ĐẠI HỌC QUỐC GIA THÀNH PHỐ HỒ CHÍ MINH
TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
TIỂU LUẬN MÔN PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN
CỨU KHOA HỌC TRONG TIN HỌC
Đề tài:
Phương Pháp Sáng Tạo SCAMPER
ứng dụng trong một số sản phẩm của
SONY
GVHD : GS-TSKH. Hoàng Văn Kiếm
Thực hiện : Trần Quốc Hùng - CH1201106
Niên khóa : 2012 – 2014
Phương Pháp Sáng Tạo SCAMPER ứng dụng trong một số sản phẩm của SONY Trang 2
TP.HCM, Tháng 4 năm 2013
Trần Quốc Hùng – CH1201106
Mục Lục Trang
Phương Pháp Sáng Tạo SCAMPER ứng dụng trong một số sản phẩm của SONY Trang 4
LỜI CẢM ƠN
Trước hết, tôi xin gửi lời cảm ơn chân thành đến Khoa Công Nghệ Phần Mềm, Khoa
Mạng Máy Tính, trường Đại học Công Nghệ Thông Tin và các quí Thầy Cô đặc biệt là
GS.TSKH Hoàng Kiếm đã tận tình giúp đỡ, hướng dẫn tôi hoàn thành bài báo cáo này.
Tôi cũng rất cảm ơn bạn bè trong Khoa đã luôn bên cạnh và ủng hộ, đóng góp ý
kiến giúp tôi có thể giải quyết các vấn đề khó khăn gặp phải trong quá trình thực hiện
báo cáo.
Mặc dù đã rất nỗ lực, cố gắng nhưng kiến thức còn hạn chế nên chắc chắn báo cáo
cuối kì này vẫn còn nhiều thiếu sót, và thực sự chưa phải là một báo cáo hoàn thiện. Tôi
rất mong nhận được sự góp ý đánh giá của quí Thầy Cô, của các bạn để tôi có thể phát
triển báo cáo này thêm hoàn chỉnh hơn.
Một lần nữa, tôi xin chân thành cảm ơn!
TpHCM, ngày 12 tháng 4 năm 2013
Sinh viên thực hiện:
Trần Quốc Hùng
Trần Quốc Hùng – CH1201106
Phương Pháp Sáng Tạo SCAMPER ứng dụng trong một số sản phẩm của SONY Trang 5
LỜI NÓI ĐẦU
“Giản dị nhất, tính sáng tạo được định nghĩa là một ý tưởng mới, phù hợp với thời
đại và không gian sinh ra nó, và ý tưởng đó mang lại giá trị”.
Con người là sinh vật duy nhất biết sáng tạo và chính sự sáng tạo không ngừng là
mấu chốt của sự phát triển nhân loại. Chúng ta đã bắt đầu sáng tạo từ khi mới có mặt
trên trái đất này cho đến tận bây giờ và sẽ còn sáng tạo đến khi nào chúng ta còn tồn tại.
Trong thời gian học bộ môn Phương Pháp Nghiên Cứu Khoa Học Trong Tin Học,
được sự giảng dạy tận tình và định hướng của giảng viên, tôi đã có thêm rất nhiều kiến
thức từ căn bản đến chuyên sâu về Sáng Tạo Khoa Học.
Trong bài luận dưới đây, tôi muốn chia sẻ những thông tin và những hiểu biết của
bản thân đã tìm hiểu được về phương pháp sáng tạo SCAMPER và ứng dụng thực tế
sinh động của phương pháp này trong một số sản phẩm của tập đoàn SONY, một tập
đoàn đa quốc gia hùng mạnh với rất nhiều những sản phẩm đột phá làm thay đổi cả thế
giới.
Mong rằng sẽ được sự đón nhận của thầy và các bạn!
Trần Quốc Hùng – CH1201106
Phương Pháp Sáng Tạo SCAMPER ứng dụng trong một số sản phẩm của SONY Trang 6
NHẬN XÉT CỦA GIẢNG VIÊN HƯỚNG DẪN
Trần Quốc Hùng – CH1201106
Phương Pháp Sáng Tạo SCAMPER ứng dụng trong một số sản phẩm của SONY Trang 7
1. GIỚI THIỆU PHƯƠNG PHÁP SÁNG TẠO SCAMPER
1.1 Phương pháp SCAMPER
Phương pháp sáng tạo SCAMPER được giáo sư Michael Mikalko phát triển.
