Tải bản đầy đủ (.pdf) (42 trang)

Sử dụng MATLAB tạo ra hộp công cụ dùng để giải các bài toán trong tự động điều khiể

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (1 MB, 42 trang )


THÖ VIEÄN ÑIEÄN TÖÛ TRÖÏC TUYEÁN

TRƯỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC TỰ NHIÊN
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN

Giáo viên:

KIL

OBO
OK S
.CO
M

BỘ MÔN: CHUYỂN ĐỀ ĐỒ HỌA ỨNG DỤNG

Thầy Lý Quốc Ngọc

Sinh viên thực hiện:

Nguyễn Lương Ngọc Minh _ 0112144
Bùi Thị Quý _ 0112026
Phạm Thị Hồng Thắm _ 0112279

TP. HCM tháng 6/2005



Chuyờn ha ng dng


To mụ hỡnh nhõn vt ............................................................................................. 3
Lí THUYT POLYGON ...................................................................................... 3
To c th................................................................................................................ 7
To khung xng .................................................................................................... 8
To ỏo qun ............................................................................................................. 9
To chuyn ng ................................................................................................... 11
To chuyn ng cho khung xng ...................................................................... 11
K thut IK (Inverse Kinematics) ..................................................................... 11
B. Gỏn khung xng vo c th ................................................................................ 12
C. Export, import trang phc v hon chnh nhõn vt ............................................... 12
1. Export trang phc .............................................................................................. 12
Cỏch export ỏo .................................................................................................. 12
Cỏch export qun .............................................................................................. 12
2. Import v iu khin mu ỏo ............................................................................ 13
M tp tin cha mụ hỡnh ó to chuyn ng ................................................... 13
Import ỏo ........................................................................................................... 13
nh v trớ cho mu ỏo ...................................................................................... 13
To i tng collision ..................................................................................... 14
Gi lp ............................................................................................................... 14
3. Import v iu khin mu qun ........................................................................ 14
Import v nh v mu qun .............................................................................. 14
To i tng collision cho mu qun .............................................................. 15
Gi lp ............................................................................................................... 15
4. iu khin cỏc solver ........................................................................................ 16
Di chuyn solver ca mu qun n mu ỏo ..................................................... 16
5. To li ............................................................................................................. 16
Thờm li cho mu qun .................................................................................. 16
6. iu chnh li trang phc .................................................................................. 17
iu chnh li mu ỏo ....................................................................................... 17
Tin hnh simulation cho mt lot chuyn ng .............................................. 17

Thờm li cho mu qun .................................................................................. 17
7. Lu trng thỏi khi to cho trang phc ............................................................. 18
Lu trng thỏi khi to cho mu ỏo v qun ..................................................... 18
Tin hnh simulation cho chuyn ng i b ................................................... 19
V. Hot cnh v ỏnh sỏng. ............................................................................................. 19
A. Gii thiu rendering. ............................................................................................. 19
1. Quan sỏt kt qu render..................................................................................... 19
2. im quyt nh thc hin render thnh cụng. ................................................. 19
B. Cỏc loi rendering: ................................................................................................ 20
1. Render phn mm: ............................................................................................ 20
2. Render phn cng ............................................................................................. 21
3. Render dng vector: .......................................................................................... 21
4. Cỏch chn loi render: ...................................................................................... 22
C. Camera .................................................................................................................. 22
1. Nhỡn cnh thụng qua camera v thc hin render qua camera. ........................ 22
2. Cỏc loi camera ................................................................................................. 22

KIL
OBO
OKS
.CO
M

III.
A.
B.
C.
D.
IV.
A.


THệ VIEN ẹIEN Tệ TRệẽC TUYEN

0112144_0112026_0112279



THƯ VIỆN ĐIỆN TỬ TRỰC TUYẾN

KIL
OBO
OKS
.CO
M

3. Hiệu ứng mờ đần do di chuyển và độ sâu của vùng quan sát ........................... 23
4. Canh các đối tượng trong khung nhìn camera. ................................................. 24
5. Tạo và sử dụng camera. .................................................................................... 26
D.
Chiếu sáng (lighting): ....................................................................................... 28
1. Các khái niệm trong chiếu sáng: ....................................................................... 28
2. Các loại nguồn sáng trực tiếp:........................................................................... 30
3. Chiếu sáng tồn cục và hiện tượng caustisc ..................................................... 32
E.
Đánh bóng bề mặt ............................................................................................. 33
1. Các khái niệm: .................................................................................................. 33
2. Shading networks: ............................................................................................. 34
3. Các loại vật liệu: ............................................................................................... 36
4. Các loại Texture: ............................................................................................... 37
5. Áp texture và định vị texture. ........................................................................... 39

F. Thêm âm thanh vào hoạt cảnh. ............................................................................. 41

III.Tạo mơ hình nhân vật

A. LÝ THUYẾT POLYGON

Tạo và chỉnh sửa polygons:
- Nhân vật thực chất được tạo nên bởi sự nối ghép có quy tắc của nhiều Poligon.
Thực chất poligon là những hình tốn học với nhiều góc ,cạnh khác nhau.Nhưng
ứng dụng chủ yếu chỉ là các hình tam giác và hình vng trong việc tạo hình 1
nhân vật (còn được gọi là mơ hình lưới 3 và lưới 4 ).
- Trong maya có những cơng cụ để tạo sẵn các poligon chuẩn : Create /Poligon
Primitive và nhấp chọn những hình thích hợp với các thơng số về chiều
cao(heigh),bán kính(radus)…phù hợp.hoặc có thể tạo các poligon với những hình
theo ý muốn :Poligon/create poligon tool,nhấp chuột vẻ từng đỉnh của poligon
muốn tạo,nhấn Enter để hồn tất việc tạo hình .

-

Tạo hình khơng gian :chọn mặt cần đẩy ,Edit polygons/Extrude face ,kéo chuột
đẩy hình theo các chiều khác nhau với tỉ lệ và số mặt mong muốn ,có thể làm
bằng tay hoặc nhập vào thơng số trong Property




-

THÖ VIEÄN ÑIEÄN TÖÛ TRÖÏC TUYEÁN


KIL
OBO
OKS
.CO
M

Chuyên đề Đồ họa Ứng dụng

Đẩy mặt :Edit polygon/poke face ,công cụ này sẽ đẩy một mặt phẳng tạo thành
một hình chóp gồm nhiều mặt phẳng ở cạnh bên ,bằng cách đẩy tại tâm của hình .



