Tải bản đầy đủ (.docx) (32 trang)

CÁC NGUYÊN LÝ SÁNG TẠO VÀ QUÁ TRÌNH PHÁT TRIỂN MÀN HÌNH MÁY TÍNH

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (1.79 MB, 32 trang )

ĐẠI HỌC QUỐC GIA TP.HỒ CHÍ MINH
TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ THÔNG TIN

CÁC NGUYÊN LÝ SÁNG TẠO VÀ
QUÁ TRÌNH PHÁT TRIỂN MÀN HÌNH
MÁY TÍNH
Môn học: Phương pháp nghiên cứu khoa học trong tin học.
GVHD: GS – TSKH. Hoàng Văn Kiếm.
Học viên: Phạm Văn Thuyết.
Khóa: Cao học khóa 7.
MSHV: CH1201140.
Tp.Hồ Chí Minh, ngày 24 tháng 04 năm 2013
1
Lời nói đầu
Khoa học ngày nay đang đối đầu với rất nhiều thách thức có thể nói là chưa từng có trong
lịch sử nhân loại. Các vấn đề khoa học ngày cảng trở nên phức tạp, yêu cầu con người cần
có những tư duy mới, những cách suy nghĩ mới để giải quyết vấn đề. Trong những thế kỷ
trước con người chưa có một phương pháp rõ ràng để hỗ trợ tư duy. Thật may mắn năm 1946
Genrich Saulovich Altshuller đã xây dựng lý thuyết “Phương Pháp Nghiên cứu Khoa Học”,
còn gọi là TRIZ.
“Phương Pháp Nghiên Cứu Khoa Học” là môn khoa học có mục đích trang bị cho người
học hệ thống các phương pháp, kỹ năng tư duy để giải quyết các bài toán phát minh sáng chế.
Và nó đã được giảng dạy hầu hết ở các trường đại học trên toàn thế giới. TRIZ đã du nhập
vào Việt Nam khoảng 30 năm nay, và hiên đang được giảng dạy ở các trường đại học thuộc
hệ thống đại học quốc gia, trong đó có UIT.
Tôi xin chân thành cảm ơn GS.TSKH Hoàng Văn Kiếm đã tận tình giảng dạy, hướng dẫn
tôi thực hiện bài báo cáo này. Xin chúc thầy luôn mạnh khỏe và thành công.
2
MỤC LỤC
Phần 1: Nguyên tắc sáng tạo cơ bản
Khi nói về sáng tạo, rất nhiều người nghĩ đó là khả mà chỉ một số ít người có được.


Nhưng G.S Altshuller không nghĩ vậy. Theo ông, có những phương pháp nhất định, giúp con
người có thể học rất tự nhiên, không hề gò bó, nhưng có thể mang lại cho họ khả năng nhạy bén
và sáng tạo hơn hẳn. Phương pháp luận này được gọi là TRIZ .
TRIZ là lý thuyết giải các bài toán sáng chế. Đây là hệ thống các phương pháp và các kỹ
năng cụ thể giúp những người sử dụng nâng cao năng suất và hiệu quả, về lâu dài, tiến tới điều
khiển tư duy sáng tạo. TRIZ được xây dựng dựa trên các kiến thức tổng hợp của các ngành khoa
học kỹ thuật, dạy và học được như các môn học truyền thống trong các nhà trường, bao gồm 40
nguyên tắc (hay là thủ thuật) cơ bản.
40 Nguyên tác sáng tạo:
1.1 Nguyên tắc phân nhỏ
Nội dung
a) Chia đối tượng thành các phần độc lập.
b) Làm đối tượng trở nên tháo lắp được.
c) Tăng mức độ phân nhỏ của đối tượng
Minh họa:
- Các phụ tùng ôtô, xe máy được sản xuất độc lập, sau đó mới lắp ráp lại.
- Các thành viên trong đội bóng được chia nhỏ ra từng nhiệm vụ: thủ môn, hậu vệ, tiền
đạo…
1.2 Nguyên tắc tách khỏi đối tượng
Nội dung
Tách phần gây phiền phức hoặc tách phần duy nhất ra khỏi đối tượng.
Minh họa
3
- Áo gối, vỏ chăn bông…tách khỏi gối và chăn, nên khi bị bẩn không cần thiết phải giặt
nguyên cả chăn hay gối.
-Các buổi trình diễn âm nhạc được thu lại vào đĩa CD và phát lại khi cần nghe. Tách âm
thanh ra khỏi buổi trình diễn.
1.3 Nguyên tắc phẩm chất cục bộ
Nội dung
a) Chuyển đối tượng (hay môi trường bên ngoài, tác động bên ngoài) có cấu trúc đồng nhất

