Tải bản đầy đủ (.doc) (21 trang)

Giao diện đa thể thức

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (592.38 KB, 21 trang )

Học viện công nghệ bưu chính viễn thông
Khoa công nghệ thông tin

Bài tập lớn môn:
Tương tác người máy
Chủ đề : Giao diện đa thể thức
Giảng viên:Vũ Thị Hương Giang
Nhóm

1


Mục lục
I. Giới thiệu chung:
1. Hệ thống đa thể thức là gì
2. Các loại giao diện đa thể thức đã có, lịch sử và hiện tại phát triển
3. Mục tiêu và lợi ích của hệ thống đa thể thức là gì
II. Hệ tương tác có đầu vào, đầu ra đa thể thức. Ưu điểm của giao diện đa thể
thức:
III. Sự khác nhau cơ bản giữa giao diện đa thể thức với giao diện người dùng đồ
họa
IV.Nguyên tắc thiết kế giao diện đa thể thức

Phân chia công việc
Nguyễn Thiên Văn (I, II)
Phạm Hoàng Linh (III, IV)

2


I. Giới thiệu chung


Trong thế giới hiện nay các ngành công nghiệp máy tính và truyền thông
được đẩy mạnh về tốc độ và đa dạng của các hình thức trong đó thông tin được
cung cấp cho người dùng trên toàn thế giới. Nhân có các vấn đề liên quan đến
quản lý và tương tác với sự nhiều lên của dữ liệu và thông tin, sự kết hợp giữa âm
thanh hình ảnh và văn bản đã có sẵn trên máy tính đa phương tiện và các công ty
sản xuất thấy được mục tiêu phải thúc đẩy việc cung cấp thông tin cho người
dùng. Tuy vậy việc truy nhập giao tiếp với nó còn nhiều hạn chế, không như việc
trao đổi thông tin giữa con người với con người được hỗ trợ bởi nhiều yếu tố khác
nhau việc giao tiếp giữa máy tính và con người còn rất nhiều hạn chế. Những thiết
bị đầu vào tương đối là nguyên thủy như chuột bàn phím đa phần là chiếm ưu thế
như giao diện.
1. Hệ thống đa thể thức là gì, tại sao lại cần xây dựng chúng?
Hệ thống đa thể thức là quá trình kết hợp hai hay nhiều chế độ đầu vào cho
người sử dụng như lời nói, màn hình cảm ứng, các cử động của cơ thể… Điều này
đại diện cho một hướng đi mới của hệ thống máy tính, đó là một sự cải tiến từ giao
diện WIMP. Kể từ lần trình diễn hệ thống “Put That There” của Bolt (1980), bài
diễn thuyết về hệ thống kết hợp với tương tác cảm ứng, một loạt các hệ thống đa
phương tiện đã xuất hiện. Thế hệ giao diện mới với mục đích nhận diện các ngôn
ngữ và hành động tự nhiên của con người đang dần dần được phát triển và cải tiến.
Báo cáo này sẽ xem xét lại các loại chính của giao diện đa thể thức, lợi thế, nền
tảng khoa học, tính năng và đặc điểm kiến trúc, những nghiên cứu chung trong
lĩnh vực tương tác đa thể thức và thiết kế giao diện.
Thiết kế giao diện đa thể thức ngày càng được quan tâm hơn do hỗ trợ tốt
hơn, linh hoạt hơn, hiệu quả và con người tương tác với máy tính dễ dàng hơn.
Giao diện đa thể thức dễ sử dụng và sẽ được người dùng lựa chọn nhiều hơn.
Chúng có khả năng thực hiện những ứng dụng tính toán khó hơn và có thể phù
hợp với bất kỳ điểu kiện sử dụng nào.
Sự ra đời của giao diện đa thể thức dựa trên giọng nói, ánh mắt, hành động
tự nhiên là khởi đầu của sự phát triển với các giao diện tính toán có khả năng nhận
thức và cảm giác giống như con người. Giao diện như vậy sau này sẽ không chỉ

hiển thị một số lượng các thông tin khác nhau về thị giác, thính giác, cảm xúc mà
sẽ còn tham gia trực tiếp vào các hoạt động của con người. Chúng sẽ kết hợp các

3


thông tin thu thập được qua các cảm biến từ môi trường xung quanh để hỗ trợ cho
người sử dụng. Tương lai các giao diện đa thể thức sẽ còn được tích hợp những
chức năng mới, cấu trúc chưa từng có và sẽ linh hoạt như một hệ thống di động cá
nhân.

