Tải bản đầy đủ (.docx) (31 trang)

Tìm hiểu và phân tích phương pháp sáng tạo SCAMPER được áp dụng trong mô hình Cơ sở tri thức về các đối tượng tính toán COKB

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (1.53 MB, 31 trang )

Chương 1: Giới thiệu
CHƯƠNG I:
GIỚI THIỆU
Sáng tạo là một phần không thể thiếu trong cuộc sống của chúng ta, đặc biệt trong
nghiên cứu khoa học thì đây là một trong nhưng yếu tố cơ bản đối với một người
làm nghiên cứu khoa học hay nghiên cứu viên. Suy nghĩ sáng tạo là nhìn một vấn
đề, một câu hỏi, một bài toán… theo những cách khác với thông thường. Tức là
nhìn mọi thứ từ các góc độ và tầm nhìn khác nhau, bên cạnh đó loại bỏ những lối
suy nghĩ bị hạn chế bởi thói quen, phong tục hay tiêu chuẩn cụ thể. Sáng tạo cần
được xây dựng thành thối quen trong cuộc sống hằng ngày, đồng thời ta cần hiểu và
vận dụng thành quả sáng tạo đã có để từ đó hình thành nên thối quen suy nghĩ sáng
tạo trong tư duy cuộc sống và tư duy khoa học.
Hiện nay, có khá nhiều phương pháp sáng tạo khác nhau nhưng không có phương
pháp nào vượt trội trong mọi tình huống, trong mọi lĩnh vực. Phương pháp sáng tạo
SCAMPER được giáo sư Michael Mikalko phát triển, SCAMPER là ghép các chữ
cái đầu của nhóm từ sau: Substitute (thay thế), Combine (kết hợp), Adapt (thích
nghi), Modify (hiệu chỉnh), Put (thêm vào), Eliminate (loại bỏ) và Reverse (đảo
ngược).
HVTH: Huỳnh Vĩnh Phát
1
Chương 1: Giới thiệu
1. Phép thay thế - Substitute
Thay thế thành tố hiện có của hệ thống bằng thành tố khác.
- Quan sát thành tố hiện có: với 1 sản phẩm, bạn hãy quan sát thành phần tạo nên
chúng và thử suy nghĩ xem liệu các thành phẩm này có thể được thay thế bằng
nguyên vật liệu nào khác? Trong một quá trình làm việc, liệu vấn đề nhân lực thay
thế sẽ là ai? Có nên thay địa điểm? Đối tượng?
- Đặt ra các câu hỏi khi thay thế:
+ Có thể thay thế hay hoán đổi bộ phận nào trong hệ thống? Can I replace or
change any parts?
+ Có thể thay thế nhân sự nào? Can I repalce someone involved?.


+ Qui tắc nào có thể được thay đổi? Can the rule be changed?
+ Có thể dùng nguyên liệu, vật liệu nào khác? Can I use other ingredients or
materials?
+ Có thể dùng qui trình / thủ tục nào khác? Can I use other processes or
procedures?
+ Có thể thay tên khác? What if I change its name?
+ Có thể dùng ý tưởng này tại địa điểm khác? Can I use this idea in a
different place?
+
- Ví dụ:
+ Trước đây ta không có món xúc xích hotdog chay nhưng giờ đã có, nó làm
bằng chất liệu rau củ quả.
+ Khai thác khí đá phiến ở Mỹ, Philippin.
+ Thay thế các nguyên liệu lẫn nhau trong ngành ẩm thực.
+ Vua Quang Trung hành quân ra Bắc tiêu diệt quân Thanh: hành quân 3
người một đội nếu mệt thì thay.
+ Hạt nêm: thay thế các gia vị khác.
+
HVTH: Huỳnh Vĩnh Phát
2
Chương 1: Giới thiệu



