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RECHERHCHE DU MECANISME DE LA PROGRAMMATION SUR ANDROID

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UNIVERSITE DE CANTHO
FACULTE DES TECHNOLOGIES DE L’INFORMATION





RECHERHCHE DU MECANISME DE LA
PROGRAMMATION SUR ANDROID





THÁI THANH TÍN



Mémoire présenté pour l’obtention du diplôme d’ingénieur en informatique

JUNE 2011

 THÁI THANH TIN, 2011




RESUME
Aujourd’hui, le téléphone portale devenir de plus en plus développement.


Particulier les Smartphone, ils devenir moins cher que d’avant et personne peut l’acheter
facilement. Mais il y a beaucoup de système d’exploitation pour Smartphone tel que :
Symbian (Nokia), iOS (Apple), Windows Mobile (Microsoft), etc. Les applications
écrites pour ce plate-forme ne peut pas fonctionner sur les autres alors nous avons besoin
un système d’exploitation base pour toute les Smartphone.
En 2005 Google a proposé le système d'exploitation Android et il a obtenu un
grand succès, il y a beaucoup de producteur choisir Android pour leur produit.
Aujourd’hui, les jeux en ligne sont très populaire aussi et tout le monde aime jouer
à des jeux sur leur téléphone, mais pour construire un système de jeu en ligne est trop
coûteux et difficile, nous devons acheter les serveurs, écrit application pour le serveur et
client, maintenance le système, etc. Un ide a proposé : pour quoi nous ne utilisons pas un
système qui est déjà existe comme IRC et nous devons écrit seulement application pour le
client.
Grâce à deux raison ci-dessus j’ai choisi ce thèses pour le premièrement exploiter
la plate-forme Android gagner des connaissances du mécanisme de la programmation
réseau sur android ensuite appliquer ces connaissance avec mes connaissance du
protocole IRC (depuis mon quatrième mémoire) pour créer le jeu en ligne Gomoku qui
fonctionne sur Android et utilise le serveurs d’IRC comme le serveur de jeu.



LIST DES MOTS CLES

ADT: Android Developpement Tool
Un Android plug-in pour développer l’application
API : Application Programming Interface
Une API est une interface fournie par un programme informatique. Elle permet
l'interaction des programmes les uns avec les autres, de manière analogue à une
interface homme-machine, qui rend possible l'interaction entre un homme et une
machine.

IDE: Integrated Development Environment
Un IDE est un programme regroupant un ensemble d'outils pour le développement
de logiciels.
OHA: Open Handset Alliance
Une alliance commerciale dont le but est de développer des standards ouverts pour
les appareils mobiles.
SDK: Software Development Kit
Un SDK est un ensemble d'outils permettant aux développeurs de créer des
applications de type défini (par exemple pour iPhone ou Android).
UI : User Interface
XML: Extensible Markup Language
XML est un format de texte très simple et flexible dérivé de SGML


1

CONTENU
RESUME 1
LIST DES MOTS CLES 2
LIST DES FIGURES 4
LIST DES TABLEAUX 6
REMERCIEN 7
CHAPTITRE I: HOISTOIRE D’ANDROID 8
1. Histoire de développement 8
2. Le SDK (Software Developpement Kit) 9
3. Le contenu du SDK 10
3.1 Documentations 10
3.2 Les exemples 10
3.3 Les outils de développement du SDK 10
3.4 Android Development Tools Plugin ou ADT 11

4. Configurer votre environnement de développement 11
4.1 Installation du SDK 11
4.2 Installer et configurer Eclipse 14
4.3 Installer le module ADT pour Eclipse 14
5. L’architecte d’Android plate-forme 15
5.1 Linux noyau 15
5.2 Les bibliothèques 16
5.3 Android Runtime 16
5.4 Framework applicatif 17
5.5 Application and Widgets 17
CHAPTIRE 2 : EXPLORATION D’UNE ANDORID APPLICATION 18
1. Les fondamentaux d’une application Android 18
2. Les composants applicatifs 18
2.1 Activité 18
2.2 Services 19
2.3 Fournisseurs de contenu 19
2.4 Récepteur d’Intents (Broadcast Receiver) 19
3. Cycle de vie d’une application 20
4. Permissions 22