Đây là một bộ quy tắc gồm 7 phép định hướng cho mọi người trong quá trình
phát triển và xây dựng ý tưởng sáng tạo.
Bảy phép định hướng bao gồm:
1 Substitue - Phép thay thế: Thay thế thành tố hiện có của hệ thống bằng
thành tố khác.
2 Combine - Phép kết hợp: Kết hợp thành tố của các hệ thống khác nhau để
tạo ra hệ thống mới.
3 Adapt - Phép thích ứng: Thích ứng hệ thống trong một bối cảnh khác.
4 Modify - Phép điều chỉnh: Điều chỉnh qui mô thành tố của hệ thống.
5 Put - Phép thêm vào: Thêm thành tố mới vào hệ thống.
6 Eliminate - Phép loại bỏ: Loại bỏ thành tố khỏi hệ thống.
7 Reverse - Phép đảo ngược: Đảo ngược trật tự các thành tố của hệ thống.
1.2 Ứng dụng
Phương pháp SCAMPER có nhiều ưu điểm trong việc phát triển hoạt động kinh
doanh của doanh nghiệp, đặc biệt hai trọng tâm sau trong sáng tạo doanh
nghiệp:
- Sáng tạo trong phát triển đổi mới sản phẩm.
- Sáng tạo trong tiếp thị kinh doanh sản phẩm.
Trần Quốc Hùng – CH1201106
Phương Pháp Sáng Tạo SCAMPER ứng dụng trong một số sản phẩm của SONY Trang 8
2. TẬP ĐOÀN SONY
2.1 Giới thiệu tập đoàn SONY
SONY là một tập đoàn đa quốc gia có trụ sở chính đặt tại Nhật Bản. Hoạt động của
tập đoàn chủ yếu tập trung vào các thiết bị điện tử, truyền thông (truyền hình, máy tính
xách tay, điện thoại thông minh, camera, đầu thu phát băng đĩa ), máy chơi game
(Playstation 1-2-3, PSP, PSP Vita), và mảng giải trí - phim ảnh.
SONY đã cho ra đời rất nhiều sản phẩm mang tính đột phá về công nghệ và sáng
tạo, tạo thành nhiều trào lưu trên toàn thế giới như radio sử dụng transitor, máy nghe
nhạc walkman, truyền hình màu Trinitron, đĩa CD, đĩa Blue-Ray
2.2 Lịch sử hình thành:
SONY được thành lập vào năm 1946 bởi Masaru Ibuka và Akio Morita. Ban đầu
công ty được đặt tên là Tokyo Tsushin Kenkyujo. Năm 1950 công ty đã chế tạo ra
G-Type, sản phẩm Tape recorder đầu tiên của châu Á.
Năm 1955, lần đầu tiên công ty lấy tên SONY đặt cho sản phẩm của mình là mẫu
radio thương mại sử dụng transitor đầu tiên: chiếc SONY TR-55. Sản phẩm đạt thành
công vang dội tại Nhật và dần lấn sân sang Mỹ với những đời tiếp theo như SONY TR-
63. Sau đó công ty chính thức lấy tên là SONY.
Năm 1966, SONY cho ra đời truyền hình màu công nghệ Trinitron với hiệu suất đèn
hình cao hơn và độ sáng gấp đôi công nghệ chuẩn Shadow mask lúc đó. Câu nói “nét
như SONY” ra đời từ đây. Năm 1973 SONY được trao giải Emmy cho công nghệ
Trinitron này.
Năm 1973, chiếc máy cassette TC-2850SD đầu tiên của Sony ra đời, đây cũng là lúc
họ tạo ra một hiện tượng nghe băng cassette tại nhà. Sau đó năm 1979, chiếc cassette
cầm tay nhỏ gọn được Sony đặt tên là Walkman đầu tiên trên thế giới đánh dấu thời kỳ
vàng son của họ trong trào lưu do chính họ tạo ra.