HVTH: Huỳnh Vĩnh Phát
3
Chương 1: Giới thiệu
2. Phép kết hợp - Combine
Kết hợp thành tố của các hệ thống khác nhau để tạo ra hệ thống mới.
- Quan sát thành tố hiện có: bạn hãy quan sát xem có thể biến tấu thêm gì, kết hợp

thêm được gì để tạo ra 1 sản phẩm mới, đề cao khả năng hợp lực của từng tính
năng.
- Đặt ra các câu hỏi khi kết hợp:
+ Ý tưởng / thành phần nào có thể kết hợp được? What ideas or parts can be
combined?
+ Tôi có thể kết hợp / tái kết hợp mục đích của các đối tượng? Can I combine
or recombine its parts’ purposes?
+ Tôi có thể kết hợp hoặc hòa trộn yếu tố này với các yếu tố khác? Can I
combine or merge it with other objects?
+ Cái gì có thể kết hợp để gia tăng tính hữu dụng? What can be combined to
maximize the number of uses?
+ Những vật liệu nào có thể kết hợp với nhau? What materials could be
combined?
+ Tôi có thể kết hợp những năng lực khác nhau để cải thiện vấn đề? Can I
combine diffirent talents to improve it?
+
- Ví dụ:
+ Chúng ta cho ra loại bưu thiếp có nhạc, TV với đầu máy video.
+ Tạo ra máy in tích hợp: in, scan, copy, fax.
+ Xe giường nằm kết hợp toilet.
+ Điện thoại di động tích hợp máy ảnh, camera, máy vi tính.
+ Dầu gội đầu 2 trong 1
+
HVTH: Huỳnh Vĩnh Phát
4
Chương 1: Giới thiệu



HVTH: Huỳnh Vĩnh Phát

5
Chương 1: Giới thiệu
HVTH: Huỳnh Vĩnh Phát
6
Chương 1: Giới thiệu
3. Phép thích ứng - Adapt
Thích ứng hệ thống trong một bối cảnh khác.
- Quan sát thành tố hiện có: Nghĩ xem khi thay đổi, các tính năng này có phù hợp
không?
- Đặt ra các câu hỏi khi thích ứng:
+ Đối tượng ta đang xem xét giống với cái gì khác? What else is like it?
+ Có cái gì tương tự với đối đối tượng ta đang xem xét nhưng trong một tình
huống khác? Is there something similar to it, but in a different context?
+ Ý tưởng nào khác có thể đề xuất? What other ideas does it suggest?
+ Cái gì tôi có thể copy, mượn hay đánh cắp? What could I copy, borrow or
steal?
+ Tôi có thể tương tác với ai? Whom could I emulate?
+ Ý tưởng nào tôi có thể hợp nhất? What ideas could I incorporate?
+ Quá trình nào có thể được thích ứng? What processes can be adapted?
+ Ý tưởng nào ngoài lĩnh vực của tôi có thể hợp nhất? What ideas outside
my field can I incorporate?
+
- Ví dụ:
+ Giường cho trẻ em cấu tạo như 1 chiếc xe đua.
+ Dùng các vật liệu nổi trên mặt nước để làm phương tiện di chuyển khi
ngập nước.
+ Thiết kế đường băng trên tàu để tăng tính linh hoạt cho các máy bay chiến
đấu khi hoạt động trên biển.
+ Xây dựng trạm đáp cho trực thăng cứu hộ trên nóc các bệnh viện.
+

HVTH: Huỳnh Vĩnh Phát
7
Chương 1: Giới thiệu



HVTH: Huỳnh Vĩnh Phát
8
Chương 1: Giới thiệu
HVTH: Huỳnh Vĩnh Phát
9
Chương 1: Giới thiệu
4. Phép điều chỉnh - Modify
Điều chỉnh qui mô thành tố của hệ thống.
- Quan sát thành tố hiện có: tăng và giảm kích cỡ, thay đổi hình dáng, thuộc tính.
- Đặt ra các câu hỏi khi điều chỉnh:
+ Yếu tố nào có thể điều chỉnh lớn hơn? What can be magnified or made
large?
+ Yếu tố nào có thể cường điệu hoặc cực đoan? What can be exaggerated or
overstated?
+ Yếu tố nào có thể cao hơn, to hơn hay mạnh hơn? What can be made
higher, bigger or stronger?
+ Tôi có thể gia tăng tần số của hệ thống? Can I increase its frequency?
+ Yếu tố nào có thể lặp lại? Tôi có thể tạo ra nhiều bản sao? What can be
duplicated? Can I make multiple copies?
+ Tôi có thể bổ sung them những đặc trưng mới hoặc giá trị mới? Can I add
extra features or somehow add extra value?
+
- Ví dụ:
+ Màu sắc, âm thanh, hương vị, hình thức mẫu mã,…. Nó có thể mạnh lên,

cao lên, to lên hoặc ngược lại: nhẹ hơn, nhỏ hơn,…
+ Xe đạp đôi, chai nước dung tích lớn,
+ Chế lời bài hát.
+ Chế tạo máy nông nghiệp dựa trên các máy khác.
+ Công ty gốm sứ Minh Long liên tục đưa ra mẫu mã.
+ Chế tạo xe buýt siêu dài, máy bay vận tải siêu lớn.
+
HVTH: Huỳnh Vĩnh Phát
10
Chương 1: Giới thiệu



