ĐẠI HỌC QUỐC GIA THÀNH PHỐ HỒ CHÍ MINH
TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
KHOA SAU ĐẠI HỌC
BÀI THU HOẠCH
PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU KHOA HỌC TRONG TIN HỌC
ĐỀ TÀI
PHƯƠNG PHÁP SCAMPER VÀ ỨNG DỤNG PHÂN
TÍCH QUÁ TRÌNH TIẾN HOÁ CỦA IPHONE
GVHD: GS. TSKH. Hoàng Kiếm
HVTH: Phan Hữu Dản
MSHV: CH1201095
Thành phố Hồ Chí Minh, tháng 4 năm 2013
NHẬN XÉT CỦA GIẢNG VIÊN
MỤC LỤC
DANH SÁCH HÌNH ẢNH
LỜI NÓI ĐẦU
Ngày nay, khoa học công nghệ đóng một vai trò rất lớn và quan trọng trong tất
cả các hoạt động kinh tế cũng như cuộc sống. Các thành tựu khoa học góp phần
không nhỏ trong việc thay đổi bộ mặt thế giới, tạo nên môi trường sống hiện đại và tiện
nghi hơn. Khoa học và công nghệ đã trở thành yếu tố cốt tử của sự phát triển, ảnh
hưởng trực tiếp đến nền kinh tế toàn cầu. Điều này được phản ánh rõ trong việc hoạch
định các chính sách và chiến lược phát triển khoa học, công nghệ và kinh tế của nhiều
nước trên thế giới. Nghiên cứu khoa học ngày càng được quan tâm hơn cùng với việc
đầu tư của các quốc gia. Cùng với những kinh nghiệm khoa học đúc kết được trong
thực tế, việc nghiên cứu khoa học để cho ra đời nhứng phát minh mới cũng đang rất
được chú trọng. Đó là lý do tại sao chúng ta cần phải nghiên cứu khoa học một cách
có hệ thống và phương pháp để đạt được sự sáng tạo và những phát minh hữu dụng,
giúp ích cho cộng đồng và góp phần vào sự phát triển chung của nhân loại. Trong nội
dung bài thu hoạch này, em xin trình bày khái quát về phương pháp nghiên cứu khoa
học, cũng như cách giải quyết, xu hướng phát triển của điện thoại di động, phân tích
các nguyên lý sáng tạo đã được áp dụng trong quá trình hình thành và phát triển đó.
Trong bài thu hoạch này em tóm tắt lại một số kiến thức về nghiên cứu khoa học
và tư duy sáng tạo, phương pháp sáng tạo SCAMPER và áp dụng nó trong đời sống,
trong tiến trình phát triển của các dòng điện thoại iPhone.
Qua đây, em cũng xin được gửi lời cảm ơn chân thành đến Giáo sư - Tiến sỹ Khoa
học Hoàng Kiếm, người không những tận tâm truyền đạt những kiến thức nền tảng cơ
bản cho chúng em về môn học “Phương pháp nhiên cứu khoa học trong tin học” mà
còn kích thích tư duy, tăng khả năng nghiên cứu tìm tòi trong mỗi cá nhân. Cũng xin
gởi lời cảm ơn đến các bạn bè học viên trong lớp, những người bạn luôn sẵng sàng chia
sẻ kiến thức thu nhận được với nhau.
Học viên: Phan Hữu Dản
6
CHƯƠNG 1:TỔNG QUAN PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU KHOA
HỌC VÀ SÁNG TẠO
1.1. Khái niệm khoa học
Là quá trình nghiên cứu nhằm khám phá ra những kiến thức mới, học thuyết
mới… về tự nhiên và xã hội. Những kiến thức hay học thuyết mới này, tốt hơn, có thể
thay thế dần những cái cũ, không còn phù hợp. Thí dụ: Quan niệm thực vật là vật thể
không có cảm giác được thay thế bằng quan niệm thực vật có cảm nhận.
Như vậy, khoa học bao gồm một hệ thống tri thức về quy luật của vật chất và sự
vận động của vật chất, những quy luật của tự nhiên, xã hội, và tư duy. Hệ thống tri thức
này hình thành trong lịch sử và không ngừng phát triển trên cơ sở thực tiễn xã hội.
Phân biệt ra 2 hệ thống tri thức: tri thức kinh nghiệm và tri thức khoa học.
• Tri thức kinh nghiệm: là những hiểu biết được tích lũy qua hoạt động sống
hàng ngày trong mối quan hệ giữa con người với con người và giữa con người
với thiên nhiên. Quá trình nầy giúp con người hiểu biết về sự vật, về cách quản
lý thiên nhiên và hình thành mối quan hệ giữa những con người trong xã hội. Tri
thức kinh nghiệm được con người không ngừng sử dụng và phát triển trong hoạt
động thực tế. Tuy nhiên, tri thức kinh nghiệm chưa thật sự đi sâu vào bản chất,
chưa thấy được hết các thuộc tính của sự vật và mối quan hệ bên trong giữa sự
vật và con người. Vì vậy, tri thức kinh nghiệm chỉ phát triển đến một hiểu biết
giới hạn nhất định, nhưng tri thức kinh nghiệm là cơ sở cho sự hình thành tri
thức khoa học.
• Tri thức khoa học: là những hiểu biết được tích lũy một cách có hệ thống nhờ
hoạt động NCKH, các họat động nầy có mục tiêu xác định và sử dụng phương
pháp khoa học. Không giống như tri thức kinh nghiệm, tri thức khoa học dựa
trên kết quả quan sát, thu thập được qua những thí nghiệm và qua các sự kiện
xảy ra ngẫu nhiên trong hoạt động xã hội, trong tự nhiên. Tri thức khoa học
được tổ chức trong khuôn khổ các ngành và bộ môn khoa học (discipline) như:
triết học, sử học, kinh tế học, toán học, sinh học,…
GVHD: GS. TSKH Hoàng Kiếm HVTH: Phan Hữu Dản
7
1.2. Nghiên cứu khoa học
Nghiên cứu khoa học là hành động tìm hiểu, quan sát, thí nghiệm … dựa trên
những số liệu, dữ liệu, tài liệu thu thập được để phát hiện ra bản chất, quy luật chung
của sự vật, hiện tượng, tìm ra những kiến thức mới (đây là hướng nghiên cứu hàn lâm)
hoặc tìm ra những ứng dụng kỹ thuật mới, những mô hình mới có ý nghĩa thực tiễn
(đây là hướng nghiên cứu ứng dụng).
