2. Học sinh :
- Đọc trớc bài
- SGK, Đồ dùng học tập
C. Tiến trình tiết dạy :
1. ổn định tổ chức lớp :
- Kiển tra sĩ số :
- ổn định trật tự :
2. Kiểm tra bài cũ :
Nêu cách khởi động chơng trình
3. Bài mới :

hoạt động của thầy và
trò
kiến thức cần đạt
Hoạt động 1 : HS nắm chắc cách sử dụng phần mềm Finger break out
Gv : Khởi động Finger break
out
Gv : Muốn bắt đầu chơi làm thế
nào ?
HS nghiên cứu SGK và quan
sát màn hình trả lời.
Gv : Giới thiệu thêm một số
thông tin trên màn hình Finger
break out.
Gv : Làm thế nào để di chuyển
thanh ngang và bắn quả cầu lên
.
Gv : Nếu có quả cầu lớn thì sẽ
phải làm gì ?
Gv : Khi nào bị mất một lợt
chơi ? Trò chơi sẽ thắng khi
nào ?
Gv : Chơi thử để xuất hiện con
vật lạ.
Hs : Quan sát và nghiên cứu
SGK.
Gv : Giới thiệu về con vật lạ có
chức năng gì trong trò chơi.
3. Hớng dẫn sử dụng :
- Bắt đầu chơi nháy nút Start xuất hiện.
- Nhấn phím space để bắt đầu chơi.

Cách chơi :
- Gõ các phím ứng với kí tự bên trái hoặc bên phải
để di chuyển thanh ngang sang trái hoặc phải.
- Gõ kí tự ở giữa để bắn lên một quả cầu nhỏ.
- Chú ý nếu có quả cầu lớn thì di chuyển thanh
ngang để chặn không cho quả cầu chạm đất.
- ở mức khó hơn sẽ có các con vật lạ. Nếu để con
vật chạm vào thanh ngang sẽ mất một lợt chơi.
Hoạt động 2 : HS đợc rèn luyện kĩ năng chơi Finger Break Out.
Gv : Tổ chức cho các nhóm thi
xem ai ghi điểm nhiều hơn.
Tổ chức cuộc thi :
Hs : Từng nhóm đại diện lên
chơi thử trên máy chủ
Hs : Quan sát và ghi nhận số
điểm.
Gv : Điều khiển thứ tự và thời
gian chơi.
Hs : Tự đánh giá nhóm của
nhau.
Gv : Là trọng tài nhận xét và
công bố kết quả.

Nhóm nào chiến thắng ?
Củng cố kiến thức.
Hs : Nhắc lại cách chơi trong finger Break Out.
Gv : Chốt kiến thức trọng tâm trong tiết học.
Hớng dẫn về nhà.
1. Hiểu tác dụng của finger Break Out. Học thuộc luật chơi finger Break Out.
2. Tự rèn luyện kĩ năng thành thạo trên bàn phím bằng finger Break Out.

Tiết 15 – BÀI TẬP
Ngày soạn: 04/10/2013
Ngày dạy: …./… /………tại lớp 8A; sỹ số Hs:…… vắng………….
Ngày dạy: …./… /………tại lớp 8B; sỹ số Hs:…… vắng………….
Ngày dạy: …./… /………tại lớp 8C; sỹ số Hs:…… vắng………….
I. Mục tiêu.
1.Kiến thức
- Mô tả thuật toán bằng cách liệu kê các bước
- Làm quen với ngôn ngữ lập trình Pascal.
- Hiểu về các kiểu dữ liệu chuẩn: kiểu số nguyên, kiểu số thực.
2. Kỹ năng
- Thực hiện khai báo đúng cú pháp, lựa chọn được kiểu dữ liệu phù hợp với biến.
- Kết hợp giữa lệnh Write, Writeln, Read, Readln để thực hiện việc nhập dữ liệu
cho biến từ bàn phím.
II. Chuẩn bị của giáo viên và học sinh
1. Giáo viên: Bảng phụ
2. Học sinh: phiếu học tập
III. Hoạt động dạy - học
1.ổn định tổ chức
2. Kiểm tra bài cũ.
3. Bài mới.
Hoạt động của GV và HS Nội dung chính
Hoạt động 1
GVĐặt vấn đề: Máy tính là công cụ để xử
lý thông tin. Để điều khiển máy tính ta
phải ra lệnh cho máy tính.
GV: Tổ chức HS hoạt động độc lập để làm
Bài tâp 1;
Em hãy nêu các nấu nồi cơm bằng củi
B1: Vo gạo, cho gạo vào nồi, cho nước