HVTH: Huỳnh Vĩnh Phát
11
Chương 1: Giới thiệu
5. Phép thêm vào - Put
Thêm thành tố mới vào hệ thống.
- Quan sát thành tố hiện có: Có thể áp dụng cho cách dùng khác? Mục đích khác?
Lĩnh vực khác?
- Đặt ra các câu hỏi khi thêm vào:
+ Tôi có thể lấn sân sang thị trường nào?
+ Thị trường nào có thể tiêu thụ hàng của tôi?
+
- Ví dụ:
+ Lốp xe có thể dùng làm hàng rào.
+ Xe bay như trực thăng, lội nước như thuyền .
+ Bàn chải đánh răng tích hợp lược chải đầu.
+ Bút viết kết hợp súng đạn, máy quay phim.
+


HVTH: Huỳnh Vĩnh Phát
12
Chương 1: Giới thiệu
6. Phép loại bỏ - Eliminate
Loại bỏ thành tố khỏi hệ thống.
- Quan sát thành tố hiện có: loại bỏ và đơn giản hoá các thành phần, nghĩ xem
chuyện gì xảy ra nếu bạn loại đi hàng loạt các quy trình, sản phẩm, vấn đề và cơ
hội(probortunity ), nghĩ xem bạn sẽ làm gì với tình huống này?
- Đặt ra các câu hỏi khi loại bỏ:
+ Tôi có thể đơn giản hóa đối tượng như thế nào? How can I simplify it?
+ Bộ phận nào có thể loại bỏ mà không làm thay đổi tính năng hệ
thống? What parts can be removed without altering its function?
+ Bộ phận nào không mang tính cốt lõi hay không cần thiết? What is non-
essential or unnecessary?
+ Qui tắc nào có thể hạn chế hoặc loại bỏ? Can the rules be eliminated?
+ Tôi thực hiện với qui mô nhỏ hơn sẽ ra sao? What if I made it smaller?
+ Tính chất nào của hệ thống tôi có thể giảm thiểu hoặc loại bỏ? What
feature can I understate or omit?
+ Tôi có thể chia tách hệ thống thành các bộ phận khác nhau? Should I split
it into different parts?
+ Tôi có thể làm cho đối tượng tinh gọn hơn? Can I compact or make it
smaller?
- Ví dụ:
+ Điện thoại không dây cố định ra đời  điện thoại di động.
+ Bài phím, chuột không dây
+ Sạc pin không dây
+ Quạt không cánh
+ Bluetooth
+ Tàu vũ trụ: loại bỏ các tầng khi phóng.

+ Xe moto thể thao: loại bỏ phụ tùng không cần thiết.
+
HVTH: Huỳnh Vĩnh Phát
13
Chương 1: Giới thiệu



HVTH: Huỳnh Vĩnh Phát
14
Chương 1: Giới thiệu
7. Phép đảo ngược - Reverse
Đảo ngược trật tự các thành tố của hệ thống.
- Quan sát thành tố hiện có: Bạn có thể lật ngựợc vấn đề? Cách suy nghĩ này giúp
bạn nhìn rõ mọi góc cạnh của vấn đề cũng như cơ hội thấy điểm mới cho vấn đề.
- Đặt ra các câu hỏi khi đảo ngược:
+ Có phương án cấu trúc khác tốt hơn phương án hiện hành? What other
arrangement might be better?
+ Có thể hoán đổi bộ phận này với bộ phận khác trong hệ thống? Can I
interchange components?
+ Có thể bố trí theo lớp hay theo chuỗi? Are there other patterns, layouts or
sequences I can use?
+ Có thể hoán đổi giữa tác nhân và hệ quả? Can I transpose cause and effect?
+ Có thể thay đổi nhịp điệu hay lịch trình của kế hoạch? Can I change pace
or change the schedule of delivery?
+ Có thể hoán đổi giữa yếu tố tích cực và yếu tố tiêu cực? Can I transpose
positives and negatives?
+ Có thể tác động ngoại vi thay vì chính diện? Tác động bên trên thay vì bên
dưới? + Tác động bên dưới thay vì bên trên? Should I turn it around? Up
instead of down? Down instead of up?