Nghiên cứu khoa học là một họat động tìm kiếm, xem xét, điều tra, hoặc thử
nghiệm. Dựa trên những số liệu, tài liệu, kiến thức,… đạt được từ các thí nghiệm
NCKH để phát hiện ra những cái mới về bản chất sự vật, về thế giới tự nhiên và xã hội,
và để sáng tạo phương pháp và phương tiện kỹ thuật mới cao hơn, giá trị hơn. Con
người muốn làm NCKH phải có kiến thức nhất định về lãnh vực nghiên cứu và cái
chính là phải rèn luyện cách làm việc tự lực, có phương pháp từ lúc ngồi trên ghế nhà
trường.
1.3. Tư duy sáng tạo
Theo nghĩa thông thường, sáng tạo là một tiến trình phát kiến ra các ý tưởng và
quan niệm mới, hay một kết hợp mới giữa các ý tưởng và quan niệm đã có. Hay đơn
giản hơn, sáng tạo là một hành động làm nên những cái mới. Với cách hiểu đó thì cái
quan trọng nhất đối với sáng tạo là phải có các ý tưởng, như lời của nhà toán học vĩ đại
Poincaré: "Trong sáng tạo khoa học, ý tưởng chỉ là những ánh chớp, nhưng ánh chớp
đó là tất cả", hay lời của một nhà khoa học vĩ đại khác, Linus Pauling, khi trả lời câu
hỏi làm thế nào người ta sáng tạo ra được các lý thuyết khoa học: "Người ta phải cố
nắm bắt được nhiều ý tưởng" và "con đường để có được một ý tưởng tốt là có thật
nhiều ý tưởng". Từ xa xưa, người ta đã thường nói đến những ý tưởng sáng tạo trong
các lĩnh vực thi ca, âm nhạc, hội hoạ, nghệ thuật. Các ý tưởng thường không đến với
con người bằng suy luận, bằng tư duy logic, mà thường đến ở những giây phút xuất
thần nào đó sau những tưởng tượng, những suy tư, những phỏng đoán, những đối
chiếu, những so sánh bóng gió, v.v tưởng chừng không liên quan gì đến điều mà
mình đang bận tâm suy nghĩ.
GVHD: GS. TSKH Hoàng Kiếm HVTH: Phan Hữu Dản
8
Tư duy sáng tạo là chủ đề của một lĩnh vực nghiên cứu còn mới. Nó nhằm tìm ra
các phương án, biện pháp thích hợp để kích hoạt khả năng sáng tạo và để tăng cường
khả năng tư duy của một cá nhân hay một tập thể cộng đồng làm việc chung về một
vấn đề hay lĩnh vực. Ứng dụng chính của bộ môn này là giúp cá nhân hay tập thể thực
hành nó tìm ra các phương án, các lời giải từ một phần đến toàn bộ cho các vấn đề nan
giải. Các vấn đề này không chỉ giới hạn trong các ngành nghiên cứu về khoa học kỹ
thuật mà nó có thể thuộc lĩnh vực khác như chính trị, kinh tế, xã hội, nghệ thuật hoặc
trong các phát minh, sáng chế.
Hình 1-1: Tư duy sáng tạo - Sơ đồ tư duy
Đặc điểm của tư duy sáng tạo:
• Các bộ môn được xem là công cụ của ngành này bao gồm: Tâm lý học, giáo dục
học, luận lý học, giải phẫu học, và các tiến bộ về y học trong lĩnh vực nghiên
cứu não.
• Không có khuôn mẫu tuyệt đối: Cho đến nay vẫn không có phương pháp vạn
năng nào để khơi dậy khả năng tư duy và các tiềm năng khổng lồ ẩn chứa trong
mỗi con người. Tùy theo đặc tính của đối tượng làm việc và môi trường tại chỗ
mà mỗi cá nhân hay tập thể có thể tìm thấy các phương pháp riêng thích hợp.
GVHD: GS. TSKH Hoàng Kiếm HVTH: Phan Hữu Dản
9
• Không cần đến các trang bị đắt tiền: Cho đến nay, các phương pháp tư duy sáng
tạo chủ yếu vẫn là các cách thức tổ chức lề lối suy nghĩ có hướng và các dụng
cụ sử dụng rất đơn giản chủ yếu là giấy, bút, phấn, bảng, lời nói, đôi khi là màu
sắc, máy chiếu hình, từ điển Một số phần mềm đã xuất hiện trên thị trường để
giúp đẩy nhanh hơn quá trình hoạt động sáng tạo và làm việc tập thể có tổ chức
và hiệu quả hơn. Song, tại một số trường học vẫn có thể tiến hành giảng dạy bộ
môn này bằng những cuộc thảo luận chuyên đề hỗ trợ không tốn kém.
• Không phức tạp trong thực nghiệm: Thực nghiệm của hầu hết các phưong pháp
tư duy sáng tạo hiện nay rất đơn giản. Nếu cần quá trình đào tạo cấp tốc có thể
từ 1 buổi cho tới dưới 1 tuần cho người học. Đa số các phương pháp đã đưọc ghi
sẵn ra từng bước như là những thuật toán. Điều kiện cho người thực hiện chỉ là
sự hiểu biết và có khả năng tư duy cũng như đôi khi cần đến sự hỗ trợ của các
kho dữ liệu về kiến thức chuyên môn mà vấn đề đặt ra có liên quan hay đề cập
tới.
• Hiệu quả cao: Các phương pháp tư duy sáng tạo, nếu sử dụng đúng chỗ đúng
lúc đều mang lại lợi ích rất cao, nhiều giải pháp được đưa ra chỉ nhờ vào
phương pháp tập kích não. Các phương pháp khác cũng đã hỗ trợ rất nhiều cho
các nhà phát minh, nhất là trong lĩnh vực kỹ thuật hay công nghệ.