2

5. Le ficher de configuration 24
6. Application ressources 25
6.1 Utilisation des ressources 26
6.2 Créer des ressources 26
CHAPITRE 3 :L’INTERFACE D’UTILISATEUR 30
1. Structure de l’interface 30
2. Définir une l’interface 30
2.1 Définir notre interface en XML 30

2.2 Créer une interface sans définition XML 31
3. Gabarits (Layout) 32
4. Les vues communs 32
4.1 Textview 32
4.2 EditText 33
4.3 Button 33
4.1 ImageButton 34
4.2 CheckBox 35
4.3 RadioButton 36
4.4 ListView 37
4.5 Menu 37
CHAPITRE 4 :INTENT ET SERVICE 39
1. Intent 39
1.1 Principe de fonctionnement 39
1.2 Démarrer une activité 40
1.3 Déléguer au système le choix de l’application 40
1.4 Embarquer des données supplémentaires 42
2. Service 43
2.1 Started service 43
2.2 Bound Service 44
2.3 Créer un service 44
2.4 Registration un service 45
2.5 Démarrer et arrêter un service 45
2.6 Cycle de vie d’un service 46
CHAPITRE 5 : THREAD SUR ANDROID 47

3

1. Thread sur android 47
2. Exécution et communication entre threads avec la classe Handler 47

3. Utiliser les messages 48
4. Exemple 48
CHPAPITRE 6 : APPLICATION 51
1. Problème et solution 51
2. Analyser la solution 51
3. Les objectifs de l’application 51
4. Présentation de l’application. 52
4.1 Le base de donne 52
4.2 Les classes dans programmation (sur téléphone) 53
4.3 Schéma Usecase 53
4.4 Schéma Class 54
4.5 Les fonctions de l’application 54
4.6 Les images de l’application 58
COLUSION 61
1. Les buts et leurs résultats. 61
2. L’imitation 61
3. Le développement dans la future 61
4. Pour moi 61
REFERENCES 62



4

LIST DES FIGURES
Figure 1. Le contenu d’Android SDK
Figure 2. L’interface du SDK Manager
Figure 3. Liste de paquetages disponibles pour installer
Figure 4. Les modules sont téléchargé et installé
Figure 5. L’installation termine

Figure 6. L’installation de l’ADT plug-in
Figure 7. Les composants majeurs de la plate-forme Android.
Figure 8. Les composants d’une appliation
Figure 9. Cycle de vie d’une activité
Figure 10. Le mis en page(Layout) ressource
Figure 11. Structure de l’interface
Figure 12. Definir l’interface en XML
Figure 13. TextView
Figure 14. EditText

Figure 15. ImageBouton

Figure 16. CheckBox

Figure 17.RadioButton

Figure 18. ListView

Figure 19. OptionMenu(gauche) et ContextMenu(droite)

Figure 20. Cycle de vie d’un service
Figure 21. Chaque barre de progression d’avancer de 10 %.
Figure 22. Le base de doné
Figure 23. Le schéma Usecase
Figure 24. Le schéma class
Figure 25. Processus de registration
Figure 26. Processus d’autorisation
Figure 27. Processus d’invitation
Figure 28. Registrer un nouvel compte
Figure 29. Se connexion


5

Figure 30. L’interface de chatter
Figure 31. Les informations de jeu

.


6

LIST DES TABLEAUX
Tableau 1. Les versions d’Android plate-forme
Tableau 2. Les element du session <permmission>
Tableau 3. Les ressources
Tableau 4. Les actions natives du système
Tableau 5. Les méthodes manipulent le message


7

REMERCIEN
D'abord remercier sincèrement à mon mentor,Dr Ngo Ba Hung, qui m'a donné des
conseils et des documents précieux. Ensuite, je tiens à remercier deux membres de mon
groupe, Truong Thien Thanh et Le An, vous m’aide beaucoup pendant le travail et je
tiens à remercier chacun d'entre vous dans la salle de 2.3 m'a aidé pendant le travail.


