Tải bản đầy đủ (.pdf) (34 trang)

tương tác người máy, phần 2 phần thiết kế giao tiếp người dùng

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (996.55 KB, 34 trang )

Biªn so¹n: L­¬ng M¹nh B¸

Prepared by MSc Luong manh Ba

Tương tác người - máy
Human Computer Interaction - HCI

Department of Software Engineering
Faculty of Information Technology
Hanoi University of Technology
TEL: 04-8682595 FAX: 04-8692906
Email:
HUT, Falt. of IT

 Dept. of SE, 2002

HCI - Two. 1

Prepared by MSc Luong manh Ba

Phần II: Phần thiết kế giao tiếp
người dùng
Chương IV: Các nguyên tắc và vòng đời
hình sao trong thiết kế tương tác
người máy
Chương V: Mô hình GOM, Keytrock
(GOM and Keytrock Models)
Chương VI: Đặc tả yêu cầu ND và Phân
tích nhiệm vụ
Chương VII: Ký pháp đối thoại và thiết kế
 Dept. of SE, 2002



HUT, Falt. of IT

Prepared by MSc Luong manh Ba

Chương 4: Các nguyên tắc và vòng đời
hình sao trong thiết kế giao tiếp Người
dùng – Máy tính
Tổng quan

. Mục đích chính của thiết kế là tính dùng
được tối đa (maximum usability)
. Lịch sử thiết kế các hệ tương tác cung cấp các
mô thức cho thiết kế có tính dùng được
. Các nguyên tắc của tính dùn g được là phương
tiện khái quát để hiểu tính dùng được
HUT, Falt. of IT

 Dept. of SE, 2002

HCI - Two. 3

HCI - Two. 2

Prepared by MSc Luong manh Ba

Chương 4:Các nguyên tắc và vòng đời
hình sao trong thiết kế giao tiếp
Người dùng – Máy tính
Nội dung

4.1. Tổng quan

4.2. Các cách tiếp cận
4.3. Các mô thức cho tính dùng được
4.4. Các nguyên tắc cho tính dùng được
4.5. Thiết kế giao tiếp Người-máy
4.6. Thiết kế có cấu trúc
HUT, Falt. of IT

 Dept. of SE, 2002

Prepared by MSc Luong manh Ba

HCI - Two. 4

Prepared by MSc Luong manh Ba

4.1. Tổng quan (tiếp)

4.1. Tổng quan

- Lịch sử của các hệ thống tương tác cung cấp các

-

Nguyên tắc, guidlines, chuẩn hoá và luật (rules)
biểu diễn các tri thức tích luỹ được về giao tiếp
người dùng.
- Thiết kế để đạt được tính sử dụng được (usability)
là mục đích chính của thiết kế, lấy người dùng là

trung tâm, là cơ bản :
 Hiểu các vấn đề cơ bản : Hiểu y/c ND và phát triển sản
phẩm
 Xác định các giai đoạn
 Hiểu nhu cầu và cách tiếp cận lặp trong thiết kế
 Nguyên tắc ND là quan trọng.
HUT, Falt. of IT

 Dept. of SE, 2002

HCI - Two. 5

mô thức cho thiết kế dùng được.
4.1.1 Nguyên tắc (principles)
• Là những đích chung có lợi cho việc tổ chức thiết
kế
• Nguyên tắc không cung cấp phương pháp đặc biệt
nào để thực hiện mục đích => khó sử dụng trong
thực tế
Vấn đề: các nguyên tắc như tính nhất quán hay đơn
giản thì rất khó định nghĩa và thực hiện.
HUT, Falt. of IT

 Dept. of SE, 2002

HCI - Two. 6

1



Biªn so¹n: L­¬ng M¹nh B¸

Prepared by MSc Luong manh Ba

Prepared by MSc Luong manh Ba

4.1. Tổng quan (tiếp)
• Yêu cầu: Hệ thống giao tiếp phải được thiết kế và
phải chứng minh hay do được tính dùng được?
4.1.2. Guidelines
 Là những luật chung mà thiết kế phải theo.
 Có thể dẫn từ yếu tố tâm lý hay yếu tố con
người, các chuẩn hoá: vì KSPM thường chỉ
quan tâm đến việc trả lời nhanh, do vậy có thể
thiếu giải thích, hoặc thiếu ứng dụng nhất là
những guidelines có thể cái này trái với cái
khác. Có nhiều loại guidelines: quản lý, công cụ
và kỹ thuật. Thí dụ: màu sắc không giống nhau
trên mọi máy, con người có thể bị mù màu, . . .
HUT, Falt. of IT

 Dept. of SE, 2002

HCI - Two. 7

4.1. Tổng quan (tiếp)
 Guideline có thể được dùng nhiều trong thiết kế
công cụ cho xây dựng giao tiếp người dùng.
4.1.3. Chuẩn (Standards)
• Là các nguyên tắc, guidelines hay luật phải

theo do yêu cầu hoặc do sức ép công nghiệp
(thí dụ các chuẩn của Machintosh, MicroSoft,
. . . , ) [Smith 86b].
• Chuẩn được thiết kế để bảo vệ tính hiệu quả
của ND hay dây chuyền sản xuất của nhà
phát triển, các lý do thương mại hay do chính
sách.

HUT, Falt. of IT

 Dept. of SE, 2002

Prepared by MSc Luong manh Ba

Prepared by MSc Luong manh Ba

4.1. Tổng quan (tiếp)
• Chuẩn đôi khi được yêu cầu sớm bởi các lí do
thương mại hay chính trị
4.1.4. Luật (Rules)
• Là các guidelines hay các chuẩn với các biến tự
do đặc tả nhu cầu khách hàng với một hệ thống
riêng biệt nào đó [Mossier 86].
• Luật có thể tạo ra họ các sản phẩm giống nhau
• Luật được định nghĩa bằng cách thu thập thông
tin liên quan về các phần riêng biệt của một giao
tiếp người dùng (quản lý Windows) hay chọn các
HUT, Falt. of IT
of SE, 2002
HCI - Two. 9

thông số để cài đặt Dept.
(tiêu
đề, màu sắc,.
. . ).

4.1. Tổng quan (tiếp)
• Việc áp đặt các luật là khó khăn và có thể tự
động hoá nhờ các công cụ phần mềm, thí dụ
các thư viện tương tác theo hướng đối tượng.
• Minh chứng được các thông tin guidelines,
luật dùng để định nghĩa luật. Luật dùng cho
một phần của Hệ Thống: thông báo lỗi, nội
dung cửa sổ, . . .

HUT, Falt. of IT

 Dept. of SE, 2002

Prepared by MSc Luong manh Ba

1- Các mô thức (paradigms) cho tính
dùng được: từ các kỹ thuật tương tác
thành công
2- Các nguyên tắc cho tính dùng được:
Từ các tri thức xã hội, tính toán hay
tâm lý

 Dept. of SE, 2002

HCI - Two. 10


Prepared by MSc Luong manh Ba

4.3. Các mô thức cho tính dùng được

4.2. Các tiếp cận

HUT, Falt. of IT

HCI - Two. 8

HCI - Two. 11

Tập trung vào các vấn đề chủ yếu sau:
• Thời gian phân chia (Time sharing)
- Những năm 50-60: bùng nổ các kỹ thuật mới
- 1960: Nhu cầu các kênh năng lượng
- máy tính đơn hỗ trợ đa người dùng
• Thiết bị hiển thị (Video Display)
- Phương tiện thích hợp hơn so với giấy
- Máy tính dùng để quan sát và điều khiển dữ
liệu
- Vai trò cá nhân
HUT, Falt. of IT

 Dept. of SE, 2002

HCI - Two. 12

2



Biªn so¹n: L­¬ng M¹nh B¸

Prepared by MSc Luong manh Ba

4.3. Các mô thức cho tính dùng được
(tiếp)

• Hệ thống Window và tương tác kiểu
WIMP

• Các bộ công cụ lập trình:
- 1963: Tăng tính thông minh con người
- 1968: hệ thống chứng minh
 các công cụ hợp lý cung cấp việc xây dựng các khối cho các
sản phẩm ngày càng phức tạp

• Máy tính PC
- 1970: Ngôn ngữ Logo cho lập trình đồ hoạ
cho trẻ em
- Các hệ thống ngày càng dễ dùng hơn
HUT, Falt. of IT

 Dept. of SE, 2002

Prepared by MSc Luong manh Ba

4.3. Các mô thức cho tính dùng được
(tiếp)


HCI - Two. 13

- Con người ngày càng có nhu cầu muốn thực
hiện nhiều công việc một lúc
- Window được dùng để thay đổi các chủ đề
- 1981: Xerox Star đưa ra hệ thống window
thương mại đầu tiên.

• Cảnh trí (Metaphore)
- Liên quan đến thói quen của ND như màu
sắc, hình dạng, vị trí, . . .
HUT, Falt. of IT

 Dept. of SE, 2002

Prepared by MSc Luong manh Ba

4.3. Các mô thức cho tính dùng được
(tiếp)
- LOGO
- Quản lý tệp trên desktop
- Xử lý văn bản
- Phân tích kế toán
- Hiện thực ảo
=> Một số nhiệm vụ không phù hợp với cảnh trí đâ cho

• Điều khiển trực tiếp (WYSIWYG)
- 1982: Shneiderman mô tả giao tiếp dựa vào
đồ hoạ

HUT, Falt. of IT

 Dept. of SE, 2002

HCI - Two. 15

Prepared by MSc Luong manh Ba

4.3. Các mô thức cho tính dùng được
(tiếp)
- Có thể quan sát đối tượng
- Gia tăng hoạt động và phản hồi nhanh chóng
- Cú pháp chính xác cho mọi hành động
- hành động thay cho ngôn ngữ

• Ngôn ngữ ngược với hành động
- hành động thường không khó bằng lời nói
- giao tiếp kiểu này thay thế mô thức thiết kế hệ
thống bằng ngôn ngữ
- Giao tiếp như 1 phương tiện và hành động như
một tác tử thông minh.
HUT, Falt. of IT

 Dept. of SE, 2002

Prepared by MSc Luong manh Ba

4.3. Các mô thức cho tính dùng được
(tiếp)
=> lập trình theo mẫu bởi hành động và

ngôn ngữ
• Siêu văn bản (Hypertext)
- 1945: Vanevar Bush đã thành công trong
quản trị sự bùng nổ thông tin
- 60’s: Nelson mô tả hypertext như cấu trúc
không tuyến tính

- Dự án của Nelson là mơ ước của chúng ta
HUT, Falt. of IT

 Dept. of SE, 2002

HCI - Two. 17

HCI - Two. 14

HCI - Two. 16

Prepared by MSc Luong manh Ba

4.3. Các mô thức cho tính dùng được
(tiếp)
• Đa thể thức (Multi modality)
- Hệ thống tương tác đa thể thức là hệ thống sử
dụng đa kênh giao tiếp với ND. Mỗi kênh là
một thể thức. ND thường sử dụng kênh nhìn
(visual) và phím (haptic)
- Hệ thống tương tác đa thể thức hiện tại phải
đáp ứng được cho việc sử dụng đồng thời các
kênh giao tiếp cho cả vào và ra.