• Giảm thiểu được áp lực quá tải của lượng thông tin: bằng các phương án tư duy
có định hướng thì một hệ quả tất yếu là người nghiên cứu sẽ chọn lựa một cách
tối ưu những dữ liệu cần thiết, do đó tránh các cảm giác lúng túng, mơ hồ, hay
lạc lõng trong rừng rậm của thông tin.
GVHD: GS. TSKH Hoàng Kiếm HVTH: Phan Hữu Dản
10
CHƯƠNG 2: PHƯƠNG PHÁP SCAMPER
2.1. SCAMPER là gì
SCAMPER là 1 kĩ năng tư duy tổng hợp do Michael Mikalko sáng tạo nên. Đó là
một công cụ tư duy khá hiệu quả, trợ giúp đắc lực trong quá trình tìm ra các phát kiến
nhằm thay đổi sản phẩm hoặc tiến trình công việc. Kết quả mà phương pháp này mang
lại có thể áp dụng trực tiếp hoặc như điểm khởi đầu theo cách tư duy bên lề vấn đề.
Hình 2-2: Phương pháp sáng tạo Scamper
Kỹ thuật SCAMPER là một phương thức tư duy đã được thực hiện trong các
doanh nghiệp lớn để tạo ra ý tưởng sáng tạo lien quan đến phát triển sản phẩm mới
hoặc các ý tưởng về sản phẩm. SCAMPER là từ viết tắt chơ Substitute, Combine,
Adapt, Modify, Put to other uses, Eliminate và Rearrange. Ứng dụng này vượt qua các
khuôn mẫu vấn đề cụ thể bằng cách tiếp cận vấn đề từ một góc đọ khác và có thể được
dung để phát triển những ý tưởng mới từ những cái hiện có thông qua một tiến trình
thúc đẩy sáng tạo. Từ bước khởi đầu của kỹ thuật này từ năm 1991 bởi Alex Osborn và
Bon Eberle, SCAMPER đã được thực hiện khắp thế giới trong những trường hợp yêu
cầu tư duy sáng tạo để tạo ra những ý tưởng mới mẻ ở cả môi trường doanh nghiệp lẫn
giáo dục, chủ yếu tâp trung đâu tiên vào việc nâng cao khả năng sáng tạo ở trẻ.
GVHD: GS. TSKH Hoàng Kiếm HVTH: Phan Hữu Dản
11
2.2. Phân tích SCAMPER
2.2.1. Phép thay thế - Substitute
a. Nội dung
“Thay thế thành tố hiện có của hệ thống bằng thành tố khác”.
Suy nghĩ về việc thay thế các thành phần của vấn đề, sản phẩm hoặc quá trình với
cái gì khác. Bằng cách tìm kiếm sự thay thế chúng ta thường đưa ra những ý tưởng
mới. Chúng ta có thể thay đổi mọi thứ, địa điểm, thủ tục, con người, ý tưởng, thậm chí
là cảm xúc.
b. Câu hỏi trợ giúp
• Có thể thay thế hay hoán đổi bộ phận nào trong hệ thống? Can I replace or
change any parts?
• Có thể thay thế nhân sự nào? Can I repalce someone involved?
• Qui tắc nào có thể được thay đổi? Can the rule be changed?
• Có thể dùng nguyên liệu, vật liệu nào khác? Can I use other ingredients or
materials?
• Có thể dùng qui trình / thủ tục nào khác? Can I use other processes or
procedures?
• Có thể thay tên khác? What if I change its name?
• Có thể dùng ý tưởng này tại địa điểm khác? Can I use this idea in a different
place?
c. Ví dụ
• Xúc xích hotdog chay làm bằng chất liệu ra củ quả.
• Mỹ thay đổi trọng tâm chiến lược sang châu Á Thái Bình Dương.
• Thay thế các nguyên liệu lẫn nhau trong ngành ẩm thực.
• Hạt nêm thay thế các gia vị khác.
2.2.2. Phép kết hợp - Combine
a. Nội dung
“Kết hợp thành tố của các hệ thống khác nhau để tạo ra hệ thống mới”.
Suy nghĩ về kết hợp hai hoặc nhiều phần của vấn đề để tạo ra một sản phẩm hoặc
quá trình khác nhau để tăng cường sức mạnh tổng hợp của chúng. Một số lượng lớn
GVHD: GS. TSKH Hoàng Kiếm HVTH: Phan Hữu Dản
12
của tư duy sáng tạo liên quan đến việc kết hợp những ý tưởng không liên quan, hàng
hóa, dịch vụ để tạo ra một cái gì đó mới .
b. Câu hỏi trợ giúp
• Ý tưởng / thành phần nào có thể kết hợp được? What ideas or parts can be
combined?
• Tôi có thể kết hợp / tái kết hợp mục đích của các đối tượng? Can I combine or
recombine its parts’ purposes?
• Tôi có thể kết hợp hoặc hòa trộn yếu tố này với các yếu tố khác? Can I combine
or merge it with other objects?
• Cái gì có thể kết hợp để gia tăng tính hữu dụng? What can be combined to
maximize the number of uses?
• Những vật liệu nào có thể kết hợp với nhau? What materials could be
combined?
• Tôi có thể kết hợp những năng lực khác nhau để cải thiện vấn đề? Can I
combine diffirent talents to improve it?
c. Ví dụ
• TV internet tích hợp.
• Máy in tích hợp: in, scan, copy, fax.
• Xe giường nằm + Toilet.
• Điện thoại di động tích hợp máy ảnh, camera, máy vi tính.
• Kiềm đa năng.
2.2.3. Phép thích ứng - Adapt
a. Nội dung
“Thích ứng hệ thống trong một bối cảnh khác”.
Suy nghĩ về thích ứng với một ý tưởng hiện có để giải quyết vấn đề. Các giải
pháp của vấn đề của chúng ta có lẽ đã ở ngoài kia rồi. Ghi nhớ rằng tất cả những ý
tưởng mới hoặc sáng chế được vay mượn ở một mức độ nào đo.
b. Câu hỏi trợ giúp
• Đối tượng ta đang xem xét giống với cái gì khác? What else is like it?
• Có cái gì tương tự với đối đối tượng ta đang xem xét nhưng trong một tình
huống khác? Is there something similar to it, but in a different context?