-

Làm mịn:công cụ này sẽ tự động đẻo gọt những phần nhô cao,những phần sắc
nhọn ,việc làm này sẽ tạo ra nhiều mặt đối với vật được làm mịn .Chọn phần cần
làm mịn ,Polygon/smooth hay Polygon/smooth proxy.chức năng sau cùng này sẽ
tạo ra hình 2 biến thể hình làm mịn

0112144_0112026_0112279



THÖ VIEÄN ÑIEÄN TÖÛ TRÖÏC TUYEÁN
Vạt mặt : chức năng vạt mặt gần giống như chức năng làm mịn nhưng việc vạt
mặt sẽ tạo ra ít mặt hơn và vẫn duy trì độ sắc nhọn của vật thể. .Chọn mặt cần vạt
Edit polygons/Bevel ,có thể sữa lại thông số offset để thay đổi độ vạt mặt

-


Trám lỗ hổng :chọn tất cả các mặt xung quoanh ,Edit Polygons/fill hole, chức
năng này sẽ tạo ra một mặt phẳng dựa vào các mặt xung quanh tại vị trí chỗ hổng
Bỏ mặt : Edit polygon /extract ,dùng chuột để lấy mặt cần lấy ra

-

Lật mặt : Edit polygon / normal/conform

-

Ánh xạ :Polygon/mirror ,tạo ra một ánh xạ vật thể theo hướng chọn

-

Chuyển đổi 1 NURBS sang polygon : Modify /convert / NURBS to polygons

KIL
OBO
OKS
.CO
M

-



THÖ VIEÄN ÑIEÄN TÖÛ TRÖÏC TUYEÁN

KIL

OBO
OKS
.CO
M

Chuyên đề Đồ họa Ứng dụng

- Chia mặt :
Có thể dùng một trong các công cụ sau để chia hoặc cắt mặt:
-Edit polygons/split polygon tool:công cụ này có thể được dùng để chia một mặt
thành nhiều mặt theo ý muốn bằng cách sử dụng chuột click vào vị trí muốn chia

trước khi chia (1 mặt )

sau khi chia (4mặt )

-Edit polygons/cut face tool : sẽ cắt ngang hình theo một chiều nào đó

Nối :
- chọn các hình cần nối , polygon /combine -> chức năng này dùng để nối các bộ
phận riêng lẽ của cơ thể lại với nhau

0112144_0112026_0112279




-

-


KIL
OBO
OKS
.CO
M

THƯ VIỆN ĐIỆN TỬ TRỰC TUYẾN

có thể nối bằng cách nhập các điểm : Edit polygon/merge vertices ,đây là một
chức năng khá mạnh khi tạo hình và chỉnh sửa hình dựa vào những đỉnh của
những mặt

trước khi trơn
sau khi trộn
ngồi ra có thể dùng các chức năng sau để nối : Edit polygon/collapse hoặc Edit
polygon /normals/conform để nối hình mà khơng bị vụn ơ
có thể nối theo thuật tốn boolean : Polygon /booleans

B. Tạo cơ thể
-

tạo thân thể :dùng các hình lập phương cơ bản ,kết hợp với các cơng cụ đẩy
,tỉ lệ, chia mặt,nối mặt … (các cơng cụ cơ bản trình bày ờ phần lí thuyết )để
tạo ra mơ hình cơ thể như ý muốn




-


THÖ VIEÄN ÑIEÄN TÖÛ TRÖÏC TUYEÁN

KIL
OBO
OKS
.CO
M

Chuyên đề Đồ họa Ứng dụng

tạo mặt : dùng công cụ đẻo các mô hình NURBS bằng công cụ Edit NURBS/
sculpt surface tools .Trong tạo mặt cần chú ý là cách làm tăng số
isoparamatric rồi đẻo ,cách này sẽ tăng độ nét cho gương mặt

C. Tạo khung xương
-

-

trước khi tạo khung xương cho cơ thể thì phải có mô hình da của cơ thể để
dựa vào đó mà có tỉ lệ xương và vị trí xương cho thích hợp với từng nhân vật.
Chọn công cụ để tạo xương : Skeleton/joint tool ,trên thanh công cụ bên phải
màn hình sẽ hiện lên biểu tượng xương,hãy click vào và tạo như tạo
polygons,hãy canh vị từng vị trí thích hợp
chỉnh kich cỡ xương : Windows/setting/references > reference ,chọn size cho
phù hợp ,thường cỡ khoảng 0.5 là đủ lớn
chỉnh lại phần trăm hiển thị xương cho thích hợp : display/joint size /chọn cỡ
xương(joint chains) = khớp xương (joint)+ đoạn xương (bone)
khớp xương gồm 3 loại sau : ball joint ->là khớp co thể quay 3 hướng, hinge

joint ->là khớp chỉ có thể quay 1 hướng duy nhất ,khớp cuối cùng là universal
-> có thể quay được cả 2 hướng
gắn xương con vào xương cha ( ví dụ như nối khớp cột sống với xương cánh
tay,hoặc xương cột sống với xương chân ) : Chọn đoạn xương
con,+(shift)chọn tiếp đoạn xương cha , Skeleton / connection joint ->nhấn
connect

0112144_0112026_0112279




KIL
OBO
OKS
.CO
M

THÖ VIEÄN ÑIEÄN TÖÛ TRÖÏC TUYEÁN

-

sau khi đã gắn xương ,chọn đoạn xương con muốn ánh xạ (như xương cánh
tay và xương chân ) ,Skeleton /mirror ,chọn trục đối xứng thích hợp ->nhấn
miror.chức năng này vừa tạo ra đoạn xương ánh xạ ,vừa gắn nó vào đoạn
xương cha như là đoạn xương con trước đã làm

-

Khi tạo xương cho nhân vật việc chọn vị trí đặt xương là rất quan trọng ,nếu

đặt sại vị trí ,khung xương sẽ không đỡ nổi phần da thịt và chuyển động của
nhân vật trông rất kì dị
Có thể xem lại sơ đồ xương vừa tạo trong : window/hypergraph

-

D. Tạo áo quần

Nguyên liệu cơ bản ban đầu để tạo thành áo quần là các đường thẳng dạng curve
tuơng tự như đường cắt áo quần ,gồm 2 mảnh chính nằm trên hai mặt phẳng trước
và sau nhân vật (chú ý là các đường curve thuộc từng mảnh phải nằm trong cùng
1 mặt phẳng và phải tạo thành hình khép kín ) . Sau khi tạo xong các đường curve
có hình như bên dưới



THÖ VIEÄN ÑIEÄN TÖÛ TRÖÏC TUYEÁN

-

KIL
OBO
OKS
.CO
M

Chuyên đề Đồ họa Ứng dụng

May áo quần : gồm các bước : + tạo khung panel từ các đường curve ( cloth /
create panel ),mỗi khung sẽ có 1 kí hieu là


+ tạo lưới cho panel ( cloth / create garment )

+ may áo quần (cloth / create seam ) ,may tất
cả những vị trí cần ghép mảnh lại

+ rủ áo quần

0112144_0112026_0112279



THÖ VIEÄN ÑIEÄN TÖÛ TRÖÏC TUYEÁN

IV.