 Đa thể thức, đa phương tiện và hiện thực ảo tạo
nên một khung rộng cho việc nghiên cứu các hệ
tương tác .
HUT, Falt. of IT

 Dept. of SE, 2002

HCI - Two. 18

3


Biªn so¹n: L­¬ng M¹nh B¸

Prepared by MSc Luong manh Ba

4.3. Các mô thức cho tính dùng được
(tiếp)
• Hỗ trợ làm việc tập thể (CSCWComputer Supported Cooperative Work)
- Hệ thống CSCW được xây dựng nhằm cho
phép giao tiếp của con người qua máy tính, do
vậy nhiều thứ có thể được biểu diễn trong một
sản phẩm.
- Thí dụ: Hệ thống E-mail là một hệ thống
tương tác kiểu CSCW
- CSCW là một chủ đề mới trong HCI hiện tại
HUT, Falt. of IT

 Dept. of SE, 2002


HCI - Two. 19

Prepared by MSc Luong manh Ba

4.3. Các mô thức cho tính dùng được
(tiếp)
• WEB
- 1989 Tim Berners Lee (CERN) là một hiện
tượng xã hội và ngày càng có nhiều người sử
dụng
• Giao tiếp dựa vào tác tử (Agent based
interface)

HUT, Falt. of IT

 Dept. of SE, 2002

Prepared by MSc Luong manh Ba

Thí dụ: worked exercie
Một hệ STVB full page là hoặc không là giao
tiếp với điều khiển trực tiếp. Đặc trưng nào của
Bộ XLVB hiện tại sẽ phá vỡ cảnh trí của tổ hợp
bút chì và giấy?
- Tính quan sát được của các đối tượng quan tâm: Đối
tượng được quan tâm nhất của Bộ XLVB là từ (Word).
ý tưởng nhằm chuyển đổi từ hướng dòng sang hướng
hiện hình (display oriented). => Lề trang trên màn hình
có tương tự như lề trên giấy ? Font và định dạng ký tự
trong VB là khác nhau.

HUT, Falt. of IT

 Dept. of SE, 2002

HCI - Two. 21

Prepared by MSc Luong manh Ba

4.4 Các nguyên tắc cho tính dùng được
Việc biểu diễn có tính cấu trúc áp dụng cho quá
trình thiết kế một hệ thống giao tiếp:
• Tính dễ học (learnability): áp dụng cho người
mới từ việc giao tiếp có hiệu qủa => hoàn thành
với hiệu suất tối đa.
• Mềm dẻo (flexibility): ND và hệ thống có thể
giao tiếp với nhau theo nhiều cách thức

HUT, Falt. of IT

 Dept. of SE, 2002

Prepared by MSc Luong manh Ba

4.4 Các nguyên tắc cho tính dùng được
(tiếp)
• Vững chắc (robustness):
- mức độ hỗ trợ cho người dùng để xác định
việc thực hiện thành công và đánh giá hành vi
được điều khiển
• Tính dự đoán (predictability):

Xác định hiệu quả của các hành động tương lai
dựa vào lịch sử giao tiếp đã qua.
• Tính thân thiện (familiarity): có cần các tri
thức khi sử dụng hệ thống mới
HUT, Falt. of IT

 Dept. of SE, 2002

HCI - Two. 23

HCI - Two. 20

HCI - Two. 22

Prepared by MSc Luong manh Ba

4.4 Các nguyên tắc cho tính dùng được
(tiếp)
• Tính tổng hợp: thay đổi màu sắc dẫn đến thay
đổi trạng thái của một số thành phần của hệ
thống
• Tính khái quát (generalizability): mở rộng các
tri thức riêng cho tình huống mới
• Tính nhất quán (consistency): sự tương tự của
trạng thái vào ra cho các tình huống giống
nhau hay các nhiệm vụ đích
HUT, Falt. of IT

 Dept. of SE, 2002


HCI - Two. 24

4


Biªn so¹n: L­¬ng M¹nh B¸

Prepared by MSc Luong manh Ba

Prepared by MSc Luong manh Ba

4.5. Thiết kế giao tiếp
người dùng – máy tính

4.4 Các nguyên tắc cho tính dùng được
(tiếp)
• Tính khái quát hoá và ổn định: tính ổn định
thường tương đối đối với một số đặc trưng
khác của tương tác giữa ND và Hệ thống.

Nội dung
4.5.1. Tổng quan về thiết kế

4.5.2. Vòng đời và vòng đời hình sao trong thiết kế
tương tác người máy
4.5.3 Hợp thức và kiểm chứng (validation &
verification)
4.5.4 Mẫu thử (Prototype)

HUT, Falt. of IT


 Dept. of SE, 2002

HCI - Two. 25

HUT, Falt. of IT

 Dept. of SE, 2002

Prepared by MSc Luong manh Ba

4.5.1. Tổng quan về thiết kế

HCI - Two. 26

Prepared by MSc Luong manh Ba

4.5.2 Vòng đời và vòng đời hình sao trong

thiết kế tương tác người máy
• Công nghệ phần mềm là lĩnh vực để hiểu quá
trình thiết kế hay vòng đời
• Thiết kế đạt được tính dùng được diễn ra trong
suốt quá trình của hệ thống, không chỉ dành
riêng cho một giai đoạn.
• Đầu ra là các đặc tả yêu cầu ND, phân tích
nhiệm vụ bằng tài liệu, sơ đồ hay các dạng
chuẩn khác

HUT, Falt. of IT


 Dept. of SE, 2002

HCI - Two. 27

• Mô hình thác nước trong CNPM (waterfall
model)
• Các hoạt động trong vòng đời
• Vòng đời hình sao (star life cycle) trong HCI

HUT, Falt. of IT

 Dept. of SE, 2002

Prepared by MSc Luong manh Ba

Mô hình thác nước trong CNPM

HCI - Two. 28

Prepared by MSc Luong manh Ba

Mô hình thác nước trong CNPM (tiếp)
“Trong thực tế, các giai đoạn của quá trình phát
triển phủ nhau và phản hồi cho nhau. Trong
thiết kế , các vấn đề về đặc tả yêu cầu ND đã
được xác định; trong cài đặt, các vấn đề thiết
kế đã được làm và cứ như vậy. Quá trình phần
mềm không đơn thuần là tuyến tính nhưng bao
gồm một chuỗi lặp của các hoạt động phát

triển”
(Sommerville, 1992)
=> mô hình là tuyến tính

HUT, Falt. of IT

 Dept. of SE, 2002

HCI - Two. 29

HUT, Falt. of IT

 Dept. of SE, 2002

HCI - Two. 30

5


Biªn so¹n: L­¬ng M¹nh B¸

Prepared by MSc Luong manh Ba

Các hoạt động trong vòng đời
1. Đặc tả yêu cầu người dùng
2. Thiết kế kiến trúc
3. Thiết kế chi tiết
4. Lập trình và kiểm thử
5. Tích hợp và kiểm thử
6. Khai thác và bảo trì


Vòng đời hình sao trong HCI
CNPM là tương đối tuyến tính, trong khi đó
vòng đời hình sao lại không hoàn toàn như vậy:
- ND là trung tâm và có ảnh hưởng đến hệ
thống
- Tích hợp tri thức và chuyên gia từ nhiều lĩnh
vực
- Tính lặp cao

 Dept. of SE, 2002

HUT, Falt. of IT

Prepared by MSc Luong manh Ba

HCI - Two. 31

HUT, Falt. of IT

 Dept. of SE, 2002

Prepared by MSc Luong manh Ba

Vòng đời hình sao trong HCI (tiếp)

HCI - Two. 32

Prepared by MSc Luong manh Ba


Đặc tả yêu cầu người dùng
• Người thiết kế và khách hàng cố gắng thâu tóm

Mẫu thử

những cái hy vọng hệ thống sẽ phải cung cấp

PT nhiệm
vụ
Chức năng

Cài đặt

Đánh giá

Đặc tả yêu
cầu NSD

• Việc đặc tả này có thể biểu diễn bởi ngôn ngữ tự
nhiên hay các ngôn ngữ chuyên dụng khác như
ngôn ngữ phân tích nhiệm vụ

Thiết kế lô
gic/Vật lý

Vòng đời hình sao của HCI (Hix & Hartson,1993)

HUT, Falt. of IT

 Dept. of SE, 2002


HCI - Two. 33

HUT, Falt. of IT

 Dept. of SE, 2002

Prepared by MSc Luong manh Ba

Prepared by MSc Luong manh Ba

Thiết kế kiến trúc
(architectural design)
• Mô tả ở mức độ cao: hệ thống sẽ cung
cấp các dịch vụ yêu cầu như thế nào
• Chia hệ thống thành các thành phần
chính và mô tả mối liên hệ giữa các thành
phần đó.
• Cần đáp ứng cả 2 loại yêu cầu: chức năng
và phi chức năng

HUT, Falt. of IT

 Dept. of SE, 2002

HCI - Two. 35

HCI - Two. 34

Thiết kế chi tiết

(detailed design)
 Tinh chỉnh các thành phần kiến trúc và các
mối quan hệ để xác lập các mô-đun nhằm cài
đặt một cách riêng biệt
 Việc tinh chỉnh được quản trị bởi các thành
phần phi chức năng

HUT, Falt. of IT

 Dept. of SE, 2002

HCI - Two. 36

6


Biªn so¹n: L­¬ng M¹nh B¸

Prepared by MSc Luong manh Ba

Prepared by MSc Luong manh Ba

Tích hợp và kiểm thử

Mã hoá và kiểm thử
• Cài đặt và kiểm thử các mô-đun riêng biệt bằng một
số ngôn ngữ lập trình

HUT, Falt. of IT


 Dept. of SE, 2002

HCI - Two. 37

• Tích hợp các mô-đun theo các thành phần kiến
trúc

HUT, Falt. of IT

 Dept. of SE, 2002

Prepared by MSc Luong manh Ba

• Sản phẩm được cung cấp cho khách hàng. Một
số vấn đề tinh chỉnh cần tiến hành khi sản
phẩm đã giao nhằm tăng tuổi thọ cho phần
mềm
Việc khai thác chung

 Dept. of SE, 2002

Prepared by MSc Luong manh Ba

4.5.3 Hợp thức và kiểm chứng
(Validation & Verification)

Khai thác và bảo trì

HUT, Falt. of IT


HCI - Two. 38

HCI - Two. 39

• Kiểm chứng: thiết kế đúng sản phẩm
• Hợp thức: thiết kế sản phẩm theo đúng yêu cầu
người dùng
• Hình thức: từng công đoạn (formality gap)

HUT, Falt. of IT

 Dept. of SE, 2002

Prepared by MSc Luong manh Ba

4.5.3 Hợp thức và kiểm chứng (tiếp)

HCI - Two. 40

Prepared by MSc Luong manh Ba

4.6 Thiết kế lặp và mẫu thử (Iterative
Design and Prototype)
Thiết kế lặp nhằm khắc phục vấn đề cố hữu
của đặc tả không đầy đủ
1) Mẫu thử (Prototypes)
• Mẫu thử là sự bắt chước hay mô hình,
thường dùng cho một hệ thống còn chưa tồn
tại
• Mô phỏng hay minh hoạ một số đặc trưng

của hệ thống
• Nhiều kiểu mẫu thử:

HUT, Falt. of IT

 Dept. of SE, 2002

HCI - Two. 41

- Tung gia (Throw - away)
- Gia tăng (incremental)
Tiến hoá (evolutionary)
HUT, Falt. of- IT
 Dept. of SE, 2002

HCI - Two. 42

7


Biªn so¹n: L­¬ng M¹nh B¸

Prepared by MSc Luong manh Ba

Prepared by MSc Luong manh Ba

Mẫu thử (tiếp)





Mẫu thử (tiếp)

Tại sao dùng?
- Làm mịn đặc tả
- Làm mịn thiết kế
- So sánh các thiết kế
- Tự thiết kế
- Chứng minh cho một ý tưởng
- Thực hiện kinh nghiệm
Ai dùng?: khách hàng, ND, chúng ta

HUT, Falt. of IT

 Dept. of SE, 2002

HCI - Two. 43



Hạn chế
- dáng vẻ
- chức năng
- tính vững chắc
Mẫu thử tốt:
- không cần thời gian
- không cần tài nguyên

HUT, Falt. of IT


 Dept. of SE, 2002

Prepared by MSc Luong manh Ba

Prepared by MSc Luong manh Ba

Mẫu thử (tiếp)

Mẫu thử (tiếp)

=> Chuẩn bị kịch bản (Walkthrough) nhằm kiểm tra
cái ND thấy, phải biết và sẽ làm.
• Hình thức: Mỗi kịch bản sẽ gồm một số màn hình.
Mỗi màn hình gồm 2 phần: phần mô tả bằng Text
và phần hình. Minh hoạ qua một thí dụ nào đó kết
hợp menu và phím lệnh
2) Các vấn đề quản lý
• Thời gian
• Kế hoạch
HUT, Falt. of IT

 Dept. of SE, 2002

HCI - Two. 45

• Các đặc tính phi chức năng
• Hợp đồng
3) Các kỹ thuật
3.1 Storyboards
• Là kỹ thuật minh hoạ các hình ảnh chụp nhanh

của hệ thống có nguồn gốc từ hoạt hình và công
nghiệp làm phim. Thường được dùng để minh hoạ
một kịch bản với các lựa chọn cố định hoặc khá
hạn chế.
HUT, Falt. of IT

 Dept. of SE, 2002

Prepared by MSc Luong manh Ba

Các kỹ thuật trong mẫu thử
• Ưu điểm
- Không nhất thiết cần máy tính
- Có thể kích hoạt
- Minh hoạ nhanh ý tưởng => có ích trong giai
đoạn đầu của thiết kế
- Hình dung các ý tưởng mới không hỗ trợ bởi
các công cụ đã có hay công nghệ còn chưa tồn
tại => cần vai trò giám sát của người thiết kế.
- Bỏ qua các đặc trưng không liên quan
HUT, Falt. of IT

 Dept. of SE, 2002

HCI - Two. 44

HCI - Two. 47

HCI - Two. 46


Prepared by MSc Luong manh Ba

Các kỹ thuật trong mẫu thử (tiếp)
3.2 Mô phỏng chức năng hạn chế
• Một vài chức năng của hệ thống do người thiết kế
cung cấp

HUT, Falt. of IT

 Dept. of SE, 2002

HCI - Two. 48

8


Biªn so¹n: L­¬ng M¹nh B¸

Prepared by MSc Luong manh Ba

Prepared by MSc Luong manh Ba

Mẫu thử (tiếp)

Mẫu thử (tiếp)

- Công cụ: HyperCard [Goodman87, MillerD88],
các ngôn ngữ lập trình: VB, VC, . . . Hypercard
hỗ trợ:
 Siêu văn bản

 Cơ sở dữ liệu
 Thiết kế giao tiếp

Mô hình cơ sở của HyperCard là một chồng
(stack) card điện tử. Mỗi card gồm:
 Phần đồ hoạ: đường, mặt, . . .
 Các trường chứa văn bản
 Các phím lệnh để có thể liên kết với các card khác
HUT, Falt. of IT

 Dept. of SE, 2002

HCI - Two. 49

- Sử dụng HyperCard
 Môi trường
Trên giấy: các đối tượng vẽ sẵn hay kí tự vẽ trên
giấy hay card. Thao tác: dán đè, cắt rời, => mềm
dẻo
Trên màn hình: các hình chụp hay vẽ. Cần có tính
chuyên nghiệp song mục đích là rõ ràng
Trên máy tính: Dùng các công cụ thể hiện và quan
sát như thật
 Cách dùng
Vẽ mỗi snapshot trên một card => nhiều màn hình
có thể giống nhau (do sao chép)
Chuyển từ card này sang card khác
thể lập trậttự
các
chèn

sau card
HUT, Falt. ofCó
IT
Dept.
of SE,card
2002 (card mới
HCI
- Two. 50
hiện tại)

Prepared by MSc Luong manh Ba

Prepared by MSc Luong manh Ba

Mẫu thử (tiếp)

Thí dụ tạo mẫu thử với Hypercard
thí dụ tạo mẫu thử với Hypercard cho quản lý
tệp: In 1 tệp

- Trợ giúp của kỹ thuật Oz (Wizard of Oz
technique): là một kỹ thuật trực giác nhằm đặt 1
ND vào một môi trường hoạt động của giao tiếp
ND, thí dụ như để mô phỏng giọng nói ngôn ngữ
tự nhiên, đầu vào của 1 hệ thống đọc chính tả, ND
dùng micro nói và người nghe ghi đánh từng câu
ở một phòng khác. Kỹ thuật này cho phép đánh
giá một hệ thống chưa từng được xây dựng.

Xem tàI liệu “Prototyping UI in Hypercard” -A.J.Dix

HUT, Falt. of IT

 Dept. of SE, 2002

HCI - Two. 51

 Dept. of SE, 2002

HUT, Falt. of IT

HCI - Two. 52

Prepared by MSc Luong manh Ba

Prepared by MSc Luong manh Ba

Mẫu thử - thí dụ

Mẫu thử (tiếp)

5) Thí dụ: Tìm kiếm Nhân sự trên tệp Cán bộ
Giao tiếp được thiết kế như sau (qua từng bước)

4) Một số cảnh báo của kỹ thuật lặp
• Quán tính của thiết kế: lúc đầu tồi thì sau cũng
tồi
• Chuẩn đoán các vấn đề thực của tính dùng
được trong thiết kế mẫu thử không phải là
triệu chứng


Chọn tiêu chí tìm

Tªn
NghÒ nghiÖp
V¨n ho¸
Phßng ban
OK

HUT, Falt. of IT

 Dept. of SE, 2002

HCI - Two. 53

HUT, Falt. of IT

Back
 Dept. of SE, 2002

HCI - Two. 54

9


Biªn so¹n: L­¬ng M¹nh B¸

Prepared by MSc Luong manh Ba

Prepared by MSc Luong manh Ba


Thí dụ (tiếp)

Thí dụ (tiếp)

Chọn tiêu chí tìm

Chọn tiêu chí tìm

Tªn
NghÒ nghiÖp
V¨n ho¸
Phßng ban

Tªn
NghÒ nghiÖp
V¨n ho¸
Phßng ban
OK

Back

OK

1) Người dùng rê chuột đến ô cạnh ô Tên rồi
nhấn phím để chọn
 Dept. of SE, 2002

HUT, Falt. of IT

HCI - Two. 55


Back

1) Người dùng rê chuột đến ô cạnh ô Tên rồi nhấn phím
để chọn
2) Người dùng rê chuột đến ô cạnh ô Văn hoá rồi nhấn
phím để chọn
HUT, Falt. of IT
 Dept. of SE, 2002
HCI - Two. 56

Prepared by MSc Luong manh Ba

Prepared by MSc Luong manh Ba

Thí dụ (tiếp)

Thí dụ (tiếp)

Chọn tiêu chí tìm

Chọn tiêu chí tìm

Tªn
NghÒ nghiÖp
V¨n ho¸
Phßng ban
OK

Tªn

NghÒ nghiÖp
V¨n ho¸
Phßng ban

Back

OK

1) Người dùng rê chuột đến ô cạnh ô Tên rồi nhấn phím
để chọn
2) Người dùng rê chuột đến ô cạnh ô Văn hoá rồi nhấn
phím để chọn
HUT, Falt. of IT
 Dept. of SE, 2002
HCI - Two. 57

Back

3) Người dùng rê chuột đến ô cạnh ô Tên rồi nhấn phím
để loại chọn mục Tên

 Dept. of SE, 2002

HUT, Falt. of IT

Prepared by MSc Luong manh Ba

Prepared by MSc Luong manh Ba

Thí dụ (tiếp)


Thí dụ (tiếp)

Chọn tiêu chí tìm

Chọn tiêu chí tìm

Tªn
NghÒ nghiÖp
V¨n ho¸
Phßng ban
OK

Tªn
NghÒ nghiÖp
V¨n ho¸
Phßng ban

Back

OK

1) Người dùng rê chuột đến ô cạnh ô Văn hoá rồi nhấn
phím đề chọn

HUT, Falt. of IT

HCI - Two. 58

 Dept. of SE, 2002


HCI - Two. 59

Back

2) Người dùng rê chuột đến ô cạnh ô Nghề nghiệp rồi
nhấn phím đề chọn

HUT, Falt. of IT

 Dept. of SE, 2002

HCI - Two. 60

10


Biªn so¹n: L­¬ng M¹nh B¸

Prepared by MSc Luong manh Ba

Prepared by MSc Luong manh Ba

Thí dụ (tiếp)

4.7 Tổng kết

Chọn giá trị
Nghề nghiệp:
Văn hoá:

Back

OK

3) Người dùng nhập dữ liệu vào các mục liên quan
4) Nhấn OK để thực hiện

HUT, Falt. of IT

 Dept. of SE, 2002

HCI - Two. 61

• Mô thức cho tính dùng được : Lịch sử máy tính
chứa đựng nhiều thí dụ về sự sáng tạo mà tương
tác người máy được đề cao.
• Các nguyên tắc cho tính dùng được: Thiết kế có
tính lặp cho tính dùng được nhằm vào lợi ích tối đa
của một thiết kế tốt bằng trìu tượng hoá các tính
chất chung, cái có thể định hướng việc thiết kế có
mục đích
• Sự thành công của thiết kế có tính dùng
đượcyêu cầu cả sự thấu hiểu và các nguyên tắc có
chủ định
HUT, Falt. of IT

 Dept. of SE, 2002

Prepared by MSc Luong manh Ba


Bài tập chương IV
4.1 What was the problem with the synthesis example
comparing a command language interface with a visual
interface? Can you suggest a fix to make a visual interface
really immediately honest?
4.2 It has been suggested in this chapter that consistency
could be considered a major category of interactive
principles, on the same level as learnability, flexibility and
robustness. If this had been the case, which principles
discussed in this chapter would appear in support of
consistency?
HUT, Falt. of IT

 Dept. of SE, 2002

HCI - Two. 63

Prepared by MSc Luong manh Ba

Bài tập chương IV (tiếp)
4.3 Discuss the ways in which a full-page word-processor is or
is not a direct manipulation interface for editing a document
using Shneiderman’s criteria. What features of a modern word
processor break the metaphor of composition with pen/ paper?
4.4 Starting with some of the principles outlined in this
chapter, provide a usability specification for an electronic
meetings diary or calendar. First identify some of the tasks
that would be performed by a user trying to keep track of
future meetings, and then complete the usability specification
assuming that the electronic system will be replacing a paperbased system. What assumptions do you have to make about

the user and the electronic diary in order to create a reasonable usability specification?
HUT, Falt. of IT

 Dept. of SE, 2002

Prepared by MSc Luong manh Ba

Bài tập chương IV(tiếp)
4.5 Can you think of any instances in which the ‘noun–verb’
guideline for operations, as suggested in the Apple human
interface guidelines for the Desktop Interface, would be
violated? Suggest other abstract guidelines or principles
besides consistency which support your example. (Hint: Think
about moving files around on the Desktop.)
4.6 Whatis the distinction between aprocess-oriented and a
structure-oriented design rationale technique? Would you
classify psychological design rationale as process- or structureoriented? Why?

