Tải bản đầy đủ (.doc) (16 trang)

Thực trạng và giải pháp cho vấn đề chơi gameonline của học sinh THPT Thường Xuân 2

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (165.45 KB, 16 trang )

CUỘC THI KHOA HỌC KĨ THUẬT DÀNH CHO HỌC SINH TRUNG
HỌC NĂM HỌC 2015-2016

ĐƠN VỊ DỰ THI: TRƯỜNG THPT THƯỜNG XUÂN 2

TÊN DỰ ÁN
THỰC TRẠNG VÀ GIẢI PHÁP CHO VẤN ĐỀ CHƠI GAME ONLINE
CỦA HỌC SINH TRƯỜNG THPT THƯỜNG XUÂN 2

LĨNH VỰC DỰ THI: KHOA HỌC XÃ HỘI VÀ HÀNH VI

CÁC TÁC GIẢ:
1. Đỗ Thị Hoa
2. Cầm Thị Hường


Lời cảm ơn
Dự án Thực trạng và giải pháp cho vấn đề chơi game online của học
sinh trường THPT Thường Xuân 2 là kết quả của nhóm nghiên cứu của lớp
11B4 trường THPT Thường Xuân 2, hai tác gia Cầm Thị Hường và Đỗ Thị Hoa
thực hiện. Đây là thành tựu bước đầu trong quá trình tìm hiểu, nghiên cứu về
một hiện tượng xã hội đang ngày càng phổ biến ở khắp các nhà trường trên đất
nước Việt Nam. Dự án hướng đến những nhiệm vụ chính là khảo sát thực trạng
sử dụng game online của học sinh trường THPT Thường Xuân 2 – một ngôi
trường chưa lâu đời ở huyện miền núi còn nhiều khó khăn. Kết quả khảo sát của
chúng tôi được thực hiện trong hai năm học 2014-2015 và 2015-2016. Từ
những kết quả này, nhóm nghiên cứu đã tích cực tìm hiểu nguyên nhân của tình
trạng ngày càng gia tăng, phổ biến của game online ở trường THPT Thường
Xuân 2, qua đó đề ra một số giải pháp cho vấn đề sử dụng game có tác dụng tốt
đối với học sinh.Để có được những kết quả này chúng em chân thành cảm ơn
Bộ Giáo dục và Đào tạo; Sở Giáo dục & Đào tạo Thanh Hóa đã tạo ra một sân


chơi bổ ích cho chúng em; cảm ơn các cấp các ngành, Ban giám hiệu trường
THPT Thường Xuân 2, các thầy cô giáo và các bạn học sinh đã nhiệt tình ủng
hộ cho chúng em trong suốt thời gian thực hiện dự án. Xin cảm ơn chính quyền
địa phương đã tạo điều kiện để chúng em được tiếp xúc, khai thác thông tin tại
địa phương.
Chúng em xin chân thành cảm ơn thầy giáo Cầm Bá Đường đã tận tình
hướng dẫn, giúp đỡ chúng em trong việc định hướng chọn đề tài, thu thập, xử lí
và phân tích dữ liệu để hoàn thành dự án.
Trân trọng cảm ơn!

Nhóm trưởng
Cầm Thị Hường


THỰC TRẠNG VÀ GIẢI PHÁP CHO VẤN ĐỀ CHƠI GAME ONLINE
CỦA HỌC SINH TRƯỜNG THPT THƯỜNG XUÂN 2
I. Lí do nghiên cứu và câu hỏi nghiên cứu
1. Tính cấp thiết của vấn đề nghiên cứu
Đối với học sinh, Internet là một công cụ rất hữu ích cho học tập, làm việc
cũng như giải trí. Tuy nhiên, bên cạnh mặt tích cực, việc sử dụng Internet còn có
nhiều tác động tiêu cực, làm ảnh hưởng đến lối sống của học sinh, nhất là trong
giai đoạn hiện nay. Internet đã mang lại nhiều lợi ích và có đóng góp to lớn đối
với sự phát triển của xã hội. Nhưng bên cạnh đó đã nảy sinh nhiều vấn đề phức
tạp, như hiện tượng “nghiện” game online - căn bệnh mới của xã hội hiện nay.
Trong đó, một tình trạng đáng báo động tới toàn xã hội là tình trạng học sinh sử
dụng trò chơi trực tuyến (game online) không có sự quản lí một cách chặt chẽ.
Trò chơi trực tuyến là một hình thức giải trí trên mạng Internet, hiện nay đang
được học sinh rất yêu thích. Các trò chơi này rất đa dạng, phong phú về hình
thức và thể loại. Game online có cả yếu tố lành mạnh và không lành mạnh đối
với lứa tuổi học sinh. Trên thị trường game hiện nay, các nhà sản xuất không