thành không đồng nhất.
b) Các phần khác nhau của đối tượng phải có các chức năng khác nhau
c) Mỗi phần của đối tượng phải ở trong những điều kiện thích hợp nhất của công việc
Minh họa:
- Xoong, nồi để chống dính người ta phủ một lớp sơn chống dính lên mặt trong của nó.
- Bút chì một đầu để viết, đầu còn lại có cục tẩy để xóa những gì viết sai.
1.4 Nguyên tắc phản đối xứng
Nội dung:
a)Thay một hình đối xứng thành một hình không đối xứng.
b)Nếu vật thể đã bất đối xứng rồi thì tăng độ bất đối xứng.
Minh họa:
- Một mặt của lốp xe khỏe hơn mặt kia để chịu tác động của lề đường.
- Kéo dùng của thợ may có phần cầm tay nằm lệch hẳn một bên so với trục của cái kéo.
1.5 Nguyên tắc kết hợp
Nội dung
a) Kết hợp các đối tượng đồng nhất hoặc các đối tượng dùng cho các hoạt động kề nhau.
b) Kết hợp về mặt thời gian các hoạt động đồng nhất hoặc kề nhau.
Minh họa:
- Búa có một đầu nhổ đinh, một đầu đóng đinh.
- Cát, đá, ximăng kết hợp với nhau tạo nên bê-tông chắc chắn.
1.6 Nguyên tắc vạn năng
Nội dung:
Đối tượng thực hiện một số chức năng khác nhau, do đó không cần sự tham gia của đối
tượng khác.
Minh họa:
- Ngày nay trong nông nghiệp người dân đã có máy gặt, đập, tuốt lúa liên hợp.
- Smart phone dùng để gọi điện, nghe nhạc, xem phim, lướt web…
4
1.7 Nguyên tắc “chứa trong”
Nội dung

a) Một đối tượng được đặt bên trong đối tượng khác và bản thân nó lại chứa đối tượng thứ ba

b) Một đối tượng chuyển động xuyên suốt bên trong đối tượng khác.
Minh họa:
-Dây đồng dẫn điện được bọc bởi lớp nhựa bên ngoài.
-Quần áo treo trong tủ để tránh bụi bặm.
1.8 Nguyên tắc phản trọng lượng
Nội dung
a) Bù trừ trọng lượng của đối tượng bằng cách gắn nó với các đối tượng khác, có lực nâng.
b) Bù trừ trọng lượng của đối tượng bằng tương tác với môi trường như sử dụng các lực
thủy động, khí động
Minh họa:
- Mũ bảo hiểm dởm nhưng có mẫu mã đẹp, thời trang, rẻ nên người ta vẫn mua.
- Nhảy dù, hãm máy bay bằng dù.
1.9 Nguyên tắc gây ứng suất sơ bộ
Nội dung
a)Thực hiện phản hoạt động trước tiên.
b)Nếu vật thể chịu áp lực thì cung cấp một phản áp lực.
Ví dụ:
- Muốn dùng ắc-quy phải nạp điện trước.
- Để uốn các ống kim loại cho đẹp, đều mà không làm móp, nứt, gãy. Người ta nung nóng
chỗ cần uốn đến nhiệt độ thích hợp trước khi thực hiện uốn.
1.10 Nguyên tắc thực hiện sơ bộ
Nội dung
a) Thực hiện trước sự thay đổi cần có, hoàn toàn hoặc từng phần, đối với đối tượng.
b) Cần sắp xếp đối tượng trước, sao cho chúng có thể hoạt động từ vị trí thuận lợi nhất,
không mất thời gian dịch chuyển.
Minh họa:
- Tem, nhãn bôi keo trước, khi dùng chỉ việc dán.
- Thực phẩm làm sẵn, mua về là có thể nấu ngay được.

1.11 Nguyên tắc dự phòng
Nội dung
Bù đắp độ tin cậy không lớn của đối tượng bằng cách chuẩn bị trước các phương tiện báo
động, ứng cứu, an toàn.
5
Minh họa:
- Phi công luôn phải mang dù.
- Việc tổ chức các sự kiện như Olympic, World Cup… người ta luôn có nhiều kịch bản dự
phòng.
1.12 Nguyên tắc đẳng thế
Nội dung
Thay đổi điều kiện làm việc để không phải nâng lên hay hạ xuống các đối tượng
Minh họa:
- Các loại đồ dùng, vật dụng có gắn bánh xe như: túi vali, bàn, ghế, tủ,….
- Đường lên núi làm theo kiểu xoáy trôn ốc để đường dốc thoai thoải, dễ leo.
1.13 Nguyên tắc đảo ngược
Nội dung:
a) Thay vì hành động như yêu cầu bài toán, hãy hành động ngược lại .
b) Làm phần chuyển động của đối tượng hoặc môi trường bên ngoài thành đứng yên và
ngược lại, phần đứng yên thành chuyển động.
c) Lật ngược đối tượng.
Minh họa:
- Loại băng chuyền chạy về một phía, người trên đó chạy về phía ngược lại dùng để tập chạy
trong nhà.
- Thay vì mua hàng người ta phải ra chợ hoặc cửa hàng, có cách phục vụ ngược lại là mang
hàng đến bán tận nhà.
1.14 Nguyên tắc cầu ( tròn ) hoá
Nội dung
a) Chuyển những phần thẳng của đối tượng thành cong, mặt phẳng thành mặt cầu, kết cấu
hình hộp thành kết cấu hình cầu.

