Tải bản đầy đủ (.doc) (75 trang)

Bài toán hỗ trợ tìm kiếm việc làm bằng android

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (1.94 MB, 75 trang )

TRƯỜNG ĐẠI HỌC KINH TẾ - ĐẠI HỌC ĐÀ NẴNG
KHOA THỐNG KÊ TIN HỌC

LUẬN VĂN TỐT NGHIỆP
Đề tài :
XÂY DỰNG ỨNG DỤNG TÌM KIẾM
VIỆC LÀM TRÊN HỆ ĐIỀU HÀNH
ANDROID
Giáo viên hướng dẫn : ThS. Nguyễn Văn Chức
Sinh viên thực hiện : Lê Thị Thu Thủy
Lớp : 35K14
Đà Nẵng, tháng 12 năm 2012
i
LỜI CAM ĐOAN
Tôi xin cam đoan:
1. Những nội dung trong chuyên đề này là do tôi thực hiện dưới sự hướng dẫn
trực tiếp của thầy giáo Nguyễn Văn Chức.
2. Mọi tham khảo dùng trong chuyên đề đều được trích dẫn rõ ràng tên tác giả,
tên công trình, thời gian, địa điểm công bố.
3. Mọi sao chép không hợp lệ, vi phạm quy chế đào tạo, hay gian trá tôi xin
chịu hoàn toàn trách nhiệm.
Đà Nẵng, tháng 12 năm 2012
Sinh viên thực hiện
Lê Thị Thu Thủy
ii
MỤC LỤC
iii
DANH MỤC CÁC HÌNH
iv
DANH MỤC CÁC BẢNG
1


LỜI MỞ ĐẦU
1. Tính cấp thiết của đề tài
Trong xu thế phát triển của công nghệ hiện nay, và cùng theo đó là sự phát
triển, ra đời của các thiết bị smartphone tân tiến. Việc tốc độ xử lý nhanh, bộ nhớ
SDCard lớn trên các máy điện thoai smartphone cho phép thực hiện các nhiệm vụ
trong công việc hay giải trí dần dần thay thế cho máy tính. Các ứng dụng trên môi
trường mạng dần thay thế các ứng dụng chạy trên máy đơn, cục bộ. Với sự lớn
mạnh và phát triển vượt bậc trong những năm gần đây, hệ điều hành Android đã
cho thấy được thế mạnh của mình trong các thiết bị smartphone. Các ứng dụng,
phần mềm phát triển trên Android ngày càng nhiều, và mục đích của các ứng dụng
ngày càng đáp ứng được yêu cầu của người dùng. Vì vậy em đã quyết định lấy
Android làm nền tảng cho đề tài của mình. Đề tài nêu rõ phần nào thế mạnh của
Android và các dịch vụ web trong việc quản lý và phục vụ cho giải trí hiện nay.
Bên cạnh đó, nhận thấy tốc độ phát triển mạnh mẽ của kinh tế và các lĩnh vực
khác của Việt Nam nói chung, và thành phố Đà Nẵng nói riêng. Nước ta đang rất
cần một nguồn lao động lớn, nhiều doanh nghiệp mới thành lập phải dùng đến các
bên thứ ba hoặc nguồn internet để tuyển dụng nhân viên. Tương tự, rất nhiều sinh
viên ra trường từ các đại học, cao đẳng, trung cấp và các trường đào tạo nghề khác,
mất rất nhiều thời gian để tìm việc làm phù hợp. Giải quyết cho vấn đề này, nhiều
website việc làm đã được hoạt động, như vieclamdanang.vn nhưng dường như
vẫn chưa đạt đến sự tiện dụng.
Vì thế, em đã lựa chọn đề tài “Xây dựng ứng dụng tìm kiếm việc làm trên hệ
điều hành Android”, trong quá trình hoàn thiện đề tài, nếu có gì sai sót mong thầy
cô bổ sung để đề tài em được hoàn thiện hơn.
2. Mục tiêu của đề tài
Đề tài xây dựng ứng dụng mạng trên Android thông qua Web Service. Đề tài
nhằm giải quyết việc tìm và đăng những thông tin việc làm mà mình cần. Thông
qua môi trường mạng, sử dụng Web Service giúp cho ứng dụng kết nối đến cơ sở
dữ liệu của Google API và cơ sở dữ liệu của Server. Các thiết bị chạy hệ điều hành
2