2. Các loại giao diện đa thể thức đã có, lịch sử và hiện tại phát triển:
Hệ thống đa thể thức đã phát triển nhanh chóng trong suốt thập kỷ qua với
những tiến bộ về xây dựng hệ thống cũng như tính thân thiện trong giao diện với
con người. Những tiến bộ lớn trong phần cứng và phần mềm đã hỗ trợ rất tốt trong
hệ thống đa thể thức. Hệ thống cũng ngày càng đa dạng hơn với sự kết hợp của
nhiều phương thức mới như lời nói, cử động của môi, các thiết bị hỗ trợ bên ngoài.
Ngoài ra, các thành phần của các ứng dụng đa thể thức cũng đã mở rộng nhanh
chóng, hiện nay phạm vi hệ thống đã có trong cả các hệ thống mô phỏng và đào
tạo, nhận dạng/xác minh hệ thống cho các mục đích an ninh, y tế, các hệ thống
giao dịch trên web.
Trong các buổi trình chiếu về khái niệm đa thể thức đầu tiên, Bolt đã để
người sử dụng ngồi phía trước phòng chiếu, sử dụng giao diện “Put That There”
và có thể điều khiển bài thuyết trình chỉ dựa trên một bảng điều khiển cảm ứng
nhỏ trên tay. Ví dụ khi người sử dụng ra lệnh “tạo một hình vuông”, màn hình sẽ
chỉ có một con trỏ 2D và xử lý sẽ ở bên trong hệ thống.
Trong số các hệ thống đa thể thức đầu tiên, giao diện vẫn còn thô sơ và sử
dụng chuột với bàn phím làm tiêu chuẩn đầu vào. Các giao diện đa thể thức bắt
đầu từ những giao diện đồ họa, ban đầu là tập trung hỗ trợ xử lý ngôn ngữ tự nhiên
để hỗ trợ người dùng tốt hơn khi thao tác với những hình ảnh phức tạp. Khi công

nghệ giọng nói bắt đầu phát triển trong những năm 1980 và 1990 thì các hệ thống
này bắt đầu thêm đầu vào là giọng nói thay thế cho nhập văn bản thông qua bàn
phím. Như vậy, ngôn ngữ tự nhiên và giọng nói là những đại diện tham gia ban
đầu trong các công nghệ phát triện của giao diện đa thể thức. Có rất nhiều những
giao diện sử dụng hình thức này như: CUBRICON, Georal, Galaxy, XTRA,
Shoptalk và Miltalk...

4


Một số hệ thống đa phương tiện ban đầu là hệ thống bản đồ có thể nói
chuyện, trích xuất thông tin du lịch hoặc đánh giá tình hình quân sự bằng cách sử
dụng một con chuột. Ví dụ, người sử dụng hệ thống CUBRICON có thể trỏ đến
một đối tượng trên bản đồ và hỏi: <địa điểm> có phải là một căn cứ không quân?.
CUBRICON là một hệ thống chuyên nghiệp có kiến thức rất rộng và cũng có khả
năng xử lý ngôn ngữ tự nhiên bao gồm cả theo dõi cuộc đối thoại. Còn với hệ
thống Geonal, một người sử dụng có thể truy vấn một hệ thống thông tin du lịch
để lên kế hoạch các tuyến đường đi thông qua một màn hình cảm ứng. Với hệ
thống Shoptalk, người sử dụng có thể dùng con trỏ đến một máy cụ thể trong phần
bố trí và ra lệnh: Hiện tất cả các lần chiếc máy này không hoạt động. Hệ thống sẽ
hiển thị như một danh sách các câu trả lời, người dùng có thể đặt những câu hỏi
tiếp theo theo mẫu hoặc tự mình nhập một nội dung khác.
Hệ thống đa phương thức giờ đây đã chuyển sang chỉ dùng chuột hoặc cảm
ứng và đã bắt đầu có các hệ thống dựa trên đầu vào có khả năng truyền đạt thông
tin ngữ nghĩa phong phú. Các hệ thống đa thể thức có thể nhận biết hai hình thức
tự nhiên là ngôn ngữ và hành vi của con người. Đến nay, hệ thống kết hợp hai đầu
vào như bài phát biểu và bút, lời nói và cử động môi đã phổ biến ở hầu hết các lĩnh
vực. Trong cả 2 trường hợp, bàn phím và chuột đã bị bỏ qua. Đối với hệ thống về
bài phát biểu và bút, ngôn ngữ đôi khi được xử lý và được kết hợp cùng với đầu
vào phức tạp của bút. Còn với hệ thống chuyển động lời nói và môi, ngôn ngữ

được xử lý cùng với các cử động môi tương ứng của con người trong suốt quá
trình diễn thuyết. Trong cả 2 trường hợp, các đặc tính định lượng đã được tích hợp
và động bộ hóa, kiến trúc sáng tạo và thời gian nhạy cảm đã được phát triển để xử
lý một cách mạnh mẽ.
Hệ thống đa thể thức nhận lời nói và cử chỉ đầu tiên được thiết kế và nghiên
cứu trong những năm 1990, những mẫu thử nghiệm QuickSet ban đầu được xây
dựng vào năm 1994. Hệ thống QuickSet là một cơ sở thông minh đa phương thức
chạy trên một máy tính cầm tay. Với QuickSet, người dùng có thể ra lệnh đa thể
thức với những câu phức tạp. Các hệ thống này đại điện cho một loạt các tính năng
hệ thống, các ứng dụng, kỹ thuật xử lý ngôn ngữ khác nhau.