8


CHAPTITRE I: HOISTOIRE D’ANDROID
1. Histoire de développement
Android (prononcé androïde) est un système d'exploitation open source pour
Smartphones. Avant, Android est un produit d’Android Inc qui a été rachetée par Google
après. A 2005 Google démarre le développement d’Android plate-forme. L’équipe de
développement se compose de 5 principaux personnes de Android Inc: Andy Rubin, Rich
Miner, Nick Sears et Chris White.
En fin 2007, un groupe de leaders de l'industrie se sont réunis autour de la plate-
forme Android en forme de l'Open Handset Alliance(OHA). Certains des membres
éminents de l'Alliance sont les suivants :
 Sprint Nextel
 T-Mobile
 Motorola
 Samsung
 Sony Ericsson
 Toshiba
 Vodafone
 Google
 Intel
 Texas Industriments
Une partie des l'objectifs de l'alliance est d'innover rapidement et de mieux
répondre aux besoins des consommateurs, et son premier résultat est plate-forme
Android. Android a été conçu pour servir les besoins des opérateurs mobiles, fabricants
de téléphones et aux développeurs d'applications.
La première fois Android SDK a été publié en tant que «première vois» en
Novembre 2007. Dans Septembre 2008, T-Mobile a annoncé la disponibilité de T-Mobile
G1, le première smartphone basé sur la plate-forme Android. Quelques jours après que
Google a annoncé la disponibilité d'Android SDK Release Candidate 1.0. En Octobre
2008, Google a fait la source code de la plate-forme Android disponible sous licence
open source Apache. Après la première version de SDK a été publicité, les nouvelles

versions de SDK sans cesse publicité.
Le tableau suivant présente l’historique des versions d’Android :





9





















Tableau 1. Les versions d’Android plate-forme

Selon certaines études optimistes, le nombre de téléphones devrait doubler sur
l’année 2010 avec une estimation de 50 % du nombre de modèles de téléphones mobiles
disponibles tournant sous Android.
2. Le SDK (Software Developpement Kit)
Androird SDK est un ensemble d’outils qui permet aux développeurs et aux
entreprises de créer des applications. Le SDK Android est composé de plusieurs éléments
pour aider les développeurs à créer et à maintenir des applications :
• Les API (Application Programming Inteface)
• Les exemples

10

• La documentation
• Les outils – parmi lesquels un émulateur – permettant de couvrir quasiment
toutes les étapes du cycle de développement d’une application.
Et le SDK Android est disponible gratuitement sur le site de Google.
3. Le contenu du SDK
3.1 Documentations
La documentation du SDK Android est scindée en deux parties bien distinctes :
• Le guide du développeur, disponible en HTML dans le répertoire du SDK
que vous venez d’installer.
• La documentation des API au format javadoc, qui est également située dans
le répertoire docs et accessible grâce au chemin toujours depuis le
répertoire d’installation.
On va se trouve ces documents à
• C:\android-sdk-windows\docs\index.html
• C:\android-sdk-windows\docs\reference\package.html
De façon générale, la page HTML docs/index.html contient les liens vers tous les
documents du kit de développement et vers le site Internet de développement Android
proposé par Google

3.2 Les exemples
Le kit de développement est accompagné d’un certain nombre d’exemples
illustrant les possibilités du chaque SDK Android. Les exemples se trouvent dans le
répertoire C:\android-sdk-windows\docs\samples. Voila des exemples que nous allons
trouver
• ApiDemos
• BluetoothChat
• Une application pour sauvegarder des notes
• NotePad
3.3 Les outils de développement du SDK
Le SDK est livré avec un certain nombre d’outils couvrant différents aspects du
cycle de développement d’une application Android. Le kit de développement propose une
boîte à outils complète pour les tâches de compilation, débogage, génération de code
AIDL, signature de votre application, etc.
Le répertoire tools du kit de développement contient ainsi un ensemble de
programmes dont voici quelques exemples :
• DDMS : est un outil de débogage puissant
• draw9patch