android sẽ kết nối đến cơ sở dữ liệu thông qua Web Service và hiển thị thông tin
cần tìm kiếm cho người sử dụng cần.
3. Đối tượng và phạm vi nghiên cứu:
Phạm vi nghiên cứu của đề tài là nhu cầu tìm việc hoặc tuyển dụng trong thành
phố Đà Nẵng.
Để đáp ứng được yêu cầu của ứng dụng, đối tượng nghiên cứu cần phải quan
tâm là cách thức hoạt động của nền tảng của hệ điều hành Android, phát triên ứng
dụng cơ bản trên Android, cách thức làm việc của Web Service của nền tảng .NET
và một số đối tượng khác.
4. Kết cấu của đề tài:
Ngoài phần mở đầu và kết luận, đề tài được chia thành 3 chương:
Chương 1: Cơ sở lý thuyết của lập trình Android
Chương 2: Phân tích và thiết kế ứng dụng tìm kiếm việc làm trên hệ điều hành
Android
Chương 3: Xây dựng ứng dụng tìm kiếm việc làm trên hệ điều hành Android
3
CHƯƠNG 1
CƠ SỞ LÝ THUYẾT CỦA LẬP TRÌNH ANDROID
1.1. Hệ điều hành Android
1.1.1. Lịch sử phát triển
Android là một hệ điều hành dành cho thiết bị di động như smartphone, tablet
hay netbook. Android do Google phát triển dựa trên nền tảng Linux kernel và các
phần mềm mã nguồn mở.
Android là hệ điều hành mở mã nguồn chính duy nhất với 12 triệu dòng mã
bao gồm 3 triệu dòng mã XML, 2.8 triệu dòng mã C, 2.1 triệu dòng Java và 1.75
triệu dòng C++.
Tháng 10/2003, Android (Inc) được thành lập tại Palo Alto, California, Hoa
Kỳ do Andy Rubin (đồng sáng lập của Danger Inc), Rich Miner (đồng sáng lập của
Wildfire Communications Inc và cựu phó chủ tịch công nghệ và tương lai ở
Orange) và một số thành viên khác chủ trì, với mục đích để phát triển hay tạo ra các

thiết bị di động thông minh hơn phục vụ các mục đích cho lợi ích con người. Bước
đầu, hệ điều hành Android chỉ đơn thuần là phần mềm trên điện thoại di động.
Android ban đầu phát triển dựa trên hạt nhân Linux.
Tháng 8/2005, Google mua lại Android Inc với giá 50 triệu USD Các nhân
viên chính của Android Inc, trong đó có Andy Rubin, Rich Miner vẫn tiếp tục làm
việc tại công ty. Tại Google, nhóm kĩ sư do Rubin đứng đầu đã phát triển một nền
tảng di động dựa trên hạt nhân Linux. Sau đó, họ đã giới thiệu cho các nhà sản
xuất thiết bị cầm tay và các nhà mạng trên những tiền đề về việc cung cấp một hệ
thống mềm dẻo, có khả năng nâng cấp mở rộng cao.
Tháng 9/2007, InformationWeek đăng tải một nghiên cứu của Evalueserve
cho biết Google đã nộp một số đơn xin cấp bằng sáng chế trong lĩnh vực điện thoại
di động. Tháng 11/2007, Liên minh thiết bị cầm tay mở rộng (Open Handset
4
Alliance) với sự đồng thuận của Texas Instruments, Tập đoàn Broadcom, Google,
HTC, Intel, LG, Tập đoàn Marvell Technology, Motorola, Nvidia, Qualcomm,
Samsung Electronics, Sprint Nextel và T-Mobile đã thành lập với mục đích phát
triển các tiêu chuẩn mở cho thiết bị di động. Và như vậy, Android chính thức gia
nhập Liên minh thiết bị cầm tay mã nguồn mở đồng thời Google đã công bố việc họ
bắt tay phát triển hệ điều hành mã nguồn mở cho thiết bị di động nhằm cạnh tranh
với Symbian, Windows Mobile và các đối thủ khác. Hãng cũng giới thiệu sản phẩm
Android đầu tiên là T-Mobile G1. Đây là một thiết bị di động có hệ điều hành dựa
trên nhân Linux phiên bản 2.6.
Từ tháng 10/2008, hệ điều hành Android đã chính thức trở thành phần mềm
mã nguồn mở. Theo đó, các công ty thứ ba được phép thêm những ứng dụng của
riêng của họ vào Android và bán chúng mà không cần phải hỏi ý kiến Google.
Tháng 11/2008, Liên minh OHA ra mắt gói phát triển phần mềm Android SDK cho
nhà lập trình. Số lượng smartphone Android ngày càng gia tăng. Đến tháng
12/2008, có thêm 14 thành viên mới gia nhập dự án Android được công bố, gồm có
ARM Holdings, Atheros Communications, Asustek Computer Inc, Garmin Ltd,
Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp, và Vodafone Group Plc.