5


Bảng 1: Ví dụ về chức năng, kiến trúc và các ứng dụng đa thể thức

3. Mục tiêu và lợi ích của hệ thống đa thể thức là gì?
Qua thập niên trước, nhiều lợi ích của hệ thống đa thể thức được dẫn
chứng. Không giống như một thể thức bàn phím và chuột truyền thống hay một
thể thức nền tảng nhận biết, hệ thống đa thể thức cho phép sử dụng hiệu quả các
cách thức đầu vào. Điều này bao gồm lựa chọn cách thức sử dụng để truyền tải các
dạng thông tin khác nhau, để sử dụng kết hợp các phương thức đầu vào, hay biến
đổi các phương thức này vào thời điẻm bất kỳ. Từ khi các phương thức đầu vào cá
nhân phù hợp trong vài hoàn cảnh, và dù có ít hơn ý tưởng hay không phù hợp với
những người khác, phương thức được lựa chọn là một phương thức quan trọng
được đưa ra trong một hệ thống đa chế độ. Giống như 1 hệ thống ngày càng phức
tạp và đa năng, thể thức cá nhân đơn giản không cho phép tất cả người dùng tương
tác qua lại hiệu quả tất cả nhiệm vụ và tài nguyên với nhau.
6



Từ khi có những thể thức cá nhân rộng khác hữu dụng và được ưa chuộng
hơn để sử dụng các phương thức khác trong truyền thông, 1 thể đa thức cho phép
những nhóm người dùng khác nhau thực hiện lựa chọn và kiểm soát việc tương tác
với máy tính (Fell, và các tác giả khác năm 1994; Karshmer & Blattner, 1998).
Trong phương diện này, hệ thống đa thể thức có tiềm năng điểu tiết phạm vi người
dùng rộng hơn so với thể thức truyền thống – bao gồm người dùng ở các độ tuổi,
trình độ, ngôn ngữ, cách nhận thức khác nhau,người có sự suy yếu trong cảm giác,
hay ốm đau tạm thời hay tàn tật. Ví dụ, một người bị suy giảm thị giác hay bị căng
thẳng kéo dài có thể thích nói ở đầu vào và văn bản theo lời nói ở đầu ra hơn.
Ngược lại, một người dùng bị suy giảm khả năng nghe hay giọng nói nhấn mạnh
có thể thích sự tiếp xúc, hành động hay dùng bút ở đầu vào hơn. Sự xen kẽ tự
nhiên giữa các cách thức được cho phép bởi 1 hệ thống đa thể thức cũng có thể có
hiệu quả trong ngăn ngừa lạm dụng và thiệt hại vật lý cho bất kỳ phương thức đơn
lẻ nào, đặc biệt trong suốt những thời kỳ nâng cấp máy tính (Markinson, thông tin
cá nhân, 1993).
Ngoài những lý do này người dùng làm trung tâm để tránh lỗi tốt hơn và độ
phân giải,đó cũng là lý do hệ thống làm trung tâm để xử lý lỗi tốt hơn.Một thiết
kế đa phương thức kiến trúc với hai chế độ đầu vào ngữ nghĩa phong phú có thể
hỗ trợ định hướnglẫn nhau của tín hiệu đầu vào.Ví dụ, nếu một người sử
dụng nói "mương" nhưngbài
phát
biểu khẳng
định từ "rãnh" như đoán tốt
nhất của nó, sau đó công nhận một số nhãn hiệu đồ họa song song có thể dẫn
đến sự phục hồi của việc giải thích số nhiều chính xác.Phục hồi này có thể xảy
ra trong một kiến trúc đa phương thức mặc dù recognizer bài phát biểu đầu
tiên xếp hạng giải thích số nhiều "hào" làmột sự lựa chọn ưa thích trong danh
sách n tốt nhất của mình.Định hướng lẫn nhauliên quan đến việc phục hồi từ các
lỗi nhận unimodal trong một kiến trúc đa phương thức, bởi vì thông tin ngữ

nghĩa từ mỗi chế độ đầu vào cung cấp định hướng một phầncủa chế độ khác, từ đó
dẫn
đến hiệu
suất hệ
thống
tổng
thể ổn
định
hơn và
mạnh
mẽ(Oviatt, 1999a, 2000a).Một

dụ
khác của định
hướng lẫn
nhau được thể hiện trong hình 3.Để đạt được xử lý lỗi tối ưu, một giao diện đa
phương thức lý tưởng nên được thiết kế để bao gồm các chế độ đầu vào bổ
sung, và do đó, các phương thức đầu vàothay thế cung cấp chức năng trùng

7


lặp như vậy mà người dùng có thể hoàn thành mục tiêu của họ bằng cách sử dụng
một trong hai chế độ.