HUT, Falt. of IT

 Dept. of SE, 2002

HCI - Two. 65

HCI - Two. 62

HCI - Two. 64

Prepared by MSc Luong manh Ba


Chương V: Mô hình GOM, Keytrock
(GOM and Keytrock Models)
Nội dung
5.1. Tổng quan
5.2. Mô hình đặc tả yêu cầu người dùng

5.3 Mô hình OSTA/ mô hình thiết kế cộng tác
5.4 Mô hình phương pháp thiết kế phần
mềm
5.5 Mô hình đa cách nhìn (multiview)
5.6 Mô hình GOMS
5.7 Mô hình ngôn ngữ
HUT,
of IThình Keystroke
 Dept. of SE, 2002
5.8Falt.


HCI - Two. 66

11


Biªn so¹n: L­¬ng M¹nh B¸

Prepared by MSc Luong manh Ba

5.2 Mô hình đặc tả yêu cầu người
dùng


5.1 Tổng quan
• Nhằm mô tả các khía cạnh (aspects) ND: hiểu,
tri thức, chú ý và xử lý
• Các dạng chung: năng lực và hiệu suất
• Các mô hình:
- Mô hình hệ thống phần mềm (Soft System
methodology)
- Phân tích hệ thống mở (Open System Task AnalysisOSTA)
- Mô hình đa cách nhìn (multiview)
- Mô hình dự đoán: GOMS, KEYSTROKE
 Dept. of SE, 2002

HUT, Falt. of IT

Prepared by MSc Luong manh Ba

HCI - Two. 67

Việc thiết kế giao tiếp người dùng - máy tính
thường được mô tả bằng tài liệu: văn bản, tranh, sơ
đồ,. . ., nhằm giảm thiểu yêu cầu/ cơ hội cho cài đặt.
Những đặc tả có thể là đặc tả hình thức hay phi
hình thức. Những đặc tả phi hình thức có thể gồm
triết lý thiết kế với các thành phần khác: đối tượng,
hành động. Có thể gồm cả những mô tả chi tiết về
ngữ nghĩa các chức năng.
Việc đặc tả cung cấp đầu vào cho hệ thống quản
lý các giao tiếp người dùng- UIMS, trao đổi với các
nhóm khác.
HUT, Falt. of IT


 Dept. of SE, 2002

HCI - Two. 68

Prepared by MSc Luong manh Ba

5.3 Mô hình kỹ thuật xã hội OSTA
• Cách thức làm việc với ND trong quá trình
thiết kế: thiết kế thành viên và thiết kễ xã
hội.
• Thiết kế thành viên: người dùng tham gia
vào các công đoạn phân tích yêu cầu, lập kế
hoạch
• Thiết kế xã hội: tập trung phát triển đầy đủ
và nhất quán hệ thống
 Dept. of SE, 2002

HUT, Falt. of IT

HCI - Two. 69

Prepared by MSc Luong manh Ba

5.3 Mô hình kỹ thuật xã hội OSTA
(tiếp)
 Nhiệm vụ chính: xác định nhiệm vụ cho từng
nhóm
 Đầu vào nhiệm vụ được xác định
 Môi trường bên ngoài

 Dịch chuyển giữa quá trình

HUT, Falt. of IT

 Dept. of SE, 2002

HCI - Two. 70

Prepared by MSc Luong manh Ba

Prepared by MSc Luong manh Ba

5.5 Mô hình đa cách nhìn

5.4 Mô hình hệ thống phần mềm
Tìm
hiểu
vấn
đề

1.T ình huống VĐ
(T he Prob Situation)
2.Biểu diễn VĐ
(T he Prob Situation
Expressed)

Thế giới thực

Định nghĩa c/x
Hệ thống


7.Hoàn chỉnh HT
(Action to improve the
situation)

Y/c kỹ thuật
6. (Feasable and
desirable changes


hình

3.Định nghiă các HT
có liên quan
(Root definition of
Relevant System)

Thực
thể

4.Xây dựng mô hình
lô gic (Building
conceptual Model)

 Dept. of SE, 2002

HCI - Two. 71

FM


RS, PT, CTR

3.Phân tích và thiết kế
ngữ cảnh xã hội

PTM
1.Phân tích
hoạt động NSD

Các giai đoạn trong mô hình HTPM (Eason, 1992)

HUT, Falt. of IT

4. Thiết kế HCI

5.So sánh 1-4
(Comparation 1-4)

2.Phân tích thông tin
Trìu
tượng

5.Thiết kế khía cạnh kỹ
thuật

Là một cách tiếp cận tổ hợp nhiều cách tiếp cận
trong 1 giai đoạn, có phương pháp kiểmtra.

HUT, Falt. of IT


 Dept. of SE, 2002

Phương pháp đa cách nhìn
(Avison,W.Harrper, 1990)

HCI - Two. 72

12


Biªn so¹n: L­¬ng M¹nh B¸

Prepared by MSc Luong manh Ba

Prepared by MSc Luong manh Ba

5.5 Mô hình đa cách nhìn (tiếp)

5.6 Mô hình GOMS
1) Một số khái niệm

PTM: Primary Task Model
PT: People Task
FM: Functional Model
RS: Role Set
CRT: Computer Task Requirements
Tiếp cận đa cách nhìn nhấn mạnh vào
thứ tự hoạt động => không thích hợp.
Thiết kế cấu trúc (Structured HCI
Design) dùng vòng đời hình sao: nhấn

mạnh vào mẫu thử và đánh giá.
HUT, Falt. of IT

 Dept. of SE, 2002

HCI - Two. 73

GOMS là mô hình để miêu tả phản ứng, tạo ra
tính tương thích với chủ thể con người. GOMS
cho phép mô hình hoá sự phản ứng ở nhiều cấp
độ trừu tượng, từ nhiệm vụ tới các hành động vật
lý.
GOMS sử dụng nguyên tắc về tính hợp lý của mô
hình bộ xử lý con người như điểm bắt đầu: đóng
góp cơ bản là một cấu trúc hình thức cho phép tổ
chức quá trình quan niệm.
HUT, Falt. of IT

 Dept. of SE, 2002

Prepared by MSc Luong manh Ba

Prepared by MSc Luong manh Ba

5.6 Mô hình GOMS (tiếp)
Phương thức quan niệm được đánh giá theo 2
hướng: phân tích nhiệm vụ và lượng giá trước phản
ứng của người dùng khi hoàn thành nhiệm vụ.
 Đích (Goal): cái mà ND mong muốn thực hiện
gồm nhiều đích con => phân cấp

 Phân cấp: Mức độ (bắt đầu, kết thúc, giải quyết
và nhiệm vụ cơ sở). Dễ dàng xung đột vì có nhiều
cách để đạt mục đích
 Kỹ thuật: Mô hình GOMS, CCT (lý thuyết độ
phức tạp nhận thức), phân tích nhiệm vụ phân
cấp (Hierachial Task Analysis – HTA)
HUT, Falt. of IT

 Dept. of SE, 2002

HCI - Two. 75

5.6 Mô hình GOMS (tiếp)
2) Mô hình GOMS (Goal-Operator-MethodsSelection)
 Goal: mục đích mà người dùng muốn thực
hiện. Là một cấu trúc ký pháp định nghĩa
một trạng thái mong muốn, bao gồm nhiều
đích con (mục tiêu cơ sở). Một mục tiêu cơ
sở đạt được khi tiến hành một chuỗi các
hành động (Operators). Các mục tiêu được
phân cấp tạo nên một cây mà các lá là các
hành động.
HUT, Falt. of IT

 Dept. of SE, 2002

Prepared by MSc Luong manh Ba

HUT, Falt. of IT


 Dept. of SE, 2002

HCI - Two. 77

HCI - Two. 76

Prepared by MSc Luong manh Ba

5.6 Mô hình GOMS (tiếp)
 Operator: các thao tác cơ bản của ND như:
nhấn phím, rê chuột, suy nghĩ,. . . ,nhằm
thay đổi trạng thái (trạng thái tâm lý của ND
hay trạng thái môi trường). Một hành động
được đánh giá qua các toán hạng vào, ra và
thời gian cần thiết để thực hiện. Hành động
có thể là cơ chế tâm lý hay đặc thù của môi
trường.
 Method: phân rã mục đích thành các mục
đích con/thao tác con. Phương thức mô tả
cách thức để đạt mục đích.

HCI - Two. 74

5.6 Mô hình GOMS (tiếp)
Nó được biểu diễn dưới dạng một chuỗi có
điều kiện các mục tiêu vầhnhf động lấy từ
bộ nhớ ngắn hạn. Nó không phải là kế hoach
hành động để hoàn thành nhiệm vụ mà là
kết quả của kinh nghiệm được tích luỹ.
 Selection: lựa chọn các phương pháp được

biểu diễn dưới dạng: “Nếu điều kiện thì chọn
phương pháp M”
3) Một số thí dụ
Thí dụ 1: dịch chuyển con trỏ trong một hệ soạn
thảo văn bản
HUT, Falt. of IT

 Dept. of SE, 2002

HCI - Two. 78

13


Biªn so¹n: L­¬ng M¹nh B¸

Prepared by MSc Luong manh Ba

Prepared by MSc Luong manh Ba

5.6 Mô hình GOMS- thí dụ (tiếp)

5.6 Mô hình GOMS (tiếp)

Người dùng có thể dùng chuột hay bàn phím.
Giả sử có 2 phương pháp M1 và M2. M2 dùng
khi khoảng cách lớn và thường dùng chuột,
ngược lại khi khoảng cách nhỏ dùng M1 với
bàn phím.
- M2: Di chuột đến vị trí đích rồi chọn

- M1: chừng nào con trỏ chưa đúng hàng nhấn ,
Chừng nào con trỏ chưa đúng vị trí nhấn  (
)
Hai nguyên tắc chọn R1 và R2:

4) Đánh giá (J.Coutaz)
 GOMS chỉ là mô hình hiệu năng theo nghĩa
liên quan đến khía cạnh phương thức của quan
niệm và kỹ thuật đánh giá.
 GOMS đưa ra phương thức quan niệm giống
như các nhà tin học thực hiện. Sự mô hình hoá
một nhiệm vụ có thể được tinh chế hay biến đổi
từ các thành phần tạo ra
 Cung cấp cho các nhà thiết kế những hỗ trợ
hình thức để đánh giá trước hiệu năng.