Đến năm 2010, số lượng smartphone nền tảng Android tăng trưởng mạnh mẽ.
Hàng loạt nhà sản xuất hàng đầu đã bắt tay sản xuất smartphone như Samsung,
HTC, Motorola… Thậm chí, Android còn được coi là “cứu cánh” cho nhiều đại gia
công nghệ bước sang một trang mới trong việc cải thiện doanh số, bán hàng có lãi
sau một thời gian dài trì trệ, tiêu biểu là Motorola.
Android được phát triển nhằm cạnh tranh với các hệ điều hành di động khác
như iOS (Apple), BlackBerry OS, Windows Mobile (Microsoft), Symbian (Nokia),
Samsung (Bada), … Tính đến thời điểm này, Android đã trở thành nền tảng di động
tăng trưởng nhanh nhất thế giới.
1.1.2. Các phiên bản hệ điều hành Android
5
Từ lúc ra mắt phiên bản đầu tiên cho tới nay, Android đã có rất nhiều bản
nâng cấp. Đa số đều tập trung vào việc vá lỗi và thêm những tính năng mới.
Android những thế hệ đầu tiên 1.0 ( 9/2008) và 1.1 ( 2/2009) chưa có tên gọi
chính thức. Từ thế hệ tiếp theo, mỗi bản nâng cấp đều được đặt với những mã tên
riêng dựa theo các món ăn hấp dẫn theo thứ tự bảng chữ cái từ “C-D-E-F-G-H-I”.
Hiện tại các phiên bản chính của Android bao gồm:
- Điểm khởi đầu của Android:
Kỉ nguyên Android chính thức khởi động vào ngày 22/10/2008, khi mà chiếc
điện thoại T-Mobile G1 chính thức được bán ra ở Mỹ. Ở giai đoạn này, rất nhiều
những tính năng cơ bản cho một smartphone bị thiếu sót, chẳng hạn như bàn phím
ảo, cảm ứng đa điểm hay khả năng mua ứng dụng. Tuy nhiên, vai trò của phiên bản
đầu tiên này vô cùng quan trọng. Nó đã đặt nền móng cho các tính năng có thể xem
là đặc điểm nhận dạng của Android ngày nay.
- Android 1.1: Tháng 2/2009, bản nâng cấp đầu tiên của Android được ra mắt,
khoảng ba tháng sau khi G1 được bán ra. Phiên bản 1.1 không phải là một cuộc
cách mạng gì to lớn bởi tính năng chính của nó là sửa một danh sách lỗi khá dài.
- Android 1.5 (Cupcake): Ra mắt tháng 4/2009. Phiên bản này có một số tính
năng đáng chú ý như: khả năng ghi lại và xem video thông qua chế độ máy ghi
hình, tải video lên YouTube và ảnh lên Picasa trực tiếp từ điện thoại, tích hợp bàn

phím ảo với khả năng đoán trước văn bản, tự động kết nối với một thiết bị
Bluetooth trong một khoảng cách nhất định, các widget và thư mục mới có thể cài
đặt linh động trên màn hình chủ.
- Android 1.6 (Donut) : Ra mắt tháng 9/2009: Phiên bản này giúp Nâng cao
trải nghiệm trên kho ứng dụng Android Market, tích hợp giao diện tùy biến cho
phép người dùng xóa nhiều ảnh cùng lúc, nâng cấp Voice Search, nâng cấp khả
6
năng tìm kiếm bookmarks, history, contacts và web trên màn hình chủ, bước đầu hỗ
trợ màn hình độ phân giải WVGA.
- Android 2.0/2.1 (Eclair): Ra mắt tháng 10/2009. Phiên bản này có sự cải
thiện rõ rệt trong giao diện người dùng, tối ưu hóa tốc độ phần cứng, hỗ trợ nhiều
kích cỡ và độ phân giải màn hình hơn, thay đổi giao diện duyệt web và hỗ trợ chuẩn
HTML5, Exchange ActiveSync 2.5, nâng cấp Google Maps 3.1.2, camera zoom kĩ
thuật số tích hợp đèn flash, nâng cấp bàn phím ảo và kết nối Bluetooth 2.1.
- Android 2.2 (Froyo): Ra mắt tháng 5/2010: Phiên bản này chú trọng nâng
cấp tốc độ xử lí, giới thiệu engine Chrome V8 JavaScript, hỗ trợ Adobe Flash10.1,
thêm tính năng tạo điểm truy cập Wi-Fi. Một tính năng đáng chú ý khác hỗ trợ
chuyển đổi nhanh chóng giữa các ngôn ngữ và từ điển trên bàn phím đồng thời cho
phép cài đặt và cập nhật ứng dụng ở các thiết bị mở rộng bộ nhớ.
- Android 2.3 (Gingerbread): Ra mắt tháng 12/2010: Phiên bản này đã nâng
cấp đáng kể giao diện người dùng, cải thiện bàn phím ảo, thêm tính năng
copy/paste, hỗ trợ công nghệ giao tiếp tầm sóng ngắn NFC, hỗ trợ chuẩn video
WebM và nâng cao tính năng copy–paste.
- Android 3.0 (Honeycomb): Ra mắt tháng 2/2011: Đây là phiên bản hệ điều
hành dành riêng cho máy tính bảng (tablet) với giao diện mới tối ưu hóa cho tablet,
từ các thao tác đều phụ thuộc màn hình cảm ứng (như lướt web, duyệt mail ).
Honeycomb hỗ trợ bộ xử lí đa nhân và xử lý đồ họa đồng thời hỗ trợ nhiều màn
hình home khác nhau, cho phép người dùng dễ dàng tùy biến giao diện nếu muốn.
- Android 4.0 (Ice-cream sandwich): Phiên bản này đã ra mắt vào cuối năm
2011, có thể nói Android 4.0 là sự thay đổi lớn nhất trong lịch sử phát triển của