11

• Emulartor
• mksdcard : sert à créer des cartes mémoire logicielles utilisables avec l’émulateur
• sqlite3 : permet d’accéder aux fichiers de données au format SQLite.
3.4 Android Development Tools Plugin ou ADT
Cet outil s’intègre directement à Eclipse et propose des interfaces et des assistants
pour la création et le débogage des applications.
4. Configurer votre environnement de développement
4.1 Installation du SDK
Avant d’installer un environnement de développement, vous devez posséder un

environnement d’exécution Java ou JRE (Java Runtime Environment) installé et
correctement configuré sur votre machine, ainsi que le JDK (Java Développement Kit).
Ensuite téléchanger gratuiment SDK à
/> ensuite le
décompressez dans le répertoire que vous voulez le installer.
L’archive est présentée sous forme d’un répertoire dont le contenu est présenté
dans la capture d’écran suivante.








Figure 1. Le contenu d’Android SDK
Demarer le fiche SDK Manager.exe et une suite d’interfaces permettant de
télécharger le kit de développement de façon modulaire. On va voir une capture d’écran
suivante apparaît





12












Figure 2. L’interface du SDK Manager
Après fini, une nouvelle fenêtre apparaît avec une liste de paquetages, ce sont les
modules disponibles pour installer.

Figure 3. Liste de paquetages disponibles pour installer


13


Choisissez Accept All puis Install Accepted. Une fenêtre de progression de
l’installation apparaît.













Figure 4. Les modules sont téléchargé et installé
Après tout les progressions d’installation termine, appuyez Close pour fermer la
fenêtre, nous avons fini l’installation du kit de développement.











Figure 5. L’installation termine

14


4.2 Installer et configurer Eclipse
Eclipse est une application Java et nécessite l’installation d’une JRE. Télécharger
gratuit à Eclipse possède un certain nombre de
versions différentes, incluant ou non certains plug-ins. Au minimum, nous choisissons la
version Eclipse IDE pour Java Développer. Eclipse est fourni sous la forme d’une archive
au format Zip. Une fois l’archive décompressée, Eclipse est prêt à être démarré en
exécutant eclipse.exe à la racine de son répertoire d’installation.
4.3 Installer le module ADT pour Eclipse
Pour faciliter le développement d’applications Android, Google propose un
module nommé ADT (Android Development Tools) pour développer l’application sur
Eclipse. Pour installer ADT plug-in nous allons suivi les étapes suivant :

Démarrer Eclipse ensuite choisi Help->Install New Software une nouvel fenêtre va ouvre.
Saisissez
/> pour la chambre Work with
Cassez sur Developer Tools et suivez les instructions en acceptant les différentes licences
et redémarrez Eclipse (en cliquant sur Oui) lorsqu’il nous le demande.














Figure 6. L’installation de l’ADT plug-in


15

Nous pouvons installer ADT par le archive ZIP fiche, nous choisis Achire et tire le ZIP
fiche que nous avons déjà téléchargé. Cliquez Open et suivez les instructions
d’installions.
5. L’architecte d’Android plate-forme
Android est une pile logicielle pour les appareils mobiles composé d’un système
d’exploitation, de middleware et d’applications clés. Le SDK Android fournit les outils et

les API nécessaires pour commencer à développer des applications sur la plate-forme
Android en utilisant le langage de programmation Java.
Les composants majeurs de la plate-forme Android sont résumés sur le schéma
suivant (traduit de la documentation Google) :