Tạo chuyển động
A. Tạo chuyển động cho khung xương

KIL
OBO
OKS
.CO
M

Kỹ thuật IK (Inverse Kinematics)

Giới thiệu:
- Phần này giới thiệu cách tạo các IK handle để tạo tư thế cho nhân vật.
1. Tạo IK handle cho chân:

• Chọn Skeleton > IK Handle Tool > .
• Trong cửa sổ Tool Settings, chọn giá trị ikRPsolver cho Current Solver.
• Trong perspective view, clik left_hip và left_ankle.
Hành động này tạo một IK handle cho phép bạn điều khiển tất cả các điểm từ
left_hip đến left_ankle. Xử lý chính của handle là left_ankle.
Lưu ý: Không chọn đồng thời một đối tượng nào với một IK handle.
• Đến frame đầu tiên tạo chuyển động.
• Với IK handle được chọn, chọn Animate > Set Key để đặt khóa cho vị trí
hiện tại của chân trái lúc này.
• Đến frame 12
• Trong side view, dùng công cụ Move để kéo IK handle lên cao (xem hình)

Đặt khóa cho IK handle ở vị trí này.
Đến frame 24, di chuyển IK handle về chỗ cũ. Đặt khóa cho IK handle tại
thời điểm này.
• Trở vì frame đầu chuyển động và chơi thử.
2. Tạo IK handle cho tay:
• Tạo IK handle cho cánh tay trái:
i. Chọn Skeleton > IK Handle Tool.





Chuyờn ha ng dng

ii. Click chn theo th t left_shoulder, v left_wrist.
To IK handle cho cỏnh tay phi
i. Chn Skeleton > IK Handle Tool
ii. Click chn theo th t right_shoulder, v right_wrist.


KIL
OBO
OKS
.CO
M



THệ VIEN ẹIEN Tệ TRệẽC TUYEN

B. Gỏn khung xng vo c th

Xng sau khi c to ch l mt mụ hỡnh c lp , cho xng v da tht to
thnh th thng nht thỡ ta phi buc xng vo vi c th : chn tt c da +
xng ,dựng cụng c Skin /bind skin /smooth bind ->bind skin gn kt , v
nu mun g rng buc ra ch cn dựng skin /edit smooth skin / delete non- skin
history . t õy mi hot ng ca xng s kộo theo s chuyn ng ca c th

C. Export, import trang phc v hon chnh nhõn vt
Gii thiu:
Phn ny gii thiu cỏch import mt b trang phc vo mt mụ hỡnh nhõn vt ó to
chuyn ng, hon chnh nhõn vt.
Chi tit gm:
- Cỏch export, import trang phc.
- nh li v trớ cho trang phc c import.
- Cỏch s dng li gi cho trang phc v trớ ỳng.
- iu chnh cho trang phc va vn hn.

1. Export trang phc

Cỏch export ỏo

3. M mụ hỡnhh shirtFinal.mb.
4. Chn mu ỏo.
5. Chn File > Export Selection > . Ca s tựy chn xut hin. Chn Edit > Reset
Settings, ỏnh du hp kim History. Click Export Selection.
Khi hp kim History c chn, Maya export c iu khin trang phc(solver)
ca tp tin shirtFinal.mb( õy l iu khin ca mu ỏo ). iu khin ny phi
c export luụn bi vỡ bn cn dựng nú gi lp mu ỏo s mi ln na bc
import. Nu khụng cú d nh s dng li gi lp c, bn cú th b ỏnh du hp
kim History.
6. Trong ca s Export Selection, chn mi tờn hng xung trờn cựng hin th
menu kộo th. Chn Current scences.
7. ỏnh tờn shirtExport v click nỳt Export. Sau khi lm xong ta s cú mt tp tin
tờn shirtExport.mb.

Cỏch export qun
1.
2.
3.
4.

M tp tin tờn pantsFinal.mb.
Chn mu qun.
Chn File > Export Selection > .
Trong ca s Export Selection, chn mi tờn hng xung trờn cựng hin th
menu kộo th. Chn Current scences.

0112144_0112026_0112279




THÖ VIEÄN ÑIEÄN TÖÛ TRÖÏC TUYEÁN
5. Đánh tên pantsExport và click nút Export. Sau khi làm xong ta sẽ có một tập tin
tên pantsExport.mb.

KIL
OBO
OKS
.CO
M

2. Import và điều khiển mẫu áo
Mở tập tin chứa mô hình đã tạo chuyển động

1. Mở tập tin tên importStart.mb.
Ta thấy mô hình nhân vật ở thế đứng chuẩn. Khi bạn import trang phục vào, có thể
phải định lại vị trí nhân vật cho vừa vặn với trang phục.
2. Định lại khoảng frame từ -20 đến 118.
3. Cho play scene.
Bạn sẽ thấy từ frame 20 đến 1,nhân vật chuyển đổi tư thế từ thế đứng chuẩn sang
thế đứng bắt đầu để chuyển động.
4. Trở lại frame đầu (-20).

Import áo

1. Chọn File > Import > . Trong cửa sổ tùy chọn, chọn Edit > Reset Settings, đánh
dấu hộp kiểm User Namespaces, sau đó click Import.
2. Trong cửa sổ Import Selection, click mũi tên trong hộp trên cùng cửa sổ để hiển
thị menu kéo thả và chọn Current scenes.

3. Chọnn shirtExport.mb và click Import. => Mẫu áo đã được import.
4. Trong Outliner, chọn shirtExort:shirt.
Trong Channel Box, để ý các tên shirtExport:cpSolver1 và shirtExport:cpStitcher1. Do
các tùy chọn ta chọn ở cửa sổ tùy chọn Import, Maya thêm vào tiếp đầu ngữ shirtExport
cho các node cpSolver1 và cpStitcher1 của tập tin shirtExport.mb. Điều này để đảm bảo
tên là độc nhất, không bị trùng với các tên trong scene hiện tại.