Android tính đến nay. Đây cũng là lần đầu tiên Google hợp nhất hệ điều hành dành
cho smartphone và cho máy tính bảng vào làm một. Android 4.0 cũng nhắm đến
7
việc duyệt web nhanh hơn, tối ưu hóa hiệu suất hoạt động của thiết bị, kéo dài thời
gian dùng pin
- Android 4.1 (Jelly Bean): Đây là phiên bản mới nhất tính đến thời điểm hiện
tại. Android 4.1 được giới thiệu tại hội nghị Google I/O với nhiều cải tiến đáng giá
và rất được mong đợi. Cải tiến lớn nhất của Jelly Bean không phải là về giao diện
hay ứng dụng mới mà về Project Butter giúp mang lại độ mượt chưa từng có cho
Android.
1.2. Kiến trúc của Android
Hệ điều hành android có 4 tầng từ dưới lên trên là tầng hạt nhân Linux (Phiên
bản 2.6), tầng Tầng Libraries & Android runtime , Tầng Application Framework và
trên cùng là tầng Application.
Hình 1-1. Cấu trúc stack hệ thống Android
1.2.1. Tầng hạt nhân Linux (Linux Kernel layer)
Hệ điều hành Android được phát trển dựa trên hạt nhân Linux, cụ thể là hạt
nhân Linux phiên bản 2.6, điều đó được thể hiện ở lớp dưới cùng này. Tất cả mọi
8
hoạt động của điện thoại muốn thi hành được thì đều được thực hiện ở mức cấp thấp
ở lớp này bao gồm quản lý bộ nhớ (memory management), giao tiếp với phần cứng
(driver model), thực hiện bảo mật (security), quản lý tiến trình (process).
1.2.2. Tầng Library và android runtime
Phần này có 2 thành phần là phần Library và Android Runtime :
Phần Libraries. Phần này có nhiều thư viện được viết bằng C/C++ để các
phần mềm có thể sử dụng, các thư viện đó được tập hợp thành một số nhóm như :
- Thư viện hệ thống (System C library) : thư viện dựa trên chuẩn C, được sử
dụng chỉ bởi hệ điều hành.
- Thư viện Media (Media Libraries) : Có nhiều codec để hỗ trợ việc phát và
ghi các loại định dạng âm thanh, hình ảnh, video thông dụng.