Từ những năm 80 của thế kỷ 20, SONY tiếp tục tung ra nhiều sản phẩm mới mẻ và
chất lượng cao đứng đầu ngành điện tử toàn thế giới. Tuy nhiên khi những năm đầu tiên
của thế kỷ 21 bắt đầu, SONY có dấu hiệu chững lại trước các đối thủ sừng sỏ như
Samsung, LG, Apple và hiện tại đang lâm vào cảnh khó khăn khi thua lỗ liên tục và
không có nhiều sản phẩm gây được dấu ấn lớn.
Trần Quốc Hùng – CH1201106
Phương Pháp Sáng Tạo SCAMPER ứng dụng trong một số sản phẩm của SONY Trang 9
2.3 Các sản phẩm, thành tựu tiêu biểu:
- 1950: G-type, tape recorder đầu tiên của châu Á.
- 1955: radio thương mại sử dụng transitor đầu tiên.
- 1966: truyền hình màu công nghệ Trinitron.
- 1973: máy cassete đầu tiên.
- 1979: máy cassete & radio nhỏ gọn Walkman.
- 1982: cho ra đời chuẩn CD và đầu đọc CD đầu tiên trên thế giới.
- 1994: cho ra đời thế hệ máy chơi game PlayStation đầu tiên.
- 2000: thế hệ máy game Playstaion 2 ra đời, sử dụng đĩa DVD.
- 2006: Playstaion 3 ra đời, sử dụng đĩa Blue-ray.
- 2011: Sony tiến hành cải tổ và cho ra đời dòng điện thoại thông minh chạy
hệ điều hành Android mang nhãn Xperia.
2.4 Nghiên cứu và sáng tạo tại SONY:
Sony là một trong những tập đoàn công nghệ có chính sách đầu tư cho sáng tạo, đổi
mới rất mạnh mẽ, coi đó như sức mạnh mấu chốt để phát triển và dẫn đầu ngành công
nghiệp điện tử, giải trí trên toàn thế giới.
Cụ thể hơn: Sony chi khoảng 5,5 tỷ Đôla cho công tác R&D (Research &
Development – Nghiên cứu & Phát triển) tức chiếm khoảng 7% doanh thu, số lượng
nhân viên chuyên làm công tác R&D trong tập đoàn chiếm khoảng 32% tổng số nhân
viên. Các trung tâm nghiên cứu của Sony rải khắp nơi trên thể giới: Nhật, Mỹ, Đức,
Châu Á (theo số liệu năm 2009).
Hiện Sony đang giữ một lượng phát minh được đăng ký sở hữu trí tuệ rất lớn có giá
trị khoảng hơn 334 triệu Đôla, nội trong năm 2011, đã có hơn 2000 bằng sở hữu trí tuệ
được cấp cho Sony chỉ tại Mỹ.
Trần Quốc Hùng – CH1201106
Phương Pháp Sáng Tạo SCAMPER ứng dụng trong một số sản phẩm của SONY Trang 10
3. PHƯƠNG PHÁP SÁNG TẠO SCAMPER ỨNG DỤNG TRONG MỘT SỐ
SẢN PHẨM CỦA SONY
3.1 Substitue - Phép thay thế: từ radio dùng cuộn lõi đồng đến radio sử dụng
transitor đầu tiên.
Ngay từ những năm 1955 khi công nghệ transitor còn ở mức sơ khai, SONY đã xin
được giấy phép sản xuất linh kiện này. Sản phẩm radio TR-55 ra đời tháng 9 năm 1955,
sử dụng transitor thay thế hoàn toàn cho công nghệ dùng cuộn lõi đồng, trở thành radio
thương mại đầu tiên trên thế giới sử dụng transitor. Thời điểm TR-55 được SONY bán
ra đã bị khuyến cáo sẽ chẳng thể chen chân vào thị trường vì gần 74% dân Nhật đều sở
hữu radio. Nhưng SONY đem tới radio hoàn toàn khác hẳn với loại radio dây đồng
cồng kềnh và lỗi thời lúc đó, họ đã thành công tuyệt đối với sản phẩm này.
Hình 1: Bằng cách thay thế công nghệ radio sử dụng cuộn đồng bằng transitor, SONY đã làm ra
những chiếc radio nhỏ nhẹ và rẻ tiền hơn, mở ra trào lưu thiết bị điện tử sử dụng transitor.