Định vị trí cho mẫu áo

1. Di chuyển và xoay áo để nó vừa vặn với nhân vật. Smooth shading (nhấn 5) để
thấy được xuyên suốt mẫu áo.



Chuyên đề Đồ họa Ứng dụng

THÖ VIEÄN ÑIEÄN TÖÛ TRÖÏC TUYEÁN

Ở bước này không cần phải làm cho mẫu áo quá vừa vặn với mô hình. Hãy tưởng
tượng khi nhân vật di chuyển thì vị trí áo cũng phải thay đổi. Có thể định vị trí
theo như số liệu dưới đây:
Translate X: 9.93

o

Translate Y: 0.1

o

Translate Z: -9.98


o

Rotate Y: -24

KIL
OBO
OKS
.CO
M

o

Trong Channel Box, click shirtExport:cpSolver1. Cho Start Frame bằng -20 trong
mục INPUTS ở hộp Channel Box. Cái này để định frame bắt đầu giả lập.
Chú ý bạn vẫn ở trong bộ menu Cloth, chọn Simulation > Save as Initial Cloth
State.
Maya sẽ sử dụng vị trí áo hiện tại và tạo hình ở frame đầu tiên tạo chuyển động (frame 20).

Tạo đối tượng collision

1. Chọn mô hình nhân vật.
2. Chọn Cloth > Create Collision Object.
3. Trong Channel Box, gán giá trị Collision Offset bằng 0.16 và Collision Depth
bằng 0.2.
Không cần quan tâm đến báo lỗi Cycle on joint…

Giả lập

1. Chọn Simulation > Start Local Simulation.

Áo sẽ từ từ rũ xuống mô hình. Khi cảm thấy ưng ý thì nhấn Esc.

3. Import và điều khiển mẫu quần
Import và định vị mẫu quần

1. Giấu mẫu áo. (Tên của mẫu áo là shirtExport:shirt).
2. Chọn File > Import … ( tương tự như cách import mẫu áo).
3. Sử dụng các số liệu sau (nếu muốn):
o

Translate X: 10

0112144_0112026_0112279



THÖ VIEÄN ÑIEÄN TÖÛ TRÖÏC TUYEÁN
o

Translate Y: 0

o

Translate Z: -10

o

Rotate Y: -30

KIL

OBO
OKS
.CO
M

4. Chọn mẫu quần, click pantsExport:cpSolver1 trong Channel Box. Đặt frame bắt
đầu là -20. Khi giả lập, hành động giả lập sẽ bắt đầu ở frame -20.
5. Chọn Simulation > Save as Initial Cloth State
Maya sẽ sử dụng vị trí mẫu quần hiện tại và tạo hình ở frame đầu tiên tạo chuyển
động (frame -20).
Khi bạn import mẫu áo quần, Maya cũng import luôn các solver. Tên của các solver
là: pantsExport:cpSolver1, shirtExport:cpSolver1, được liệt kê trong menu Simulation
> Solvers >.
Lúc này, các solver chưa có tác dụng nào lên mẫu áo quần vì bạn chưa liên kết chúng
với mô hình nhân vật trong scene này.
Bây giờ, bạn sẽ tạo cho mô hình nhân vật một đối tượng collision( đối tượng điều
khiển va chạm) để tương tác với mẫu quần trong suốt quá trình giả lập.

Tạo đối tượng collision cho mẫu quần

1. Chọn Simulation > Solvers >pantsExport:cpSolver1 để tạo solver
pantsExport:cpSolver1.
2. Chọn mô hình nhân vật.
3. Chọn Cloth > Create Collision Object.
4. Chọn mẫu quần để chỉ định rõ solver bạn muốn sử dụng. Mặc dù
shirtExport:cpSolver1 chưa có tác dụng gì do nó chưa kết nối với mô hình nhân
vật nhưng bạn vẫn phải chỉ rõ là chọn mẫu quần để đảm bảo thao tác là thực hiện
trên mẫu quần khi tiến hành giả lập.
Nếu một scene có nhiều hơn một solver, tại một thời điểm chỉ có thể thực hiện
thao tác giả lập cho một đối tượng duy nhất. Do đó, bạn phải chọn rõ solver muốn

thực hiện.

Giả lập

1. Chọn Simulation > Start Local Simulation.
Nhấn Esc khi cảm thấy ưng ý.



Chuyên đề Đồ họa Ứng dụng

THÖ VIEÄN ÑIEÄN TÖÛ TRÖÏC TUYEÁN

4. Điều khiển các solver

KIL
OBO
OKS
.CO
M

Mục đích:
Để tạo cho áo sơ mi phủ lên quần và để không chỉ mô hình nhân vật mà cả áo quần cũng
được gắn đến solver

Di chuyển solver của mẫu quần đến mẫu áo

1. Chọn Simulation > Solvers > shirtExport:cpSolver1 để tạo solver cho mẫu áo.
2. Chọn mẫu quần, chọn Simulation > Transfer Garment.
Hành động này dùng để di chuyển mẫu quần đến solver của mẫu áo. Để xác nhận

mẫu quần được điều khiển bởi solver của mẫu áo, đánh dấu hộp kiểm
shirtExport:cpSolver1 trong phần INPUT của Channel Box.
3. Trong Command Line, đánh lệnh:
delete pantsExport:cpSolver1
Lệnh này xóa solver của mẫu quần (vì không cần sử dụng nó nữa)

5. Tạo lưới

Mục đích:
Đảm bảo cho mẫu quần được định vị phù hợp khi nhân vật di chuyển.

Thêm lưới cho mẫu quần

1. Chọn mô hình nhân vật và chọn Display > Object Display >Template.
2. Right-Click mẫu quần và chọn Vertex.
3. Chọn dòng trên cùng trong các vertex của mẫu quần. Nhấn phím Shift để thêm(
hoặc bỏ) các vertive vào nhóm chọn lựa.
4. Trong Outliner, giữ phím Ctrl và click vào chỉ mục jackie. Hành động này thêm
mô hình nhân vật vào nhóm chọn lựa mà không bỏ chọn các vertice.
5. Chọn Constraints > Mesh để tạo lưới. Biểu tượng lưới xuất hiện trên mẫu quần,
chỉ ra vị trí mẫu quần được ràng buộc vào mô hình nhân vật.
Giấu biểu tượng mesh.

0112144_0112026_0112279



THÖ VIEÄN ÑIEÄN TÖÛ TRÖÏC TUYEÁN
6. Điều chỉnh lại trang phục
Mục đích:

Cho áo sơ mi phủ lên quần.

1.
2.
3.
4.
5.
6.