Hình 2: Đa thể thức lệnh "pan" bản đồ, minh họa định hướng lẫn
nhau xảy ra giữa bài phát biểu và thông tin đến cử chỉ, chẳng hạn các giả
thuyết từ vựng đã được kéo lên trên cả hai danh sách tốt nhất để sản xuất đa
phương thức chính xác cuốicùnggiải thích.
II. Hệ tương tác có đầu vào, đầu ra đa thể thức. Ưu điểm của giao diện đa thể

thức:
1. Tương tác bằng ngôn ngữ tự nhiên
2. Tương tác bằng cử chỉ
3. Tương tác bằng nét mặt
4. Tương tác bằng ý nghĩ
5.
1. Giao diện tương tác bằng ngôn ngữ tự nhiên
1.1 Đặc trưng:

8


• Tương tác trực quan với máy tính thông qua đối thoại.
• Giao diện sử dụng tự nhiên
• Máy tính hiểu và đáp trả lại thông tin mà con người muốn
1.2 Các thiết bị vào ra cần có
Thiết bị đầu vào là các thiết bị thu giọng nói như: Micro…
Thiết bị đầu ra là: loa, màn hình….
1.3 Ưu điểm và nhược điểm
Ưu điểm :
• Người dùng có thể nhanh chóng sử dụng các ứng dụng, soạn tin nhắn,
mở nhạc... mà không cần dùng tay chạm vào màn hình.
• Tương tác bằng giọng nói khiến cho người sử dụng thấy thoải mái và
thích thú hơn so với các hinh thức tương tác thông thường.
• Giao diện tương tác gần gũi với con người.
Nhược điểm:
• Với công nghệ xử lý ngôn ngữ tự nhiên chưa phát triển, việc xây dựng
các ứng dụng giao tiếp qua đối thoại còn nhiều hạn chế.
• Ngôn ngữ của cong người rất đa dạng và phong phú, nên việc xử lý
ngôn ngữ tự nhiên cũng rất khó khăn.

• Mỗi người đều có cách phát âm và ngữ điệu khác nhau nên máy tính
cũng khó xử lý.
• Công nghệ cho việc tương tác qua giọng nói chưa thực sự phát triển
khiến cho người sử dụng đôi khi cảm thấy khó chịu.
2. Giao diện tương tác bằng cử chỉ
2.1 Đặc trưng:
Giao diện sử dụng tự nhiên
Kết hợp điểm mạnh của 2 hệ tương tác : remote và cảm ứng
Mang tính trực quan hơn các hệ tương tác khác, nên người dùng tương tác dễ
dàng hơn với các sản phẩm điện tử
2.2 Các thiết bị vào ra cần có để hỗ trợ:
• Camera: để tiếp nhận hình ảnh đầu vào
• Bộ cảm biến
• Màn hình: hiển thị kết quả đầu ra
• Hệ thống 3D
Ưu điểm:
• Tương tác dựa trên cử chỉ đem lại một giao diện người dùng đơn giản, dễ
sử dụng, thú vị và đáp ứng các nhu cầu tự do trong mô trường tương tác
máy tính của con người.

9


• Cung cấp cho người mới sử dụng kinh nghiệm và niềm vui tuyệt vời mà
tương tác truyền thống (chuột, bàn phím) không thể cung cấp. Nó làm cho
sự tương tác giữa con người với máy tính tự nhiên hơn, cải thiện cuộc sống
của con người nếu được áp dụng một cách đúng đắn
Nhược điểm:
• Giống như chơi trò chơi Xbox, tương tác dựa trên cử chỉ làm cho người
dùng cảm thấy mệt mỏi khi sử dụng trong một thời gian dài. Trong tương

tác truyền thống, người dùng chỉ cần di chuyển bàn tayhoặc ngón
tay nhẹ bàn phím hoặc chuột, vì vậy mọi người có thể dành cả ngày ngồi
trước máy tính.
• Giao diện tương tác cử chỉ đòi hỏi một mức độ cao của sự chí ý, trong khi
tương tác truyền thống giúp cho người sử dụng có thể làm nhiều việc khác
trong khi tương tác với máy tính ( ví dụ như ăn uống hoặc nói chuyện với
bạn bè trong khi lướt web)
3. Giao diện Tương tác bằng nét mặt
3.1 Đặc trưng:
• Kết hợp giữa remote và cảm ứng
• Cần thiết bị đầu vào có khả năng thu nhận hình ảnh
• Giao diện sử dụng tự nhiên
• Không cần đến bộ điều khiển
• Hữu ích đối với người tàn tật.
3.2 Các thiết bị vào/ra cần thiết:
• Thiết bị đầu vào: Camera hoặc webcam
• Thiết bị đầu ra: Màn hình – hiển thị kết quả
• Bộ cảm biến, hoặc phần mềm tương tác.
Ưu điểm:
• Tương tác dựa trên nét mặt đem lại một giao diện người dùng đơn giản, thú
vị và đáp ứng các nhu cầu tự do trong mô trường tương tác máy tính của
con người.
Nhược điểm:

10


• Người dùng có thể gặp nhiều bất tiện trong cách tương tác này, do đó dẫn
đến khả năng thao tác không chính xác hoặc không theo đúng như mong
muốn.