- R1: Nếu vị trí cần đặt ở xa thì dùng M1
- R Nếu vị trí cần đặt
ở gần
 Dept.
of SE, thì
2002 dùng M2

HUT, Falt.2:of IT

HCI - Two. 79

HUT, Falt. of IT

 Dept. of SE, 2002


Prepared by MSc Luong manh Ba

Prepared by MSc Luong manh Ba

5.7 Mô hình ngôn ngữ

5.6 Mô hình GOMS - đánh giá (tiếp)
Hạn chế của GOMS
 GOMS không hỗ trợ lý thuyết để cấu trúc hoá
nhiệm vụ
 Trong GOMS , các hiện tượng được quan sát là
sự hoàn thành nhiệm vụ với giả thiết là các
thao tác không có lỗi. Song lỗi lại là điều khó
tránh.
 GOMS quá giản lược

HUT, Falt. of IT

 Dept. of SE, 2002

HCI - Two. 81

1. Tương tác ND-máy tính thường được xem xét
theo thuật ngữ của ngôn ngữ, do vậy nhiều mô
hình hình thức được phát triển xung quanh
khái niệm này. Trong số này văn phạm BNF
thường được dùng để đặc tả đối thoại. Nó giúp
chúng ta hiểu được hành vi của ND và phân
tích các khó khăn về nhận thức của tương tác.

Tập trung vào 2 mô hình:
2. Ký pháp BNF
3. Văn phạm nhiệm vụ hành động (TAG)
HUT, Falt. of IT

 Dept. of SE, 2002

Prepared by MSc Luong manh Ba

5.7 Mô hình ngôn ngữ (tiếp)
1) Ký pháp BNF
- BNF là viết tắt của Backus Naus Form, các luật
để mô tả văn phạm đối thoại. Nó chỉ liên quan
đến cú pháp mà bỏ qua ngữ nghĩa của ngôn
ngữ.
- BNF được sử dụng khá rộng rãi để đặc tả cú
pháp của các ngôn ngữ LTMT.
- Thí dụ: xét một hệ thống đồ hoạ có chức năng
“vẽ đường”. Để kích hoạt chức năng này, ND
chọn mục “vẽ đường” trên menu.
HUT, Falt. of IT

 Dept. of SE, 2002

HCI - Two. 83

HCI - Two. 80

HCI - Two. 82


Prepared by MSc Luong manh Ba

5.7 Mô hình ngôn ngữ (tiếp)
Chức năng vẽđường cho phép ND vẽ nhiều đoạn

thẳng (polyline) nối giữa 2 điểm. ND chọn một
điểm bằng cách nhấn chuột trong vùng vẽ và
chỉ ra điểm cuối cùng bằng cách nhấn kép.
Cú pháp:
vẽ đường ::= <chọn đường><chọn điểm><chọn điểm cuối>
chọn đường ::= <định vị con trỏ><Nhấn phím đơn>
chọn điểm ::= <chọn 1điểm>/<chọn điểm><chọn 1điểm>
chọn 1điểm ::= <định vị con trỏ><Nhấn phím Đơn>
chọn điểm cuối ::= <định vị con trỏ ><Nhấn phím kép>

HUT, Falt. of IT

 Dept. of SE, 2002

HCI - Two. 84

14


Biªn so¹n: L­¬ng M¹nh B¸

Prepared by MSc Luong manh Ba

5.7 Mô hình ngôn ngữ (tiếp)
<định vị con trỏ ::= <rỗng ><di chuyển><định vị con trỏ>


=> 2 loại ký hiệu: ký hiệu kết thúc và ký hiệu không
kết thúc
- Ký hiệu kết thúc viết bằng chữ in hoa
- Ký hiệu không kết thúc viết bằng chữ thường
- cách diễn tả tổng quát: tên ::= <biểu thức>; dấu
::= hiểu là “được định nghĩa”
- Mô hình này chỉ biểu diễn hành động ND mà
không đề cập đến cảm nhận của ND vè sự đáp
ứng của hệ thống
HUT, Falt. of IT

 Dept. of SE, 2002

HCI - Two. 85

Prepared by MSc Luong manh Ba

5.7 Mô hình ngôn ngữ (tiếp)
2) Văn phạm nhiệm vụ hành động (Task Action
Grammar- TAG)
- BNF bị chỉ trích là không đủ nhận thức. Mô
hình TAG thử xử lý một số vấn đề bằng việc
đưa vào một số phần tử như luật văn phạm
tham số để nhấn mạnh tính nhất quán và mã
hoá tri thức ND.
- Để minh hoạ, xét một số lệnh của UNIX:
“cp”: sao, “mv”: chuyển và “lk”: liên kết
HUT, Falt. of IT


 Dept. of SE, 2002

Prepared by MSc Luong manh Ba

5.7 Mô hình ngôn ngữ (tiếp)
- Theo ký pháp BNF, ta có:
copy ::= “cp” + filename + filename/
“cp” + filename + directory
move ::= “mv” + filename + filename/
“mv” + filename + directory
link ::= “lk” + filename + filename/
“lk” + filename + directory

HUT, Falt. of IT

 Dept. of SE, 2002

HCI - Two. 87

Prepared by MSc Luong manh Ba

5.7 Mô hình ngôn ngữ (tiếp)
Biện pháp dựa vào BNF rõ ràng là không thể
phân biệt tính nhất quán của lệnh và một biến
thể không nhất quán nếu “lk” nhận thư mục là
đối số thứ nhất. TAG được thiết kế nhằm phát
hiện kiểu đó của tính nhất quán.
- Mô tả lệnh trong TAG :
Fileop [op] := command[op] +filename + filename/
command[op] +filename + directory

command[op=copy] := ‘cp’
command[op=move] := ‘mv’
command[op=link] := ‘lk’
HUT, Falt. of IT

 Dept. of SE, 2002

Prepared by MSc Luong manh Ba

5.8 Mô hình Keystroke
1) Giới thiệu mô hình
• Keystroke là mô hình con của GOMS, liên quan
tới các mặt cú pháp, từ vựng của tương tác.
Những thành phần của nó là các hành động ở
mức vật lý mà người dùng phải thực hiện .
• Giả thiết: bài toán phát biểu Keystroke với giả
thiết sau:
- Một nhiệm vụ có thể phân tích thành các nhiệm
vụ con
- Ngôn ngữ để điều khiển hành động
- Các thông số về khả năng vận động của người
dùng
HUT, Falt. of IT

 Dept. of SE, 2002

HCI - Two. 89

HCI - Two. 86


HCI - Two. 88

Prepared by MSc Luong manh Ba

5.8 Mô hình Keystroke (tiếp)
- Thông số về thời gian trả lời của hệ thống
- Phương thức để thực hiện nhiệm vụ
- ND có kinh nghiệm
• Các thao tác chính:
- K (keystroking): gõ phím hay nhấn chuột
- P (pointing): chỉ định
- H (homming): thay đổi công cụ
- D (drawing): hoạt động vẽ
- M (mental activity): hoạt động suy nghĩ
- R (response time): thời gian trả lời của hệ thống
HUT, Falt. of IT

 Dept. of SE, 2002

HCI - Two. 90

15


Biªn so¹n: L­¬ng M¹nh B¸

Prepared by MSc Luong manh Ba

Prepared by MSc Luong manh Ba


5.8 Mô hình Keystroke (tiếp)
2) Nguyên tắc tính thời gian thực hiện
Thời gian thực hiện một nhiệm vụ là tổng thời
gian thực hiện mỗi loại thao tác:
Texec = TK + TP + TH + TD + TM + TR
với:
 Thao tác K biểu diễn hành động gõ phím hay
nhắp chuột. Việc tính TK là khá phức tạp vì
nó phụ thuộc vào nút bấm, bàn phím và thói
quen của ND. Có thể tính một cách xấp xỉ
như sau:
HUT, Falt. of IT
 Dept. of SE,
2002 test/ số phím
HCI - Two. 91
TK = (Thời
gian
bấm)

5.8 Mô hình Keystroke (tiếp)


Thao tác P biểu diễn việc di chuyển con trỏ
tới đích. TP được tính theo luật Fitt:
TP = (K0 - TK) + Ilog2(D/L)+0.5
Thay K0 - TK bởi 0.2 s, ta có TP tối thiểu là 0.8s, tối
đa là 1.5s (với D/L=128) => trung bình là 1.1s




Thao tác H biểu diễn việc thay đổi công cụ
vật lý. TH là thời gian để bàn tay với tới công
cụ và nắm chắc công cụ đó. Theo kinh
nghiệm TH = 0.4s.

HUT, Falt. of IT

 Dept. of SE, 2002

Prepared by MSc Luong manh Ba

Prepared by MSc Luong manh Ba

5.8 Mô hình Keystroke (tiếp)






Thao tác D biểu diễn việc dùng chuột vẽ lên
màn hình. TD phụ thuộc tuyến tính vào số
lượng nét vẽ và độ dài nét vẽ. TD được tính :
TD = 0.9n + 0.161
Thao tác M biểu diễn hoạt động tâm lý ND
cần có khi thực hiện thao tác vật lý K, P, H
hay D. Theo kinh nghiệm, TM = 1.35.
Thao tác R là thời gian xử lý trả lời của hệ
thống.


HUT, Falt. of IT

 Dept. of SE, 2002

HCI - Two. 93

5.8 Mô hình Keystroke (tiếp)


Thí dụ: tính thời gian thực hiện lệnh “ls” của
Unix
- Bàn phím: M K(l) K(s) K(enter)
- Chuột: H(chuột) M (chuột) K (nútchuột)
H(bàn phím)
3) Một số luật heuristic (Card, Moran và Newell)
M phụ thuộc vào các thao tác vật lý và khả năng
của ND, nó là tham số với mỗi người dùng.

HUT, Falt. of IT

Prepared by MSc Luong manh Ba





Luật 0: đặt M trước tất cả các K không phải vị
trí bắt đầu của chuỗi. Đặt M trước một P nếu
tương đương với việc chỉ ra một tên điều khiển.
Luật 1: Lược bỏ M nếu thao tác tiếp theo có thể

tính trước khi đang thực hiện thao tác trước M.
Thí dụ, chuỗi PMK, với K biểu diễn hành động
nhấn nút chuột thì loại bỏ M vì hành động tâm
lý cho K có thể tính trong khi đang ở trong P.
Luật 2: Nếu một chuỗi có dạng MKMK…MK,
ta loại bỏ tất cả các M trừ M đầu tiên .