KIL
OBO
OKS
.CO
M

Điều chỉnh lại mẫu áo

Bỏ chọn mẫu mô hình nhân vật (untemplate).
Hiển thị mẫu áo (show)
Giấu mô hình nhân vật cho đỡ rối mắt.
Chọn mẫu (template) mẫu quần để bạn không thể thực hiện thay đổi gì trên nó.
Right-Click con trỏ trên mẫu áo và chọn Vertex từ menu đang được đánh dấu.
Chọn tất cả các đỉnh(vertex) đè chồng mẫu quần và một nhánh nhỏ các đỉnh
không đè chồng lên mẫu quần. Nếu không thể thấy khu vực đè chồng cách rõ
ràng, nhấn 4 để hiển thị wireframe, sau đó chuyển vào view.
7. Dùng công cụ Move và Scale để di chuyển các vertice ra khỏi mẫu quần.

8. Chọn mẫu áo và chọn Simulation > Update Cloth State.
Hành động này cập nhật cho solver vị trí mới của các vertice. Việc làm này cần
thiết để có thể tạo giả lập chính xác ở bước kế tiếp.

9. Chọn Simulation > Properties > shirtExport:cpPropertyShirt > . Cài đặt các
thông số: Thickness = 1.5 và Thickness Force = 3.5.
Trường Thickness chỉ ra offset của điều khiển collision của bộ trang phục nó va
chạm vào nhau hay vào các đối tượng quần áo khác. Trường Thickness Force cài
đặt mức độ ép buộc Maya sử dụng

Tiến hành simulation cho một loạt chuyển động
Mục đích:
Tiến hành simulation ở thế đứng thông thường để bắt đầu thực hiện chuyển động đi bộ.
Thực hiện việc này để tạo cái nhìn tự nhiên hơn cho mẫu áo quần trước khi thực hiện
chuyển động đi bộ.

Thêm lưới cho mẫu quần

1. Trong Time slider, đặt vị trí đầu tiên bằng -20 và vị trí kết thúc bằng 1.



THệ VIEN ẹIEN Tệ TRệẽC TUYEN

KIL
OBO
OKS
.CO
M

Chuyờn ha ng dng

2. Chn Simulation > Solvers > shirtExport:cpSolver1 >
thuc tớnh sau:



Start Frame: -20



Frame Samples: 2



Relax Frame Length: 0

. Ci t giỏ tr cho cỏc

Giỏ tr thuc tớnh Frame Samples nh mc thng xuyờn m solver thc hin
nhng tớnh toỏn ca qun ỏo trong sut quỏ trỡnh simulation. Giỏ tr ny cng cao thỡ
cng chớnh xỏc hn nhng thi gian x lý s lõu hn.
Mc nh, simulation l mt tin trỡnh gm 2 phn. Phn u, solver chnh va vn ỏo
qun cho nhõn vt m khụng cú hiu ng gỡ khỏc. Phn hai, chnh va vn ỏo qun
cng thờm mt s hiu ng.
Giỏ tr thuc tớnh Rax Frame Length ch nh di thi gian m Maya chnh va
vn trang phc cho mụ hỡnh c th trc khi hiu qu ca cỏc hiu ng hiu qu khỏc
th hin. Nhỡn chung, s frame cng ln thỡ va vn s cng cao hn.
3. Chn mu ỏo. Chn Simulation > Delete Cache
4. Chn Window > Settings/Preferences > Preferences. Click mc Timeline, chn
Looping to Once > Save.
5. n frame u ca vic to chuyn ng v cho play.
Ta s cú chuyn ng xuyờn sut t frame -20 n frame 1. frame 1, mu ỏo v
qun ó c nh v trờn c th trụng t nhiờn hn ti lỳc bt u thc hin chuyn
ng i b.


7. Lu trng thỏi khi to cho trang phc

Mc ớch:
bc ny, bn s lu li v trớ hin ti ca mu ỏo v qun, xem õy l v trớ u tiờn
ca chỳng ti thi im bt u ca chuyn ng.

Lu trng thỏi khi to cho mu ỏo v qun
1. Chn mu ỏo.
2. Simulation > Save as Initial Cloth State
3. Chn mu qun.

0112144_0112026_0112279



THƯ VIỆN ĐIỆN TỬ TRỰC TUYẾN
4. Simulation > Save as Initial Cloth State

Tiến hành simulation cho chuyển động đi bộ

KIL
OBO
OKS
.CO
M

1. Đặt vị trí bắt đầu và kết thúc của Time slider là 1 và 118. Đây là khoảng frame
bạn sẽ tiến hành simulation.
2. Chọn Simulation >Solvers >shirtExport:cpSolver1 >

và đặt frame bắt đầu
bằng 1. Giá trị này chỉ định frame solver sẽ bắt đầu tiến hành simulation.
3. Chọn Simulation > Delete Cache
4. Play. Ta đã tiến hành simulation cho chuyển động đi bộ.
Sau khi cho chạy simulation, chuyển động của quần áo đụơc ghi nhận lại trong cache.
Do đó, bạn có thể hủy bỏ một số thời điểm trong Time slider để giúp cho hành động
playback được nhanh hơn
Nếu muốn tiến hành simulation lại với những cài đặt thụơc tính khác thì điều đầu tiên
bạn phải làm là xóa cache. Mặc khác, việc hủy bỏ các thời điểm và cho playback sẽ
sử dụng lại các chuyển động ở lần simulation trước.

V. Hoạt cảnh và ánh sáng.
A. Giới thiệu rendering.
-

Rendering là bước cuối cùng trong xử lý đồ hoạ 3D.Mặc dù nội dung tập trung
chú ý của rendering bắt đầu với shading(độ sáng, vẽ bề mặt), texturing(gán vật
liệu) lên đối tượng và lighting(chiếu ánh sáng)của tồn bộ khung cảnh, nhưng
q trình rendering kết thúc khi các suface(bề mặt), material(vật liệu), light(ánh
sáng) và motion (chuyển động được xử lý tích hợp vào hình ảnh cuối cùng)

1. Quan sát kết quả render.
-

-

Khi bạn tạo khung cảnh( gồm share và texture cho đối tượng, ánh sáng cho khung
cảnh, vị trí của camera .v.v.) bạn muốn thấy khung cảnh của bạn nhiều lần khác
nhau trước khi đưa ra sản phẫm render cuối cùng. Q trình này có thể liên quan
đến việc tạo và khởi gán các camera thêm ngồi các camera mặc định trong Maya.