bi tp 1;
HS: Thc hin hot ng v tr li
Nhn xột, b sung
GV: Kt lun
GV: Ly vớ d robot nht rỏc minh ha
thờm.
mỏy tớnh thc hin c ý nh mỡnh
thỡ vit chng trỡnh cho mỏy tớnh iu
khin mỏy tớnh
? Ti sao phi vit chng trỡnh (Bi tp 3
tr8)
Tr li.
? mỏy tớnh hiu c chng trỡnh ta
bit phi thụng qua chng trỡnh dch.
Chng trỡnh dch lm gỡ (Bi tp 4 tr8)
HS: Tr li.
GV: Kt lun.
Hot ng 2
Vit chng trỡnh
? Em hóy cho bit cỏc thnh phn chớnh
trong cu trỳc ca chng trỡnh (Bi tp 5
tr13)
HS: Tr li.
Chun li kin thc.
? Vit chng trỡnh nhp 2 cnh hỡnh ch
nht. Tớnh din tớch hỡnh ch nht ú.
GV: T chc HS hot ng lm bi tp
HS hot ng c lp trong 3 phỳt
Cho HS hot ng theo nhúm nh trong 4
phỳt. i din tr li, nhn xột

GV: Kt lun
GV: a ra bi lm hon chnh.
? Em hóy cho bit ý ngha cỏc cõu lnh
trong trong trỡnh.
HS:Tr li.
GV:Kt lun
ngp 1,5 t ngún tay.
B2: un la cho nc trong ni sụi.
B3: Khuy u (3ln)
B4: Cn ri vn di than.
B5: Kim tra; cha chớn vn tip cho
n khi chớn.
Bi tp 2
Program hinh_chu_nhat;
{Khai bỏo tờn chng trỡnh}
Uses crt;
{Khai bỏo th vin}
Var
chieurong, chieudai:Integer;
{Khai bỏo bin}
Begin
Clrscr; {lnh xúa mn hỡnh}
Writeln (Moi ban nhan vao chieu
rong:); {a ra thụng bỏo mn hỡnh}
Read(chieurong); {Nhp d liu}
Writeln (Moi ban nhan vao chieu
dai:);
Read(chieudai);
Writeln (Dien tich HCN l:,chieurong*chieudai);
Readln

End.
IV. Cng c
GV: Túm tt kin thc trng tõm ó lm.
HS: Chỳ ý ghi bi
Kiểm tra 15-Đề bài:
Hãy khoanh tròn vào phơng án đúng trong mỗi câu sau:
Câu 1: Chơng trình máy tính là:
A. Dãy các câu lệnh đợc sắp xếp theo thứ tự;
B. Các thiết bị điện tử giúp máy tính hoạt động;
C. Cả (A) và (B) đều đúng;
D. Cả (A) và (B) đều sai.
Câu 2: Ngời viết chơng trình máy tính gọi là:
A. Lập trình viên; C. Giảng viên phần mềm;
B. Lập trình s ; D. Chơng trình viên.
Câu 3: Ngôn ngữ lập trình gồm những yếu tố nào?
A. Tập hợp các kí tự; C. Cả A và B đều đúng;
B. Các quy tắc; D. ý tởng giải thuật.
Câu 4: Trong ngôn ngữ lập trình Pascal luôn có các từ khoá, những từ khoá mà em đã
biết có thể là:
A. Program; uses; begin, end; C. format, file, begin, end;
B. Program, uses, start, new; D. delete, insert, start, new.
Câu 5: Để ngăn cách giữa câu lệnh trong ngôn ngữ lập trình Pascal, ta dùng dấu.
A. chấm (.); C. phẩy (,);
B. chấm phẩy (;); D. hai chấm (:);
Câu 6: Cấu trúc của một chơng trình Pascal thờng có những phần sau:
A. Phần thân, phần cuối;
B. Phần khai báo, phần thân, phần cuối;
C. Phần khai báo, phần thân;
D. Phần đầu, phần thân, phần cuối.
Câu 7: Kiểu dữ liệu thờng dùng của Turbo Pasal là:

A. Xâu kí tự; C. Số thực;
B. Số nguyên; D. Cả (A), (B) và (C) đều đúng.
Câu 8: Để chia lấy phần d ta dùng phép toán:
A. div; C. :
B. mod; D. /.
Câu 9: Để viết thông tin ra màn hình , Pascal sử dụng lệnh:
A. Write; C. Delay;
B. Read; D. keypressed.
Câu 10: Khi thực hiện lệnh Read để đọc dữ liệu vào cho máy tính, ta thờng đi kèm với
phím nào để tiếp tục?
A. Space; C. Insert;
B. Enter; D. Tab.
Đáp án
Mỗi câu trả lời đúng đợc 1 điểm
Câu
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Đáp án A A C A B C D B A B
V. Hng dn hc t hc nh v chun b cho tit sau
VI. RúT KINH NGHIệM
TIẾT 16 : KIỂM TRA 1 TIẾT
Ngày soạn: 06/10/2013
Ngày dạy: …./… /………tại lớp……………sỹ số Hs:…… vắng………….
Ngày dạy: …./… /………tại lớp……………sỹ số Hs:…… vắng………….
Ngày dạy: …./… /………tại lớp……………sỹ số Hs:…… vắng………….
®Ị KIĨM TRA 1 tiÕt
M«n: Tin häc 8
I.Yªu cÇu cđa bµi :
1. KiÕn thøc :
- KiĨm tra kiÕn thøc vỊ ng«n ng÷ lËp t×nh, cÊu tróc cđa ch¬ng tr×nh, sư dơng biÕn,
h»ng trong ch¬ng tr×nh.

2. Kü n¨ng : Chun ®ỉi gi÷a biĨu thøc to¸n häc vµ ký hiƯu trong ng«n ng÷ Pascal.
3. Th¸i ®é: Cã th¸i ®é tÝch cùc lµm bµi, tù gi¸c trong häc tËp, trung thùc trong khi
lµm bµi kiĨm tra.
II.Ma trËn ®Ị :
Møc ®é
Chđ ®Ị
BiÕt HiĨu VËn dơng
Tỉng
TNKQ TNTL TNKQ TNTL TNKQ TNTL
M¸y tÝnh vµ
ch¬ng tr×nh
m¸y tÝnh
2
0.5
1
0.5
1
0.5
1
0.5
2
1.5
7
3.5
BiÕn vµ h»ng
2
1
2
1
2

1
6
3
D÷ liƯu vµ
c¸c phÐp
to¸n
1
0.5
1
1
1
2
3
3.5
Tỉng
6
2.5
6
3.5
4
4
16
10
ĐỀ BÀI:
I. Tr¾c nghiƯm kh¸ch quan:(4 ®iĨm)
(Khoanh trßn vµo ch÷ c¸i ®øng tríc ph¬ng ¸n ®óng trong c¸c c©u 1,2,3,4)
C©u 1 : Trong các tên sau tên nào hợp lệ trong ngôn ngữ Pascal?
A. End B. Tinh tien C. Tinhtien D. 7a
C©u 2 : Giả sử A là khai báo biến kiểu Integer, X là biến kiểu String các phép gán
nào sao đây là hợp lệ:

A. X:=’ha85’; B. X:= 419; C. A:=’15’ D. A:=12,5
C©u 3: Trong lập trình Pascal, khai báo nào sau đây là hợp lệ?
A. Const x: real; B. var 4hs: real C. var x= 30; ; D. var tb:real;
C©u 4: Để dòch chương trình trong ngôn ngữ lập trình Pascal ta dùng tổ hợp phím:
A. Alt+F9 B . Ctrt+F9 C . Alt+F5 D. Ctrt+F5
C©u 5: Nối cột A và cột B để được câu đúng.
CỘT A Nối CỘT B
A. End. A - 1. Lệnh khai báo chương trình
B. Program B - 2. Lệnh in ra màn hình kiểu xâu X=
C. Writeln(X) C - 3. Kiểu dữ liệu sô nguyên
D. Readln(n) D - 4. Kiểu dữ liệu số thực
E. Integer E - 5. Nhập giá trò n từ bàn phím
F. Real F - 6. Lệnh in giá trò biến X ra màn hình
G. Writeln(‘X=’) G - 7. Chạy chương trình
H. Ctrl+F9 H - 8. Kết thúc chương trình
II. Tù ln:
C©u 6 : Hãy chuyển các biểu thức được viết trong toán học sau đây thành các biểu
thức trong Pascal (2 điểm)
a,
( ) ( )
. .
x
a b a b
y
+ −
b,
2
b
ab c+
c,

( )
2
3 3
a
b c b−
d,
1 1 1 1
1
2 2.3 3.4 4.5
+ + + +
C©u 7 :Hãy liệt kê các lỗi nếu có trong chương trình sau đây và sửa lại cho đúng (nếu
không sửa phải giải thích).
Nội dung chương trình Kết quả Sửa lại
Var b, a: Integer;
Const c:= 4;
Begim
a:=200
b:=5/a;
Write(‘Tôi là học sinh giỏi’);
readln
end
ĐÁP ÁN VÀ BIỂU ĐIỂM
I. Tr¾c nghiƯm kh¸ch quan:(4 ®iĨm)
1- Chọn C 2- Chọn A 3- Chọn D 4- Chọn A (2điểm)
5- Kết quả: (2 diểm)
CỘT A Điền CỘT B
A. End. 8 1. Lệnh khai báo chương trình
B. Program 1 2. Lệnh in ra màn hình kiểu xâu X=
C. Writeln(X) 2 3. Kiểu dữ liệu sô nguyên
D. Readln(n) 5 4. Kiểu dữ liệu số thực

E. Integer 3 5. nhập giá trò n từ bàn phím
F. Real 4 6. Lệnh in giá trò biến X ra màn hình
G. Writeln(‘X=’) 6 7. Chạy chương trình
H. Ctrl+F9 7 8. Kết thúc chương trình
II. Tù ln:
C©u 6 : Hãy chuyển các biểu thức được viết trong Pascal sau đây thành các biểu thức
toán học (2 điểm)
a, (a + b)*(a – b)* x/y;
b, b/(a*b + c*c);
c, a*a/((3*b – c)*3*b);
d, 1 + 1/2 + 1/(2*3) + 1/(3*4) + 1/(4*5)
7-Hãy liệt kê các lỗi nếu có trong chương trình sau đây và sửa lại cho đúng.
Nội dung chương trình Kết quả Sửa lại
Var b, a: Integer; Đúng
Const c:= 4; Sai Const c= 4;
Begim Sai Begin
a:=200; Đúng
b:=5/a; sai b là số nguyên
Write(‘Tôi là học sinh giỏi’); sai Write(‘Toi la hoc sinh gioi’);
readln Đúng
End Sai End.
HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ
RÚT KINH NGHIỆM
TiÕt 19:
Bµi 5: Tõ bµi to¸n ®Õn ch¬ng tr×nh
Ngày soạn: 14/10/2011
Ngày dạy: …./… /………tại lớp……………sỹ số Hs:…… vắng………….
Ngày dạy: …./… /………tại lớp……………sỹ số Hs:…… vắng………….
Ngày dạy: …./… /………tại lớp……………sỹ số Hs:…… vắng………….
I.Mơc tiªu :