Figure 7. Les composants majeurs de la plate-forme Android.
5.1 Linux noyau

16

Android est basé sur le noyau Linux 2.6 qui gérer les services système base tels
que la sécurité, gestion de mémoire, gestion de processus, etc. Le noyau agit également
comme une couche d’abstraction entre le matériel et le reste de la plate-forme.
5.2 Les bibliothèques
Android se compose d’un ensemble de bibliothèque C / C++ utilisées par les
différents composants d’Android système. Elles sont offertes aux développeurs à travers
le framework Android. En voici quelques unes :

Système de bibliothèque C – une mise en œuvre dérivés de BSD de la bibliothèque
C standard du système (libc), à l’écoute pour les systèmes embarqués basés sur
Linux

Médiathèques – basée sur PacketVideo de OpenCore; les librairies permettant la
lecture et l’enregistrement audio et vidéo, ainsi que la gestion des fichiers image,
y compris MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG et PNG

Surface Manager – gère l’accès au sous-système d’affichage et de façon
transparente


LibWebCore – un moteur de navigateur web moderne qui fait tourner, à la fois le
navigateur Android et une vue web intégrable

SGL – le moteur graphique 2D

Bibliothèques 3D – une implémentation basée sur OpenGL ES 1.0 API; les
bibliothèques utilisent l’accélération 3D matérielle (si disponible)

FreeType – bitmap et vectoriel de rendu de police

SQLite – un moteur de base de données relationnelle puissant et léger, disponible
pour toutes les applications
Ils ne sont pas applications, ils sont appelé pas les programme de niveau supérieur.
À partir d’Android 1.5 vous pouvons écrire et déployer vos propres bibliothèques par
utiliser le Native Developpement Tookit (NDK).
5.3 Android Runtime
Le Android Runtime compris le Machine Virtuelle de Dalvik et les bibliothèques
principaux de Java.
Sur Android les applications sont exécuté par la machine Virtuelle de Dalvik pour
optimiser les mobiles dispositifs qui ont des limitations de mémoire et la vitesse de
processor.
Le Machine Virtuelle de Dalvik exécuté les dex (Davik Excutable) fiche au lieu
class fiche, dex fiches sont compilé de class fiche et jar fiche. Le dex fiche est plus
compact et effet que class fiche, une importance considérations pour les limité mémoire
et battery-powered dispositifs. Et alors une application en Java vas été compilé deux fois,

17

première elle va compiler a class fiche par JVM ensuite elle va compiler à dex fiche par
DVM.

Les principaux Java bibliothèques de Android sont différent les deux Java
Standard Edition (Java SE) bibliothèque et Java Mobile Edition (Java ME) bibliothèque.
Il y a un montant substantiel de chevauchement, cependant.
5.4 Framework applicatif
Cette couche fournit les éléments en haut niveau que nous allons utiliser pour
créer nos applications. Le Framework est préinstallé avec Android, mais nous pouvez
aussi le compléter par vos propres composants au besoin.
Les plus importants parties sont les suivantes :
• Un riche et extensible série de Vue qui peut être utilisé pour construire une
application, y compris des listes, des grilles, boîtes de texte, les boutons, et même
un bases navigateur de web.
• Fournisseur de contenu - qui permettent aux applications à accéder aux données
d'autres applications (telles que des contacts), ou de partager leurs propres données
• Gestion de matériel - l’accès à des non-codes ressources telles que les chaînes
localisés, de graphiques, et l'aménagement fichiers
• Gestion de notification - qui permet à tous les demandes d'affichage custom alertes
dans la barre de statut
• Gestion de activité - qui permet de gestion de cycle de vie d’application et fournir
un commun de navigation de comme un Android développeur on savoir plus :
5.5 Application and Widgets
Le plus haut couche dans Android architecture diagramme est Application and
Widgets couche. Les utilisateurs vue seulement le programme les compliqué choses se
passe en dessous sont marqué. Comme développeur Android, on le sait mieux.
Les applications sont des programmes qui peuvent prendre tout l'écran et interagir
avec l'utilisateur. D'autre part, Widgets (parfois appelés gadgets), ne fonctionnent que
dans un petit rectangle de la application écran d'accueil.
Quand vous achetez un Android mobile, votre mobile est préinstallé un nombreux
de base applications, y compris souvent :
• Phone dialer
• Email