Việc nhìn thấy khung cảnh trong q trình trương tác đế phát hiện và sửa những
vấn đề về chất lượng của hình ánh, hoặc để giãm thời gian của q trình render
cuối cùng trước khi cơng bố sản phẫm cuối cùng.
Khi bạn đã đồng ý với kết quả của khung cảnh trong suốt q trính kiễm tra
render, bạn có thể cơng bố kết quả render cuối cùng.
Bạn có thể thấy và kết thúc render trong một frame( một phần của hoạt hình-nhiều
frame) hoặc trong tồn bộ hoạt hình.

2. Điểm quyết định thực hiện render thành cơng.
-

Điểm quyết định cho thành cơng đó là tìm một sự cân bằng giữa chất lượng ảnh
cao và tốc độ rendering(được xát định bao nhiêu frame được rende trong một chu
kỳ thời gian.
Rendering giải quyết một số lượng lớn các tính tốn phức tạp dẫn đến máy tính
phải làm việc tong một thời gian dài. Q trình rendering lấy dữ liệu từ nhiều hệ



Chuyờn ha ng dng

-

thng con trong Maya v tng tỏc cỏc d liu cú liờn quan lm nn tn cho quỏ
trỡnh ỏp vt liu, búng, trớch on phim, chiu sỏng.
Vic to ra hỡnh nh render luụn liờn quan vn d chn la gia cht lng hỡnh
nh v tc d thc hin render, hoc c hai.
Hỡnh nh cht lng cao chim hu ht thi gian render. im quyt lm vic
thun li l to ra hỡnh nh cú cht lng va phi m ú thi gian thi hnh ớt
nht cú th. Trong thc t chn la giỏ tr cú li ú l to ra hỡnh nh cú cht

lng cú th chp nhn c trong ỏn ca bn.

KIL
OBO
OKS
.CO
M

-

THệ VIEN ẹIEN Tệ TRệẽC TUYEN

B. Cỏc loi rendering:

1. Render phn mm:
-

-

Software rendering cho hỡnh nh cht lng cao nht, cho phộp bn to ra nhng
kt qu tinh vi nht.
X lý tớnh toỏn thc hin trong CPU ( trỏi ngc vi hardware rendering x lý
trờn card ho. Bi vỡ nú khụng b hn ch bi card ho ca mỏy tớnh,
softvare rendering thng thỡ linh hot hn. Tuy nhiờn cú hn ch l software
rendering thng chim nhiu thi gian hn.
Chớnh xỏt l bn render nh th no l tu thuc vo software rendering no bn
s dng v nhng hn ch riờng ca nú
Maya cú 2 loi software render:
o Maya software render.
Software render l render cao cp (renderer a tiu trỡnh). Nú da

trờn c s ca cụng ngh renderer xõy dng trc tip trờn May ph
thuc vi kin trỳc ho, iu ú cú ngha cỏc node c trng
ca software renderer cú th kt ni trc tip vi cỏc node c
trng khỏc troong Maya. Nú cung cp tớnh ngh thut cao gii
quyt rendering yờu cu cao.
Software rendering l mt render hn hp (kt hp raytracing v
u th v tc ca renderer tng dũng. Mc dự software renderer
khụng chm nhng hng cht lng hỡnh nh mong mun
phc tp thỡ cú th vt qua tc nguyờn thu.
Software renderer h tr nhiu thc th khỏc nhau thnh lp trong
Maya gm cỏc phn t hiu ng paint, hiu ng sng mự,
geometry. Nú cng cú API rt mnh cho vic thờm cỏc hiu ng l
trong quỏ trỡnh to lp.
Software renderer h tr cụng c IPR cho phộp bn to tng tỏc
iu chnh hỡnh nh renderer cui cựng. Quan trng nht c im
t nhiờn ca kin trỳc tớch hp ca Maya cho phộp cỏc kt ni
phc tp( chng hn nh texture v mc c- qun lý s phỏt ra v
nhng mi quan h khỏc khụng dc oỏn trc c to ra cỏc
hiu ng nhỡn thy c.
o Mental ray for Maya.
Mental ray cung cp tt c cỏc c im c bn ca khớa cnh
photorelistis rendering v cỏc hm khụng thy c trong software
rendering.

0112144_0112026_0112279



THÖ VIEÄN ÑIEÄN TÖÛ TRÖÏC TUYEÁN


KIL
OBO
OKS
.CO
M

Metal ray cho phép tương tác và xử lý mental ray rending theo lô
từ trong giao diện người dùng. Với sự hỗ trợ của tạo độ bóng để hỗ
trợ hầu hết các hiệu ứng có sẳn torng Maya, thì mental ray cho
phép rendering khung cảnh được xử lý ngay trong Maya hoặc
export vào trong file ảnh format kiểu mental (.mi).
Sau khi bạn chọn kiểu render là mental ray thì một list các menu
render có sẳn các menu item cho mental ray. Cũng giống như
Attribute Editor có chứa mục mental ray, trong đó bạn có thể soạn
thảo các thuộc tính để sử dụng trong quá trình rendering bẳng
mental ray.

2. Render phần cứng
-

-

Hardware rendering sử dụng video card và các driver có trong máy để render hình
ảnh lên đĩa. Hardware rendering thường nhanh hơn Software rendering, nhưng
thường chất lượng hình ảnh thấp hơn. Tuy nhiên trong một vài trường hợp
hardware rendering có thể cho kết quả đủ tốt việc giao hàng qua mạng.
Hardware rendering không thể tạo ra nhiều hiệu ứng tinh vi (chẳn hạn như độ
bóng, phản xạ ...). Để tạo ra những hiệu ứng này bạn phải sử dụng software
rendering.
Maya có hardware render:

o Maya hardware render.
Hardware renderer trình bày cách giải quyết rendering tích hợp
nguyên vẹn,cách giải quyết này chiệu ành hưởng rất lớn của chất
lượng card đồ hoạ để render hình ảnh.
Các thuận lợi gồm: workflow tự nhiên để tạo ra hình ảnh được
rendering cho việc xem trước, các phân tích đặc biệt, và các phần
tử hardware render. Bạn có thể render và hiển thị hình ảnh bằng
Render View, Render View cho phép bạn so sánh hình ảnh trong
suốt qua trình thực hiện thao tác làm bóng và chiếu sáng.
Kinh nghiệm của người dùng và chất lượng của hình ảnh cuối
cùng, đã thấy được sự vượt trội của Hardware Render Buffer. Bạn
có thể cung cấp braodcast- giải quyết hình ảnh trong thời gian ngắn
hơn software rendering. Trong một vài trường hợp chất lượng hình
ảnh đủ tốt để bàn giao.
Hardware render dùng workflow và giao diện có sẳn để thực hiện
làm bóng, cấu trúc, các phần tử, liên kết chiếu sáng …

3. Render dạng vector:
-

Vector rendering cho phép bạn tạo ra các rendering chuẩn (ví dụ nhân vật hoạt
hình, ẩn đường thẳng, kỹ xảo trên đường thẳng, kỹ xảo trên đường cong, đường
viền khung) trên các format hình ảnh bitmap hoặc format vactor 2D.
Maya có vector render:
o Maya vector render.