ngừng gia tăng các trò chơi để đáp ứng nhu cầu của người chơi. Đối tượng
“nghiện” game online không giới hạn ở riêng độ tuổi nào. Trong đó có một bộ
phận không nhỏ là thanh thiếu niên, học sinh trung học phổ thông. “Nghiện”
game online để lại những hậu quả rất đáng lo ngại. Nó ảnh hưởng trực tiếp đến
sức khoẻ, năng lực học tập, quan hệ xã hội… của học sinh.
Hiện tượng học sinh trường THPT Thường Xuân 2 sử dụng game online
ngày càng gia tăng, đang trở thành vấn đề cần báo động. Như vậy, việc giải
quyết vấn đề chơi game online một cách hợp lí là rất cấp thiết. Nhận thức được
điều đó, chúng tôi mạnh dạn tập trung nghiên cứu dự án “Thực trạng và giải
pháp cho vấn đề chơi game online của học sinh trường THPT Thường Xuân
2”. Đề tài nghiên cứu hướng tới tìm hiểu thực trạng, nguyên nhân và đề xuất
một số giải pháp về vấn đề chơi game online ở học sinh
2. Câu hỏi nghiên cứu


- Tình hình chơi game online của học sinh trường THPT có diễn biến như thế
nào?
- Ở trường THPT Thường Xuân 2 có bao nhiêu học sinh “nghiện” game online?
Những nguyên nhân cơ bản là gì?
- Cần có những giải pháp gì để vấn đề sử dụng game online của học sinh trường
THPT Thường Xuân 2 có tác dụng tốt?
II. Mục tiêu nghiên cứu
Game online cũng có những tác động tích cực nếu học sinh biết cách sử
dụng đúng mục đích. Vì vậy, định hướng cho các bạn học sinh biết dùng loại trò
chơi này không chỉ đem đến cho chính các bạn một đời sống lành mạnh mà xã
hội còn giảm bớt được những hành vi tiêu cực có nguồn gốc từ mặt trái của
game online. Chính vì thế mà chúng tôi muốn hướng đến mục tiêu tìm hiểu thực
trạng, lựa chọn giải pháp để học sinh miền núi như ở trường THPT Thường
Xuân 2 chơi game một cách vui vẻ, có ích. Sau đây là những mục tiêu cụ thể mà
dự án đặt ra:

- Đánh giá thực trạng sử dụng game online của học sinh trường THPT Thường
Xuân 2
- Đề xuất một số giải pháp nhằm hỗ trợ học sinh sử dụng, gia đình và nhà trường
quản lí vấn đề chơi game online của học sinh một cách hợp lí.
III. Đối tượng nghiên cứu, phạm vi nghiên cứu, phương pháp nghiên cứu.
1. Đối tượng nghiên cứu
- Tiến hành nghiên cứu trên đối tượng học sinh của cả 3 khối 10,11,12, bao gồm
cả nam và nữ ở Trương THPT Thường Xuân 2 trong hai năm học 2014-2015 và
2015-2016.
2. Phạm vi và thời gian nghiên cứu
- Phạm vi: nghiên cứu thực trạng sử dụng game online của học sinh Trường
THPT Thường Xuân 2, trong trường học và các quán Internet xung quanh
trường.


- Thời gian: Năm học 2014-2015, nghiên cứu khối 10, 11 từ ngày 22/02/2015
đến ngày 13/05/2015; năm học 2015-2016, nghiên cứu từ ngày 02/08/2015 đến
23/10/2015.
3. Phương pháp nghiên cứu
- Nghiên cứu tài liệu.
- Thu thập thông tin về các game online và ảnh hưởng của nó đến đời sống vật
chất và dời sống tinh thần của người chơi game.
- Nghiên cứu lý thuyết: Tìm hiểu lý thuyết và tâm lý lứa tuổi học sinh THPT;
tìm hiểu những nghiên cứu về tình trạng học sinh “nghiện” game online để có cơ
sở lí luận cho dự án nghiên cứu.
- Nghiên cứu thực tiễn: khảo sát các đối tượng học sinh trong trường THPT
Thường Xuân 2 và một số quán Internet khu vực lân cận bằng các phiếu điều
tra, sau đó lập bảng đối chiếu, so sánh, tính tỉ lệ rồi đưa ra kết luận và các giải
pháp cho vấn đề.
IV. Nội dung nghiên cứu