Contacts
• xWeb browser
• Android Market


18

CHAPTIRE 2 : EXPLORATION D’UNE ANDORID APPLICATION
1. Les fondamentaux d’une application Android
Une application Android est un assemblage de composants liés grâce à un fichier
de configuration. Nous allons découvrir chaque pièce de notre puzzle applicatif, comment
le fichier de configuration de l’application la décrit et comment toutes les pièces
interagissent entre elles. Les fondamentaux composants :
• Les activités
• Les vues et control
• Les ressources
• Le fichier de configuration


















Figure 8. Les composants d’une appliation.
2. Les composants applicatifs
Il y a quatre différents types de composants applicatifs. Chaque type a un objectif
distinct et qu'il présente un cycle de vie distincts qui définit comment le composant est
créé et détruit. Voici les quatre types de composants de l'application
2.1 Activité
Une activité représente un seul écran avec une interface d’utilisateur. Par exemple,
une application de messagerie a une activité qui affiche une liste de nouveaux e-mails,
une autre activité pour composer un e-mail, et une autre activité pour la lecture des
emails. Bien que les activités de travailler ensemble pour former une expérience
utilisateur cohérente dans l'application de messagerie, chacune est indépendante des

19

autres. En tant que tel, une application différente peut commencer un quelconque de ces
activités (si l'application de messagerie le permet). Par exemple, une application de
caméra peut démarrer l'activité dans l'application de messagerie qui compose le nouveau
courrier, pour que l'utilisateur de partager une image.
2.2 Services
Un service est un composant qui fonctionne dans le fond pour réaliser opérations
de longue durée ou pour effectuer des travaux pour des processus à distance. Un service
ne fournit pas une interface utilisateur. Par exemple, un service pourrait jouer la musique
de fond pendant que l'utilisateur dans une application différente, ou il pourrait récupérer
les données sur le réseau sans interaction avec l'utilisateur de blocage avec une activité.
Un autre élément, comme une activité, peut démarrer le service et le laisser courir ou de

se lier à elle afin d'interagir avec elle.
2.3 Fournisseurs de contenu
Un fournisseur de contenu gère un ensemble commun de données d'application.
Nous pouvons stocker les données dans le système de fichiers, une base de données
SQLite, sur le web, ou tout autre emplacement de stockage persistant votre application
peut accéder. Grâce au fournisseur de contenu, d'autres applications peuvent interroger ou
même de modifier les données (si le fournisseur de contenu le permet). Par exemple, le
système Android fournit un fournisseur de contenu qui gère les informations de contact
de l'utilisateur. En tant que tel, n'importe quelle application avec les autorisations
adéquates peuvent interroger part du fournisseur de contenu (tels que
ContactsContract.Data) pour lire et écrire des informations sur une personne en
particulier.
2.4 Récepteur d’Intents (Broadcast Receiver)
Un récepteur d’Intents est un élément qui répond à des annonces diffusées à
l'échelle du système. De nombreuses émissions proviennent du système, par exemple,
une émission annonçant que l'écran est éteint, la batterie est faible, ou une image a été
capturée. Les demandes peuvent également initier des émissions, par exemple, de laisser
d'autres applications savons que certaines données ont été téléchargées sur l'appareil et
est disponible pour eux à utiliser. Bien que les récepteurs de radiodiffusion ne pas
afficher une interface utilisateur, ils peuvent créer une notification barre d'état pour
alerter l'utilisateur quand un événement de diffusion se produit. Plus communément,
cependant, un récepteur de radiodiffusion est juste une «passerelle» vers d'autres
composantes et est destiné à faire une quantité très minime de travail. Par exemple, il
pourrait lancer un service pour effectuer certains travaux basés sur l'événement.
Intent : il permet de diffuser des messages en demandant la réalisation d’une action.
L’accès aux autres applications et au système étant restreinte par le modèle de sécurité
Android, ces objets permettent aux applications de fournir ou demander des services ou