- Thư viện web (LibWebCore) : Đây là thành phần để xem nội dung trên
web, được sử dụng để xây dựng phần mềm duyệt web (Android Browse) cũng như
để các ứng dụng khác có thể nhúng vào. Nó cực kỳ mạnh, hỗ trợ được nhiều công
nghệ mạnh mẽ như HTML5, JavaScript, CSS, DOM, AJAX
- Thư viện SQLite : Hệ cơ sở dữ liệu để các ứng dụng có thể sử dụng.
Phần Android runtime :
Phần này chứa các thư viện mà một chương trình viết bằng ngôn ngữ Java có
thể hoạt động. Phần này có 2 bộ phận tương tự như mô hình chạy Java trên máy
tính thường. Thứ nhất là các thư viện lõi (Core Library) , chứa các lớp như JAVA
IO,Collections, File Access. Thứ hai là một máy ảo java (Dalvik Virtual
Machine) .Mặc dù cũng được viết từ ngôn ngữ Java nhưng một ứng dụng Java của
hệ điều hành android không được chạy bằng JRE của Sun (nay là Oracle) (JVM) mà
là chạy bằng máy ảo Dalvik do Google phát triển.
1.2.3. Tầng Application Framework
Tầng này xây dựng bộ công cụ - các phần tử ở mức cao để các lập trình viên
có thể nhanh chóng xây dựng ứng dụng. Nó được viết bằng Java, có khả năng sử
dụng chung để tiết kiệm tài nguyên.
Giới thiệu một số thành phần của phần này :
- Activity Manager : Quản lý các chu kỳ sống của một ứng dụng cũng như
cung cấp công cụ điều khiển các Activity.
- Telephony Manager : Cung cấp công cụ để thực hiện việc liên lạc như gọi
điện thoại
- XMPP Service : Cung cấp công cụ để liên lạc trong thời gian thực
- Location Manager : Cho phép xác định vị trí của điện thoại thoại dựa vào hệ
9
thống định vị toàn cầu GPS và Google Maps.
- Window Manager : Quản lý việc xây dựng và hiển thị các giao diện người
dùng cũng như tổ chức quản lý các giao diện giữa các ứng dụng.
- Notication Manager : Quản lý việc hiển thị các thông báo (như báo có tin
nhắn, có e-mail mới )

- Resource Manager : Quản lý tài nguyên tĩnh của các ứng dụng bao gồm các
file hình ảnh, âm thanh, layout, string. (Những thành phần không được viết bởi
ngôn ngữ lập trình).
1.2.4. Tầng Application
Đây là lớp ứng dụng giao tiếp với người dùng, bao gồm các ứng dụng như :
Các ứng dụng cơ bản, được cài đặt đi liền với hệ điều hành là gọi điện(phone),
quản lý danh bạ(Contacts), duyệt web (Browser), nhắn tin (SMS), lịch làm việc
(Calendar), đọc e-mail (Email-Client), bản đồ (Map), quay phim chụp ảnh
(camera)
Các ứng dụng được cài thêm như các phần mềm chứng khoán (Stock), các trò
chơi (Game), từ điển
Các chương trình có các đặc điểm là :
- Viết bằng Java, phần mở rộng là apk
- Khi mỗi ứng dụng được chạy, nó có một phiên bản Virtual Machine được
dựng lên để phục vụ cho nó. Nó có thể là một Active Program : Chương
trình có giaodiện với người sử dụng hoặc là một background: chương trình
chạy nền hay là dịch vụ.
1.3. Android Enmulator
Android SDK và Plugin Eclipse được gọi là một Android Deverloper Tool
(ADT). Các Android coder sẽ cần phải sử dụng công cụ IDE (Integrated
Development Enveronment) này để phát triển, debugging và testing cho ứng dụng.
Tuy nhiên, các coder cũng có thể không cần phải sử dụng IDE mà thay vào đó là sử
dụng command line để biên dịch và tất nhiên là vẫn có Emulator như thường.
Android Emulator được trang bị đầy đủ hầu hết các tính năng của một thiết bị
thật. Tuy nhiên, một số đã bị giới hạn như là kết nối qua cổng USB, camera và
video, nghe phone, nguồn điện giả lập và bluetooth.
Android Emulator thực hiện các công việc thông qua một bộ xử lý mã nguồn
mở, công nghệ này được gọi là QEMU ( được phát triển bởi Fabrice
Bellard.
10