1. Khái niệm dùng trong nghiên cứu.
*. Game online là gì?
- Khái niệm trò chơi trực tuyến (Game online) là thuật ngữ để gọi tên một trong
những ứng dụng của Internet. Game online thực chất là trò chơi trên mạng, cho
phép người chơi tương tác và người chơi có thể tham gia cùng lúc nhiều trò chơi
khác nhau. Trong game online, người chơi có một hệ thống tài sản ảo do nhà
cung cấp thực hiện để người chơi luôn luôn bị hấp dẫn, lôi cuốn
*. “Nghiện” game online là gì?
Là tình trạng người chơi bị cuốn hút vào trò chơi một cách không thể
kiểm soát nổi bản thân trước các trò chơi được sử dụng lặp đi lặp lại nhiều lần.
Biểu hiện của tình trạng “nghiện” game online: luôn luôn bị ám ảnh bởi
các hình ảnh trong game, luôn cảm thấy bức xúc, khó chịu nếu không được chơi
trò chơi.
2. Thực trạng sử dụng game online trong HS ở trường THPT Thường Xuân
2 hiện nay


* Số liệu khảo sát
- Khối 10: tổng số học sinh là 330, trong đó số học sinh tham gia khảo sát là
189.
- Khối 11: Tổng số HS 255, trong đó số học sinh tham gia khảo sát là 120.
- Khối 12: Tổng số HS 248, trong đó số học sinh tham gia khảo sát là 107.
Tổng số học sinh tham gia khảo sát là: 416
2.1. Đánh giá mức độ chơi game online của học sinh trường THPT Thường
Xuân 2.
2.1.1. Cách đánh gia mức độ sử dụng game online: thông qua số liệu khảo sát
thu thập được qua phiếu điều tra, có thể chia ra bốn mức độ sau đây:
- Không bao giờ chơi game online.
- Thỉnh thoảng có chơi game online (khoảng 1 giờ trong một ngày). Ở mức này
người chơi coi việc chơi game là trò tiêu khiển, họ không bị ảnh hưởng xấu đáng

kể gì từ việc tham gia chơi.
- Chơi game khi có thời gian rỗi (khoảng 2 đến 3 giờ mỗi ngày). Đây là mức còn
an toàn, người chơi còn có khả năng kiểm soát tốt về thời gian sử dụng game.
- Thường xuyên chơi – là mức độ có nguy cơ “nghiện” (thường dành thời gian
khoảng 4 đến 6 giờ mỗi ngày để chơi game). Đến đây người chơi khó, thậm chí
không thể kiểm soát thời gian chơi nếu không có những tác động lớn từ bên
ngoài và bên trong người chơi.
- Đã bị “nghiện” game online (dành trên 6 giờ mỗi ngày). Khi đã “nghiện” thì
người chơi không thể kiểm soát được thơi gian chơi, bỏ cả ăn uống, học tập, ngủ
nghỉ.
2.1.2. Mức độ sử dụng game online của học sinh trường THPT Thường
Xuân 2 trong thời gian qua:
Qua khảo sát thực tế trong ba tháng của năm học 2014-2015 và ba tháng
đầu năm học 2015-2016, chúng tôi chia mức độ sử dụng dụng game online của
học sinh nhà trường theo các số liệu trong bảng dưới đây:
Bảng đánh giá các mức độ sử dụng game online của học sinh nhà trường


Mức độ
Không bao giờ chơi game online
Thỉnh thoảng chơi game online (khi rỗi)
Thường xuyên chơi game online
Đã bị “nghiện” game online

Số lượng
104/416
143/416
146/416
23/416


Tỉ lệ %

Nhìn vào bảng trên, chúng ta thấy rõ được thực trạng của việc sử dụng
game online của học sinh trường THPT Thường Xuân 2 trong thời gian qua.
Qua đó, có thể khẳng định: Số học sinh tham gia chơi game online là rất lớn –
chiếm tới 75% số học sinh được khảo sát. Con số này chứng tỏ, game online đã
thực sự trở thành một hình thức giải trí được đông đảo giới trẻ yêu thích. Trong
những số liệu trên đây, ta cũng thấy được tình trạng học sinh sử dụng game
online như một trò tiêu khiển, giải trí thông thường, tức là coi nó như môn giải
trí chính, chiếm đa số (69,47%), trong khi đó số lượng có khả năng sẽ không
kiểm soát được trong thời gian tới cũng không hề nhỏ (chiếm 35,1%). Còn số
lượng học sinh đã rơi vào tình trạng “nghiện” game online chiếm tỉ lệ rất khiêm
tốn: 5,53%, nhưng đó chưa phải là số liệu hoàn toàn chính xác (do các bạn học
sinh có thể tránh trả lời thật trong phiếu điều tra). Như vậy, chúng tôi có thể kết
luận về thực trạng sử dụng game online của học sinh trường THPT Thường
Xuân 2 như sau: mặc dù số lượng và tỉ lệ học sinh bị “nghiện” game chưa nhiều,
song cũng không thể nói là sẽ đảm bảo an toàn, không phát sinh thêm hiện
tượng; số lượng học sinh tham gia chơi game có xu hướng ngày càng gia tăng và
có biểu hiện thời gian dành cho nó tăng dần lên. Đó là vấn đề cần báo động,
cảnh giác cao độ.
2.2. Các tiêu chuẩn đánh giá mức độ sử dụng Game online
2.2.1.Tiêu chuẩn về số lượng người tham gia chơi
- Số lượng người tham gia chơi game online cho thấy xu thế của thời đại, tâm lí,
lứa tuổi trong việc tiếp cận với khoa học công nghệ hiện đại. Càng ngày công
nghệ mới càng cho ra đời nhiều loại game hấp dẫn đã khiến cho nhiều học sinh
tham gia chơi một cách vô ý thức hoặc có ý thức. Kết quả khảo sát của nhóm
chúng tôi cho thấy, con số 75% được hỏi ít nhiều đã từng chơi game là một thực