b) Sử dụng các con lăn, viên bi, vòng xoắn.
c) Chuyển sang chuyển động quay, sử dụng lực ly tâm.
Minh họa:
- Nhà hàng có bàn tròn quay quanh một trục, để khách không phải với tay gắp thức ăn.
- Các điểm nút giao thông giao nhau dùng vòng xoay.
1.15 Nguyên tắc linh động
Nội dung
a) Cần thay đổi các đặt trưng của đối tượng hay môi trường bên ngoài sao cho chúng tối ưu
trong từng giai đoạn làm việc.
b) Phân chia đối tượng thành từng phần, có khả năng dịch chuyển với nhau.
6
Minh họa:
- Ô, dù có thể bung ra lúc trời mưa, và có thể xếp gọn dễ dàng khi trời không mưa.
- Các loại bàn, ghế, giường xếp hoặc thay đổi được độ cao, độ nghiêng.
1.16 Nguyên tắc giải “thiếu” hoặc “thừa”
Nội dung
Nếu như khó nhận được 100% hiệu quả cần thiết, nên nhận ít hơn hoặc nhiều hơn “một
chút”. Lúc đó bài toán có thể trở nên đơn giản hơn và dễ giải hơn.
Minh họa:
- Thắt lưng, dây đồng hồ đục thừa nhiều lỗ để những người sử dụng khác nhau đều dùng
được.
- Phương pháp heuristic trong Tin học.
1.17 Nguyên tắc chuyển sang chiều khác
Nội dung
Thay vì nhìn (sử dụng) đối tượng theo cách thông thường, hãy nhìn (sử dụng) đối tượng từ
những góc độ, "chiều" khác nhau có trong đối tượng và môi trường.
Minh họa:
- Các loại quần áo có thể mặc được cả 2 mặt, do đó không mất nhiều thời gian chọn lựa.
- Nhà ở nhiều tầng, xe buýt hai tầng, máy bay hai tầng.
1.18 Sử dụng các dao động cơ học

Nội dung
a) Làm đối tượng dao động. Nếu đã có dao động, tăng tầng số dao động ( đến tầng số siêu
âm).
b) Sử dụng tầng số cộng hưởng.
c) Thay vì dùng các bộ rung cơ học, dùng các bộ rung áp điện.
d) Sử dụng siêu âm kết hợp với trường điện từ.
Minh họa:
- Quả chuông, ghế xích đu, võng, cầu bập bênh cho trẻ em chơi.
- Các loại đồ dùng massage trong gia đình như gối massage, ghế massage, giường
massage
1.19 Nguyên tắc tác động theo chu kỳ
Nội dung
a. Chuyển tác động liên tục thành tác động theo chu kỳ (xung)
b. Nếu đã có tác động theo chu kỳ, hãy thay đổi chu kỳ
c. Sử dụng khoảng thời gian giữa các xung để thực hiện tác động khác.
Minh họa:
- Đèn xi-nhan quẹo phải (trái), đèn trên các xe cứu thương có dạng nhấp nháy để báo hiệu
cho các xe khác.
7
- tác động mở ốc nên dùng xung lực hơn là một lực liên tục
1.20 Nguyên tắc liên tục tác động có ích
Nội dung
a) Thực hiện công việc một cách liên tục (tất cả các phần của đối tượng cần luôn luôn làm
việc ở chế độ đủ tải).
b) Khắc phục vận hành không tải và trung gian.
c) Chuyển chuyển động tịnh tiến qua lại thành chuyển động quay.
Minh họa:
- Ô tô vận tải, chuyến đi, chuyến về phải chở hàng, tránh chạy không.
- Tàu đánh cá kết hợp với chế biến, đóng hộp trên đường về
1.21 Nguyên tắc “vượt nhanh”