Trần Quốc Hùng – CH1201106
Phương Pháp Sáng Tạo SCAMPER ứng dụng trong một số sản phẩm của SONY Trang 11
3.2 Combine - Phép kết hợp: Walkman, máy nghe băng cassette kết hợp radio
Ngày 21 tháng 6 năm 1979, chiếc Walkman hoàn thiện đầu tiên với số mã TPS-L2
được bán ra đầu tiên tại Nhật với giá 33,000 yên . Đây là một chiếc máy nghe băng
cassette kết hợp máy radio AM/FM với đột phá là kích cỡ siêu nhỏ, chỉ lớn hơn lòng
bàn tay một chút, có thể dễ dàng bỏ túi hay mang theo người. Cơn sốt nghe nhạc di
động bằng Walkman chính thức bắt đầu sau đó cho tới tận cuối thế kỷ hai mươi. Từ Mỹ
tới châu Âu đều có hãng dựa vào Walkman để làm ra sản phẩm đối chọi lại Sony,
nhưng mọi cái tên đều bị đánh bật bởi Walkman.
Trần Quốc Hùng – CH1201106
Phương Pháp Sáng Tạo SCAMPER ứng dụng trong một số sản phẩm của SONY Trang 12
Hình 2: Kết hợp máy nghe cassette và radio trong một sản phẩm nhỏ gọn (SONY TPS-L2), SONY
đã tạo ra cả một trào lưu thưởng thức âm nhạc di động.
Hình 3: Máy Walkman mã hiệu SONY WM-20 có kích thước đúng bằng hộp băng cassette.
Trần Quốc Hùng – CH1201106
Phương Pháp Sáng Tạo SCAMPER ứng dụng trong một số sản phẩm của SONY Trang 13
3.3 Adapt - Phép thích ứng: điện thoại experia Z, ai muốn nhúng nước nào?
Các thiết bị điện tử luôn là kẻ thù không đội trời chung với cát, bụi và đặc biệt là
nước. Chỉ cần bỏ quên điện thoại trong túi quần khi bị mắc mưa, thiết bị đắt tiền của
bạn có thể bị chập mạch, hỏng hóc hoàn toàn.
Ý tưởng điện thoại thích ứng với môi trường khắc nghiệt như bụi, nước, cát hoàn
toàn không mới, nhưng đa số điện thoại “nồi đồng cối đá” này đều cục mịch, xấu xí,
nặng nề, chẳng có nhiều chức năng và giá cũng không hề phải chăng hay được bày bán
đại trà.
Sony liên tục hụt hơi trong những năm gần đây so với các đối thủ trong cuộc đua
công nghệ. Tuy nhiên hãng đã trở mình cuối năm 2012 và đưa ra ý tưởng một điện thoại
thông minh đỉnh cao Xperia Z với màn hình lớn, cấu hình mạnh mẽ, kiểu dáng hấp đẫn
nhưng lại đạt chuẩn IP57 của quân đội về khả năng thích ứng được môi trường khắc
nghiệt như bụi, cát và đặc biệt là chịu nước. Không chỉ “chịu” được nước bắn vào,
Xperia Z có thể bị dìm hoàn toàn trong nước ở độ sâu nhiều mét trong 30 phút. Xperia
Z có giá bán ngang ngửa với những điện thoại thông minh cao cấp khác và được tung ra
thị trường trong năm 2013, khi mới công bố, Sony đã gây được rất nhiều sự chú ý và lời
khen từ người tiêu dùng cũng như các nhà đánh giá công nghệ.
Trần Quốc Hùng – CH1201106
Phương Pháp Sáng Tạo SCAMPER ứng dụng trong một số sản phẩm của SONY Trang 14
Hình 4: Xperia Z, điện thoại Smartphone cao cấp có thể thả trong bể cá hay mang xuống hồ bơi là
một ý tường không tồi chút nào của SONY.
Trần Quốc Hùng – CH1201106
Phương Pháp Sáng Tạo SCAMPER ứng dụng trong một số sản phẩm của SONY Trang 15
3.4 Modify - Phép điều chỉnh: Nét như SONY với TV Trinitron.
Năm 1966, khi tivi màu bắt đầu phổ biến bán thương mại tại nhiều nước trên thế
giới, Sony đã nghiên cứu điều chỉnh lại công nghệ Tivi màu chuẩn Shadow Mask tạo ra
công nghệ Trinitron, giúp hiệu suất đèn hình tốt hơn và sáng hơn gấp hai lần so với
công nghệ chuẩn này. Tháng 10 năm 1968, chiếc tivi KV-1310 đầu tiên sử dụng công
nghệ Trinitron được bán ra. Một năm sau Trinitron nằm trong phòng khách các gia đình
khá giả tại Mỹ.