Chuyờn ha ng dng


THệ VIEN ẹIEN Tệ TRệẽC TUYEN

4. Cỏch chn loi render:

-

-

-

Khi bn chn mt loi render, giao din ngi dựng ca Maya s t ng cu hỡnh
dựng cho render. Vớ d nu bn render frame hin ti, Maya dựng renderer
x lý hỡnh nh v hin th nú trong Render View. Hoc nu bn bitchn nỳt
Display Render Globals Setting thỡ ca s Render Globals Setting xut hin,
chn tab Common v tab ny ỏp ng c vic chn render.
chn render thc hin mt trong cỏc cỏch sau:
o Chn Render > Render Using, cau ú chn render
o Rendering > Rendering Editors > Render View sau ú chn kiu render
trong drop-down list trong Render View
o Chn kiu render t drop-down list trong ca s Render Global Settings.
Chỳ ý: mental ray renderer v Maya Vector renderer l thờm vo mc nh. Nu
bón khụng thy nú trong listed trong Render > Render Using, thỡ chn Window >
Settings/Preferences > Plug-in Manager v chc chn phi chn Mayatomr v
VectorRender plug-ins.
nh ngha renderer mc nh:
o Chn Window > Settings/ Preferences > Plug-in Manager.
o Chn Rendering sau ú chn Preferred Renderer.

KIL
OBO

OKS
.CO
M

-

C. Camera

-

-

-

-

-

1. Nhỡn cnh thụng qua camera v thc hin render qua
camera.
Bt c khi no dự bn ang xõy dng khung cnh hay ang render mt hỡnh nh,
bn cng ang nhỡn qua mt camera.Tc l bn ang nhỡn theo mụt hng vo
hỡnh nh xuyờn qua kớnh ca camera cho nờn vựng nhỡn ca bn b gii hn trong
nhng gỡ bn thy qua kớnh ca camera.
Mc dự maya cú 4 camera cho phộp bn nhỡn thy khung cnh trong mt
panel: 1 camera phi ton cnh v 3 camera chiu thng ( t cỏc v trớ trờn u,
bờn hụng v trc mt) phự hp vi cỏc cỏch nhỡn mc nh vo khung cnh.
Bn nhỡn thụng qua cỏc camera ny khi bn modeling, animate, share v texture
cỏc i tng.
Thụng thng bn khụng s dng 4 camera mc nh ny render mt khung

cnh (bn to ra 1 hoc nhiu camera thc hin vic render ny. S khỏc bit
gia camera rendering v cỏc camera khỏc ú l cho phộp render khung cnh ca
bn.
2. Cỏc loi camera
Camera ca Maya cú nhiu thun li nh camera th gi thc, diu ú cho bn
t do sỏng to. Vớ d vỡ camera ca maya khụng hn ch v kớch thc v trng
lng nờn bn cú th di chuyn camera n bt k v trớ no trong khung cnh,
thn chớ bờn trong mt i tng rt nh.
Cỏc camera tnh v ng: cú 3 kiu camera giỳp cho bn to khung cnh tnh hoc
ng:
o S dng camera Basic cho khung cnh tnh hoc ng n gin ( chng
hn nh paint lờn khung cnh).

0112144_0112026_0112279



THệ VIEN ẹIEN Tệ TRệẽC TUYEN

KIL
OBO
OKS
.CO
M

o S dng camera Aim hoc Camera cho nhng khung cnh hi ng
(chng hn nh camera cho phộp dic huyn theo g chim bay).
o S dng camera Aim,Camera v Up nh ngha b mt cu cỡng no m
camera phi hng n. Camera cy l cỏh chn la tt nht cho cỏc
chuyn ng phc tp (chng hn nh camera chuyn ng quay trũn

quanh b bin).
3. Hiu ng m n do di chuyn v sõu ca vựng quan
sỏt
a) Tp trung chiu sỏng v lm lu m.

-

X lý ghi hỡnh la nhng gỡ bn thy thụng qua camera rt n gin: nhn vo mt
nỳt m shutter(shutter cho phộp ỏnh sỏng qua aperture (aperture lm cho phim
tr nờn sỏng)) ghi li nhng gỡ bn thy.
Vic khi gỏn th hin ca camera c xỏt nh bi depth of field ( vựng tp
trung th hin) v cú hoc khụng cú mt ch th b lm lu m bng thuc tớnh
motion.
c bit nu bn ang dựng mt nh ngh thut trờn khung nhỡn ca bn (chng
hn nh cỏc hnh ng chuyn ng ca bn chõn)thỡ bn cn lm mt s khi
gỏn cho camera. Bn khi gỏn cỏc setting khỏc nhau chng hn nh film back
hoc focal length trong :
o Attribute Editor ca camera c chn.
o Cỏc la chn cho camera khi bn to ra nú.
b) iu chnh FTOP(APERTURE) v SHUTTER SPEED/ANGLE.

-

-

-

Trong cỏc nh ngh thut trong th gii thc vn dng kt hp fStop v shutter
speed (hoc shutter angle cho cỏc camera chiu film) xỏt nh sỏng bao
nhiờu chiu len film. Tuy nhiờn fStop v shutter speed cng xỏt nh vựng

focus chớnh xỏt l bao nhiờu.
Chiu di ca thi gian chiu sỏng cho phộp ỏnh sỏng truyn xuyờn qua thu kớnh
ca camera n film c xỏt nh bi shutter speed. Nu speed cao hn thỡ thi
gian trỡnh chiu ngn hn, ỏnh sỏng chiu lờn film it hn.
Lng ỏnh sỏng cho phộp qua thu kớnh ca camera n film c xỏt nh
bi vic iu chnh aperture ca camera (c bit nh l fStop). Aperture rng
hn, thỡ ỏnh sỏng chiu len film nhiu hn
Shutter speed/angle xỏt nh s chuyn ng lu m dn: Motion blur cho ta
cóm giỏc ca chuyn ng. Motion blur c xỏt nh bi shutter speed. Gióm
shutter speed thỡ chuyn ng khú dng li hn (cú ngha l xe car chuyn ng
nhanh xut hin lu m dn do chuyn ng ti giỏ tri shutter thp. giỏ tri shutter
speed cao hn thỡ xe car dng nh ng li v vỡ th focus vo
Aperture xỏt nh depth of field: depth of fielf l vựng focus trong nh. Depth of
field c xỏt nh bi iu chnh aperture ca camera. Ti giỏ tri aperture vi
fStop=f/2 thỡ chiu sõu ca vựng b cn li v background v foreground ngoi
vựng focus. Ti giỏ tri aperture vi fStop=f/22 thỡ sõu ca vựng s sõu hn v
background v foreground trong vựng focus.