GVHD: GS. TSKH Hoàng Kiếm HVTH: Phan Hữu Dản
13
• Ý tưởng nào khác có thể đề xuất? What other ideas does it suggest?
• Cái gì tôi có thể copy, mượn hay đánh cắp? What could I copy, borrow or steal?
• Tôi có thể tương tác với ai? Whom could I emulate?
• Ý tưởng nào tôi có thể hợp nhất? What ideas could I incorporate?
• Quá trình nào có thể được thích ứng? What processes can be adapted?
• Ý tưởng nào ngoài lĩnh vực của tôi có thể hợp nhất? What ideas outside my field
can I incorporate?
c. Ví dụ
• Giấy báo dùng làm túi đựng thức ăn.
• Sử dụng điện thoại làm máy ảnh du lịch.
• Xây dựng hầm làm nơi chứa đồ, sử dụng làm nơi trú ẩn khi chiến tranh xảy ra.
2.2.4. Phép hiệu chỉnh - Magnify / Modifiy
a. Nội dung
“Điều chỉnh qui mô thành tố của hệ thống”.
Suy nghĩ về cách để phóng to hoặc phóng đại các ý tưởng. Việc phóng đại các ý
tưởng hoặc các bộ phận của nó có thể làm tăng giá trị cảm nhận của mình hoặc cung
cấp cho chúng những hiểu biết mới về các thành phần quan trọng nhất.
b. Câu hỏi trợ giúp
• Yếu tố nào có thể điều chỉnh lớn hơn? What can be magnified or made large?
• Yếu tố nào có thể cường điệu hoặc cực đoan? What can be exaggerated or
overstated?
• Yếu tố nào có thể cao hơn, to hơn hay mạnh hơn? What can be made higher,
bigger or stronger?
• Tôi có thể gia tăng tần số của hệ thống? Can I increase its frequency?
• Yếu tố nào có thể lặp lại? Tôi có thể tạo ra nhiều bản sao? What can be
duplicated? Can I make multiple copies?
• Tôi có thể bổ sung thêm những đặc trưng mới hoặc giá trị mới? Can I add extra
features or somehow add extra value?
c. Ví dụ
• Màu sắc, âm thanh, hương vị, hình thức mẫu mã… có thể mạnh lên, cao lên, to
lên hoặc ngược lại: nhẹ hơn, nhỏ hơn…
• Xe đạp đôi, chai nước dung tích lớn.
GVHD: GS. TSKH Hoàng Kiếm HVTH: Phan Hữu Dản
14
• Chế lời bài hát.
• Chế tạo máy nông nghiệp dựa trên các máy khác.
• Chế tạo xe buýt siêu dài, máy bay vận tải siêu lớn.
2.2.5. Đặt trong cách sử dụng khác - Put to other uses
a. Nội dung
“Thêm thành tố mới vào hệ thống”.
Suy nghĩ về các cách có thể có thể đưa ý tưởng hiện tại trong một cách sử dụng
khác, hoặc nghĩ về những thứ có thể sử dụng lại từ một nơi nào khác để giải quyết vấn
đề. Nhiều lần, một ý tưởng chỉ trở nên tuyệt vời khi áp dụng khác với tưởng tượng đầu
tiên.
b. Câu hỏi trợ giúp
• Đối tượng đang xem xét có thể dùng vào mục đích khác? What else can it be
used for?
• Đối tượng đang xem xét có thể dùng bởi người khác với mục đích khác? Can it
be used by people other than those it was originally intended for?
• Trẻ em hay người già sử dụng đối tượng đang xem xét như thế nào? How would
a child use it? An older person?
• Có cách nào khác sử dụng đối tượng đang xem xét không? Are there new ways
to use it in its current shape or form?
• Có thể sử dụng ý tưởng này trong lĩnh vực khác, thị trường khác? Can I use this
idea in other markets or industries?
c. Ví dụ
• Lốp xe có thể dùng làm hàng rào.
• Xe bay như trực thăng, lội nước như thuyền .
• Bàn chải đánh răng tích hợp lược chải đầu.
2.2.6. Phép loại bỏ - Eliminate
a. Nội dung
“Loại bỏ thành tố khỏi hệ thống”.
Suy nghĩ về những gì có thể xảy ra nếu loại bỏ hoặc giảm thiểu các bộ phận của ý
tưởng. Đơn giản hóa, giảm hoặc loại bỏ các thành phần . Thông qua việc lặp đi lặp lại
GVHD: GS. TSKH Hoàng Kiếm HVTH: Phan Hữu Dản
15
cắt tỉa các ý tưởng, các đối tượng, và các quá trình, chúng ta có thể dần dần thu hẹp
thách thức xuống đến một phần hoặc chức năng quan trọng nhất.
b. Câu hỏi trợ giúp
• Tôi có thể đơn giản hóa đối tượng như thế nào? How can I simplify it?
• Bộ phận nào có thể loại bỏ mà không làm thay đổi tính năng hệ thống? What
parts can be removed without altering its function?
• Bộ phận nào không mang tính cốt lõi hay không cần thiết? What is non-
essential or unnecessary?
• Qui tắc nào có thể hạn chế hoặc loại bỏ? Can the rules be eliminated?
• Tôi thực hiện với qui mô nhỏ hơn sẽ ra sao? What if I made it smaller?
• Tính chất nào của hệ thống tôi có thể giảm thiểu hoặc loại bỏ? What feature can
I understate or omit?
• Tôi có thể chia tách hệ thống thành các bộ phận khác nhau? Should I split it into
different parts?
• Tôi có thể làm cho đối tượng tinh gọn hơn? Can I compact or make it smaller?
c. Ví dụ
• Điện thoại không dây cố định ra đời điện thoại di động.
• Bàn phím, chuột không dây.
• Sạc pin không dây.
• Quạt không cánh.
• Tàu vũ trụ: loại bỏ các tầng khi phóng.
2.2.7. Phép sắp xếp lại - Reverse / Rearrange
a. Nội dung
“Đảo ngược trật tự các thành tố của hệ thống”.