tế chứng minh cho xu thế nêu trên. Nếu tính con số 75% ấy đối với toàn bộ số

học sinh nhà trường hiện nay thì sẽ như thế nào?
- Từ những vấn đề nêu trên, ta thấy rằng số lượng học sinh tham gia game online
ở trường THPT Thường Xuân 2 ngày càng tăng lên.
2.2.2. Tiêu chuẩn về mức độ sử dụng game online
- Mức độ chơi game, như đã trình bày 4 mức nêu ở phần trên thì có thể đưa ra
nhận xét: số học sinh “nghiện” trò chơi trực tuyến tuy chưa phải là nhiều, nhưng
trong tương lai nó luôn ẩn chứa nguy cơ gia tăng và bùng phát.
- Vậy tiêu chuẩn về mức độ chơi như vậy là tiêu chuẩn để xem xét tính an toàn
hay không của các bạn học sinh trước tình trạng game online ngày càng phong
phú, đa dạng và hiện đại, có khả năng lôi kéo con người, nhất là lứa tuổi học
sinh. Theo đó, mức độ sử dụng game online của học sinh trường THPT Thường
Xuân 2 hiện nay là đang an toàn, nhưng nguy cơ không an toàn luôn tiềm ẩn,
thách thức.
2.3. Phân loại đối tượng sử dụng game online của học sinh trường THPT
Thường Xuân 2
Trong tổng số 416 học sinh được khảo sát trong 3 tháng cuối của năm học
2014-2015 và 3 tháng đầu của năm học 2015-2016, chúng đã phân tích số liệu
và đưa ra các cách phân loại sau đây:
Phân loại người chơi game theo lứa tuổi (khối)
Khối
10
11
12

Số lượng
97
138
77

Tỉ lệ

31,08%
44,23%
24,67%

Như vậy số học sinh tham gia chơi game online của học sinh khối 11 là
nhiều hơn cả. Điều này cũng dễ hiểu: học sinh khối 10 chưa quen nhiều với môi
trường học tập mới nên chưa nhiều, còn học sinh khối 12 thì đa số đều lo lắng
cho các kì thi quan trọng sắp tới nên số lượng ít nhất
Phân loại học sinh chơi game theo giớ tính
Giới
Nam

Số lượng
220

Tỉ lệ %
70,52%


Nữ
92
29,48%
Nhìn vào bảng chúng ta thấy đa số học sinh tham gia chơi game là nam.
Đó là hiện tượng phổ biến không chỉ riêng ở trường THPT Thường Xuân 2, mà
ở nhiều trường khác cũng vậy, học sinh nam vẫn là đối tượng ham thích game
online hơn nữ.
Phân loại học sinh chơi game theo thành phần dân tộc
Dân tộc
Thiểu số (Thái, Mường)
Kinh


Số lượng
267
45

Tỉ lệ %
14,42%
85,58%

Phân loại đối tượng chơi game theo địa bàn cư trú
Địa bàn
Khu vực gần trường
Các xã xa trường + học sinh ở trọ

Số lượng
32
280

Tỉ lệ %
10,26%
89,74%

Từ những số liệu tổng hợp trên đây, nhóm nghiên cứu đưa ra một số kết
luận ban đầu về tình hình học sinh trường THPT Thường Xuân 2 tham gia chơi
game online như sau: tỉ lệ học sinh 11 nhiều hơn học sinh khối 10 và 12; học
sinh nam nhiều hơn học sinh nữ; học sinh ở các xã đến nhiều hơn học sinh ở xã
Luận Thành, nhất là các xã có điều kiện kinh tế đặc biệt khó khăn, nhận thức
còn hạn chế; học sinh người dân tộc thiểu số nhiều hơn số học sinh dân tộc
Kinh.
3. Nguyên nhân của thực trạng chơi game online của học sinh trường