+ Xem xét vấn đề/bài toán theo chiều hướng ngược lại? What if I consider it
backward?
+ Thực hiện ngược lại với dự định ban đầu? What if I try doing the exact
opposite of what I originally intended?
+
- Ví dụ:
+ Cho ra loại vải không phân biệt mặt phải hay trái.
+ Giao hàng tận nhà
+ Đi siêu thị trên internet, điện thoại, tivi.
+ Nhà hàng cho chó cưng.
HVTH: Huỳnh Vĩnh Phát
15
Chương 1: Giới thiệu
+



HVTH: Huỳnh Vĩnh Phát
16
Chương 2: Tổng quan về mô hình COKB
CHƯƠNG II:
TỔNG QUAN MÔ HÌNH CSTT VỀ
CÁC ĐỐI TƯỢNG TÍNH TOÁN - COKB
1. Mạng tính toán
Cho M = {x
1
,x
2
, ,x
m

} là một tập hợp các biến có thể lấy giá trị trong các
miền xác định tương ứng D
1,
D
2
, ,D
m
. Đối với mỗi quan hệ R ⊆ D
1
xD
2
x xD
m
trên
các tập hợp D
1,
D
2
, ,D
m
ta nói rằng quan hệ này liên kết các biến x
1
,x
2
, ,x
m
, và ký
hiệu là R(x
1
,x

2
, ,x
m
) hay vắn tắt là R(x) (ký hiệu x dùng để chỉ bộ biến < x
1
,x
2
, ,x
m
>). Ta có thể thấy rằng quan hệ R(x) có thể được biểu diễn bởi một ánh xạ f
R,u,v
với u
∪ v = x, và ta viết: f
R,u,v
: u → v, hay vắn tắt là f : u → v.
Đối với các quan hệ dùng cho việc tính toán, cách ký hiệu trên bao hàm ý
nghĩa như là một hàm: ta có thể tính được giá trị của các biến thuộc v khi biết được
giá trị của các biến thuộc u.
Trong phần sau ta xét các quan hệ xác định bởi các hàm có dạng f : u → v,
trong đó u ∩ v = ∅ (tập rỗng). Đặc biệt là các quan hệ đối xứng có hạng (rank)
bằng một số nguyên dương k. Đó là các quan hệ mà ta có thể tính được k biến bất
kỳ từ m-k biến kia (ở đây x là bộ gồm m biến < x
1
,x
2
, ,x
m
>). Ngoài ra, trong
trường hợp cần nói rõ ta viết u(f) thay cho u, v(f) thay cho v. Đối với các quan hệ
không phải là đối xứng có hạng k, không làm mất tính tổng quát, ta có thể giả sử

quan hệ xác định duy nhất một hàm f với tập biến vào là u(f) và tập biến ra là v(f);
ta gọi loại quan hệ này là quan hệ không đối xứng xác định một hàm, hay gọi vắn
tắt là quan hệ không đối xứng.
ví dụ: quan hệ f giữa 3 góc A, B, C trong tam giác ABC cho bởi hệ thức:
A+B+C = 180 (đơn vị: độ)
Chương 2: Tổng quan về mô hình COKB
Mạng tính toán và các ký hiệu
Như đã nói ở trên, ta sẽ xem xét các mạng tính toán bao gồm một tập hợp các biến
M và một tập hợp các quan hệ (tính toán) F trên các biến. Trong trường hợp tổng
quát có thể viết:
M = {x
1
,x
2
, ,x
n
},
F = {f
1
,f
2
, ,f
m
}.
Đối với mỗi f ∈ F, ta ký hiệu M(f) là tập các biến có liên hệ trong quan hệ f. Dĩ
nhiên M(f) là một tập con của M: M(f) ⊆ M. Nếu viết f dưới dạng:
f : u(f) → v(f)
thì ta có M(f) = u(f) ∪ v(f).
2. Đối tượng tính toán
Ta gọi một đối tượng tính toán (C-object) là một đối tượng O có cấu trúc bao gồm:

(1) Một danh sách các thuộc tính Attr(O) = {x
1
, x
2
, , x
n
} trong đó mỗi thuộc tính
lấy giá trị trong một miền xác định nhất định, và giữa các thuộc tính ta có các
quan hệ thể hiện qua các sự kiện, các luật suy diễn hay các công thức tính toán.
(2) Các hành vi liên quan đến sự suy diễn và tính toán trên các thuộc tính của đối
tượng hay trên các sự kiện như:
 Xác định bao đóng của một tập hợp thuộc tính A ⊂ Attr(O), tức là đối
tượng O có khả năng cho ta biết tập thuộc tính lớn nhất có thể được suy
ra từ A trong đối tượng O.
 Xác định tính giải được của bài toán suy diễn tính toán có dạng A → B
với A ⊂ Attr(O) và B ⊂ Attr(O). Nói một cách khác, đối tượng có khả
Chương 2: Tổng quan về mô hình COKB
năng trả lời câu hỏi rằng có thể suy ra được các thuộc tính trong B từ các
thuộc tính trong A không.
 Thực hiện các tính toán.
 Thực hiện việc gợi ý bổ sung giả thiết cho bài toán.
 Xem xét tính xác định của đối tượng, hay của một sự kiện.
Ví dụ 1: Một cấu trúc tam giác với cấu trúc gồm các yếu tố như : 3 cạnh a, b, c; 3
góc tương ứng với 3 cạnh : α, β, γ; 3 đường cao tương ứng : ha, hb, hc; diện tích
S của tam giác; nửa chu vi p của tam giác; bán kính đường tròn ngoại tiếp R của
tam giác, v.v … cùng với các công thức liên hệ giữa chúng như định lý góc
trong tam giác, định lý sin, định lý cosin, các công thức tính diện tích, … sẽ trở
thành một đối tượng C-object khi ta tích hợp cấu trúc nầy với các hành vi xử lý
liên quan đến việc giải bài toán tam giác cũng như các hành vi xem xét một sự
kiện nào đó liên quan đến các thuộc tính hay chính bản thân đối tượng. Như vậy

ta có một đối tượng tam giác. Khi đối tượng tam giác nầy được yêu cầu cho một
lời giải cho bài toán {a,B,C} ⇒ S nó sẽ cung cấp một lời giải gồm 3 bước sau
đây:
Bước 1: Xác định A bởi công thức A = π -B-C;
Bước 2: Xác định b bởi công thức b = a.sin(B)/sin(A);
Bước 3: Xác định S bởi công thức S = a.b.sin(C)/2;
Nếu yêu cầu là giải bài toán {a,B} ⇒ S thì đối tượng sẽ trả lời rằng “không giải
được” và nó có thể đề nghị cung cấp thêm thông tin như A, C, b hay c.
Ví dụ 2: Một cấu trúc tứ giác với cấu trúc gồm các yếu tố như : 4 cạnh a, b, c, d; 2
đường chéo; 4 góc, v.v … cùng với các công thức liên hệ giữa chúng và các sự kiện
về các quan hệ sẽ trở thành một đối tượng C-object khi ta tích hợp cấu trúc nầy với
các hành vi xử lý liên quan đến việc giải bài toán tứ giác cũng như các hành vi xem
xét một sự kiện nào đó liên quan đến các thuộc tính hay chính bản thân đối tượng.
Như vậy ta có một đối tượng tứ giác.
Một C-Object có thể được mô hình hóa bởi một bộ:
(Attrs, F, Facts, Rules)
Chương 2: Tổng quan về mô hình COKB
trong đó: Attrs là tập hợp các thuộc tính của đối tượng, F là tập hợp các quan hệ suy
diễn tính toán, Facts là tập hợp các tính chất hay các sự kiện vốn có của đối tượng,
và Rules là tập hợp các luật suy diễn trên các sự kiện liên quan đến các thuộc tính
cũng như liên quan đến bản thân đối tượng.
Ví dụ 3: Đối tượng tính toán thuộc loại “tam giác” được biểu diễn theo mô hình trên
gồm có:
• Attrs = { GocA, GocB, GocC, a, b, c, ha, hb, hc, ma, mb, mc, pa, pb, pc, S,
p, R, r, ra, rb, rc }
• F = { GocA + GocB + GocC = Pi, a*sin(GocB) = b*sin(GocA),
a^2 = b^2 + c^2 - 2*b*c*cos(GocA), . . . }
• Facts = {}
• Rules = { {GocA=GocB} ⇒ {a=b}, {a=b} ⇒ {GocA=GocB},
{a^2 = b^2+c^2}⇒{GocA=pi/2},