• Chi phí cao
• Cần có sự tham gia của các thiết bị phụ trợ như camera, webcam, bộ cảm
nhận…
4. Tương tác bằng ý nghĩ
4.1 Đặc trưng:

• Các xung của não có thể được sử dụng để kiểm soát máy móc như máy tính,
robot và xe lăn…
• Giao tiếp dựa vào các tín hiệu não.
• Giao tiếp bằng ý nghĩ không thông qua các kênh giao tiếp thông thường như
lời nói, cử chỉ mà bằng ý nghĩ không gây ra âm thanh, hành động, không
nhìn thấy bằng mắt thường.
• Giao tiếp bằng ý nghĩ mở rộng giới hạn của việc giao tiếp đơn thuần cho thấy
rằng việc truyền thông từ não đến não là có thể.
4.2 Các thiết bị hỗ trợ:
Đầu ra: các mệnh lệnh sau khi các tín hiệu não bộ được giải mã và tạo lệnh cho
các hệ thống khác thực hiện hành động.
Đầu vào là các thiết bị thu nhận xung thần kinh hay các tín hiệu của não.
Ưu điểm: Giao diện dễ sử dụng theo ý muốn của người dùng.

Nhược điểm:
• Vì não người là một hệ thống phức tạp nên việc nghiên cứu và phát triển
công nghệ rộng rãi gặp nhiều khó khăn.
• Giao diện phức tạp
• Các thiết bị hỗ trợ phức tạp, đòi hỏi công nghệ cao nên giá thành cao không
phổ biến rộng rãi.
III. Sự khác nhau cơ bản giữa giao diện đa thể thức với giao diện người

dùng đồ họa
Giao diện người dùng đồ họa thường cho rằngcó một dòng sự kiện điều

khiển vòng lặp sự kiện cơ bản, với bất kỳ xử lý tuần tự trong tự nhiên. Ngược
lại, giao diện đa thể thức thường có thể xử lý đầu vào liên tục và đồng thời .
Giao diện người dùng chorằng các hành động giao diện cơ bản, chẳng
hạn như lựa chọn một mục, là những sự kiện rõ ràng.Ngược lại,hệ thống đa thể
11


thức xử lý các chế độ đầu sử dụng các công nghệ dựatrên sự thừa nhận, được thiết
kế để xử lýkhông chắc chắn và kéo theo đó những xác suất xử lý
Giao diện người dùng thường được xây dựng để được phân chia từngứng dụng
phần mềm mà họ kiểm soát, mặc dù các thành phần giao diện thường tập trung
trên một máy.Ngược lại, giao diện người dùng yêu cầu tính toán và bộ nhớ lớn.
Giao diện đa thể thức là quá trình hai hay nhiều công nhận dựa trên yêu cầu thời
gian của đầu vào, và sự phát triển của các hạn chế trên các hoạt động

IV.

Nguyên tắc thiết kế giao diện đa thể thức:

Khi một con người tương tác với máy tính, thông tin liên lạc của anh ta có
thể được chia thành bốn trạng thái khác nhau. Trạng thái đầu tiên là trạng thái
quyết định, trong đó các thông tin liên lạc nội dung tin nhắn được chuẩn bị cho
một ý định, hoặc vô thức cho nội dung hoặc có ý thức. Trạng thái thứ hai là trạng
thái hành động, nơi mà các thông tin liên lạc có nghĩa là để truyền tải thông điệp
được lựa chọn, chẳng hạn như lời nói, cử chỉ hoặc biểu hiện trên khuôn mặt. Các
máy, lần lượt, sẽ làm cho việc sử dụng của một số lượng khác nhau mô-đun để
nắm bắt thông tin nhất có thể từ một người sử dụng, và sẽ có tương tự bốn trạng
thái chính (Hình 1)

12



Lúc đầu, các thông điệp được giải thích trong trạng thái nhận thức, nơi mà
các hệ thống đa phương thức nhận được thông tin từ một hoặc nhiều cảm biến, ở
mức một hoặc nhiều biểu hiện. Trong trạng thái giải thích, hệ thống đa phương
thức sẽ cố gắng để cung cấp cho một số ý nghĩa để các thông tin khác nhau được
thu thập trong trạng thái nhận thức. Điều này thường là sự hợp nhất của tin nhắn
đa phương thức diễn ra. Hơn nữa, trong trạng thái tính toán, hành động được thực
hiện theo các quy tắc kinh doanh quản lý logic và đối thoại được xác định bởi nhà
phát triển.Tùy thuộc vào ý nghĩa đúc kết trong các trạng thái giải thích, một câu trả
lời được tạo ra và được truyền trong trạng thái hành động, trong đó một công cụ
phân hạch sẽ xác định nhất phương thức liên quan đến trả lại tin nhắn, tùy thuộc
vào ngữ cảnh sử dụng (ví dụ như trong xe hơi, văn phòng, vv) và hồ sơ cá nhân
của người dùng (người sử dụng là người khiếm thị, người già, vv).
Những quy tắc trong thiết kế giao diện đa thể thức dựa theo nhận thức của
người dùng phổ biến:
•Đơn giản hóa các thiết kết giao diện
Các thiết kế giao diện phải cố gắng đạt đến sự đơn giản hóa và người sử dụng
càng dễ sự dụng càng tốt.
•Sự nhất quán trong một giao diện

13


Có một số lập luận về việc các thiết kế giao diện có cần phải cố gắng “trực
quan” và khiến người xem phải tư duy. Tuy nhiên nó chắc chắn phải có sự
thống nhất – gắn kết với nhau.
•Giao diện ngắn gọn nhưng vẫn đầy đủ và dễ hiểu
Một thiết kế giao diện cần phải có sự ngắn gọn nhưng phải đầy đủ và phải “dễ
hiểu” đối với người sử dụng nó.