Suy nghĩ về những gì bạn sẽ làm gì nếu một phần của vấn đề, sản phẩm hoặc quy
trình của chúng ta thực hiện theo thứ tự đảo ngược hoặc được thực hiện theo một thứ tự
khác.
b. Câu hỏi trợ giúp
• Có phương án cấu trúc khác tốt hơn phương án hiện hành? What other
arrangement might be better?
• Có thể hoán đổi bộ phận này với bộ phận khác trong hệ thống? Can I
interchange components?
GVHD: GS. TSKH Hoàng Kiếm HVTH: Phan Hữu Dản
16
• Có thể bố trí theo lớp hay theo chuỗi? Are there other patterns, layouts or
sequences I can use?
• Có thể hoán đổi giữa tác nhân và hệ quả? Can I transpose cause and effect?
• Có thể thay đổi nhịp điệu hay lịch trình của kế hoạch? Can I change pace or
change the schedule of delivery?
• Có thể hoán đổi giữa yếu tố tích cực và yếu tố tiêu cực? Can I transpose
positives and negatives?
• Có thể tác động ngoại vi thay vì chính diện? Tác động bên trên thay vì bên
dưới? Tác động bên dưới thay vì bên trên? Should I turn it around? Up instead
of down? Down instead of up?
• Xem xét vấn đề/bài toán theo chiều hướng ngược lại? What if I consider it
backward?
• Thực hiện ngược lại với dự định ban đầu? What if I try doing the exact opposite
of what I originally intended?
c. Ví dụ
• Cho ra loại vải không phân biệt mặt phải hay trái.
• Giao hàng tận nhà
• Đi siêu thị trên internet, điện thoại, tv.
• Nhà hàng cho chó cưng
2.3. Điểm mạnh, điểm yếu của phương pháp SCAMPER
Như nhiều kỹ thuật tư duy sáng tạo, cách tiếp cận SCAMPER có những ưu nhược
điểm của riêng nó, tuỳ thuộc vào tình huống nó được sử dụng.
2.3.1. Điểm mạnh
Tạo ra ý tưởng mới
Bằng việc sử dụng phương pháp SCAMPER, một cá nhân hoặc một nhóm có thể
được thúc đẩy tạo ra những ý tưởng mới bằng cách đánh giá những cái hiện có. Quá
trình này có thể tạo ra những cải tiến to lớn cho những sản phẩm hiện có hoặc những
sản phẩm đang trong giai đoạn sơ khởi. Khi một ý tưởng gặp phải trở ngại trong quá
trình phát triển, phương pháp SCAMPER có thể chứng minh là một cách tiếp cận hệ
GVHD: GS. TSKH Hoàng Kiếm HVTH: Phan Hữu Dản
17
thống để khắc phục những trở ngại đó, cho phép tạo ra những ý tưởng mới và một sản
phẩm được cải tiến trở thành hiện thực.
Khuyến khích sáng tạo ở trẻ em
SCAMPER cũng được sử dụng rộng rãi trong việc khuyến khích tiến trình sang
tạo trong tâm trí trẻ em, ảnh hưởng đến việc tạo ra những ý tưởng mới không có giới
hạn đến từ đâu. Một số trẻ gặp vấn đề với việc phát triển những ý tưởng mới khi chúng
không được cung cấp nhiều những ảnh hưởng sáng tạo, và phương pháp SCAMPER có
thể được sử dụng để tác động tính sáng tạo ở tre bằng việc sử dụng tiến trình thúc đẩy
tư duy sáng tạo. Quá trình này cũng được chứng minh có thể thúc đẩy xây dựng khả
năng giải quyết vấn đề ở trẻ bằng cách thâm nhập tâm trí chúng để nghĩ về những trở
ngại xung quanh để giải quyết chúng.
Khả năng
Nhiều người bị mắc kẹt trong một lối mòn vì bị cuốn vào các vấn đề và quan
điểm hiện tại mà không thể thấy được các giải pháp ngay trước mắt họ. Bảng
SCAMPER với những câu hỏi ứng với các chữ cái viết tắt mà chúng ta có thể tự hỏi
mình. Các câu hỏi này sẽ giúp tâm trí ta vượt qua các vấn đề và cho ta quan điểm để
đến một loạt các giải pháp.
Sáng tạo
Đây là một công cụ tuyệt vời cho những ai muốn nuôi dưỡng tính sáng tạo bên
trong và thúc đẩy khả năng suy nghĩ trong nhiều cách khác nhau. Ví dụ, một người nào
đó có quá nhiều áp phích để dán cho bức tường nhà mình có thể cảm thấy hối hận khi
đưa nhiều cái không sử dụng vào lưu trữ. Tuy nhiên, tuỳ chọn “Sắp xếp lại –
Rearrange” có thể truyền cảm hứng cho anh ta tạo ra một album các áp phích hay thậm
chí là dán chúng lên trần nhà.
Hiệu quả
SCAMPER có thể chúng minh rất hữu dụng cho những ai đang cố gắng làm cho
cuộc sống hoặc một dự án hiệu quả hơn. Điều này có thể giúp chúng ta làm được nhiều
việc hơn khi đang làm việc và giảm thiểu những nỗ lực không hiệu quả. Ví dụ, một phụ
nữ chỉ có một tiếng rãnh rỗi mỗi đêm và đang phân vân giữa tập thể dục và đọc sách.
GVHD: GS. TSKH Hoàng Kiếm HVTH: Phan Hữu Dản
18
Tuỳ chọn “Kết hợp – Combine” có thể giúp chị ấy nhận ra quyển sách yêu thích của
mình có dạng sách nói và chị ấy có thể nghe nó khi đang chạy bộ.
Khả năng tiếp cận
SCAMPER có thể được sử dụng hầu hết với mọi người, từ nhà toán học, nhà
văn,hay hoạ sĩ. Kỹ thuật này thậm chí còn được dạy rộng rãi cho trẻ em để khuyến
khích khả năng thích nghi và sự khéo léo của trẻ. Nó không yêu cầu nhiều kỹ năng hay
giáo dục đặc biệt và không cần đọc một quyển sách dài để nắm các khái niệm. Nếu nhớ
được từ chính của các chữ viết tắt, chúng ta có thể sử dụng kỹ thuật này ở mọi nơi.