Nội dung
a. Vượt qua các giai đoạn có hại hoặc nguy hiểm với vận tốc lớn.
b. Vượt nhanh để có được hiệu ứng cần thiết.
Minh họa:
- Máy khoan răng có tần số vòng quay lớn.
- Các nghề đỏi hỏi phản ứng nhanh như cứu hoả, cấp cứu, ảo thuật
1.22 Nguyên tắc biến hại thành lợi
Nội dung
a) Sử dụng những tác nhân có hại (thí dụ tác động có hại của môi trường) để thu được hiệu
ứng có lợi.
b) Khắc phục tác nhân có hại bằng cách kết hợp nó với tác nhân có hại khác.
c) Tăng cường tác nhân có hại đến mức nó không còn có hại nữa.
Minh họa:
- Người ta biến sức tàn phá của lũ lụt thành điện năng bằng cách xây dựng các hồ chứa nước
và nhà máy thuỷ điện.
- Dùng con đĩa để hút máu độc.
1.23 Nguyên tắc quan hệ phản hồi
Nội dung
a) Thiết lập quan hệ phản hồi
b) Nếu đã có quan hệ phản hồi, hãy thay đổi nó.
Minh họa:
- Kính đeo mắt thay đổi độ trong suốt tùy theo cường độ ánh nắng mặt trời.
- Xe máy tay ga tự động điều chỉnh cấp số truyền động theo tải và tốc độ.
8
1.24 Nguyên tắc sử dụng trung gian
Nội dung
Sử dụng đối tượng trung gian, chuyển tiếp.
Minh họa:
- Ổn áp điện dùng để ổn định dòng điện vào máy móc để tránh cháy, hỏng.
- Các chất xúc tác hoá học.

1.25 Nguyên tắc tự phục vụ
Nội dung
a) Đối tượng phải tự phục vụ bằng cách thực hiện các thao tác phụ trợ, sửa chữa.
b) Sử dụng phế liệu, chát thải, năng lượng dư.
Minh họa:
- Nhà hang buffet
- Hệ thống bơm cấp nước và ngắt tự động.
1.26 Nguyên tắc sao chép (copy)
Nội dung
a) Thay vì sử dụng những cái không được phép, phức tạp, đắt tiền, không tiện lợi hoặc dễ vỡ,
sử dụng bản sao.
b) Thay thế đối tượng hoặc hệ các đối tượng bằng bản sao quang học (ảnh, hình vẽ) với các tỷ
lệ cần thiết.
c) Nếu không thể sử dụng bản sao quang học ở vùng biểu kiến (vùng ánh sáng nhìn thấy được
bằng mắt thường), chuyển sang sử dụng các bản sao hồng ngoại hoặc tử ngoại.
Minh họa:
- Chiều cao hoặc chiều dài của vật thể có thể được xác định bằng cách đo bóng của chúng
- Máy photocopy.
1.27 Nguyên tắc “rẻ” thay cho “đắt”
Nội dung
Thay thế đối tượng đắt tiền bằng bộ các đối tượng rẻ có chất lượng kém hơn.
Minh họa:
- Khăn lau tay, lau mặt dùng một lần rồi bỏ.
- Các công ty ở châu au, mỹ chuyển nhà máy sản xuất qua các nữa đang phát triển như Viêt
Nam, Ấn Độ, Thái Lan… để có nguồn nhân công rẻ.
1.28 Thay thế sơ đồ cơ học
Nội dung
a) Thay thế sơ đồ cơ học bằng điện, quang, nhiệt, âm hoặc mùi vị.
b) Sử dụng điện trường, từ trường và điện từ trường trong tương tác với đối tượng .
c) Chuyển các trường đứng yên sang chuyển động, các trường cố định sang thay đổi theo thời

9
gian, các trường đồng nhất sang có cấu trúc nhất định.
d) Sử dụng các trường kết hợp với các hạt sắt từ.
Minh họa:
- Cần cẩu dùng móc và cần cẩu dùng nam châm điện.
- Nút bấm điện thoại di động dùng phím được thay bằng cảm ứng - chạm tay lên màn hình.
1.29 Sử dụng các kết cấu khí và lỏng
Nội dung
Thay cho các phần của đối tượng ở thể rắn, sử dụng các chất khí và lỏng: nạp khí, nạp chất
lỏng, đệm không khí, thủy tĩnh, thủy phản lực.
Minh họa:
- Các con thú đồ chơi, thay vì nhồi bông, rơm người ta làm loại thú đồ chơi chỉ cần thổi
lên.
- Bánh xe dạng rắn chuyển sang dạng hơi, phao gỗ chuyển sang phao khí.
1.30 Sử dụng vỏ dẻo và màng mỏng
Nội dung
a) Sử dụng các vỏ dẻo và màng mỏng thay cho các kết cấu khối.
b) Cách ly đối tượng với môi trường bên ngoài bằng các vỏ dẻo và màng mỏng.
Minh họa:
- Các loại bao bì, túi nylong, áo đi mưa, khăn trải bàn nilong
- Bià sách, lịch treo tường có phủ lớp nhựa mỏng bảo vệ tăng độ bền, ép plastic
1.31 Sử dụng các vật liệu nhiều lỗ
Nội dung
a) Làm đối tượng có nhiều lỗ hoặc sử dụng thêm những chi tiết có nhiều lỗ (miếng đệm, tấm
phủ )
b) Nếu đối tượng đã có nhiều lỗ, sơ bộ tẩm nó bằng chất nào đó.
Minh họa:
- Các loại bao bì, phương tiện đóng gói làm từ vật liệu xốp.
- Các vách ngăn dùng cách âm, cách nhiệt.
1.32 Nguyên tắc thay đổi màu sắc