•Yêu cầu người dùng với những hành động ở giao diện
Trong một thiết kế giao diện người dùng đòi hỏi cả một chủ đề (đối tượng ) và
động từ (hành động của đối tượng ).Nó phản ánh rằng các hành động trong
giao diện người dùng phải tạo thành một hành động tự nhiên mà họ dễ dàng
nắm bắt và hiểu được.
•Giao diện dựa trên cửa sổ và frame
- Phần cơ bản nhất của một giao diện là cửa sổ.Nó chứa các điều khiển chuẩn ở
hóc bên trên bên phải như phóng to,thu nhỏ, đóng cửa sổ và phần dữ liệu hiển thị
bên trong cửa sổ.
•Giao diện dựa trên menu
- Chiến lược đối thoại phổ biến nhất là Menu.Có nhiều loại menu nhưng người
dùng thường chọn một hành động từ menu:
- Menu kéo thả, menu xếp tầng,menu pop-up.
- Thanh công cụ và menu icon
- Menu siêu lien kết.Thanh menu bar.
•Giao diện dựa trên dòng lệnh.
Thay cho menu có thể sự dụng các tệp lệnh.Người dùng phải học cú pháp cho các
tập lệnh nên giao diện này phù hợp hơn với những người dùng là chuyên gia.
•Các nguyên tắc Trợ giúp người dùng
Hiểu được các Trợ giúp mà người dùng cần.
•1. Định hướng mục tiêu “Tôi có thể làm gì với chương trình này?”
•2. Mô tả “Cái này là gì? Thế nào? Làm sao?”
•3. Thủ tục “Làm thế nào để tôi làm điều này”
•4. Diễn giải “Tại sao điều này xảy ra”
•5. Định hướng “Tôi đang ở đâu?”
Đối với thiết kế giao diện, mỗi sản phẩm cần ẩn chứa trong đó sự “trợ giúp” người
dùng cần dễ dàng nhận biết họ đang có sản phẩm gì, để làm gì, sử dụng thế nào, và
phù hợp với văn hóa của họ.

14



•Nguyên tắc về an toàn
Trong thiết kế có thể coi điều này là sự xác định nhận thức của khác hàng, nếu
cung cấp một thiết kế vượt ra khỏi nhận định thẩm mỹ của họ, họ sẽ cảm thấy
không tin tưởng, và họ cũng không tin tưởng nếu thấy một thiết kế theo họ quá tệ.
Nó phải nằm trong mức độ nhận thức của họ.Hãy để cho người dùng tự tin bằng
cách tạo dựng một hệ thống an toàn.
•Quy tắc của thẩm mỹ
Tạo một chương trình đẹp mắt
Không nhất thiết mỗi chương trình là một tác phẩm nghệ thuật. Nhưng nó tốt hơn
là một cái gì đó xấu xí. Có rất nhiều quy tắc của thiết kế đồ họa có thể học dễ
dàng.
Một nguyên tắc được họa sĩ và nhà viết tiểu thuyết viễn tưởng William Rotsler
khuyên: “Đừng làm cái gì mà mọi người nghĩ đó nó giống như một sai lầm”.
Một lĩnh vực có vẻ ít liên quan tới thẩm mỹ nhưng quan trọng đó là thời gian.
Người dùng không thích các chương trình, các trang web chậm chạp. Hãy sử dụng
các thủ thuật tốt nhất để làm tất cả chạy nhanh hơn.
•Nguyên tắc thử nghiệm người dùng
Kêu gọi giúp đỡ từ những người khác để khắc phục những sai sót trong thiết kế
của bạn.
Trong nhiều trường hợp, một nhà thiết kế tốt có thể phát hiện các khiếm khuyết cơ
bản trong một giao diện người dùng. Tuy nhiên, có những loại khiếm khuyết khó
phát hiện, và trong thực tế một nhà thiết kế có thể bỏ qua nhiều lỗi hơn mà nhiều
người bình thường có thể phát hiện.
Trong những trường hợp khác lỗi chỉ xảy ra khi người sử dụng chương trình.
Thử nghiệm đối với người dùng chính là đề nghị chạy thử chương trình với người
dùng cuối là một phương pháp hiệu quả để phát hiện lỗi thiết kế. Tuy nhiên cũng
có vài kỹ thuật cụ thể để tối đa hóa thử nghiệm với end user.
•Thiết lập quan sát. Tạo những nhiệm vụ thực tế cho người dùng, sau đó đề

nghị những người dùng cuối có cùng kinh nghiệm sử dụng, sử dụng sản
phẩm (tránh những người đã quen thuộc với sản phẩm của mình).
•Mô tả cho người dùng về công việc. Cho họ biết rằng bạn đang kiểm tra các
sản phẩm. Hãy nói với họ nếu có lỗi, đó không phải của họ, và bạn phải
giải quyết nó.
•Thảo luận về cách sử dụng
•Lắng nghe những phát biểu bằng lời của người dùng, những gì họ nghĩ về
sản phẩm.
•Mô tả các tính năng và giới thiệu sản phẩm.
15