THPT Thường Xuân 2
Những nguyên nhân dẫn đến tình trạng chơi game và bị “nghiện” game
online của học sinh trường THPT Thường Xuân 2 thì có thể có rất nhiều, chẳng
hạn như phụ thuộc vào ý thức cá nhân và phụ thuộc vào cộng đồng. Dưới đây
chúng tôi chỉ ra một vài nguyên nhân chính mà nhóm đã tìm hiểu và đúc kết
được.
3.1. Nguyên nhân khách quan
- Sự hấp dẫn vốn có của game online: các nhà cung cấp game hiện nay có thể
nói là rất giỏi trong việc nắm bắt và hiểu tâm lí lứa tuổi học sinh. Họ luôn luôn


tìm cách để lôi kéo người chơi bằng những trò chơi được thiết kế đánh vào tâm
lí, thị hiếu và nhu cầu của các bạn học sinh. Trong các trò chơi do các nhà mạng
cung cấp trên thị trường game hiện nay, chúng ta rất dễ nhìn thấy hàng loạt
game hấp dẫn, nó có sức lôi kéo học sinh vào một thế giới đẹp đẽ, đẹp hơn cuộc
sống ngoài đời.
- Môi trường xã hội thiếu các hoạt động giải trí lành mạnh cũng là một yếu tố có
tác động lớn tới việc nhiều bạn học sinh tìm đến game online. Theo tìm hiểu của
nhóm nghiên cứu, xung quanh khu vực phía Nam huyện Thường Xuân nói
chung, khu vực trường THPT Thường Xuân 2 nói chung đang thiếu rất nhiều
những loại hình vui chơi giải trí phục vụ lứa tuổi học sinh trung học. Trong nhà
trường chỉ có khu hoạt động thể dục, thể thao với diện tích rất hẹp, chỉ đủ cho số
lượng nhỏ tham gia. Bên ngoài nhà trường chỉ có một sân bóng đá, nhưng lại là
nơi chơi chung của người dân địa phương và học sinh nhiều trường trong xã.
Đây là vấn đề cần giải quyết vì số học sinh ở xa phải ở trọ lại khu vực gần
trường cũng tương đối đông. Đấy là chưa kể đến sở thích hoạt động của các đối
tượng. Hầu như những bạn không ưa thích thể dục thể thao thì đều tìm vào các
quán game để giải trí, dù việc này có mất tiền. Nếu địa phương có các hình thức
giải trí khác để vui chơi thì hiện tượng chơi game online sẽ giảm đi.
- Sự tác động từ gia đình, bạn bè và thầy cô giáo đối với các bạn ham thích chơi

game là chưa đủ mạnh để các bạn hạn chế, từ bỏ trò chơi đó. Nếu bạn bè khuyên
nhủ chân thành và hướng người chơi game sang hoạt động giải trí khác thì có
thể giúp đỡ được họ, hoặc gia đình quyết liệt ngăn cản, thầy cô giáo có hình thức
cảnh cáo thích đáng cũng sẽ góp phần đẩy lùi phần nào tình trạng này.
- Một yếu tố khách quan nữa cũng rất quan trọng, đó là do đặc điểm tâm lí lứa
tuổi của học sinh THPT. Học sinh ở độ tuổi từ 15 đến 18 luôn có những thay đổi
về tâm lí. Điều thay đổi dễ nhận ra là các bạn đã bắt đầu cảm thấy mình đã lớn
và luôn muốn khẳng định mình đã trưởng thành, muốn chinh phục thử thách và
muốn được người lớn tôn trọng mình. Tuy nhiên, đa phần các bạn học sinh là
người dân tộc thiểu số sống ở vùng còn khó khăn về nhiều mặt, gia đình, người
thân lại chưa quan tâm đúng mức những biến động tâm lí đó nên họ rất dễ rơi


vào tình trạng xung đột tâm lí. Hơn nữa cách giáo dục của nhiều phụ huynh
mang nặng tính bảo thủ, áp đặt con cái đã làm cho nhiều bạn cảm thấy bất mãn,
chán nản nên tìm đến một thế giới riêng – thế giới ảo trong game online. Đây là
vấn đề nhóm nghiên cứu tìm thấy ở nhiều bạn học sinh cá biệt, chủ yếu là người
dân tộc thiểu số. Các bạn cho rằng khi chơi game online các bạn được tự do,
thoải mái hơn, cảm thấy mình có giá trị hơn ở nhà và ở trường.
- Một nguyên nhân khách quan nữa là do môi trường sống có nhiều đối tượng
học sinh cùng tham gia chơi game online trong khu vực. Ở khu vực xung quanh
trường có đến gần chục quán game gồm cả học sinh tiểu học và trung học cơ sở
cùng đến chơi. Ở đây các em được giao lưu, được hợp tác cùng chơi với nhau.
Cũng ở đó các em chưa bao giờ chơi game đi theo bạn có thể bị lôi kéo vào
cuộc. Và cũng có trường hợp học sinh học kém, lười học, hay vi phạm khuyết
điểm bị thầy cô phê bình cũng tìm ra quán game, rồi nhiều lần thành quen.
3.2. Nguyên nhân chủ quan
- Học sinh trong thời đại công nghệ liên tục phát triển bị ảnh hưởng trong điều
kiện không kiềm chế, kiểm soát được bản thân nên tham gia vào chơi game
online. Tính tò mò của lứa tuổi học sinh đã thôi thúc nhiều bạn tìm đến game