{GocA=pi/2} ⇒ {a^2 = b^2+c^2, b ⊥ c}, }
Ví dụ 4: Đối tượng (C-Object) thuộc loại “TU_GIAC” được biểu diễn theo mô hình
trên gồm có:
• Attrs = { a, b, c, d, c1, c2, GA, GB, GC, GD, . . .}
• F = { GA + GB + GC + GD = 2*Pi, a+b+c+d = p,
2*S = a*d*sin(GA)+ b*c*sin(GC),
2*S = a*b*sin(GB)+ c*d*sin(GD), . . . }
• Facts = {}
• Rules = { {a // c} ⇒ {GD=Pi-GA, GB=Pi-GC, GOC[A,B,D]=GOC[C,D,B],
GOC[C,A,B]=GOC[A,C,D]},
{GOC[C,A,B]=GOC[A,C,D]} ⇒ {a // c},
{a=c, b=d} ⇒ {a // c, b // d}, }
3. Cơ sở tri thức về các đối tượng tính toán
Để có một mô hình biểu diễn tri thức rộng hơn có thể sử dụng trong việc xây dựng
một hệ cơ sở tri thức và giải toán về các đối tượng tính toán (C-Object) ta cần phải
Chương 2: Tổng quan về mô hình COKB
xem xét khái niệm C-Object trong một hệ thống các khái niệm C-Object cùng với
các loại sự kiện, các loại quan hệ khác nhau và các dạng luật khác nhau liên quan
đến chúng. Ta sẽ xem xét một mô hình tri thức như thế và gọi nó là mô hình tri thức
về các C-Object.
Mô hình tri thức các C-Object , viết tắt là mô hình KBCO (Knowledge Base of
Computational Objects), là một hệ thống gồm 5 thành phần (C, H, R, Ops, Rules)
và mô hình tri thức các C-Object mở rộng ECOKB (Extended Computational
Objects Knowledge Base) gồm 6 thành phần (C,H,R,Ops,Funcs, Rules).
- Một tập hơp C các khái niệm về các C-Object .
Mỗi khái niệm là một lớp C-Object có cấu trúc và được phân cấp theo sự thiết
lập của cấu trúc đối tượng:
[1] Các biến thực.
[2] Các đối tượng cơ bản có cấu trúc rỗng hoặc có cấu trúc gồm một số thuộc
tính thuộc kiểu thực. Các đối tượng loại nầy làm nền cho các đối tượng cấp

cao hơn.
[3] Các đối tượng tính toán cấp 1. Loại đối tượng nầy có một thuộc tính loại
<real> và có thể được thiết lập từ một danh sách nền các đối tượng cơ bản.
[4] Các đối tượng tính toán cấp 2. Loại đối tượng nầy có các thuộc tính loại
<real> và các thuộc tính thuộc loại đối tượng cấp 1, và đối tượng có thể được
thiết lập trên một danh sách nền các đối tượng cơ bản.
Cấu trúc bên trong của mỗi lớp đối tượng gồm:
+ Kiểu đối tượng. Kiểu nầy có thể là loại kiểu thiết lập trên một danh sách nền các
đối tượng cơ bản.
+ Danh sách các thuộc tính, mỗi thuộc tính có kiểu thực, kiểu đối tượng cơ bản
hay kiểu đối tượng cấp thấp hơn.
+ Quan hệ trên cấu trúc thiết lập. Quan hệ nầy thể hiện các sự kiện về sự liên hệ
giữa đối tượng và các đối tượng nền (tức là các đối tượng thuộc danh sách đối
tượng nền).
+ Tập hợp các điều kiện ràng buộc trên các thuộc tính.
Chương 2: Tổng quan về mô hình COKB
+ Tập hợp các tính chất nội tại liên quan đến các thuộc tính của đối tượng. Mỗi
tính chất nầy cho ta một sự kiện của đối tượng.
+ Tập hợp các quan hệ suy diễn - tính toán. Mỗi quan hệ thể hiện một qui luật suy
diễn và cho phép ta có thể tính toán một hay một số thuộc tính nầy từ một số
thuộc tính khác của đối tượng.
+ Tập hợp các luật suy diễn trên các loại sự kiện khác nhau liên quan đến các
thuộc tính của đối tượng hay bản thân đối tượng. Mỗi luật suy diễn có dạng:
{các sự kiện giả thiết}⇒{các sự kiện kết luận}
Cùng với cấu trúc trên, đối tượng còn được trang bị các hành vi cơ bản trong
việc giải quyết các bài toán suy diễn và tính toán trên các thuộc tính của đối
tượng, bản thân đối tượng hay các đối tượng liên quan được thiết lập trên nền
của đối tượng (nếu đối tượng được thiết lập trên một danh sách các đối tượng
nền nào đó). Các hành vi cơ bản nầy của đối tượng tính toán sẽ được xem xét
chi tiết hơn trong phần sau.