Năm 1973, Sony
được Viện Hàn Lâm Hoa Kỳ trao tặng giải Emmy vì thành tựu Trinitron của họ. Đây là
vinh dự bậc nhất cho ngành công nghiệp điện tử nghe nhìn, bởi Sony chính là hãng chế
tạo tivi duy nhất nhận giải này (hiện tại không biết có hãng nào nhận được Emmy
Awards như Sony khi xưa hay không). Sau 26 năm bán Trinitron trên mọi lãnh thổ thế
giới, Sony thông báo họ đã bán được 100 triệu máy vào năm 1994. Đây được coi là sản
phẩm thành công bán chạy xếp thứ ba và là sản phẩm vinh dự nhất của Sony. Đối với
người Việt Nam thì câu slogan “Nét như Sony” thay thế cho câu slogan trong quảng cáo
của họ “It’s a Sony” để chỉ đến giai đoạn thống trị của Trinitron vào thời điểm này.
Trần Quốc Hùng – CH1201106
Phương Pháp Sáng Tạo SCAMPER ứng dụng trong một số sản phẩm của SONY Trang 16
Hình 5: So
sánh công nghệ chuẩn(trái) và điều chỉnh cải tiến trong công nghệ Trinitron.
Hình 6: Chiếc tivi KV-1310 và đồng sáng lập SONY, ông Masaru Ibuka nhận giải Emmy 1973.
Trần Quốc Hùng – CH1201106
Phương Pháp Sáng Tạo SCAMPER ứng dụng trong một số sản phẩm của SONY Trang 17
3.5 Put - Phép thêm vào: Sony tablet P, tuy một mà hai.
Apple đã cho ra lò máy tính bảng Ipad vào năm 2010 tạo nên một cơn sốt trên toàn
thế giới. Các hãng điện tử khác cũng đua nhau làm máy tính bảng nhưng chẳng có thứ
gì cạnh tranh được với Ipad của “quả táo”. Tháng 8 năm 2011 Sony cũng tung ra sản
phẩm máy tính bảng của mình là Sony Tablet P, nhưng không chỉ một mà có đến hai
màn hình đặt song song và có thể gập lại được. Tuy không được người tiêu dùng thích
cho lắm nhưng đây là một ý tưởng mang tính sáng tạo đột phá trong bối cảnh “nhà nhà
bắt chước Ipad, người người bắt chước Ipad” của các hãng điện tử khác.
Máy chạy hệ điều hành Android 3.2, có hai màn hình AMOLED 5,5 inch dạng gập,
bộ nhớ 4GB, ram 1GB, hỗ trợ camera sau độ phân giải 5MP, camera trước là VGA.
Máy cũng hỗ trợ mini-sim và mạng 3G chuẩn HSPDA.
Hình 7: Mẫu máy tính bảng đầy sáng tạo có một không hai SONY Tablet P.
Trần Quốc Hùng – CH1201106
Phương Pháp Sáng Tạo SCAMPER ứng dụng trong một số sản phẩm của SONY Trang 18
Hình 8: SONY Talblet P(phải) đọ dáng cùng Apple Ipad(trái), bạn sẽ chọn sản phẩm nào?
Trần Quốc Hùng – CH1201106
Phương Pháp Sáng Tạo SCAMPER ứng dụng trong một số sản phẩm của SONY Trang 19
3.6 Eliminate - Phép loại bỏ: tại sao tay cầm chơi game lại phải có dây nhỉ?
Máy chơi game Playstation 3 được SONY giới thiệu năm 2006 với hàng loạt cải tiến
lớn so với thế thệ trước như cấu hình đột phá, hỗ trợ đĩa quang Blue-ray, độ phân giải
Full-HD. Hàng loạt chức năng cũng được thêm vào như hỗ trợ chơi online, duyệt web,
ổ cứng gắn trong v.v Tuy vậy có một thứ SONY đã bỏ đi so với thế hệ trước, nhưng
bỏ đi là để tốt hơn, đó chính là tay cầm chơi game của Playstation 3 đã loại bỏ hoàn
toàn dây nối mà thay bằng kết nối không dây Bluetooth có tầm hoạt động lên tới hơn 10
mét. Đặc biệt hệ thống còn hỗ trợ đồng thời 4 tay cầm kết nối cùng lúc, đủ cho cả gia
đình cùng kết nối chia sẻ niềm vui.