1. kiến thức
Tìm hiểu một số bài toán cụ thể, biết khái niệm bài toán.
2. kĩ năng
Xác định đợc Input, Output của một bài toán đơn giản;
3. thái độ:
Cú ý thc hc tp v nõng cao ý thc bo v ti nguyờn mỏy tớnh
II. Chuẩn bị :
1. Giáo viên :
- Tài liệu, GA điện tử.
- Đồ dùng dạy học nh máy tính kết nối projector,
2. Học sinh :
- Đọc trớc bài
- Bảng phụ.
III. Tiến trình dạy học:
1. ổn định tổ chức lớp :
- Kiển tra sĩ số :
- ổn định trật tự :
2. Kiểm tra bài cũ :
Kết hợp trong bài dạy
3. Bài mới :
Hoạt động của GV và Hs Nội dung kiến thức
Hoạt động 1 : Học sinh tìm hiểu khái niệm về bài toán, thuật toán
Gv:Muốn nhờ máy giải bài toán
này em phải làm những gì ?
Hs : Trả lời
Gv : Hãy viết các lệnh để giải
bài toán này.
Hs : Viết lên bảng phụ
Gv : Kiểm tra và chốt mô hình
chơng trình giải bài toán 1.

1. Bài toán và chơng trình
Bài toán 1 :
Tính tổng của hai số a và b đợc gõ vào bàn phím.
=> Viết chơng trình gồm các lệnh sau :
Gv : Đa bài toán 2 lên màn hình.
Hs : Đọc và nghiên cứu để tìm
cách giải bài toán.
Gv : Viết các lệnh để giải bài
toán 2.
Bài toán 2 :
Tính giá trị của biểu thức P = (a*b-c)/d với a, b, c,
d là các số thực tuỳ ý
=> Viết chơng trình gồm các lệnh sau :
Tính biểu thức ;
Bắt đầu
Hs : Hoạt động nhóm viết vào
bảng phụ và nộp kết quả khi Gv
yêu cầu.
Gv : Nhận xét và chốt mô hình
chơng trình trên màn hình.
- Nhập giá trị cho a, b, c, d.
- Tính tích a*b nhớ kết quả vào P1
- Tính hiệu P1 c và nhớ kết quả vào P2
- Tính thơng P2/d và nhớ kết quả vào P.
- In giá trị của P ra màn hình.
Kết thúc.
Hs : Nghiên cứu sơ đồ vị trí
rôbốt trong bài 1.
Hs : Viết chơng trình gồm các
lệnh điều khiển rôbốt.

Gv : Nhận xét và chốt mô hinh
chơng trình trên màn hình.
Bài toán 3 :
Hãy điều khiển rôbốt nhặt rác theo sơ đồ bài 1.
=> Viết chơng trình gồm các lệnh sau :
Hoạt động 2 : HS biết các xác định bài toán là gì.
Gv : Em hiểu thế nào là bài toán.
Hs : Trả lời khái niệm bài toán.

Gv : Muốn giải một bài toán trớc
tiên em phải làm gì ?
Hs : Các nhóm - Xác định đầu
vào và ra của bài toán tính diện
tích hình tam giác, nấu một món
ăn, vợt qua nút nghẽn giao
thông.
Gv : Thu nhận kết quả và chốt
kiến thức.
2. Bài toán và xác định bài toán :
- Bài toán là một công việc hay một nhiệm vụ cần
phải giải quyết.
- Muốn giải một bài toán trớc hết phải xác định đợc
giả thiết và kết luận tức đầu vào và đầu ra của bài
toán.
- Xác định đầu vào và đầu ra của bài toán tính diện
tích hình tam giác, nấu một món ăn, vợt qua nút
nghẽn giao thông (SGK)
4.Củng cố kiến thức.
? Nhắc lại khái niệm về bài toán, thế nào là đầu vào và đầu ra của bài toán.
? Thế nào là xác định bài toán.

5.Hớng dẫn về nhà.
? Xác định đầu vào và đầu ra của bài toán : Tính diện tích hình tam giác, nấu một
món ăn, vợt qua nút nghẽn giao thông.
? Tự đa ra một bài toán rồi xác định đầu vào và đầu ra của bài toán đó.
Tiết 20:
Bài 5 : Từ bài toán đến chơng trình
Ngy son: 14/10/2011
Ngy dy: ./ /ti lps s Hs: vng.
Ngy dy: ./ /ti lps s Hs: vng.
Ngy dy: ./ /ti lps s Hs: vng.
I. Mục tiêu :
1. Kiến thức
-Biết các bớc giải bài toán trên máy tính;
-Biết chơng trình là thể hiện của thuật toán trên một ngôn ngữ cụ thể.
2. Kĩ năng
-Biết mô tả thuật toán bằng phơng pháp liệt kê các bớc.
-Hiểu thuật toán tính tổng của N số tự nhiên đầu tiên, tìm số lớn nhất của một dãy
số.
3. thái độ:
- Cú ý thc hc tp v nõng cao ý thc bo v ti nguyờn mỏy tớnh
II. Chuẩn bị :
1. Giáo viên :
- Tài liệu, GA điện tử.
- Đồ dùng dạy học nh máy tính kết nối projector,
2. Học sinh :
- Đọc trớc bài
- Bảng phụ.
III. Tiến trình dạy học:
1. ổn định tổ chức lớp :
- Kiển tra sĩ số :