sau khi nghe bạn bè nói chuyện, giới thiệu. Ban đầu các bạn chỉ chơi thử rồi sa
vào tình trạng quen rồi “nghiện” game online.
- Một bộ phận học sinh có tính cách dễ dãi, buông thả bản thân nên cũng gia
nhập vào những người ham chơi game. Những bạn đó thường là học kém, không
được thầy cô và bạn bè coi trọng nên tìm đến thế giới ảo trong game để tự khẳng
định vị trí trung tâm, vị trí “anh hùng” của mình. Ngoài ra, một số bạn vì yếu
kém trong kĩ năng xử lí các tình huống trong học tập và cuộc sống cũng bị lôi
cuốn vào game, họ coi đó là cách giải thoát tốt nhất.
4. Hậu quả của vấn đề ham chơi game online
- Hậu quả của việc chơi và “nghiện” tác động mạnh đến nhiều đối tượng: học
sinh, gia đình, nhà trường. Chơi game online không phải là chuyện xấu, nhưng
nó sẽ trở nên xấu khi người chơi không kiểm soát được bản thân dẫn đến quá
ham, “nghiện”. Trước hết là đối với bản thân các bạn học sinh, tác hại dễ thấy


nhất là sức khỏe người chơi dần dần suy yếu đi vì cơ thể ít được vận động. Mắt
càng ngày càng kém, bị tật do phải nhìn vào màn hình máy tính quá lâu. Việc
ngồi quá lâu cộng với chế độ ăn uống không đảm bảo khiến một số bạn đã phải
truyền cấp cứu tại trạm xá.
- Về thời gian: việc chơi game online đã lấy đi của học sinh quá nhiều thời gian
nên việc học hành không thể tránh khỏi sự sao nhãng, sa sút, thậm chí có nhiều
người do không theo kịp đã bỏ học.
- Về mặt tâm lí, tinh thần: nhiều bạn học sinh do quá ham mê game bạo lực nên
có biểu hiện rối loạn tinh thần cả trong lời nói và hành vi. Một số bạn sau một
đêm dài chơi game, sáng hôm sau đến lớp nói với bạn: “mình là thủ lĩnh”. Một
số khác do chơi game có tính dục đã có biểu hiện thân mật thái quá với bạn khác
giới ngay trong nhà trường.
- Hậu quả về kinh tế: nhiều bạn do chơi game đã tiêu toàn bộ số tiền bố mẹ cho
nộp học hoặc mua sắm đồ dùng học tập. Những trường hợp như vậy nếu không
ngăn chặn sớm sẽ dẫn đến hoạt động phạm tội để có tiền chơi như nhiều vụ án

đã từng xảy ra trong nước. Hiện nay, giá cho một giờ ngồi chơi tại quán game ở
khu vực trường là mười nghìn đồng, nếu trong một ngày một học sinh trốn học
chơi game trong 5 giờ thì sẽ tiêu hết 50 nghìn, đó là một số tiền không dễ làm ra
đối với phụ huynh của các bạn, nhất là ở khu vực khó khăn này.
- Hậu quả dối với nhà trường và xã hội: Nếu học sinh quá ham mê chơi game tất
yếu sẽ dẫn đến tình trạng nghỉ học, và như vậy mục tiêu giáo dục của nhà trường
sẽ không đảm bảo. Còn xã hội thì xảy ra tình trạng mất trật tự do ồn ào, gây lộn,
trộm cướp… Tình hình này ở trường Thường Xuân 2 chưa phổ biến nhưng nó sẽ
là một nguy cơ rõ rệt nhất một khi vấn đề chơi game không được kiểm soát chặt
chẽ.
5. Giải pháp cho việc sử dụng Game online của học sinh trường THPT
Thường Xuân 2
Từ những số liệu khảo sát về thực trạng chơi game online của học sinh
trường THPT Thường Xuân 2, chúng tôi nhận định rằng: hiện tượng “nghiện”
game chưa phải là quá phổ biến, nhưng nguy cơ thì rất lớn. Một khi vấn đề đã