HUT, Falt. of IT

 Dept. of SE, 2002

HCI - Two. 95

 Dept. of SE, 2002

HCI - Two. 94

Prepared by MSc Luong manh Ba

5.8 Mô hình Keystroke (tiếp)


HCI - Two. 92

5.8 Mô hình Keystroke (tiếp)


Luật 3: Nếu K là một ký tự kết thúc rườm rà,
loại bỏ M đứng trước K (một ký tự kết thúc
rườm rà nếu nó theo sau một ký tự kết thúc

khác) *
• Luật 4: Nếu K xác định một hằng số, loại bỏ M
đứng trước K; nếu K xác định một biến thì bảo
lưu M.
Những luật này xác định cách tính xấp xỉ số các
hoạt động của một phương thức. Nó tạo nên
một cơ sở để thêm vào các heuristic cụ thể hơn
phụ thuộc lớp ND.
HUT, Falt. of IT
 Dept. of SE, 2002
HCI - Two. 96

16


Biªn so¹n: L­¬ng M¹nh B¸

Prepared by MSc Luong manh Ba

5.8 Mô hình Keystroke (tiếp)
4) Đánh giá mô hình
Keystroke thừa kế các đặc tính của GOMS cả về
ưu điểm lẫn hạn chế
• ưu điểm
- là công cụ cho phép phân tích định lượng để tiên
đoán hiệu năng với ND trong một cú pháp cụ thể.
Thí dụ, Keystroke khẳng định việc hiển thị cả
trang văn bản sẽ nhanh hơn theo dòng, chọn từ
bằng chuột nhanh hơn băng bàn phím.
HUT, Falt. of IT


 Dept. of SE, 2002

HCI - Two. 97

Prepared by MSc Luong manh Ba

5.8 Mô hình Keystroke (tiếp)
- Tính đơn giản. hệ thống thuật ngữ và kỹ thuật
mô hình hoá dễ hiểu với người không chuyên tâm
lý nhận thức.
• Hạn chế
- Việc thay thế thao tác M là khá rắc rối, nó như
khoảng nghỉ giữa 2 thao tác => không cụ thể
- Không cụ thể trong lượng giá
- Thời gian trả lời của HT
- Keystroke không phân biệt phím bấm. Tuy
nhiên có sự khác biệt giữa các phím thông thường
và phím đặc biệt
HUT, Falt. of IT

 Dept. of SE, 2002

Prepared by MSc Luong manh Ba

Prepared by MSc Luong manh Ba

5.8 Mô hình Keystroke (tiếp)
- Không quan tâm đến vấn đề thông thông thường
của ND

- Keystroke chỉ đánh giá thời gian thực hiện chứ
không đánh giá tổng thời gian hoàn thành nhiệm
vụ (thời gian hoàn thành nhiệm vụ là tổng thời
gian thu thập và thời gian thực hiện). Keystroke
chỉ quan tâm ở mức từ vựng và phương thức giải
quyết nhiệm vụ.

HUT, Falt. of IT

 Dept. of SE, 2002

HCI - Two. 99

Bài tập chương V
Exercise 5.1
Create a GOMS description of the task of photocopying a
paper from a journal. Discuss the issue of closure in
terms of your GOMS description.
Exercise 5.2
Do a keystroke level analysis for opening up an application in a visual desktop interface using a mouse as the
pointing device, comparing at least two different methods
for performing the task. Repeat the exercise using a
trackball. Discuss how the analysis would differ for
various positions of the trackball relative to the keyboard
and for other pointing devices.
HUT, Falt. of IT

 Dept. of SE, 2002

Prepared by MSc Luong manh Ba


Nội dung
6.1 Đặc tả yêu cầu ND
6.2 Công cụ
6.3 Phân tích nhiệm vụ

HUT, Falt. of IT

 Dept. of SE, 2002

HCI - Two. 101

HCI - Two. 100

Prepared by MSc Luong manh Ba

6.1 Đặc tả yêu cầu ND

Chương VI: Đặc tả yêu cầu ND và
phân tích nhiệm vụ
Đặc tả yêu cầu ND và phân tích nhiệm vụ là 2
giai đoạn quan trọng trong phát triển HCI

HCI - Two. 98

6.1.1 Đặc tả chức năng: hệ thống làm gì
6.1.2 Đặc tả dữ liệu: cấu trúc hệ thống, dữ liệu cho
xử lý thành công = > cấu trúc hội thoại
6.1.3 Đặc tả tính dùng được: mức độ chấp nhận
của ND và đáp ứng của hệ thống.


HUT, Falt. of IT

 Dept. of SE, 2002

HCI - Two. 102

17


Biªn so¹n: L­¬ng M¹nh B¸

6.2. Công cụ

Prepared by MSc Luong manh Ba

Prepared by MSc Luong manh Ba

6.3. Phân tích nhiệm vụ (Task Analysis)
• Data Flow Diagram - DFD: để mô tả chức
năng. Hệ thống phân thành nhiều mức khác
nhau.
• Entity Relationship Diagram- ERD: để mô
tả dữ liệu
• Công cụ đặc tả tính dùng được: khả năng
học, tính mềm dẻo, . . .

• Vai trò: Tập các kỹ thuật miêu tả cái ND làm, biểu diễn
các mô tả, các dự đoán và đánh giá hệ thống => Hiểu cách
thức ND thực hiện nhiệm vụ với một HT hiện tại


• Thí dụ “Lau nhà”
- Lấy máy hút bụi
- Lắp các phụ tùng
- Lau nhà
- Khi ngăn chứa đầy, tháo và đổ vào thùng rắc
- Lau xong: tháo cất máy

=> Tri thức cần biết: máy hút bụi, phụ tùng, . . .
HUT, Falt. of IT

 Dept. of SE, 2002

HCI - Two. 103

 Dept. of SE, 2002

HUT, Falt. of IT

HCI - Two. 104

Prepared by MSc Luong manh Ba

Prepared by MSc Luong manh Ba

Một số thuật ngữ (tiếp)

6.3. Phân tích nhiệm vụ (tiếp)
• Một số thuật ngữ:
- Goal (mục đích): còn gọi là nhiệm vụ ngoài =>

trạng thái của Hệ thống mà ND muốn thực hiện.
Mục đích được thực hiện bởi: công cụ, phương
pháp, kỹ thuật, thiết bị.
- Task (nhiệm vụ): gọi là nhiệm vụ trong. Các hoạt
động được yêu cầu, được sử dụng và cần thiết
cho mục đích
- Action (hành động): được coi như một nhiệm vụ
song không tạo ra một vấn đề phải giải quyết.
HUT, Falt. of IT

 Dept. of SE, 2002

HCI - Two. 105

Thí dụ: các công việc để viết một bức thư với MS
WORD
Task
Goals
Viết 1 lá thư

Viết

... .. ..

........
... .. ..

HUT, Falt. of IT

 Dept. of SE, 2002


 Dept. of SE, 2002

HCI - Two. 107

HCI - Two. 106

Prepared by MSc Luong manh Ba

6.3.1 Kỹ thuật phân rã
(Task decomposition)

Kỹ thuật Phân tích nhiệm vụ

HUT, Falt. of IT

... .. ..

Phương pháp, Công
cụ, Kỹ thuật

Prepared by MSc Luong manh Ba

• Phân rã : Chia nhiệm vụ thành các nhiệm vụ con
• Kỹ thuật dựa vào tri thức: ND hiểu gì về nhiệm
vụ và nó được tổ chức ra sao?
• Phân tích dựa vào mô hình quan hệ thực thể:
mối quan hệ giữa các thực thể, hành động và ND
trong quá trình thực hiện.


In

- Có từ 20 năm trước. Là một trong những dạng
nổi tiếng nhất của TA
- Mục đích: mô tả cái mà ND phải thực hiện
thành các nhiệm vụ con và thứ tự của các n/v con
- Biểu diễn dưới dạng sơ đồ hay văn bản các mức
thao tác và các kế hoạch.
Các mức thao tác không theo thứ tự; Plan chỉ ra
thứ tự.
- Thí dụ
HUT, Falt. of IT

 Dept. of SE, 2002

HCI - Two. 108

18


Biªn so¹n: L­¬ng M¹nh B¸

Prepared by MSc Luong manh Ba

Prepared by MSc Luong manh Ba

Biểu diễn dạng văn bản(tiếp)

Cấu trúc HTA cho soạn thảo 1 văn bản
Plan 0: thực hiện 1,2,

sau đó 3,4,5 . . .

1. Khởi tạo
MS Word

0. Goals
Viết 1 lá thư dùng MS
WORD

2. Nhập DL

3. Định
dạng VB

4. Hiệu
chỉnh

5. Lưu
VB

- Miêu tả phân cấp:
Mức 0: . . . . . . . . . . .
Mức 1
Mức 2
Mức 3

Plan 3: phù hợp y/c
Plan 2: phù hợp y/c

2.1 Nhập từ

Bàn phím

3.1 Định dạng
Ký tự

2.2 Nạp từ tệp

HUT, Falt. of IT

3.2 Định dạng 3.3 Định dạng
đoạn
toàn bộ

Mức 3.1
Mức 3.2
.......

.............

Mức 4

2.3 Bổ sung

.......
 Dept. of SE, 2002

HCI - Two. 109

HUT, Falt. of IT


 Dept. of SE, 2002

Prepared by MSc Luong manh Ba

Prepared by MSc Luong manh Ba

Biểu diễn dạng văn bản(tiếp)
- Miêu tả plan:

HCI - Two. 110

Hiệu chỉnh
• Tinh chỉnh: Cho mô tả ban đầu ( Text/Diagram)
=> kiểm thử/ tăng cường?
• Nguyên tắc: dùng Heuristics

Plan 0: các nhiệm vụ: . . . .
Plan 1: thực hiện 1, 2,3, 5 nếu đk thì thực
hiện 4
Plan 2: các nhiệm vụ: . . . .

- dưạ vào cặp hành động
- cấu trúc lại
- cân bằng
- khái quát hoá

.......

- Luật kết thúc: khi nào kết thúc công việc?