- Một tập hơp H các quan hệ phân cấp giữa các loại đối tượng .
Trên tập hợp C ta có một quan hệ phân cấp theo đó có thể có một số khái niệm
là sự đặc biệt hóa của các khái niệm khác, chẳng hạn như một tam giác cân cũng
là một tam giác, một hình bình hành cũng là một tứ giác. Có thể nói rằng H là
một biểu đồ Hasse khi xem quan hệ phân cấp trên là một quan hệ thứ tự trên C.
- Một tập hơp R các khái niệm về các loại quan hệ trên các C-Object .
Mỗi quan hệ được xác định bởi <tên quan hệ> và các loại đối tượng của quan
hệ, và quan hệ có thể có một số tính chất trong các tính chất sau đây: tính chất
phản xạ, tính chất đối xứng, tính chất phản xứng và tính chất bắc cầu. Ví dụ:
Quan hệ cùng phương trên 2 đoạn thẳng có các tính chất phản xạ, đối xứng và
bắc cầu.
- Một tập hơp Ops các toán tử .
Các toán tử cho ta một số phép toán trên các biến thực cũng như trên các đối
tượng, chẳng hạn các phép toán số học và tính toán trên các đối tượng đoạn và
góc tương tự như đối với các biến thực.
Chương 2: Tổng quan về mô hình COKB
- Một tập hơp Rules gồm các hàm .
Tập hợp Funcs trong mô hình COKB thể hiện tri thức về các hàm hay các qui
tắc tính toán trên các biến thực cũng như trên các loại C-object.
- Một tập hơp Rules gồm các luật được phân lớp .
Các luật thể hiện các tri thức mang tính phổ quát trên các khái niệm và các loại
sự kiện khác nhau. Mỗi luật cho ta một qui tắc suy luận để đi đến các sự kiện
mới từ các sự kiện nào đó, và về mặt cấu trúc nó gồm 2 thành phần chính là:
phần giả thiết của luật và phần kết luận của luật. Phần giả thiết và phần kết luận
đều là các tập hợp sự kiện trên các đối tượng nhất định. Như vậy, một luật r có
thể được mô hình dưới dạng:
r : {sk
1
, sk
2