2.3.2. Điểm yếu
“Đòi hỏi môi trường đúng đắn”. Một trong những nhược điểm của phương pháp
này là cẩn một môi trườn đúng đắn để phương thức được chứng minh hiệu quả. Quá
trình này thực sự ảnh hưởng đến sự sáng tạo, cả trẻ em và nhân viên phải trong một
môi trường thực sự thúc đẩy và khuyến khích những ý tưởng mới, bất kể có hay không
có những ý tưởng được cho là hữu ích. Nếu môi trường được chứng minh là không tồn
tại, quá trình sẽ được chứng minh là không hiệu quả vì thiếu cốt thép xây dựng trong
suốt quá trình.
2.4. Sử dụng SCAMPER trong đời sống
2.4.1. Sử dụng SCAMPER trong văn học
SCAMPER là phương pháp giải quyết vấn đềm động não và thúc đẩy suy nghĩ.
Kỹ thuật này chứng minh hiệu quả trong đọc hiểu và phân tích văn học. Các khí cạnh
cơ bản nhất của một câu chuyện được phản ánh trong SCAMPER của não bộ là nhân
vật, cốt truyện và thiết lập.
• Tìm một tác phẩm văn học quan tâm và đọc nó một cách kỹ lưỡng.
• Xác định các khía cạnh của văn học có thể thay thế. Chọn một khía cạnh và thay
thế nó với một khía cạnh trong thực tế hoặc hư cấu. Nếu bối cảnhđã được chọn,
chọn một bối cảnhkhác để câu chuyện diễn ra. Phản ánh tác động của thay đổi
này lên các khía cạnh khác của câu chuyện.
GVHD: GS. TSKH Hoàng Kiếm HVTH: Phan Hữu Dản
19
• Quyết định các phần của câu chuyện có thể được kết nối với các phần của các
câu chuyện khác. Ghép lại thành một câu chuyện giả định và thực hiện các thay
đổi.
• Suy nghĩ trên các khía cạnh của câu chuyện muốn thay đổi. Chọn một hoạc
nhiều khía cạnh và thay đổi chúng. Nếu cốt truyện đã được chọn, thay đổi một
sự kiện cụ thể trong câu chuyện. Suy ngẫm cách nhân vật phản ứng với những
thay đổi này.
• Xem xét một khía cạnh cụ thể của câu chuyện sẽ thay đổi như thế nào nếu một
hay nhiều khía cạnh khác bị thay đổi.
• Tự hỏi làm thế nào chúng ta có thể thay đổi chủ đề của câu chuyện. Xem xét sự
thay đổi này tác động đến cốt truyện, nhân vật và bối cảnhcủa câu truyện như
thế nào.
• Loại bỏ một khía cạnh của truyện. Nếu chọn một nhân vật, xác định cốt truyện
sẽ thay đổi như thế nào với sự thay đổi của nhân vật. Nếu loại bỏ một phần của
bối cảnh, như một ngôi nhà hay một thành phố, xác định cốt truyện hay các
nhân vật sẽ thay đổi như thế nào với sự loại bỏ này.
• Quan sát cốt truyện như một dòng thời gian. Sắp xếp lại thứ tự của các sự kiện
trong cốt truyện và xem sét tác động của nó.
2.4.2. Sử dụng SCAMPER trong nghệ thuật
SCAMPER là phương pháp kích thích sáng tạo khi chúng ta đang bị đóng về mặt
tinh thần hoặc đang muốn suy nghĩ những ý tưởng mới. Theo Ngân hàng phát triển
châu Á ADB, kỹ thuật SCAMPER sử dụng một tập các câu hỏi trực tiếp để giải quyết
vấn đề hoặc đáp ứng một cơ hội. Mỗi ký tự là viết tắt cho một hành động để thay đổi
một cái gì đó đã tồn tại, như một phần của nghệ thuật, điêu khắc hoặc thiết kế. Trong ý
nghĩa này, các từ trên kích thích chúng ta đặt các câu hỏi mà chúng ta thường không
đặt ra.
• Substitute - Thay thế một phần của nghệ thuật cho cái gì đó mới. Đây là bước
đầu tiên của kỹ thuật SCAMPER. Suy nghĩ về việc thay đổi màu sắc, kết cấu
hoạc kích thước trong bản vẽ hoặc điêu khắc là một ví dụ. Tự hỏi mình những
vật liệu hoặc thiết bị chúng ta có thể sử dụng thay vì nhữn thứ hiện có.
GVHD: GS. TSKH Hoàng Kiếm HVTH: Phan Hữu Dản
20
• Combine - Kết hợp những ý tưởng khác nhau. Nếu chúng ta đang đấu tranh để
có một ý tưởng cho một thiết kế, xem xét đặt các phần của các thiết thế với
nhau. Điều này giúp nâng cao tác phẩm nghệ thuật, hoạc tạo một một thể thức
hoặc hình dạng mới cho bức điêu khắc. Các tương phản có thể là một bổ sung
ngác nhiên co dự án.
• Adapt - Điều chỉnh hoặc thay đổi nghệ thuật mà chúng ta chưa từng xem xét
trước đó. Tự hỏi điều chỉnh tác phẩm nghệ thuật như thế nào để phù hợp với bộ
sưu tập cụ thể hay thu nhập cá nhân. Ví dụ, nếu bạn đang vẽ một bức tranh của
một ngôi nhà với sơn acrylic, hỏi xem làm sao để chuyển nó sang phong cách
“psychedlic”. Chúng ta có thể thực hiện điều này bằng cách xoáy sơn trước khi
khô để tạo ra một hiệu ứng mới.
• Modify - Phóng to hoặc sửa đổi nghệ thuật. Sử dụng SCAMPER để xem xét làm
thế nào chúng ta có thể phóng to, thu nhỏ hoặc loại bỏ một số khía cạnh nghệ
thuật. Nếu bạn đang vẽ một hình bóng, bạn có thể muốn khắc một hình dạng ở
giữa để sửa đổi các khối cổ điển màu đen kết hợp với nó để tạo ra các yếu tố ánh
sáng.