Hình 1-2. Android Emulator
1.4. Các thành phần chính trong một Android Project
Với một ứng dụng đơn giản Hello World, Android SDK đã tạo thư mục
HelloTheWorld-DeMo trong môi trường làm việc của Eclipse cho project. Nó cũng
tạo các thư mục con cho source code (.src), Android Library, assets, resources(.res),
và manifest file (AndroidManifest.xml). Trong mỗi thư mục con nó cũng tạo ra các
thư mục con thích hợp khác.
11
Hình 1-3. Cấu trúc của một Android Project
1.4.1. Sources (Scr folder)
Chứa cấu trúc thư mục tương xứng với package name, trong trường hợp
này là hellotheworld.google.com và chứa file Java cho Activity chỉ định trong
ứng dụng.
12
1.4.2. Resources (Res folder)
Drawable resources là nơi chứa các file images, bitmaps, icon… cần cho
ứng dụng. Đối với chương trình HelloWorld, Android SDK dùng icon mặc định
của nó.
Layout resources chỉ cho Android làm cách nào để sắp xếm item trên màn
hình. Những tài nguyên này là những file xml mà cho tự do laying out cho nhiều
mục đích khác nhau. Đối với ứng dụng HelloWorld, chúng ta chỉ dùng mặc định
của Android SDK.
Values bao gồm các file constants, strings,. Giữ chúng ờ ngoài sources
khiến nó dễ dàng tùy chỉnh hơn. Ví dụ như cung cấp các ngôn ngữ khác nhau.
1.4.3. AndroidManifest.xml
Trong bất kì một project Android nào khi tạo ra đều có một file
AndroidManifest.xml, file này được dùng để định nghĩa các screen sử dụng, các
permission cũng như các theme cho ứng dụng. Đồng thời nó cũng chứa thông tin về
phiên bản SDK cũng như main activity sẽ chạy đầu tiên.
File này được tự động sinh ra khi tạo một Android project. Trong file manifest

bao giờ cũng có 3 thành phần chính đó là: application, permission và version.
• Application
Thẻ <application>, bên trong thẻ này chứa các thuộc tính được định nghĩa
cho ứng dụng Android như:
 android:icon = “drawable resource”  Ở đây đặt đường dẫn đến file
icon của ứng dụng khi cài đặt. VD: android:icon = “@drawable/icon”.
 android:name = “string”  thuộc tính này để đặt tên cho ứng dụng
Android. Tên này sẽ được hiển thị lên màn hình sau khi cài đặt ứng dụng.
13
 android:theme = “drawable theme”  thuộc tính này để đặt theme
cho ứng dụng. Các theme là các cách để hiển thị giao diện ứng dụng.
Ngoài ra còn nhiều thuộc tính khác…
• Permission
Bao gồm các thuộc tính chỉ định quyền truy xuất và sử dụng tài nguyên
của ứng dụng. Khi cần sử dụng một loại tài nguyên nào đó thì trong file manifest
của ứng dụng cần phải khai báo các quyền truy xuất như sau:
• SDK version
Thẻ xác định phiên bản SDK được khai báo như sau:
<uses-sdk android:minSdkVersion="7" />.
Ở đây chỉ ra phiên bản SDK nhỏ nhất mà ứng dụng hiện đang sử dụng.
1.4.4. File R.java
File R.java là một file tự động sinh ra ngay khi tạo ứng dụng, file này được sử
dụng để quản lý các thuộc tính được khai báo trong file XML của ứng dụng và các
tài nguyên hình ảnh.
Mã nguồn của file R.java được tự động sinh khi có bất kì một sự kiện nào xảy
xa làm thay đổi các thuộc tính trong ứng dụng. Chẳng hạn như, bạn kéo và thả một
file hình ảnh từ bên ngoài vào project thì ngay lập tức thuộc tính đường dẫn đến file
đó cũng sẽ được hình thành trong file R.java hoặc xoá một file hình ảnh thì đường
dẫn tương ứng đến hình ảnh đó cũng tự động bị xoá.
Có thể nói file R.java hoàn toàn không cần phải đụng chạm gì đến trong cả

quá trình xây dựng ứng dụng.
1.5. XML trong Android
Không giống như lập trình java thông thường, lập trình android ngoài các lớp
được viết trong *.java còn sử dụng XML để thiết kế giao diện cho ứng dụng. Tất
nhiên bạn hoàn toàn có thể thiết kế một giao diện như ý muốn mà không cần tới bất
cứ một dòng XML nào, nhưng sử dụng XML sẽ đơn giản công việc đi rất nhiều.
14
Đồng thời sử dụng XML sẽ giúp việc chỉnh sửa ứng dụng sau này trở nên dễ dàng,
khi lập trình ứng dụng ta thiết kế giao diện bằng XML và cài đặt các xử lý khi
tương tác với giao diện trong code.
+ Một số thành phần cơ bản trong Android:
Các layout: Layout được dùng để quản lý các thành phần giao diện khác theo
một trật tự nhất định.
- FrameLayout: Layout đơn giản nhất, thêm các thành phần con vào góc trên
bên trái của màn hình.
- LinearLayout: thêm các thành phần con theo một chiều nhất định (ngang
hoặc dọc). Đây là layout được sử dụng nhiều nhất.
- RelativeLayout: thêm các thành phần con dựa trên mối quan hệ với các
thành phần khác hoặc với biên của layout.
- TableLayout: thêm các thành phần con dựa trên một lưới các ô ngang và
dọc.
- AbsoluteLayout: thêm các thành phần con dựa theo tọa độ x, y.
Layout được sử dụng nhằm mục đích thiết kế giao diện cho nhiều độ phân giải.
Thường khi lập trình nên kết hợp nhiều layout với nhau để tạo ra giao diện bạn
mong muốn.
Ngoài ra trong Android trong Android, các lớp sử dụng để tạo giao diện (Edit
Text, Text View ) đều là lớp con của lớp View. Một số lớp thường xuyên được sử
dụng để tạo giao diện:
- TextView
- EditText