, , sk
n
} ⇒ { sk
1
, sk
2
, , sk
m
}
Để mô hình luật dẫn trên có hiệu lực trong cơ sở tri thức và ta có thể khảo sát
các thuật giải để giải quyết các bài toán, chúng ta cần xác định các dạng sự kiện
khác nhau có thể có trong các luật. Ở đây chúng ta xem xét 6 loại sự kiện khác nhau
như sau: sự kiện thông tin về loại của một đối tượng, sự kiện về tính xác định của
một đối tượng, sự kiện về sự xác định của một thuộc tính hay một đối tượng thông
qua một biểu thức hằng, sự kiện về sự bằng nhau giữa một đối tượng hay một thuộc
tính với một đối tượng hay một thuộc tính khác, sự kiện về sự phụ thuộc của một
đối tượng hay của một thuộc tính theo những đối tượng hay các thuộc tính khác
thông qua một công thức tính toán, và sự kiện về một quan hệ trên các đối tượng
hay trên các thuộc tính của các đối tượng.
Chương 3: Phân tích phương pháp scamper được áp dụng trong mô hình COKB
CHƯƠNG III:
PHÂN TÍCH PHƯƠNG PHÁP SCAMPER ĐƯỢC
ÁP DỤNG TRONG MÔ HÌNH COKB
1. Phép thay thế - Substitute
 Thay thế các bài toán đơn lẻ trong một mạng tính toán thành một bài toán
tổng quát. Ví dụ cho góc A, Góc B tìm Góc C; cho cạnh a, cạnh b, cạnh c
tìm diện tích tam giác thay thế thành bài toán A -> B (trong đó A là tập
các biến đã biết trong mạng tính toán và B là tập biến mục tiêu)
 Thay thế các công thức tính toán thành các quan hệ tính toán khi biểu
diễn chúng trên mạng tính toán. Các công thức tính toán trên mạng tính

toán còn mang ý nghĩa là một quan hệ giữa các thuộc tính.
 Thay thế các quan hệ tính toán thành các luật suy diễn khi biểu diễn
chúng trên máy tính. Khi biểu diễn trên máy tính ta có nhiều phương
pháp khác nhau để biểu diễn một quan hệ tính toán. Phương pháp dùng
luật suy diễn giúp ta đơn giản hóa sự biểu diễn nhưng lại mất đi một yếu
tố quan trọng đó là từ hai quan hệ tính toán trở lên có thể lập thành một
phương trình.
 Thay thế thuộc tính cạnh a, b và c của một TAM GIÁC bằng 3 đối tượng
tính toán CẠNH có tên là a, b và c.
 Thay thế thuộc tính góc A, B và C của một TAM GIÁC bằng 3 đối tượng
tính toán GỐC có tên là A, B và C.
 Thay thế phương pháp dùng toán tử để tính khoảng cách giữa 2 đường
thẳng bằng cách dùng hàm. Hàm này nhận 2 tham số có dạng ĐƯỜNG
THẲNG cần tính và trả về kết quả dạng số thực.
Chương 3: Phân tích phương pháp scamper được áp dụng trong mô hình COKB
2. Phép kết hợp - Combine
 Mô hình mạng tính toán có thể giải được các bài toán nội tại trong mỗi
mạng riêng biệt như một tam giác, một hình vuông… nhưng nếu cần giải
bài tập trên hai hay hình khác nhau thì cần phải kết hợp các mạng này lại
với nhau.
 Kết hợp các các yếu tố đã biết để tìm ra các yếu tố mới trong mạng tính
toán dựa vào các quan hệ tính toán. Đây là phương pháp giải đơn giản
nhất trên mạng tính toán.
 Kết hợp kết quả giữa các đối tượng tính toán để cho ra lời giải thích hợp.
Khi giải các bài toán trên một mạng các đối tượng tính toán ta cần kết
hợp các lời giải với nhau để cho ra lời giải cuối cùng của bai toán.
 Kết hợp các quan hệ tính toán để tìm ra yếu tố chưa biết bằng cách giải
phương trình. Trong một số trường hợp ta không thể tìm được lời giải chỉ
bằng cách suy luận dựa trên các yếu tố đã biết. Kết hợp các quan hệ tính
toán thành một phương trình có thể giúp ta tìm được lời giải.

 Kết hợp các tính chất và quan hệ tính toán của một đối tượng với tính
chất và quan hệ tính toán của một đối tượng khác bên trong nó. Ví dụ để
giải một bài toán trong một TAM GIÁC ta cần phải dùng đến các tính
chất các đối tượng tính toán khác bên trong nó là CẠNH. Kết hợp kết quả
thu được từ các đối tượng tính toán với các thuộc tính khác của TAM
GIÁC này thì ta có thể tìm ra được lời giải cho bài toán.
 Kết hợp các đối tượng tính toán để có thể giải được các bài toán với quy
mô lớn hơn. Các bài toán trên thực tế rất phong phú và đa dạng, đôi khi ta
không thể chỉ sử dụng các đối tượng tính toán riêng biệt mà giải được. Vì
vậy, cần phải kết hợp các đối tượng tính toán lại để có thể giải được một
bài toàn lớn hơn

×