• Put to other uses - Đặt thiết bị ở một cách sử dụng khác. Hướng dẫn này đưa
chúng ta suy nghĩ về mục đích của nghệ thuật hoặc các thiết bị đang sử dụng sử
dụng. Ví dụ, thay vì đánh răng với các sợi của bàn chải, thử nghiệm bằng cách
cạo sơn với cán. Đặt bàn chải ở một cách sử dụng khác, và xem kết quả.
• Eliminate - Loại bỏ: SCAMPER yêu cầu chúng ta đơn giản hóa tác phẩm nghệ
thuật của bạn bằng cách loại bỏ các yếu tố không cần thiết. Hãy đặt câu hỏi về
những phần chúng ta có thể bớt hoặc làm chúng nhỏ hơn.
• Rearange - Sắp xếp lại. Đánh giá xem nếu chúng ta sắp xếp lại hoặc đảo ngược
các bộ phận hay quy trình. Ví dụ, bạn có thể thêm các khối màu sắc cho một
trang với acrylic, chờ đợi cho nó khô và loại bỏ sơn bằng một con dao. Điều này
sẽ tạo ra một biến dạng, hình ảnh góc cạnh, chứ không phải là hình ảnh gọn
gàng với acrylic ướt.
GVHD: GS. TSKH Hoàng Kiếm HVTH: Phan Hữu Dản
21
2.4.3. Sử dụng SCAMPER trong giáo dục trẻ em
Được phát triển và giải thích trong quyển sách “Scamper: Creative Games and
Activities for Imagination Development” của tác giả Bob Eberle, SCAMPER được
xem như là một phương thức và mô hình cho tư duy sáng tạo.
• Subsitute - Phép thay thế được xây dựng dựa trên xu hướng băn khoăn về
những thứ sẽ hoạt động như thế nào nếu các thành phần chính bị thay ra. Ví dụ,
chúng ta sẽ chơi bóng chày như thế nào nếu thay quả bóng chày bằng quả bóng
rổ? Tương tự như vậy, câu chuyện ba chú heo con sẽ ra sao nếu con sói trao cho
các chú heo một giải thưởng, thay vì ăn thịt chúng? Các hoạt động của phép
thay thế gợi mở cho trẻ thành phần chính của câu chuyện, trò chơi hay câu đố
hoặc ý tưởng và sau đó hoán đổi thành phần chính với những cái mới để tưởng
tượng và trải nghiệm câu chuyện, trò chơi, câu đố hay ý tưởng mới.
• Combine – Như tên gọi của nó, các hoạt động kết hợp gợi mở cho trẻ kết hợp
hai hay nhiều ý tưởng, hoạt đọng lại với nhau để tạo ra một hành động hoàn
toàn mới và độc đáo. Ví dụ, nếu kết hợp luật chơi của môn quần vợt với luật
chơi của môn khúc côn cầu? Hoặc sẽ ra sao nếu Cô bé lọ lem tương tác với bảy
chú lùn, và nàng bạch tuyết giao lưu với các chị em nhà bá tước độc ác.
• Adapt – Các hoạt động thích ứng yêu cầu trẻ suy nghĩ giải pháp giải quyết vấn
đề, hơn là dựa vào hướng dẫn của những người khác để thoát khỏi vấn đề cảu
mình. Ví dụ, trẻ sẽ làm gì nếu phát hiện mình bị nhốt trong chính căn phòng của
mình? Hoặc trẻ muốn gì nhất nếu bị mắc kẹt trên một hòn đảo hoang? Các hoạt
động thích ứng châm ngoài cho trí tưởng tượng và kỹ năng giải quyết vấn đề
của trẻ khi chúng đang cố gắng phát triển các giải pháp giải quyết vấn đề duy
nhất.
• Modify - Các hoạt động sửa đổi thường tập trung làm nổi bật một số khía cạnh
của câu chuyện, trò chơi, câu đố hay ý tưởng để tưởng tượng ra những cái có thể
làm nổi bật bản gốc. Ví dụ, chơi gôn sẽ khó hơn hay dễ hơn nếu gậy gôn nhỏ
hơn và bóng gôn lớn hơn? Câu chuyện ngụ ngôn châu chấu và kiến sẽ khác đi
như thế nào nếu kiến không dự trữ đủ thức ăn cho nó và châu chấu?
GVHD: GS. TSKH Hoàng Kiếm HVTH: Phan Hữu Dản
22
• Put to other uses - Các hoạt động đặt mục đích sử dụng khác yêu cầu trẻ nhận
dạng các cách thức tiềm năng khác mà một đối tượng có thể được sử dụng,
trong một câu chuyện hay thực tế. Ví dụ, chúng ta có thể tượng tượng một thế
giới mà những chiếc dù có thể được sử dụng như là vũ khí không? Như các hoạt
đột thay đổi và kết hợp, các hoạt động đặt mục đích sử dụng khác thách thức trẻ
nhận thức lại thế giới xung quanh chúng.
• Eliminate - Rõ ràng và đơn giản, các hoạt động loại bỏ yêu cầu trẻ thưc hiện
một hành động, tưởng tượng một câu chuyện hay choi một trò chơi trong đó một
thành phần chính bị loại bỏ hoàn toàn. Ví dụ, chúng ta sẽ chơi bóng bàn như thế
nào mà không có vợt? Các hoạt động loại bỏ cho phép trẻ em sắp xếp lại các
thành phần của một câu chuyện hay một trò chơi.
• Rearrange or Reverse – Các hoạt động sắp xếp lại hoặc đảo ngược yêu cầu trẻ
làm các điều ngược lại hoặc trong các thứ tự khác. Ví dụ, trò chạy đua sẽ như
thế nào nếu chạy ngược? Có khả thi không nếu chơi bóng chày sau khi chạy?
Các hoạt động sắp xếp lại và đảo ngược yêu cầu trẻ tạo ra các chuỗi các hoạt
động hay các sự kiện khác nhau, trước khi chuyển đổi các sự kiện xung quanh
để tạo ra một câu chuyện hoặc một hành động mới.
2.4.4. Sử dụng SCAMPER trong cải tiến sản phẩm
SCAMPER là một công cụ tư duy hiệu quả được sử dụng phổ biến bởi các nhóm
trong quá trình hoạt động hoặc trong các dự án cải tiến sản phẩm. Nó tỏ ra hiệu quả khi
gặp khó khăn với những ý tưởng mởi và cả khi bắt đầu suy nghĩ về một lĩnh vực mới.