Nội dung
a) Thay đổi màu sắc của đối tượng hay môi trường bên ngoài
b) Thay đổi độ trong suốt của của đối tượng hay môi trường bên ngoài.
c) Để có thể quan sát được những đối tượng hoặc những quá trình, sử dụng các chất phụ gia
màu, hùynh quang.
d) Nếu các chất phụ gia đó đã được sử dụng, dùng các nguyên tử đánh dấu.
e) Sử dụng các hình vẽ, ký hiệu thích hợp.
Minh họa
- Băng keo trong suốt, dán trang sách bị rách mà vẫn đọc được.
10
- Các vật chứa trong suốt có thể nhìn thấy chất đựng bên trong.
1.33 Nguyên tắc đồng nhất
Nội dung
Những đối tượng, tương tác với đối tượng cho trước, phải được làm từ cùng một vật liệu
(hoặc từ vật liệu gần về các tính chất) với vật liệu chế tạo đối tượng cho trước.
Minh họa:
- Các loại keo làm từ cao su để dán cao su, tương tự như vậy, nhựa để hàn nhựa
- Phải chọn cùng nhóm máu mới truyền được.
1.34 Nguyên tắc phân hủy hoặc tái sinh các phần
Nội dung
a) Phần đối tượng đã hoàn thành nhiệm vụ hoặc trở nên không cần thiết phải tự phân hủy hoặc
phải biến dạng.
b) Các phần mất mát của đối tượng phải được phục hồi trực tiếp trong quá trình làm việc.
Minh họa:
- Giấy vệ sinh tự hủy, các loại bao bì tự huỷ mà ko làm hại môi trường.
- Chỉ khâu tự tiêu dùng trong phẫu thuật.
1.35 Thay đổi các thông số hoá lý của đối tượng
Nội dung
a) Thay đổi trạng thái đối tượng.
b) Thay đổi nồng độ hay độ đậm đặc.

c) Thay đổi độ dẻo
d) Thay đổi nhiệt độ, thể tích.
Minh họa:
- Để giữ thực phẩm tươi lâu, không hỏng, người ta làm đông lạnh chúng.
- Để uốn gỗ, mây tre nứa, người ta đốt nóng chúng.
1.36 Sử dụng chuyển pha
Nội dung
Sử dụng các hiện tượng nảy sinh trong quá trình chuyển pha như : thay đổi thể tích, toả hay
hấp thu nhiệt lượng
Minh họa:
- Người ta thường cho nước đá vào các đồ uống giải khát để làm mát chúng. Ở đây sử dụng
hiện tượng hấp thu nhiệt lượng khi nước chuyển từ trạng thái rắn sang trạng thái lỏng.
- Từ pha lỏng chuyển sang pha khí (nhờ đốt cháy hay đun nóng), thể tích của đối tượng tăng
lên nhiều lần, có thể dùng để thực hiện công cơ học. Đây là nguyên tắc của các động cơ như máy
hơi nước, động cơ đốt trong, động cơ phản lực.
11
1.37 Sử dụng sự nở nhiệt
Nội dung
a) Sử dụng sự nở (hay co) nhiệt của các vật liệu.
b) Nếu đã dùng sự nở nhiệt, sử dụng với vật liệu có các hệ số nở nhiệt khác nhau.
Minh họa:
- Các loại nhiệt kế sử dụng hiệu ứng nở nhiệt.
- Quả bóng bàn bị móp méo, để làm tròn lại có thể cho vào nước sôi.
1.38 Sử dụng các chất ôxy hoá mạnh
Nội dung
a) Thay không khí thường bằng không khí giàu ôxy.
b) Thay không khí giàu ôxy bằng chính ôxy.
c) Dùng các bức xạ ion hoá tác động lên không khí hoặc ôxy.
d) Thay ôxy giàu ôzôn (hoặc ôxy bị ion hoá) bằng chính ôzôn.
Minh họa:

- Các bình nén chứa ôxy dùng cho cắt hàn kim loại, dùng cho y tế.
- Để thu nhiều nhiệt hơn từ ngọn lửa, ô xi được cung cấp thay cho không khí thường
1.39 Thay đổi độ trơ
Nội dung
a) Thay môi trường thông thường bằng môi trường trung hoà.
b) Đưa thêm vào đối tượng các phần , các chất , phụ gia trung hoà.
c) Thực hiện quá trình trong chân không.
Minh họa:
- Các loại bóng đèn được hút chân không hoặc được bơm các khí trơ.
- Các loại bình có hai thành, giữa hút chân không, dùng đựng nước sôi hay giữ các chất lạnh.
1.40 Sử dụng các vật liệu hợp thành (composite)
Nội dung
Chuyển từ các vật liệu đồng nhất sang sử dụng những vật liệu hợp thành (composite). Hay
nói chung, sử dụng các vật liệu mới.
Minh họa:
- Cánh của máy bay làm bằng vật liệu composite cho khỏe và nhẹ hơn
- Vật liệu trên còn làm gậy trượt tuyết vì bền và nhẹ hơn so với gậy nhôm, gậy trúc. Sào nhảy
cao cũng vậy.
12
Phần 2: Lịch sử phát triển màn hình máy vi
tính
Màn hình ra đời đã thay đổi rất nhiều cuộc sống của con người. Trong số đó phải kể đến
sự biến chuyển trong cách người ta tiếp nhận thông tin từ báo giấy sang các chương trình tin tức,
hay chuyển sang xem phim từ các loại hình nhạc kịch trên sân khấu… Từ màn hình TV đến màn
hình máy tính, CRT đến tinh thể lỏng, thiết bị này đã trải qua một thời gian phát triển rất dài.
2.1 Màn hình bằng các đèn nhấp nháy
Thiết bị cuối ZUSE 23 (1941) chỉ bao gồm các đèn báo để biểu diễn đầu ra của chương trình
máy tính. Nó vẫn còn được trang bị cho các máy tính điện tử ở những năm 1950 như máy
Univac I (1951).
Trong khi hầu hết các máy tính ra đời đầu tiên đều có một máy in kết quả ra giấy thì

thuở sơ khai của màn hình số lại bị hạn chế bởi các bóng đèn báo nhấp nháy. Chúng là các bóng
đèn chỉ thị bật hoặt tắt khi máy tính xử lý các câu lệnh hay truy cập đến các vùng nhớ.

2.2 Bìa đục lỗ vừa là đầu ra, vừa là đầu vào
ENIAC là một trong số các máy tính điện tử đầu tiên sử dụng bìa đục lỗ để thể hiện cho
cả đầu vào lẫn đầu ra của một chương trình máy tính. Để viết một chương trình, người vận hành
máy tính sẽ soạn thảo trên một chiếc máy giống như máy đánh chữ, mỗi câu lệnh sẽ được mã
hóa bằng cách tự động đục các lỗ trên các thẻ bằng giấy. Sau đó, người ta sẽ thả một số lượng
lớn các tấm bìa chi chít lỗ đó vào máy tính để nó có thể đọc và thực hiện chương trình.
13
Bên trái: một nữ vận hành máy tính đang cho các tấm bìa đục lỗ vào máy ENIAC (1947). Bên
phải: Bộ lập bảng IBM 405 giúp người vận hành tính kết quả của đầu ra.
Phía đầu ra, kết quả cũng được mã hóa bằng việc đục lỗ các bìa và sau đó những người
vận hành sẽ giải mã nó với một thiết bị như bộ lập bảng IBM 405 (bên phải ảnh) để đếm và in
các giá trị của tấm bìa lên một băng giấy.Băng giấy thay cho các tấm bìa đục lỗ

Để thay thế cho các bìa đục lỗ, nhiều máy tính sau đó đã sử dụng một băng giấy dài
cũng được đục lỗ để biểu diễn cho một chương trình máy tính. Nguyên lí không hề thay đổi,
người vận hành máy tính sẽ cho chạy băng giấy qua một chiếc máy như trong ảnh, kết quả
chương trình cũng được lưu trên một băng giấy đục lỗ và dựa trên băng giấy này, một máy đánh
chữ điện tử sẽ đánh ra kết quả bằng ngôn ngữ mà nhà lập trình dễ dàng hiểu được.
Máy in điện báo CREED 75 (1958) sử dụng băng giấy đục lỗ thay cho các tấm bìa đục lỗ.
2.3 Máy điện báo trở thành màn hình
Trước khi có máy tính điện tử, từ năm 1902, các máy điện báo đánh chữ được sử dụng
để trao đổi nội dung các văn bản. Đây là dạng máy đánh chữ điện tử có thể giao tiếp (truyền tín
hiệu) với các máy khác thông qua các đường dây điện (sau này còn qua sóng radio) và sử dụng
một loại mã đặc biệt
14
Một máy điện báo đánh chữ ASR-33 (1962) được sử dụng làm "màn hình" máy tính.
Cho đến những năm 1950, các kĩ sư đã nối trực tiếp máy điện báo lên máy tính để dùng

nó như một thiết bị hiển thị. Các máy điện báo sẽ in ra kết quả liên tục của một phiên làm việc
của máy tính. Đây vẫn là dạng giao điện đầu ra rẻ nhất đối với các máy tính cho đến giữa những
năm 1970.