Hình 9: Tay cầm thế hệ mới loại bỏ dây kết nối và giải phóng tạo sự thoải mái cho người dùng.
Trần Quốc Hùng – CH1201106
Phương Pháp Sáng Tạo SCAMPER ứng dụng trong một số sản phẩm của SONY Trang 20
Hình 10: Bốn tay cầm kết nối cùng lúc, cả nhà cùng vui.
Trần Quốc Hùng – CH1201106
Phương Pháp Sáng Tạo SCAMPER ứng dụng trong một số sản phẩm của SONY Trang 21
3.7 Reverse - Phép đảo ngược: PS Vita, hãy điều khiển từ phía sau.
Khi chơi một trò chơi trên máy chơi game di động hay điện thoại bạn điều khiển
game như thế nào? Bấm nút? Dùng màn hình cảm ứng? Nhưng với thế hệ máy chơi
game di động mới của SONY là PS Vita thì không chỉ có vậy. Ngoài những cách điều
khiển truyền thống như bấm nút hay chạm lên màn hình cảm ứng ở mặt trước, Sony đã
đưa ra một cách chơi hoàn toàn mới: chạm để điều khiển từ phía sau máy. Phía sau máy
PS Vita có một vùng cảm ứng đa điểm đặc biệt cho phép người chơi khi cầm máy có
thể chạm vào đây để điều khiển nhân vật hay tác động vào môi trường game.
Cách điều khiển độc đáo này đã góp phần tạo nên thành công của dòng máy chơi
game PS Vita so với đối thủ 3DS đến từ Nintendo.
Trần Quốc Hùng – CH1201106
Phương Pháp Sáng Tạo SCAMPER ứng dụng trong một số sản phẩm của SONY Trang 22
Hình 11: Máy Sony PS Vita và 3 cách điều khiển: nút bấm, cảm ứng màn hình, cảm ứng mặt lưng.
Trần Quốc Hùng – CH1201106
Phương Pháp Sáng Tạo SCAMPER ứng dụng trong một số sản phẩm của SONY Trang 23
4. KẾT LUẬN:
Trong suốt quá trình tìm tư liệu và viết bài báo cáo này, tôi có cảm nhận rất rõ ràng
rằng ngay từ những ngày đầu mới thành lập và phát triển, Sony hầu như không có gì
nhiều ngoài yếu tố con người và sự sáng tạo. Chính sự sáng tạo đã làm nên thành công
cho Sony trong gần 70 năm tồn tại và phát triển, tạo ra rất nhiều sản phẩm đột phá phục
vụ cho cuộc sống của con người. Đây là bài học tôi rút ra được cho bản thân: sáng tạo
tốt đồng nghĩa với phát triển và thành công.
Qua các sản phẩm thành công của Sony, ta đều thấy xuất hiện một hay nhiều phép
định hướng trong phương pháp sáng tạo SCAMPER. Những sản phẩm này là các ví dụ
vô cùng sinh động cho phương pháp SCAMPER, tôi hi vọng qua báo cáo các bạn sẽ
hiểu rõ thêm về phương pháp này và ứng dụng được vào công việc cũng như quá trình
nghiên cứu học tập của mình.
Xin chân thành cảm ơn!
Trần Quốc Hùng – CH1201106
Phương Pháp Sáng Tạo SCAMPER ứng dụng trong một số sản phẩm của SONY Trang 24
5. NGUỒN THAM KHẢO:
1) GS.TSKH. Hoàng Văn Kiếm (n.d.). SLIDE PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU KHOA HỌC
VÀ TƯ DUY SÁNG TẠO.
2) Sony. (n.d.). Retrieved from />3) Playstation vita. (n.d.). Retrieved from />4) Do đâu những gã khổng lồ công nghệ nhật bản…? phần 2. (n.d.). Retrieved from
/>bản-phần-2/
Trần Quốc Hùng – CH1201106