• Tập hợp các cá nhân tham gia bài tập SCAMPER. Mô tả mục đích của bài tập
và thông báo các thành viên sẽ sử dụng nhiều kỹ thuật cụ thể để hỗ trợ quá trình
tư duy.
• Substitute – Suy nghĩ các cách thay thế các vật liệu hiện có, các bước trong tiến
trình, con người hoặc địa điểm. Suy nghĩ các khía cạnh của tiến trình hoặc sản
phẩm hiện tại, đặc biệt là những thữ được xem là bắt buộc, và xác định nhiều
cách thay thế khác nhau.
GVHD: GS. TSKH Hoàng Kiếm HVTH: Phan Hữu Dản
23
• Combine – Phát triển một danh sách các cách kết hợp nhiều đối tượng, ý tưởng,
vật liệu, hoặc chức năng thành một cái duy nhất. Tìm ra các ohaanf của tiển
trình đang thực hiện một cách độc lập và suy nghĩ ý nghĩa của việc tích hợp
chúng.
• Adapt - Suy nghĩ các cách thích ứng các sản phẩm và kỹ thuật hiện có để phục
vụ các mục đích và chức năng khác nhau trong một môi trường khác. Xem xet
các đối tượng có thể vụ một chức năng mới, mà mỗi nhóm trong tổ chức có thể
đảm nhận các vai trò khác nhau, và các sản phẩm hoặc các tiến trình hiện có có
thể thay đổi để đáp ứng các yêu cầu.
• Modify – Thiết lập các lựa chọn để thay đổi nhiều thành phần khác nhau của
tiến trình hay sản phẩm. Thảo luận các cách thay đổi kích thước, thành phần
thay thế, xoá bỏ các bước trong quá trình, thêm các chức năng, nâng cao tương
tác.
• Put to other uses - Đưa ra danh sách cách có thể đặt các cách sử dụng khác
nhau. Các chức năng khác có thể phục vụ, những người có thể cảm thấy nó hữu
ích.
• Eliminate – Xác định cơ hội để loại bỏ các phần, các bước của quá trình, tồn
kho dư thừa, các tính năng không phổ biến. Xác định cách làm sẽ mở ra cơ hội
cho những cải tiến khác.
• Rearrange – Thảo luận ý tưởng sắp xếp lại các thành phần trong sản phẩm hoặc
tiến trình. Các bước có thể được hoán đổi, các bộ phận có thể di chuyển xung
quanh.
• Đánh giá các ý tưởng nảy sinh trong quá trình tư duy. Sử dụng các tiêu chí phù
hợp với mục đích, quyết định sẽ thực hiện kiểm tra hay triển khai toàn diện.
GVHD: GS. TSKH Hoàng Kiếm HVTH: Phan Hữu Dản
24
CHƯƠNG 3: PHÂN TÍCH SCAMPER QUA CÁC DÒNG IPHONE
3.1. Các dòng iPhone
Phiên bản đầu tiên có mặt trên thị trường từ ngày 29/6/2007, tính đến nay iPhone
đã trải qua 6 thế hệ khác nhau với doanh số bán ra ước tính 300 triệu sản phẩm.
Tại sự kiện Mac World diễn ra vào 9/1/2007, đích thân Steve Jobs đã tiết lộ với giới
công nghệ và truyền thông về chiếc smartphone đầu tiên của Apple mang tên iPhone.
Nhưng nửa năm sau, ngày 29/6/2007, những chiếc iPhone thế hệ đầu tiên chính thức
được Apple đưa ra thị trường.
Hình 3-3: iPhone đi kèm với lời tuyên bố "tái phát minh lại điện thoại" từ vị CEO quá cố và nổi
tiếng của Apple
Truyền thống mỗi năm chỉ ra mắt một model, tính đến nay iPhone đã có tất cả 6
thế hệ khác nhau. Các sản phẩm ra sau đều chứa đựng những cải tiến và nâng cấp so
với thế hệ trước nhưng bản sắc riêng của iPhone thì không hề thay đổi từ iPhone đầu
tiên (iPhone 2G) cho tới phiên bản mới nhất là iPhone 5. Tất cả đều những chiếc điện
thoại thông minh thuần cảm ứng với màn hình rộng, sở hữu thiết kế tinh giản nhưng lại
đẹp và đầy hấp dẫn. iPhone còn là một phần quan trọng trong hệ sinh thái công nghệ
được Apple xây dựng với nhiều sản phẩm khác nhau.
Tính đến nay doanh số dòng máy này bán ra trên toàn cầu ước tính đã đạt tới 300
triệu sản phẩm, tương đương với số tiền thu về 190 tỷ USD. iPhone đã biến Apple từ
GVHD: GS. TSKH Hoàng Kiếm HVTH: Phan Hữu Dản
25
hãng chuyên sản xuất máy tính trở thành một trong những thương hiệu điện thoại lớn
nhất trên thế giới hiện nay. Dù thực tế đang và sẽ gặp phải sự cạnh tranh quyết liệt với
những đối thủ chạy Android nhưng iPhone vẫn là dòng điện thoại thông minh phổ biến
tại nhiều thị trường, trong đó có Việt Nam.
3.1.1. iPhone 2G
Hình 3-4: iPhone 2G
Chính thức có mặt vào ngày 29/6/2007, iPhone thế hệ đầu tiên đã tạo ra cú huých
lớn cho thị tường di động ở thời điểm bấy giờ, được tạp chí Time nổi tiếng vinh danh
là "Phát minh của năm" và khiến nhiều người phải thay đổi cái nhìn về smartphone và
điện thoại cảm ứng.
iPhone đời đầu chỉ có RAM 128MB với phiên bản bộ nhớ 4GB và 8GB. Không sở hữu
kết nối 3G thay vào đó chỉ là kết nối EDGE nên tên gọi quen thuộc dành cho phiên bản
này là iPhone 2G. Đây cũng là model duy nhất được Apple sử dụng chất liệu vỏ nhôm
màu bạc giống như trên các dòng máy tính Mac Book Pro hay iMac.
GVHD: GS. TSKH Hoàng Kiếm HVTH: Phan Hữu Dản