trở nên nghiêm trọng thì việc quản lí, kiểm soát của các ngành, các cấp và mỗi
gia đình, cá nhân sẽ gặp rất nhiều khó khăn. Xuất phát từ những suy nghĩ như
vậy, nhóm chúng tôi đề xuất một số giải pháp sau đây cho vấn đề chơi game
online của học sinh trường THPT Thường Xuân 2 không trở thành một tệ nạn xã
hội.
- Thứ nhất là công tác quản lí con em của mỗi gia đình: các bậc phụ huynh cần
quan tâm đến con em một cách đúng mức, phù hợp, tránh tình trạng thái quá
trong giáo dục. Tất nhiên, cha mẹ không thể ngăn cấm con mình một cách cứng
nhắc, triệt để vì đó là trò giải trí chung của xã hội. Song người làm cha mẹ cần
có cách khuyên răn, động viên để các bạn học sinh biết lựa chọn trò chơi, biết
xác định mục đích chơi và biết kiểm soát về thời giam chơi. Phụ huynh nên
thường xuyên chia sẻ với con em mình nhiều hơn về quan điểm, hoàn cảnh gia
đình và xã hội, cần định hướng tốt cho con tham gia những hoạt động thể thao

để nâng cao sức khỏe. Đặc biệt, gia đình phải thực sự hòa thuận, đầm ấm để làm
chỗ dựa cho các bạn khi họ gặp phải khó khăn về tâm lí. Vấn đề quản lí tiền bạc
cũng là điều quan trọng. Ngoài những khoản chi tiêu hợp lí, phụ huynh không
nên chiều con bằng cách cung cấp đầy đủ những đòi hỏi của con em mình.
- Thứ hai là công tác quản lí và giáo dục của nhà trường: Thời gian học sinh đến
trường phải được theo dõi, quản lí chặt chẽ, tránh tình trạng để học sinh trốn học
đi chơi. Ngoài thời gian học tập chính khóa, yêu cầu học sinh tham gia các hoạt
động ngoại khóa để tuyên truyền, giáo dục về lối sống lành mạnh. Về tuyên
truyền có hiệu quả, nhà trường nên mời một số trường hợp đã từng nghiện game
đến trường để nói về hậu quả và cách thoát khỏi tình trạng “nghiện” cho học
sinh nghe. Nhà trường cũng nên thường xuyên tổ chức các hoạt động giáo dục,
các trò chơi lành mạnh hấp dẫn cho học sinh để lôi cuốn, đưa các bạn ra khỏi
game online. Trường có thể bỏ bớt đi các buổi học thêm văn hóa dày đặc để tổ
chức các trò chơi có tính giáo dục như “Rung chuông vàng”, “Âm vang xứ
Thanh”… ở cấp trường để nhiều học sinh có sân chơi tốt. Trong các buổi sinh
hoạt tập thể nên dành nhiều thời giờ để giới thiệu các hình thức vui chơi giải trí
hay, để tất cả học sinh được biết và tham gia. Tạo sự phối hợp hiệu quả, kịp thời


giữa nhà trường và gia đình thông qua Ban đại diện cha mẹ học sinh là yếu tố rất
quan trọng giúp quản lí vấn đề chơi game của học sinh.
- Thứ ba là sự chung sức của cả xã hội. Đây là giải pháp có tính chất thiết yếu,
giúp quản lí vấn đề chơi game của học sinh trường THPT Thường Xuân 2 được
đồng bộ hơn. Trước hết là các cấp chính quyền cần vào cuộc để triệt để dẹp bỏ
những cơ sở kinh doanh game online chưa đảm bảo tất cả các yêu cầu, nhất là
yêu cầu về khoảng cách với trường học. Đồng thời cần đầu tư xây dựng cơ sở
vật chất cho các hoạt động vui chơi giải trí lành mạnh trên địa bàn. Hiện nay ở
địa phương nơi nhà trường đóng chưa có bất kì một khu vực giải trí nào bảo đảm
thu hút học sinh đến vui chơi. Bên cạnh đó, cần có sự phối hợp giữa các ngành
các cấp để tổ chức các chương trình giáo dục kĩ năng sống cho các bạn học sinh