- ListView
- Spinner
- CheckBox
- Button
15
- Radio button
1.6. Chu kỳ ứng dụng Android
Một tiến trình Linux gói gọn một ứng dụng Android đã được tạo ra cho ứng
dụng khi codes cần được run và sẽ còn chạy cho đến khi:
 Nó không phụ thuộc.
 Hệ thống cần lấy lại bộ nhớ mà nó chiếm giữ cho các ứng dụng khác
Một sự khác thường và đặc tính cơ bản của Android là thời gian sống của tiến
trình ứng dụng không được điều khiển trực tiếp bới chính nó. Thay vào đó, nó được
xác định bởi hệ thống qua một kết hợp của:
 Những phần của ứng dụng mà hệ thống biết đang chạy
 Những phần quan trọng như thế nào đối với người dùng
Bao nhiêu vùng nhớ chiếm lĩnh trong hệ thống.
1.6.1. Chu kỳ sống thành phần
Các thành phần ứng dụng có một chu kỳ sống, tức là mỗi thành phần từ lúc bắt
đầu khởi tạo và đến thời điểm kết thúc. Giữa đó, đôi lúc chúng có thể là active hoặc
inactive, hoặc là trong trường hợp activies nó có thể visible hoặc invisible
Hình 1-4. Chu kỳ sống thành phần
1.6.2. Activity Stack
16
Bên trong hệ thống các activity được quản lý như một activity stack. Khi một
Activity mới được start, nó được đặt ở đỉnh của stack và trở thành activity đang
chạy activity trước sẽ ở bên dưới activity mới và sẽ không thấy trong suốt quá trình
activity mới tồn tại.
Nếu người dùng nhấn nút Back thì activity kết tiếp của stack sẽ di duyển lên
và trở thành active.

Hình 1-5. Activity stack
1.6.3. Các trạng thái của chu kỳ sống
17
Hình 1-6. Chu kỳ sống của Activity
Một Activity chủ yếu có 3 chu kỳ chính sau:
 Active hoặc running: Khi Activity là được chạy trên màn hình. Activity
này tập trung vào những thao tác của người dùng trên ứng dụng.
 Paused: Activity là được tạm dừng (paused) khi mất focus nhưng người dùng
vẫn trông thấy. Có nghĩa là một Activity mới ở trên nó nhưng không bao phủ
đầy màn hình. Một Activity tạm dừng là còn sống nhưng có thể bị kết thúc
bởi hệ thống trong trường hợp thiếu vùng nhớ.
 Stopped: Nếu nó hoàn toàn bao phủ bởi Activity khác. Nó vẫn còn trạng thái
và thông tin thành viên trong nó. Người dùng không thấy nó và thường bị
loại bỏ trong trường hợp hệ thống cần vùng nhớ cho tác vụ khác.
1.6.4. Chu kỳ sống của ứng dụng
Trong một ứng dụng Android có chứa nhiều thành phần và mỗi thành phần
đều có một chu trình sống riêng. Và ứng dụng chỉ được gọi là kết thúc khi tất cả các
thành phần trong ứng dụng kết thúc. Activity là một thành phần cho phép người
dùng giao tiếp với ứng dụng. Tuy nhiên, khi tất cả các Activity kết thúc và người
18
dùng không còn giao tiếp được với ứng dụng nữa nhưng không có nghĩa là ứng
dụng đã kết thúc. Bởi vì ngoài Activity là thành phần có khả năng tương tác người
dùng thì còn có các thành phần không có khả năng tương tác với người dùng như là
Service, Broadcast receiver. Có nghĩa là những thành phần không tương tác người
dùng có thể chạy background dưới sự giám sát của hệ điều hành cho đến khi người
dùng tự tắt chúng.
1.6.5. Các sự kiện trong chu kỳ sống của ứng dụng
Nếu một Activity được tạm dừng hoặc dừng hẳn, hệ thống có thể bỏ thông tin
khác của nó từ vùng nhớ bởi việc finish() (gọi hàm finish() của nó), hoặc đơn giản
giết tiến trình của nó. Khi nó được hiển thị lần nữa với người dùng, nó phải được