2.4 Thuở sơ khai của màn hình CRT
Các ống tia ca-tốt (CRT) xuất hiện lần đầu tiên trong máy tính lại được dùng trong bộ
nhớ chứ không phải ở bộ phận hiển thị. Không lâu sau đó, người ta đã nhận ra rằng chúng có thể
được sử dụng để hiện thị nội dung của bộ nhớ dựa trên CRT (như hai máy tính ở bên trái).
Các thiết bị dùng CRT làm màn hình hiển thị đơn giản: màn hình SWAC 1950
15
thiết bị cuối Ferranti Mark 1 Star (1951)
SAGE (1957)
PDP-1 (1960).
Sau đó, các máy radar và máy hiện sóng đã được lắp vào các ống CRT để hiện thị một màn hàn
hình đồ họa đơn giản (không có màu sắc và chỉ thể hiện được các vec-tơ), điển hình là hệ thống
SAGE và PDP-1.

2.4.1 Glass Teletype
16
Tại một thời điểm ở những năm 1960, các kĩ sư nhận ra rằng họ có thể sử dụng các ống
CRT để tạo thành một tờ giấy ảo thay cho tờ giấy thật của máy điện báo. Glass teletype là cái tên
đầu tiên cho thiết bị đầu ra dạng này.
Uniscope 300 (1964)
ADM-3 (1975)
17
VT-102
Uniscope 300 (1964), ADM-3 (1975) và VT-102 là các glass teletype sử dụng CRT để
hiển thị kết quả chương trình máy tính.
Dạng màn hình video này hiển thị nhanh và linh động hơn so với dùng giấy nên nó đã
trở thành phương pháp vượt trội để thể hiện giao diện của máy tính trong nửa đầu những năm

1970.
Thiết bị đầu ra được nối với máy tính qua dây cáp, thường chỉ truyền các đoạn mã biểu
diễn kí tự văn bản chứ không phải đồ họa. Cho đến những năm 1980, một số màn hình mới được
hỗ trợ màu sắc.
2.4.2 Video phức hợp ra đời
Những chiếc máy điện báo đánh chữ (kể cả những chiếc có đầu ra là băng giấy) cũng là
cả một gia tài.
Tìm kiếm một biện pháp thay thế rẻ hơn, Don Lanscaster, Lee Felsenstein và Steve
Wozniak đã cùng lúc đưa ra một ý tưởng: xây dựng một thiết bị cuối giá rẻ là màn hình video
CCTV.
Các thiết bị cuối hiển thị video đầu tiên: CT-1024 (1974) và sau đó là Sol-20 và Apple I
vào năm 1976.
18
CT-1024 (1974)
Sol-20
Apple I
Không lâu sau đó, Wozniak và Felsenstein đã lần lượt cho ra mắt các thiết bị hiển thị
đầu ra video là Apple I và Sol-20. Những chiếc máy tính đầu tiên có màn hình video được sản
xuất vào năm 1976.
2.4.3 Màn hình video phức hợp nở rộ
19
hợp TRS-80 (1977)
Commodore 1702 (1983).
Ngoài các màn hình ti-vi RF, nhiều loại máy tính cá nhân (PC) đã được hỗ trợ các màn
hình video phức hợp cho chất lượng hình ảnh cao hơn. Cuộc cách mạng PC đem đến luồng gió
mới, các nhà sản xuất máy tính như Apple, Commodore, Radio Shack, TI đều bắt tay thiết kế và
đóng nhãn các màn hình video một màu hoặc có đa màu cho các hệ thống máy tính của mình.

Hầu hết các màn hình như vậy đều có thể thay thế hoàn toàn được cho nhau.Ti-vi được
dùng làm màn hình máy tính.


Vào cuối những năm 1970, bắt đầu nảy sinh ý tưởng sử dụng chính màn hình ti-vi làm
đầu ra video cho máy tính. Một số doanh nghiệp đã mạnh dạn sản xuất các bộ điều biến RF cho
Aplle II để chuyển video phức hợp sang một dạng các tín hiệu mà ti-vi có thể hiểu được.
20
Bộ điều biến RF Apple II (1977) được nối với một chiếc ti-vi đang hiển thị kết quả chương trình.
Hệ thống Atari 800 ra mắt năm 1979 bao gồm một bộ điều biến RF gắn trong máy tính
và một số thiết bị cần thiết khác. Tuy nhiên, băng thông cho đầu ra bị giới hạn nên độ phân giải
thấp hơn, vì vậy phần lớn máy tính vẫn tránh làm việc với các màn hình ti-vi.