- ổn định trật tự :
2. Kiểm tra bài cũ :
? Trình bày khái niệm bài toán. Viết chơng trình là gì ?
? Đọc đề bài của một bài toán nào đó và xác định đầu vào đầu ra của bài toán đó
3. Bài mới :
Hoạt động của GV và Hs Nội dung kiến thức
Hoạt động 1 : Học sinh biết các bớc giải một bài toán trên máy tính.
Gv: Giải toán trên máy tính nghĩa là
gì ?
Hs : Nghiên cứu SGK trả lời.
Gv : Em hiểu thế nào là thuật toán ?
Hs : Trả lời.
Gv : Để nhờ máy giải một bài toán ta
phải thực hiện những bớc nào ?
Hs : Nghiên cứu SGK và (hình 4) rồi
viết trên bảng nhóm.
Gv : Thu kết quả nhận xét và chốt các
bớc cơ bản.
Gv : Em hiểu thực chất chơng trình là
gì ?
Hv : Nghiên cứu SGK trả lời
3. Quá trình giải bài toán trên máy tính
* Các bớc để nhờ máy giải một bài toán :
Bớc 1 : Xác định bài toán là xác định
(thông tin vào - INPUT) và kết quả cần xác
định (thông tin ra -OUTPUT).
Bớc 2 : Thiết lập phơng án giải quyết (xây
dựng thuật toán) là tìm, lựa chọn thuật toán
và mô tả nó bằng ngôn ngữ thông thờng.
Bớc 3 : Viết chơng trình (lập trình) là diễn

đạt thuật toán bằng một ngôn ngữ lập trình
sao cho máy tính có thể hiểu và thực hiện.
Hoạt động 2 : HS biết mô tả thuật toán bằng phơng pháp liệt kê các bớc.
Gv : Chỉ ra các bớc cần thiết để pha
trà mới khách ?
Hs : Nghiên cứu SGK trả lời.
Gv : Mô tả thuật toán là gì ?
Hs : Trả lời theo ý hiểu.
Gv : Chốt và nhấn mạnh cách mô tả
thuật toán.
Gv : Đa ra ví dụ bài toán giải pt ax+b=
0 trên màn hình.
Hs : Nghiên cứu SGK
H s: Mô tả thuật toán bằng các bớc
Gv : Đa ra ví dụ bài toán chuẩn bị
món trứng tráng.
4. Thuật toán và mô tả thuật toán
- Mô tả thuật toán là liệt kê các bớc cần thiết
để giải một bài toán.
a. Ví dụ 1 :
Bài toán giải phơng trình bậc nhất dạng
tổng quát bx + c = 0
(SGK)
b. Ví dụ 2 :
Bài toán Chuẩn bị món trứng tráng
(SGK)
Gv : Đa ra mô tả thuật toán bằng các
bớc bị xáo trộn.
Hs : Nghiên cứu và sắp xếp lại theo
trình tự để giải quyết bài toán.