HUT, Falt. of IT

 Dept. of SE, 2002

HCI - Two. 111

HUT, Falt. of IT

 Dept. of SE, 2002

Prepared by MSc Luong manh Ba

Prepared by MSc Luong manh Ba

Các kiểu plan
- chuỗi cố định: thí dụ 1.1{1.2{1.3
- lựa chọn: thí dụ if the pot is full 2
- Đợi sự kiện: thí dụ when kettle boils 1.4

- Chu trình

- Thời gian phân chia do 1; at the same time : : :

HCI - Two. 112

-

6.3.2 Phân tích nhiệm vụ theo nhận
thức
Là kỹ thuật phân tích theo biểu diễn tri thức mà


ND có hoặc cần phải có để hoàn thành mục đích
Cơ sở: dựa vào lý thuyết nhận thức các hành
động có tính vật lý, thí dụ như nhấn phím, di
chuyển chuột, trao đổi có tính suy nghĩ hay hành
động nhận thức
- Mô hình: mô hình xử lý thông tin con người, lý
thuyết phức tập nhận thức.
-

- Trộn
HUT, Falt. of IT

 Dept. of SE, 2002

HCI - Two. 113

HUT, Falt. of IT

 Dept. of SE, 2002

HCI - Two. 114

19


Biªn so¹n: L­¬ng M¹nh B¸

Prepared by MSc Luong manh Ba


Phân tích nhiệm vụ theo mô hình
tri thức (How to do it)
- Cơ sở: dựa vào ánh xạ nhiệm vụ - hành động.
Nhiệm vụ được dùng, hành động thực hiện =>
GOMS là mô hình thích hợp nhất
- Việc thực hiện GOMS được chia thành nhiều
mức trìu tượng khác nhau
- 3 tính chất của GOMS:
+ GOMS mô tả một tập các phương pháp để
thực hiện nhiệm vụ
+ Mức độ nhiệm vụ cơ sở (unit task)
+ Mức độ hành động (Keystroke)
HUT, Falt. of IT

 Dept. of SE, 2002

HCI - Two. 115

Prepared by MSc Luong manh Ba

Thí dụ Quản lý tệp của PC-MSDOS và
MACINTOSH
• Users goal
– 1. Xoá 1 tệp
– 3. Chuyển 1 tệp

HUT, Falt. of IT

2. Xoá 1 thư mục
4. Chuyển 1 thư mục


 Dept. of SE, 2002

Prepared by MSc Luong manh Ba

PC-MSDOS
File manipulation methods - 1
• Phương pháp thực hiện mục đích xoá 1 tệp
• Step 1 Chọn lệnh ERASE từ tệp lệnh
• Step 2 Nghĩ tên TM và tên tệp
• Step 3 Nhập lệnh và thực hiện lệnh
• Step 4 Kết thúc
• Phương pháp thực hiện mục đích chuyển 1 tệp
• Step 1 Thực hiện sao 1 tệp
• Step 2 Thực hiện xoá 1 tệp
• Step 3 Kết thúc

HUT, Falt. of IT

 Dept. of SE, 2002

HCI - Two. 117

Prepared by MSc Luong manh Ba

PC-MSDOS
File manipulation methods - 1 (tiếp)
• Phương pháp thực hiện mục đích sao 1 tệp
• Step 1 Chọn lệnh COPY từ tệp lệnh
• Step 2 Nghĩ tên TM và tên tệp nguồn

• Step 3 Nghĩ tên TM và tên tệp đích
• Step 4 Nhập lệnh và thực hiện lệnh
• Step 5 Kết thúc

HUT, Falt. of IT

 Dept. of SE, 2002

Prepared by MSc Luong manh Ba

PC-MSDOS
File manipulation methods - 2



Phương pháp thực hiện mục đích xoá 1 TM
Step 1 Xoá tất cả các tệp trong TM
Step 2 Xoá TM



Step 3 Kết thúc

• Phương pháp thực hiện mục đích xoá mọi tệp
• Step 1 Chọn lệnh ERASE từ tệp lệnh
• Step 2 Nghĩ tên TM
• Step 3 Nhập tên TM: *.*
• Step 4 Nhập lệnh và thực hiện lệnh
• Step 5 Kết thúc
HUT, Falt. of IT


 Dept. of SE, 2002

HCI - Two. 119

HCI - Two. 116

HCI - Two. 118

Prepared by MSc Luong manh Ba

PC-MSDOS
File manipulation methods - 2(tiếp)
• Phương pháp thực hiện mục đích chuyển TM
• Step 1 Chọn lệnh RD từ tệp lệnh
• Step 2 Nghĩ tên TM và nhập
• Step 3 Nhập lệnh và thực hiện lệnh


Step 4 Kết thúc

HUT, Falt. of IT

 Dept. of SE, 2002

HCI - Two. 120

20



Biªn so¹n: L­¬ng M¹nh B¸

Prepared by MSc Luong manh Ba

PC-MSDOS
File manipulation methods - 3
• Phương pháp thực hiện mục đích chuyển 1 TM
• Step 1 Thực hiện sao TM
• Step 2 Thực hiện xoá TM
• Step 3 Kết thúc
• Phương pháp thực hiện mục đích sao 1 TM
• Step 1 TạoTM mới
• Step 2 Sao mọi tệp sang TM mới
• Step 3 Kết thúc
HUT, Falt. of IT

 Dept. of SE, 2002

HCI - Two. 121

Prepared by MSc Luong manh Ba

PC-MSDOS
File manipulation methods - 3 (tiếp)
Phương pháp thực hiện mục đích tạo 1 TM
Step 1 Chọn lệnh MD trong tập lệnh
Step 2 Nghĩ và nhập tên TM
Step 3 Thực hiện lệnh
Step 4 Kết thúc


HUT, Falt. of IT

 Dept. of SE, 2002

Prepared by MSc Luong manh Ba

Prepared by MSc Luong manh Ba

PC-MSDOS
File manipulation methods - 3 (tiếp)
Phương pháp thực hiện mục đích sao mọi tệp

Step 1 Chọn lệnh COPY từ tệp lệnh
Step 2 Nghĩ tên TM nguồn
Step 3 Nhập *.* trong vùng nguồn
Step 4 Nghĩ tên TM đích
Step 5 Nhập *.* trong vùng đích
Step 6 Thực hiện lệnh
Step 7 Kết thúc
HUT, Falt. of IT

 Dept. of SE, 2002

HCI - Two. 123

HCI - Two. 122

Macintosh
Specific file manipulation methods
• Phương pháp thực hiện mục đích xoá 1 tệp

• Step 1 Gắp tệp bỏ vào thùng rác
• Step 2 Kết thúc
• Phương pháp thực hiện mục đích chuyển 1 tệp
• Step 1 Gắp tệp bỏ vào nơi đến
• Step 2 Kết thúc

HUT, Falt. of IT

 Dept. of SE, 2002

Prepared by MSc Luong manh Ba

HCI - Two. 124

Prepared by MSc Luong manh Ba

Macintosh

Macintosh

Specific file manipulation methods (tiếp)

Generalize file manipulation methods

• Phương pháp thực hiện mục đích xoá 1 TM
• Step 1 Gắp TM bỏ vào thùng rác
• Step 2 Kết thúc
• Phương pháp thực hiện mục đích chuyển 1 TM
• Step 1 Gắp TM bỏ vào nơi đến
• Step 2 Kết thúc


HUT, Falt. of IT

 Dept. of SE, 2002

HCI - Two. 125








Phương pháp thực hiện xoá 1 đối tượng
Step 1 Gắp đối tượng bỏ vào thùng rác
Step 2 Kết thúc
Phương pháp thực hiện chuyển 1 đối tượng
Step 1 Gắp đối tượng bỏ vào nơi đến
Step 2 Kết thúc

HUT, Falt. of IT

 Dept. of SE, 2002

HCI - Two. 126

21



Biªn so¹n: L­¬ng M¹nh B¸

Prepared by MSc Luong manh Ba

Cấu trúc mục đích của PC-DOS

Prepared by MSc Luong manh Ba

Cấu trúc mục đích của Macintosh

Move Directory
Move File
Copy File

Delete File

Copy Directory
Delete Directory

Create
Directory

Move
File

Copy All
Files

Enter Command


Delete
All Files

Delete
File

Copy
Directory

Delete
Drectory

Drag Item to Destination
Remove
Directory

Enter Filespec
Hộp biểu diễn y/c ND, không hộp là nhiệm vụ con
HUT, Falt. of IT

 Dept. of SE, 2002

HCI - Two. 127

HUT, Falt. of IT

 Dept. of SE, 2002

Prepared by MSc Luong manh Ba


6.4. Sử dụng phân tích nhiệm vụ
(Uses of Task Analysis)
• Đầu ra của TA đôi khi phá vỡ nhiệm vụ mà ND
thực hiện và phụ thuộc vào: KT được dùng,
những cái được áp dụng, kế hoạch và chuỗi các
hành động sử dụng để thực hiện nhiệm vụ.
• Cách thức thông tin này được dùng phụ thuộc
nhiều vào việc sắp đặt nó.
• Có 3 cách sử dụng: tạo tài liệu và vật liệu
hướng dẫn, tóm các yêu cầu và thiết kế hệ
thống ở mức độ cao và thiết kế giao tiếp chi
tiết.
HUT, Falt. of IT

 Dept. of SE, 2002

HCI - Two. 129

Prepared by MSc Luong manh Ba

6.4.1 Tài liệu và hướng dẫn
• Một số các kỹ thuật ra đời sớm nhất trong TA nhằm
dạy ND mới cách thức thực hiện nhiệm vụ.
• Việc đào tạo khó có thể nhanh và hiệu quả. Việc dùng
TA như là một phần của chuyên ngành HCI có thể
khác nhau, song đào tạo vẫn là một ứng dụng quan
trọng.
• Cấu trúc phân cấp của HTA có thể dùng để cấu trúc tài
liệu hoặc giáo trình
• Thí dụ: Chúng ta muốn viết tài liệu “Hướng dẫn pha

trà” cho người mới dựa theo kỹ thuật HTA. Chúng ta
dùng mỗi trang cho một mức của phân cấp nhiệm vụ
và có kế hoạch liên kết lại.
HUT, Falt. of IT

 Dept. of SE, 2002

Prepared by MSc Luong manh Ba

6.4.1 Tài liệu và hướng dẫn
Thí dụ
To make cups of tea
Đun nước - xem trang
2

To make pot of tea
khi nước sôi
Làm nóng ấm

Làm sạch ấm

Cho trà vào ấm

Pha trà - xem trang 3

Rót nước sôi vào ấm

Đợi 3-4 phút
Rót trà - xem trang 4


- trang 3-

- trang 1HUT, Falt. of IT

 Dept. of SE, 2002

HCI - Two. 131

HCI - Two. 128

HCI - Two. 130

Prepared by MSc Luong manh Ba

6.4.1 Tài liệu và hướng dẫn (tiếp)
- Tài liệu kiểu “How to do it” thường hữu
ích cho đào tạo ban đầu, tuy nhiên để cấu
trúc 1 giáo trình hay các thiết bị cho đào
tạo cao hơn, nó cần được cấu trúc tốt
hơn.
- Kỹ thuật phân loại có thể dùng trực tiếp
- Tóm lại để giảng một chủ đề hoàn toàn
mới, kỹ thuật TA có thể dùng để trợ giúp
ND chuyển từ HT này sang HT khác
HUT, Falt. of IT

 Dept. of SE, 2002

HCI - Two. 132


22


Biªn so¹n: L­¬ng M¹nh B¸

Prepared by MSc Luong manh Ba

6.4.2 Tóm yêu cầu và thiết kế HT
• TA có thể dùng để hướng dẫn thiết kế của 1 HT
mới. Tuy nhiên, bản thân TA không phải là
dạng để tóm các yêu cầu ND như khi nó tham
chiếu đến 1 HT đang tồn tại, không phải là 1
HT có kế hoạch. Tuy vậy, nó góp phần vào
hoàn thiện các phát biểu của yêu cầu.
• Các phát biểu gốc do ND đưa ra thường liên
quan đến các thành phần mới được yêu cầu có
liên quan đến HT đang tồn tại và các chức
năng của nó.
HUT, Falt. of IT

 Dept. of SE, 2002

HCI - Two. 133

Prepared by MSc Luong manh Ba

6.4.2 Tóm yêu cầu và thiết kế HT(tiếp)
• Các thông tin liệt kê bởi người phát triển HT
thường tập trung vào cái HT có thể làm mà
quên mất miêu tả nó sẽ được sử dụng thế nào.