Chuyờn ha ng dng

THệ VIEN ẹIEN Tệ TRệẽC TUYEN

c) Thc hin render theo kiu mental ray cho hiu ng m dn do
di chuyn ra xa.

-

-


Trong render mental ray bn cú th chn la gia Linear v Exact Motion Blur.
Motion Blur trong mental ray lm lu m tt c mi th: búng, cu trỳc, ỏnh
sỏnh, chiu búng, phn x , khỳc x v caustics.
Ch Linear to kt qu trong trng hp di chuyn theo mu ( s thay i v
hỡnh khi khụng c bn n). Ch Exact thờm cỏc vector di chuyn cho tt
c ng cong ca i tng di chuyn. Dựng ch Exact to hiu ng lu m
do chuyn ng cho cỏc i tng shape b bin dng. Ch Exact yờu cu
nhiu thi gian render v thụng dch
Ch Linear ch export chuy n ng chun trỡnh by trờn cỏc node transform.
Khụng xem xột bt c s thay i no v shape.
Motion blur cú th tt, m trờn c s mt phn ca i tng. Nu mt vi b mt
khụng di chuyn trong khung cnh hoc di chuyn chm th khụng motion blur
chỳng. vic chn motion blur no cng cú th lm gióm thi gian render

KIL
OBO
OKS
.CO
M

-

4. Canh cỏc i tng trong khung nhỡn camera.
a) iu chnh hng ca camera vin khung cỏc i tng
trong khung cnh.

-

Cỏc cụng c ca camera cho phộp bn thay i v trớ ca camera theo nhiu cỏch

khỏc nhau:
o Tumble : Xoay trũn camera xung quanh tõm ca mt i tng c bit
hoc ti im pivot ca camera.
o Track : Dựng trt theo chiu dc hoc chiu ngang tong khong gian.
o Dolly : Di chuyn camera lai gn hoc xa view. Khi bn s dng cụng c
dolly , abn5 thay i phi cnh ton cc; iu ú cú ngha cỏc i tng
xa camera thay i trong mi quan h vi kớch thc s cú giỏ tr nh hn
cỏc i tng gn camera. Bn cú th s dng cụng c dolly trong cnh
ton cc hoc trong cnh orthographic.
o Zoom : thay i focal length(viewing angle) trờn camera. Cụng c Zoom
khụng thay i khung cnh ton ca nh cong c Dolly, tt c cỏc i
tng trong trong frame u thay i kớch thc cựng mt t l. Camera
khong di chuyn nhng hiu ng thỡ khỏc nhau. di chuyn vo hoc ra
xa view m khong thay i trong viewing angle thỡ dựng cụng c Dolly.
o Roll : Quay camera quanh trc nm ngang ca camera( nm bờn di thu
kớnh).
o Azimuth Elevation: quay camera quanh mt im c bit trong khung
nhỡn phi cnh. Gúc gia sight line ca camera v mt ground thớ c gi
l elevation. Gúc gia sight line vi ng thng vuụng gúc vi mt
phng groung gi l azimuth ca camera.
o Yaw-Pitch : cỏc im camera lờn hoc xung(pitch- cao cng c gi
l gúc nghiờn), hoc qua trỏi hoc qua phi (yaw- lch cng c gi l
dch chuyn) m khụng di chuyn camera. Khung cnh trong khung nhỡn
ca camera xut hin di chuyn trong hng phớa trc. Nu mun di
chuyn cameara lờn xung hac t cnh ny qua cnh khỏc thỡ dựng cụng
c Track.

0112144_0112026_0112279




THệ VIEN ẹIEN Tệ TRệẽC TUYEN

KIL
OBO
OKS
.CO
M

-

o Fly: iu chnh lm bay camera trờn mng hỡnh m khụng rng buc gỡ.
Cụn c fly cho phộp bn iu hng khung cnh ca bn nu bn dang
chi game phi cnh nhõn vt 3D.
iu chnh cỏc cụng c tờn thỡ thc hin : View > Camera Tools > chn cụng
c thc hin iu chnh. Riờng cụng c Fly thỡ ctrl+kộo ti v xung tht lựi
sau ú gii phúng Ctrl v thao tỏc kộo.
b) iu chnh Angle of view (focal length).

-

-

-

Trong mi hỡnh nh thu c bn quyt nh mt i tng ln c no
khi xut hin trong frame. Vớ d mun cú mt hỡnh nh gm ton b
nhõn vt hoc ch cỏi u v cỏi vai? Cú 2 cỏch iu chnh lm cho
nhõn vt ln hn trong frame ú l hoc di chuyn camera li gn i
tng(Dolly) hoc iu chnh thy kớnh cho focal length di

hn(Zoom).
Focal length ca thu kớnh l khong cỏch t tõm thu kớnh n mt
film. Nu lm focal length ngn hn thỡ mt phng focal lui li gn
thu kớnh hn.
Cỏc thu kớnh c nh ngha bi focal length ca nú. Dn v ca
focal length l millimeter hoc inch.
Kớch thc ca cỏc i tng trong frame liờn quan trc tip vi focal
length. Nu bn tng gp ụi focal length( vn gi nguyờn khong
cỏch t camera n i tng) thỡ i tng xut hin ln gp ụi
trong frame. Kớch thc ca i tng cng liờn quan n khong
cỏch t camera n i tng. Nu tng khong cỏh lờn gp dụi thỡ
kớch thc ca i tng gióm di mt na trong frame.

Khi bn iu chnh focal length ca camera thỡ anggle of view s m
rng hoc thu hp. iu ú lm cho kớch thc ca i tng ln hn
hay nh hn trong frame. Khi focal length ln hn thỡ angle fo view
thu hp li, khi focal length nh hn thỡ angle of view s ln hn.
c) Vựng hin th an ton cho mt sn phm dựng cho tivi.

-

Bn cú th hin th mt ng khung mụ t mt min m trong ú bn
gi tt c cỏc hnh ng hoc text nu bn cú k hoch hin th hỡnh
nh render lờn mng hỡnh tivi. Cỏc hnh ng v text trong ng
khung s c hin th trong mi tivi.


×