20


des données. La transmission se fait à travers tout le système et peut cibler précisément
une activité ou un service.
3. Cycle de vie d’une application
Les applications Android ont un fonctionnement particulier : elles réagissent à des
changements d’états imposés par le système (démarrage, pause, reprise, arrêt ).
Néanmoins elles n’ont aucun contrôle direct sur leur propre cycle de vie. En cas de
besoin, le système peut mettre en pause ou alors complètement arrêter une activité s’il
juge nécessaire de le faire, par exemple si l’application consomme trop de ressource
processeur ou mémoire. Ce comportement est dit non déterministe.
Chaque application fonctionne dans son propre processus. Le système Android est
responsable de la création et de la destruction des processus et gère ses ressources avec
comme objectif la sécurité mais aussi la disponibilité et la réactivité de l’appareil. Ainsi
un processus consommant beaucoup de ressources processeur, ne pourra entraver
d’autres fonctionnalités, comme la réponse à un appel entrant. Ceci implique qu’un
processus peut être tué à n’importe quel moment sans son consentement pour libérer des
ressources nécessaires à d’autres applications. L’ordre d’arrêt des processus pour libérer
des ressources est déterminé par la priorité du processus donnée par le système. La
priorité de l’application est elle-même déterminée par son composant le plus prioritaire
(une application possédant un fournisseur de contenu a par exemple plus de priorité
qu’une application qui en est dépourvue). Deux applications de même priorité seront
départagées par le temps qu’elles auront passé à une priorité plus faible.
Cycle de vie d’une activité
Les états principaux d’une activité sont les suivants* :
• Active (active) : activité visible qui détient le focus utilisateur et attend les entrées
utilisateur. C’est l’appel à la méthode onResume(), à la création ou à la reprise
après pause qui permet à l’activité d’être dans cet état. Elle est ensuite mise en
pause quand une autre activité devient active grâce à la méthode onPause
• Suspendue (paused) : activité au moins en partie visible à l’écran mais qui ne
détient pas le focus. La méthode onPause est invoquée pour entrer dans cet état et
les méthodes onResume ou onStop permettent d’en sortir


Arrêtée (stopped) : activité non visible. C’est la méthode onStop() qui conduit à
cet état
.



21










Figure 9. Cycle de vie d’une activité.
Le cycle de vie d’une activité est parsemé d’appels aux méthodes relatives à
chaque étape de sa vie. Il informe ainsi le développeur sur la suite des événements et le
travail qu’il doit accomplir. Voyons de quoi il retourne en observant chacune de ces
méthodes :
onCreate(Bubndle) : c’est appelé à la première fois activité est démarré. Nous pouvons
l’utilise pour exécuter one-fois initialisation tel que création de interface d’utilisateur.
onCreate() il y a une paramètre ou sans ou certaines informations d'état précédemment
enregistrés par le onSaveIn-stanceState( ) méthode.
onStart() : Cela indique l'activité est à propos d'être affichée à l'utilisateur.
onResume() : c’est appelé quand votre activité peut démarrer interagir avec l’utilisateur.
C'est un bon endroit pour jouer animations et de la musique.

onPause() : Ceci s'exécute lorsque l'activité est à propos d'aller à back-ground, parce que
traditionnellement une autre activité a été lancé en devant elle. il faut enregistrer l’état
persistance du programme tel que un record de donné a été modifié.
onStop() : C’est appelé quand votre programme n’est pas plus visible a utilisateur et
nécessaire pour ce moment là. Si ma mémoire est serré, onStop( ) ne peut jamais être
appelé (le système peut simplement terminer votre processus)
onRestart() : Si cette méthode est appelée, il indique votre activité est réaffiché à
l'utilisateur d'un arrêté état.

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