• TA của 1 HT hiện tại có thể trợ giúp theo 2
cách:
– Những đối tượng nào của HT đang tồn tại có thể có
thể đưa sang HT mới.
– Các trình bày có khuôn dạng của trạng thái hiện tại
các công việc có thể giúp đỡ khách hàng hiểu rõ các
đặc trưng mới thế nào.
HUT, Falt. of IT

 Dept. of SE, 2002

Prepared by MSc Luong manh Ba

6.4.3 Thiết kế giao tiếp chi tiết
• Tương tự như cách thiết kế tài liệu, việc phân
loại nhiệm vụ hay đối tượng có thể dùng trong
thiết kế menu. Cây phân cấp mô tả nhiệm vụ
TDH đương nhiên là rất có ích cho việc này.
• Menu ở mức cao nhất có thể nhãn hoá sau khi
phân rã mức đỉnh và menu con sau khi phân rã
tiếp,…
• Nếu cách tiếp cận hướng đối tượng được sử
dụng thì việc liên kết đối tượng với hành động
sẽ rấ có ích. Các hành động ngầm định có thể
lựa chọn dựa vào tần suất của hành động.
HUT, Falt. of IT

 Dept. of SE, 2002

HCI - Two. 135


HCI - Two. 134

Prepared by MSc Luong manh Ba

6.4.3 Thiết kế giao tiếp chi tiết (tiếp)
• Chuỗi nhiệm vụ nhận được từ TA được dùng
khi thiết kế đối thoại. Trình tự trong đócCác
nhiệm vụ con được thực hiện có thể dùng để
sánh với công việc gốc
• TA không bao gời đầy dủ và do vậy đó không
phải là cách phán xử duy nhất cho kiểu và cấu
trúc một giao tiếp. Tuy nhiên, sự hiểu rõ bản
chất từ một TA được thực hiện tốt có thể tạo
nên một giao tiếp hỗ trợ tốt cho ND.
HUT, Falt. of IT

 Dept. of SE, 2002

Prepared by MSc Luong manh Ba

HCI - Two. 136

Prepared by MSc Luong manh Ba

Tổng kết

Bài tập chương 6

• Có nhiều phương pháp phân tích nhiệm vụ

• HTA phân rã nhiệm vụ thành các nhiệm vụ con và
được miêu tả dưới dạng văn bản hay lưu đồ.
• Kỹ thuật dựa vào tri thức xây dựng cách phân loại các
đối tượng được dùng trong một nhiệm vụ và các hành
động trên đó.
• Chúng ta lại có thể quan sát các đối tượng và hành
động và tập trung vào các kiểu đối tượng khác nhau:
đối tượng bị động, con người và các tác tử phi con
người
• Thông tin cho TA có thể lấy từ các VB đã có, từ quan
sát ND đang thực hiện nhiệm vụ hoặc qua phỏng vấn
ND.

Exercise 6.1
The following is a list of objects found in one of the authors’
kitchens.teapot, mug, soup bowl, plate, spoon, table knife,
cook’s knife, fork, saucepan, frying pan, kettle, casserole, fish
slice, tin opener, baking tray, scales, miking bowl, glasses,
jugs, corkscrew, rolling pin, ladle, egg cup, chopping board
Produce a taxonomy using the TDH notation of these objects.
Does it obey the TAKD uniqueness rule? Compare your
answer with someone else’s. (Note, the authors had great
difficulty with items like the corkscrew, which did not fit
easily into any generic category—perhaps you did better.)

HUT, Falt. of IT

 Dept. of SE, 2002

HCI - Two. 137


HUT, Falt. of IT

 Dept. of SE, 2002

HCI - Two. 138

23


Biªn so¹n: L­¬ng M¹nh B¸

Prepared by MSc Luong manh Ba

Bài tập chương 6 (tiếp)

Prepared by MSc Luong manh Ba

Bài tập chương 6 (tiếp)
Exercise 6.2
Complete the tea-making manual in the slide 131. Do you
think it would beuseful? Think of situations where such a
manual would be helpful and where a more conceptual
manual would be better.
Exercise 7.3
The Figure below shows a textual representation of an
HTA description of vacuum cleaning. Present the same
information in a diagrammatic form.

HUT, Falt. of IT


 Dept. of SE, 2002

HCI - Two. 139

 Dept. of SE, 2002

HUT, Falt. of IT

Prepared by MSc Luong manh Ba

Bài tập chương 6 (tiếp)
0 in order to clean the house
1. Get the vacuum cleaner out
2. Fix the appropriate attachement
3. Clean the room
3.1 Clean the hall
3.2 Clean the living rooms
3.3 Clean the bedrooms
4. Empty the dust bag
5. Put the vacuum cleaner and attachements away
plan 0: do 1-2-3-5 in that order, when the dust bag gets
full do 4
plan 3: do any of 3.1, 3.2 or 3.3 in any order depending on
which rooms need cleaning.

HUT, Falt. of IT

 Dept. of SE, 2002


HCI - Two. 141

Prepared by MSc Luong manh Ba

Chương VII: Ký pháp đối thoại và
thiết kế
Tổng quan
Đối thoại là mức độ ngữ nghĩa của HCI. Nó
khá giống với kịch bản của 1 vở diễn, trừ ND
và đôi khi cả MT, có khá nhiều lựa chọn.
• Ký pháp dùng để mô tả đối thoại có thể là:
i) Lưu đồ: dễ dàng lĩnh hội
ii) Văn bản: Dễ hơn cho phân tích hình thức

• Đối thoại liên kết với:
i) Ngữ nghĩa của HT, cái mà nó thực hiện
ii) Biểu diễn của HT: dáng vẻ như thế nào
 Dept. of SE, 2002

HUT, Falt. of IT

Prepared by MSc Luong manh Ba

• Mô tả hình thức có thể dùng phân tích cho:
i) các hành động không nhất quán
ii) khó khăn của các hành động dự trữ
iii) các mục còn thiếu
iv) các lỗi tiềm ẩn

Nội dung

1)Đối thoại là gì?
2) Ký pháp đồ hoạ
3) Ký pháp văn bản
4) Ngữ nghĩa đối thoại + Thí dụ
 Dept. of SE, 2002

HCI - Two. 142

Prepared by MSc Luong manh Ba

7.1 Khái niệm về đối thoại

Tổng quan (tiếp)

HUT, Falt. of IT

HCI - Two. 140

- Đối thoaị ngược với độc thoại, đó là sự trao
đổi giữa 2 thành phần
- Trong thiết kế tương tác người-máy, đối thoại
có nhiều nghĩa riêng biệt đó là cấu trúc của
trao đổi giữa ND và HT máy tính.
Y/c
T/L
Đối thoại

HCI - Two. 143

HUT, Falt. of IT


 Dept. of SE, 2002

HCI - Two. 144

24


Biªn so¹n: L­¬ng M¹nh B¸

Prepared by MSc Luong manh Ba

Prepared by MSc Luong manh Ba

Đối thoại là gì?

Đối thoại con người có cấu trúc

3 mức độ của cấu trúc:
1) Mức độ từ vựng: là mức độ thấp nhất. Đó là hình
dạng, biểu tượng, phím nhấn

2) Mức độ cú pháp: Thứ tự và cấu trúc của đầu vào, đầu
ra (trong ngôn ngữ tự nhiên đó là ngữ pháp xây dựng
câu).
3) Mức độ ngữ nghĩa: ý nghĩa của trao đổi theo thuật
ngữ hiệu quả trên cấu trúc dữ liệu bên trong của MT và
hoặc với thế giới bên ngoài

Trong giao tiếp ND (User Interface), thuật ngữ

đối thoại thường đồng nghĩa với mức độ cú
pháp.
HUT, Falt. of IT

 Dept. of SE, 2002

HCI - Two. 145

-

Ngược với đàm thoại ND, đối thoại với MT
thường có cấu trúc và bị ràng buộc. Tuy nhiên
cũng có những đàm thoại có cấu trúc và thường
diễn ra khi có nhiều bên (con người) tham gia.
- Các thành viên có thể trả lời những câu đã xác
định trước. Tuy nhiên cũng có thể phụ thuộc các
tình huống khác nhau, không lường trước.
- Trong giao tiếp Người - máy, nhiều khi cũng
không xác định hết các tình huống và nhiều khi
máy đưa ra các thông báo khó lường=>cú pháp
liên kết với ngữ ngiã ứng dụng?
HUT, Falt. of IT

 Dept. of SE, 2002

Prepared by MSc Luong manh Ba

HCI - Two. 146

Prepared by MSc Luong manh Ba


Ký pháp thiết kế đối thoại

7.2 Ký pháp đồ hoạ

- Một số các kỹ sư MT khá quen thuộc với một số
ký pháp. vậy tại sao lại cần đến ký pháp đặc
biệt? Chúng ta đã có các NNLT thì tại sao không
dùng chúng?
- NNLT với các cấu trúc không đủ dể mô tả. Chúng
ta muốn tách riêng phân tích và tách các phần tử
giao tiếp của chương trình khỏi ngữ cảnh tính
toán của nó.

Nội dung
1. Mạng dịch chuyển trạng thái (STN)
2. Mạng dịch chuyên trạng thái phân cấp (HSTN)
3. Đối thoại tương tranh và bùng nổ tổ hợp
4. Lưu đồ luồng (Flow Chart)
5. Lưu đồ JSD (Jackson Structured Design)

HUT, Falt. of IT

 Dept. of SE, 2002

HCI - Two. 147

HUT, Falt. of IT

 Dept. of SE, 2002


Prepared by MSc Luong manh Ba

HCI - Two. 148

Prepared by MSc Luong manh Ba

Mạng dịch chuyển trạng thái

Mạng dịch chuyển trạng thái (tiếp)

• Mạng dịch chuyển trạng thái đã được sử dụng
từ rất sớm để mô tả đối thoại (1960)
• Dùng 2 đối tượng để mô tả:

Thí dụ mạng STN biểu diễn công cụ vẽ menu
gồm vòng tròn và đường

- Circle: mô tả tả 1 trạng thái của HT
- Mũi tên: mô tả dịch chuyển trạng thái - hành động hay
sự kiện. Trên mũi tên có thể có nhãn.

HUT, Falt. of IT

 Dept. of SE, 2002

HCI - Two. 149

HUT, Falt. of IT


 Dept. of SE, 2002

HCI - Two. 150

25


×