đủ tự tin đối mặt, xử lí các vấn đề, các tình huống diễn ra trong thực tiễn đời
sống của bản thân họ.
- Thứ tư là từ chính bản thân học sinh: ngoài vấn đề xây dựng cho mình một ý
thức cảnh giác cao độ với các trò chơi độc hại, ngoài kĩ năng tự kiểm soát thì rất
cần đến việc kí cam kết với nhà trường và chính quyền địa phương về chấp hành
nội quy học tập, nội quy giờ giấc trị an để việc chơi game online không ảnh
hưởng đến quá trình học tập và đảm bảo an ninh xã hội.
V. Ý nghĩa của dự án
1. Ý nghĩa giáo dục:
- Việc tìm hiểu thực trạng của vấn đề chơi game online của học sinh trường
THPT Thường Xuân 2 sẽ giúp cho nhà trường, gia đình và xã hội có được
những căn cứ cụ thể để tất cả các lực lượng cùng phối hợp, hợp tác tìm kiếm các
biện pháp phù hợp giải quyết những tác động nghiêm trọng đã và sẽ xảy ra.
- Tìm hiểu và chỉ rõ nguyên nhân dẫn đến tình trạng chơi và “nghiện” game
online giúp chúng ta phân tích được yếu tố trọng yếu, thứ yếu để có kế hoạch
khắc phục, sửa chữa, điều chỉnh, phát huy từng mặt tích cực, tiêu cực trong cuộc
sống hàng ngày.
- Việc đề xuất các giải pháp cho vấn đề chơi game của học sinh trường THPT
Thường Xuân 2 sẽ tạo nên một phong trào tích cực đối với vấn đề toàn dân


tham gia xây dựng nếp sống văn hóa. Từ đó toàn xã hội sẽ có cái nhìn đúng đắn
với những biểu hiện lệch lạc trong đời sống nói chung.
2. Ý nghĩa xã hội:
- Nghiên cứu thực trạng và giải pháp cho vấn đề chơi game của học sinh trường
THPT Thường Xuân 2 góp phần vào công tác đa dạng hóa giáo dục, hướng đến
mục tiêu coi trọng giáo dục đạo đức, nhân cách con người đáp ứng giai đoạn
phát triển mới của đất nước nói chung, địa phương nói riêng.
- Trong phong trào xây dựng “trường học thân thiện, học sinh tích cực” hiện
nay, dự án nghiên cứu của nhóm có ý nghĩa như góp tiếng nói nhỏ bé vào mục

tiêu chung của cả nước, mà cụ thể là góp phần tạo nên môi trường học tập thân
thiện ở trường THPT Thường Xuân 2.
VI. Tài liệu tham khảo
- Báo điện tử VTV
- Game online và những hệ lụy – Báo điện tử Sơn La.
- Báo đời sống và pháp luật.
- Báo tintuc.vn
- “Tâm lí giáo dục”, NXB Đại học Quốc gia Hà Nội.

Phụ lục: Mẫu phiếu khảo sát
(1) Theo bạn, những trường hợp nào sau đây đúng với bạn nhất: tích vào ô
- Không bao giờ chơi game online
- Thỉnh thoảng, nếu có thời gian nhàn rỗi
- Thường xuyên chơi
- Đã nghiện, không thể bỏ được
(2) Bạn nghĩ thế nào về tác dụng của game online đối với bản thân bạn?
- Không có tác dụng gì


- Có tác dụng giải trí và trợ giúp học tập
- Rất cần thiết đối với mỗi học sinh
(3) Bạn đã từng chơi game ở mức độ nào sau đây?
- Chơi khi có thời gian nhàn rỗi (khoảng 1 giờ/ngày)
- Chơi bất kì lúc nào
- Quên cả chuyên ăn, chuyện học tập
(4) Bạn hãy cho biết vì sao bạn chơi game online?
- Do game hấp dẫn
- Do không biết làm gì, chơi gì khác
- Do chán học, chán gia đình
- Do bị bạn bè lôi kéo

(5) Bạn nghĩ thế nào về hậu quả của việc chơi game quá mức?
- Tồn tiền, tốn thời gian
- Không để lại hậu quả gì xấu
- Học tập sa sút
- Suy giảm sức khỏe
(6) Việc chơi game online có ảnh hưởng thế nào đến tâm lí của bạn?
- Kích thích trí tưởng tượng và sự hiểu biết
- Làm cho trí não rối loạn
- Cảm thấy mình thành công dễ dàng
- Thấy mình trưởng thành hơn
(7) Theo bạn, việc chơi game online ảnh hưởng thế nào đến xã hội?
- Ảnh hưởng tốt
- Ảnh hưởng xấu
- Không có ảnh hưởng gì cả
(8) Bạn đồng ý với những ý nào sau đây?
- Không nên chơi game online
- Nên biết chơi game online
- Là học sinh thì phải biết chơi game
(9) Nếu có điều kiện chơi game thì bạn sẽ chơi trong bao nhiêu giờ?
- Từ 1 đến 2 giờ mỗi ngày
- Từ 2 đến 4 giờ mỗi ngày
- Từ 4 đến 6 giờ mỗi ngày
- Trên 6 giờ mỗi ngày
(10) Bạn lựa chọn cách giải trí nào trong những cách sau?
- Tham gia hoạt động thể thao tại trường
- Tham gia hoạt động văn nghệ tại trường
- Chơi game online tại quán
- Chơi game ở nhà hoặc trường có giám sát




×