•Kết luận các quan sát.
•Sử dụng các kết quả.
Sử dụng người dùng thử nghiệm có thể xảy ra bất cứ thời điểm nào của việc
thiết kế một giao diện, tuy nhiên, nó thường hiệu quả để xây dựng một mô hình
mẫu và thử nghiệm trước khi xây dựng mô hình thực tế. Dễ dàng hơn để đối phó
với một lỗi thiết kế khi phát hiện nó trước đó.
Kĩ thuật thiết kế giao diện đa thể thức:
Các thành phần chung cho xử lý tích hợp đa phương thức: một động cơ
nhiệt hạch, mô-đun phân hạch, một hộp thoại quản lý và quản lý bối cảnh, mà tất
cả cùng nhau tạo thành những gì được gọi là "ủy ban hội nhập". Hình 2 minh họa
luồng xử lý giữa các thành phần này, các phương thức đầu vào và đầu ra, cũng
như các ứng dụng khách hàng tiềm năng. Như minh họa trong hình, phương thức
đầu vào là lần đầu tiên cảm nhận mặc dù khác nhau, mà ra kết quả của họ để động
cơ nhiệt hạch, chịu trách nhiệm đưa ra một giải thích phổ biến của các yếu tố đầu
vào. Các cấp độ khác nhau mà tại đó xin nhận kết quả có thể được hợp nhất được
mô tả trong phần tiếp theo, cùng với hợp nhất các cơ chế khác nhau. Khi động cơ
nhiệt hạch để giải thích, nó giao tiếp quản lý thoại, chịu trách nhiệm xác định trạng
thái thoại, chuyển tiếp để thực hiện hành động để giao tiếp với một ứng dụng nhất

định, và / hoặc tin nhắn để trở lại thông qua các thành phần phân hạch . Các công
cụ phân hạch là cuối cùng chịu trách nhiệm trả lại một thông điệp tới người dùng
thông qua các phương thức thích hợp nhất hoặc kết hợp các phương thức, tùy
thuộc vào hồ sơ cá nhân người dùng và ngữ cảnh sử dụng. Vì lý do này, người
quản lý bối cảnh, chịu trách nhiệm theo dõi hồ sơ địa điểm, bối cảnh và người sử
dụng, chặt chẽ truyền thông bất kỳ thay đổi trong môi trường để các thành phần
khác, để họ có thể thích ứng với giải thích của họ.

16


1. Kết hợp thể thức đầu vào:
Sự kết hợp của phương thức đầu vào là một trong những tính năng phân
biệt các giao diện đa phương thức từ giao diện thể thức.Mục tiêu của hợp nhất là
để trích xuất ý nghĩa từ một tập hợp các phương thức đầu vào và vượt qua nó để
một người quản lý hộp thoại con người-máy.Sự kết hợp của phương thức khác
nhau là một nhiệm vụ khó, có thể được thực hiện ở ba mức độ: mức độ dữ liệu, ở
mức độ tính năng và mức độ quyết định.Ba loại kiến trúc khác nhau có thể biến
quản lý cấp ra quyết định hợp nhất: kiến trúc dựa trên khung hình, thống nhất dựa
trên kiến trúc hoặc kiến trúc hợp nhất lai, tượng trưng / thống kê.

17


- Kết hợp cấp dữ liệu được sử dụng khi giao dịch với nhiều tín hiệu đến từ
một nguồn phương thức tương tự (ví dụ, hai webcam ghi âm cùng một cảnh từ các
quan điểm khác nhau). Với kế hoạch này nhiệt hạch, không có mất mát thông tin
xảy ra, khi tín hiệu được xử lý trực tiếp. Quyền lợi này cũng là thiếu sót chính của
cấp dữ liệu nhiệt hạch. Do sự vắng mặt của tiền xử lý, nó là rất nhạy cảm với tiếng
ồn và thất bại.