Năm 1981, các máy tính cá nhân của IBM gắn trực tiếp một màn hình video một màu
theo tiêu chuẩn MDA và phải cảnh tranh với một số thiết bị đầu ra video sắc nét khác. Với các đồ
họa có màu sắc, IBM đã thiết kế bộ điều hợp CGA nối tới một màn hình video phức hợp IBM
5153.
Màn hình IBM 5151 (1981) sử dụng thiết kế MDA
21
IBM 5153 (1983) sử dụng thiết kế CGA
Năm 1984, IBM cho giới thiệu EGA, một tiêu chuẩn màn hình mới có độ phân giải cao
hơn và nhiều màu sắc hơn. Các tiêu chuẩn video khác của IBM tiếp tục được hoàn thiện trong
những năm 1980 nhưng chúng không đạt được thành công như MDA và EGA.
2.4.4 Các màn hình của Macintosh
Máy tính Macintosh I (1984) có màn hình đen trắng và gắn liền với CPU
22
Màn hình Macintosh II (1987) đã tách biệt và hiển thị màu sắc RGB.
Chiếc máy tính Macintosh đầu tiên ra đời năm 1987 bao gồm một màn hình Mac đen-
trắng 9 inch hiển thị đồ họa ảnh nhị phân 512x342 pixel. Macintosh II ra đời cùng năm đã chính
thức hỗ trợ màu sắc đồng thời tách biệt riêng màn hình với CPU. Tiêu chuẩn video của Mac II
cũng tương tự như VGA. Các màn hình Mac tiếp tục phát triển theo thời gian và luôn luôn nổi
tiếng với màu sắc đẹp và có độ nét cao.
2.4.5 Các màn hình RGB

Màn hình Commodore 1084 (1985)
23
màn hình Atari 1040ST (1986).
Những năm 1980 chứng kiến sự ra mắt của những màn hình RGB mang đồ họa màu
sắc, có độ phân giải cao và sắc nét cạnh tranh với các máy tính IBM và Macintosh. Các loạt sản
phẩm Atari ST và Commondore Amiga thuộc số này, người sử dụng đã cảm thấy khá thỏa mãn
về đồ họa máy tính của những sản phẩm này.
Những đối mới giúp thống nhất các loại màn hình
Thời kì đầu của các máy tính cá nhân của IBM, có rất nhiều các thiết kế hiển thị khác
nhau cho các màn hình máy tính như MDA, CGA, EGA,…

Để giải quyết vấn đề này, NEC đã phát minh ra màn hình đa đồng bộ hóa đầu tiên hỗ
trợ các độ phân giải, tần số quét và tốc độ làm tươi khác nhau trong cùng một màn hình. Khả
năng này nhanh chóng đã trở thành tiêu chuẩn trong ngành công nghiệp.
Màn hình đa đồng bộ hóa của NEC (1985) và màn hình IBM B513 VGA (1987).
Năm 1987, IBM đã cho giới thiệu tiêu chuẩn VGA và các màn hình VGA đầu tiên với
dòng máy tính PS/2. Kể từ đó, hầu hết mọi tiêu chuẩn video analog đều kí hiệu là VGA.
24
2.4.6 Kỉ nguyên của màn hình VGA
Bên trái là một màn hình có tỉ lệ màn ảnh đặt theo đúng một trang giấy. Bên phải là một màn
hình màu theo tỉ lệ 4:3.
Vào giữa những năm 1990, đã có thêm nhiều cải tiến và phát triển đối với màn hình
cho PC. Đây là kỉ nguyên của màn hình VGA đa đồng bộ hóa, có màu sắc và giá rẻ, có khả năng
xử lí trên một phạm vi rộng độ phân giải. Các nhà sản xuất bắt đầu thử nghiệm với nhiều kích
thước (từ 14-21 inch và hơn nữa) và tỉ lệ màn ảnh (tỉ lệ 4:3 hoặc theo tỉ lệ của trang giấy theo
chiều dọc). Một số màn hình CRT phẳng đã ra đời vào cuối những năm 1990.

2.5 Màn hình plasma xuất hiện
Những năm 1960, công nghệ màn hình plasma bắt đầu nổi lên. Công nghệ này sử dụng
một loại khí mang điện bị giữ giữa hai tấm gương, khi một điện tích được tạo ra tại một vị trí xác

định, một vùng sáng sẽ xuất hiện
Các thiết bị cuối sử dụng công nghệ plasma: PLATO IV (1972), GRID Compass 1101 (1982)
PLATO IV (1972),
25

×