hoàn toàn restart và phục hồi lại trạng thái trước. Khi một Activity chuyển qua
chuyển lại giữa các trạng thái, nó phải báo việc chuyển của nó bằng việc gọi hàm
transition.
Tất cả các phương thức là những móc nối mà bạn có thể override để làm tương
thích công việc trong ứng dụng khi thay đổi trạng thái. Tất cả các Activity bắt buộc
phải có onCreate() để khởi tạo ứng dụng. Nhiều Activity sẽ cũng hiện thực
onPause() để xác nhận việc thay đổi dữ liệu và mặt khác chuẩn bị dừng hoạt động
với người dùng.
1.6.6. Thời gian sống của ứng dụng
Bảy phương thức chuyển tiếp định nghĩa trong chu kỳ sống của một Activity.
Thời gian sống của một Activity diễn ra giữa lần đầu tiên gọi onCreate() đến trạng
thái cuối cùng gọi onDestroy(). Một Activity khởi tạo toàn bộ trạng thái toàn cục
trong onCreate(), và giải phóng các tài nguyên đang tồn tại trong onDestroy().
1.6.7. Thời gian hiển thị của Activity
19
Visible lifetime của một activity diễn ra giữa lần gọi một onStart() cho đến khi
gọi onStop(). Trong suốt khoảng thời gian này người dùng có thể thấy activity trên
màn hình, có nghĩa là nó không bị foreground hoặc đang tương tác với người dùng.
Giữa 2 phương thức người dùng có thể duy trì tài nguyên để hiển thị activity đến
người dùng.
1.6.8. Các phương thức của chu kỳ sống
Phương thức: onCreate()
 Được gọi khi activity lần đầu tiên được tạo
 Ở đây bạn làm tất cả các cài đặt tĩnh tạo các view, kết nối dữ liệu đến
list và .v.v
 Phương thức này gửi qua một đối tượngBundle chứa đựng từ trạng thái
trược của Activity
 Luôn theo sau bởi onStart()
Phương thức: onRestart()
 Được gọi sau khi activity đã được dừng, chỉ một khoảng đang khởi động

lần nữa (stared again)
 Luôn theo sau bởi onStart()
Phương thức: onStart()
 Được gọi trước khi một activity visible với người dùng.
 Theo sau bởi onResume() nếu activity đến trạng thái foreground hoặc
onStop() nế nó trở nên ẩn.
Phương thức: onResume()
 Được gọi trước khi activity bắt đầu tương tác với người dùng
 Tại thời điểm này activity ở trên dỉnh của stack activity.
 Luôn theo sau bởi onPause()
Phương thức: onPause()
20
 Được gọi khi hệ thống đang resuming activity khác.
 Phương thức này là điển hình việc giữ lại không đổi dữ liệu.
 Nó nên được diễn ra một cách nhanh chóng bởi vì activity kế tiếp sẽ
không được resumed ngay cho đến khi nó trở lại.
 Theo sau bởi onResume nếu activity trở về từ ở trước, hoặc bởi onStop
nếu nó trở nên visible với người dùng.
 Trạng thái của activity có thể bị giết bởi hệ thống.
Phương thức: onStop()
 Được gọi khi activity không thuộc tầm nhìn của người dùng.
 Nó có thể diễn ra bởi vì nó đang bị hủy, hoặc bởi vì activity khác vữa
được resumed và bao phủ nó.
 Được theo sau bởi onRestart() nếu activity đang đở lại để tương tác với
người dùng, hoặc onDestroy() nếu activity đang bỏ.
 Trạng thái của activity có thể bị giết bởi hệ thống.
Phương thức: onDestroy()
 Được gọi trước khi activity bị hủy.
 Đó là lần gọi cuối cùng mà activity này được nhận.
 Nó được gọi khác bởi vì activity đang hoàn thành, hoặc bởi vì hệ thống

tạm thởi bị hủy diệt để tiết kiệm vùng nhớ.
 Bạn có thể phân biệt giữa 2 kịch bản với phương isFinshing().
Trạng thái của activity có thể được giết bởi hệ thống.
1.7. Activity & Intent
1.7.1. Activity
Activity là một thành chính của một ứng dụng Android, được dùng để hiển thị
một màn hình và nắm bắt các hoạt động xảy ra trên màn hình đó. Khi làm việc với
Activity cần nắm bắt được một số kiến thức cơ bản như sau:
 Chu kỳ sống của một Activity

×