- Kết hợp cấp tính năng là một loại phổ biến của kết hợp khi chặt chẽ cùng
hoặc các phương thức đồng bộ thời gian được hợp nhất. Ví dụ tiêu chuẩn là sự hợp
nhất của lời nói và cử động môi. Nhiệt hạch cấp tính năng dễ bị mất thông tin ở
mức độ thấp, mặc dù nó xử lý tiếng ồn tốt hơn. Các kiến trúc cổ điển nhất được sử
dụng cho loại hình này hợp nhất là hệ thống thích nghi như các mạng thần kinh
nhân tạo, các mô hình hỗn hợp Gaussian, hoặc các mô hình Markov ẩn. Việc sử
dụng các loại kiến trúc thích nghi cũng có nghĩa là hệ thống nhiệt hạch cấp tính
năng cần đào tạo nhiều dữ liệu thiết lập trước khi họ có thể đạt được hiệu suất thỏa
đáng
- Kết hợp cấp quyết định là loại phổ biến nhất của sự hợp nhất trong đa
phương thức
các ứng dụng. Lý do chính là khả năng quản lý lỏng lẻo, cùng phương thức như
thế, bút, ví dụ và tương tác giọng nói. Nhạy cảm thất bại và tiếng ồn thấp với tính
năng cấp quyết định, kể từ khi dữ liệu đã được xử lý lại. Một mặt, điều này có
nghĩa rằng kết hợp cấp ra quyết định dựa vào chất lượng xử lý trước đó. Mặt khác,
thống nhất trạng thái ra quyết định dựa trên mức độ hợp nhất có các lợi ích chính
của việc cải thiện độ tin cậy và độ chính xác giải thích ngữ nghĩa, bằng cách kết
hợp một phần thông tin ngữ nghĩa đến từ mỗi chế độ đầu vào có thể mang lại
"định hướng lẫn nhau".
Bảng 3 dưới đây tóm tắt các mức nhiệt hạch, đặc điểm của chúng, tính nhạy cảm,
và bối cảnh sử dụng.

18


Kiến trúc tiêu biểu cho kết hợp cấp quyết định là khung dựa trên sự hòa hợp,
thống nhất trạng thái, dựa trên kết hợp và kết hợp tượng trưng / thống kê lai.
• Khung kết hợp sử dụng cấu trúc dữ liệu được gọi là khung hoặc các tính năng có
nghĩa là đại diện của dữ liệu đến từ nhiều nguồn khác nhau hoặc các phương thức.
Những cấu trúc đại diện cho các đối tượng là các cặp giá trị thuộc tính.

• Thống nhất dựa trên kết hợp đệ quy hợp nhất thuộc tính giá trị cấu trúc để có
được một đại diện có nghĩa là toàn bộ hợp lý.
• Kết hợp thống kê / biểu tượng là một sự tiến hóa của phương pháp tiếp cận tiêu
chuẩn dựa trên biểu tượng thống nhất, có thêm các kỹ thuật xử lý thống kê để hợp
nhất các kỹ thuật mô tả ở trên. Các loại kỹ thuật kết hợp "lai" đã được chứng
minh để đạt được kết quả mạnh mẽ và đáng tin cậy.
2. Kết hợp thể thức đầu ra:
Khi phương thức như text-to-speech tổng hợp, tín hiệu âm thanh, tín hiệu
hình ảnh, thông tin phản hồi hoặc có sẵn, đầu ra lựa chọn trở thành một nhiệm vụ
để thích ứng với bối cảnh sử dụng (ví dụ như xe hơi, nhà, công việc), loạinhiệm vụ
(ví dụ, tìm kiếm thông tin, giải trí) hoặc các loại của người sử dụng (ví dụ như
khiếm thị, người già).Kỹ thuật phân hạch cho phép một ứng dụng đa thể thức để
tạo ra một thông điệp được đưa ra trong một hình thức thích hợp theo bối cảnh và
hồ sơ người dùng.Về mặt kỹ thuật, phân hạch bao gồm ba nhiệm vụ:
- Thông điệp xây dựng, nơi mà thông tin được truyền đến người sử dụng
được tạo ra, cách tiếp cận để lựa chọn nội dung và cấu trúc chủ yếu xoay quanh

19


một trong hai phương pháp tiếp cận dựa trên lược đồ hoặc kế hoạch dựa trên cách
tiếp cận .
- Đầu ra kênh lựa chọn, giao diện được lựa chọn theo bối cảnh và người sử
dụng hồ sơ cá nhân để truyền đạt tất cả các dữ liệu hiệu quả trong một tình huống
nhất định.Các đặc điểm như phương thức đầu ra có sẵn, thông tin được trình bày,
mục tiêu giao tiếp của người thuyết trình, đặc điểm người sử dụng và nhiệm vụ
được thực hiện hình thức kiến thức có thể được sử dụng để lựa chọn kênh đầu ra.
- Xây dựng một kết quả thống nhất và đồng bộ: khi các kênh đầu ra nhiều
được sử dụng, bố trí và phối hợp thời gian được đưa vào tài khoản. Hơn nữa, một
số hệ thống sản xuất đa thể thức và biểu hiện qua phương thức đề cập, cũng sẽ

phải được phối hợp.

Tài Liệu tham khảo:
[1] Bruno Dumas, Denis Lalanne, Sharon Oviatt, Multimodal Interfaces: A Survey
of Principles, Models and Frameworks
[2] Multimodal Interfaces Chapter to appear in Handbook of Human-Computer
Interaction, (ed. by J. Jacko & A. Sears), Lawrence Erlbaum: New Jersey,
2002.
[3]Lương Mạnh Bá Tương tác người máy

20


21



Tài liệu bạn tìm kiếm đã sẵn sàng tải về

Tải bản đầy đủ ngay
×