Gv : Phát biểu khái niệm thuật toán ?
Hs : Trả lời
Gv : Chốt khái niệm và H ghi vở
Thuật toán là dãy các thao tác cần thực hiện
theo một trình tự xác định để thu đợc kết quả
cần tìm từ những điều kiện cho trớc.
4.Củng cố kiến thức.
Qua tiết học em đã nắm đợc những kiến thức cơ bản gì ?
H : Nhắc lại những kiến thức cơ bản.
G : Chốt các kiến thức trọng tâm trong tiết học :
5.Hớng dẫn về nhà.
1. Học thuộc các khái niệm : Giải bài toán là gì, các bớc để giải một bài toán,
thuật toán là gì, cách mô tả thuật toán nh thế nào.
2. Mô tả thuật toán để tính P = (a x b - c)/d
3. Đọc trớc phần 5 bài 2 SGK.
Tiết 21 Bài 5
Từ bài toán đến chơng trình
Ngy son: 23/10/2011
Ngy dy: ./ /ti lp8As s Hs: vng.
Ngy dy: ./ /ti lp8Bs s Hs: vng.
Ngy dy: ./ /ti lp8Cs s Hs: vng.
I. Mục tiêu :
1. Về kiến thức
Hiểu thuật toán tính tổng của N số tự nhiên đầu tiên, so sánh hai số a, b và tính diện
tích của một hình cho trớc.
2. Về kĩ năng
Có kĩ năng phân tích bài toán, hớng đến t duy thuật toán.
3. Thái độ
Rèn tính cẩn thận, chính xác, khoa học.
II. Chuẩn bị :

1. Giáo viên :
- Tài liệu, Các hình chiếu trong bài dạy.
- Đồ dùng dạy học nh máy tính kết nối projector,
2. Học sinh :
- Đọc trớc bài
III. Tiến trình dạy học:
1. ổn định tổ chức lớp :
- Kiển tra sĩ số :
- ổn định trật tự :
2. Kiểm tra bài cũ :
1. Giải bài toán là gì, các bớc để giải một bài toán ?
2. Thuật toán là gì, cách mô tả thuật toán nh thế nào ?
3. Mô tả thuật toán để tính P = (a x b - c)/d.
3. Bài mới :
hoạt động của GV và HS kiến thức cần đạt
Hoạt động 1 : HS hiểu bài toán tính diện tích hình cho trớc.
Gv : Đa ví dụ lên màn hình.
Hs : Đọc bài toán và xác định đầu vào,
đầu ra của bài toán viết bảng phụ.
Gv : Nhận xét và đa ra input, output trên
màn hình.
Hs : Nghiên cứu SGK để hiểu thuật toán
Gv : Chiếu thuật toán lên màn hình và
phân tích
5. Một số ví dụ về thuật toán
a. Ví dụ 1 : Tính diện tích của hình
(SGK)
Hoạt động 2 : HS hiểu bài toán tính tổng của 100 số tự nhiên đầu tiên
Gv : Đa bài toán lên màn hình, yêu cầu
H đọc và nghiên cứu.

Hs : Xác định Input, Output.
Gv : Cách đơn giản nhất để tính đợc tổng
SUM là gì ?
Hs: Nêu cách của mình.
b. Ví dụ 2 : Tính tổng của 100 số tự nhiên
đầu tiên.
* Xác định bài toán :
INPUT: Dãy 100 số tự nhiên đầu tiên (từ 1
đến 100).
OUTPUT: Giá trị SUM = 1

+ 2

+ + 100.
Gv : Phân tích cách cộng dồn.
Gv : Đa màn hình :
+ Mô phỏng thuật toán tính tổng N số tự
nhiên đầu tiên, với N = 5 (trong SGK,
N= 100).
Bớc 1 2 3 4 5
i 1 2 3 4 5 6
i N
Đúng Đúng Đúng Đúng Đúng Sai
SUM 1 3 6 10 15 Kết
thúc
Hs : Nghiên cứu SGK để đa ra từng bớc
thuật toán.
Gv : Đa bài toán so sánh hai số lên màn
hình.
Hs : Nghiên cứu SGK và xác định bài

toán.
* Mô tả thuật toán :
Bớc 1: Gán SUM 1; i 1.
Bớc 2: Gán i i + 1.
Bớc 3: Nếu i 100, thì SUM SUM + i
và chuyển lên bớc 2. Trong trờng hợp ng-
ợc lại (i > 100), kết thúc thuật toán.
c. Ví dụ 3 : Cho hai số thực a và b. Hãy
ghi kết quả so sánh hai số đó, chẳng hạn
a > b, a < b, hoặc a = b.
với hình CN có chiều
rộng 2a, chiều dài b
và một hình bán
nguyệt bán kính a

×