Tải bản đầy đủ (.pdf) (88 trang)

Xây dựng hệ thống website đặt món ăn trực tuyến cho chuỗi cửa hàng BBQ thái nguyên

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (2.35 MB, 88 trang )

CẢM ƠN
Được sự phân công của Khoa Công nghệ thông tin - Trường Đại học Công
nghệ thông tin và Truyền thông Thái Nguyên và sự đồng ý của cô giáo hướng dẫn
Ths.Dương Thúy Hường em đã thực hiện đề tài "Xây dựng hệ thống website đặt
món ăn trực tuyến cho chuỗi cửa hàng BBQ Thái Nguyên" .
Em xin chân thành cảm ơn cô giáo Ths.Dương Thúy Hường đã tận tình
hướng dẫn, giảng dạy và giúp đỡ trong suốt quá trình em học tập và làm đồ án tốt
nghiệp.
Em xin cảm ơn toàn thể các thầy cô giáo – Trường Đại học Công nghệ
thông tin và Truyền thông đã truyền dạy cho em những kiến thức quý báu trong
suốt quá trình học tập tại trường để em có thể hoàn thành tốt đồ án tốt nghiệp.
Nhân dịp này em xin gửi lời cảm ơn chân thành tới gia đình, bạn bè, những
người thân đã cổ vũ động viên em trong quá trình em hoàn thành đồ án tốt nghiệp.
Mặc dù đã rất nhiều cố gắng, nhưng do thời gian và kiến thức có hạn nên
không thể tránh khỏi những sai lầm và thiếu sót. Em rất mong được sự đóng góp
của quý thầy cô và các bạn để đồ án của em được hoàn thiện hơn.
Em xin chân thành cảm ơn!
Thái Nguyên, tháng 6 năm 2016
Sinh viên thực hiện

Vũ Tiến Thành

1


LỜI CAM ĐOAN
Sau quá trình học tập tại trường Đại học Công Nghệ Thông Tin và Truyền
Thông, có sự kết hợp, vận dụng giữa lý thuyết và thực tế, em đã nghiên cứu và tập
hợp các tài liệu để hoàn thành đồ án tốt nghiệp của mình. Em xin cam đoan đồ án
tốt nghiệp của em là công trình do chính bản thân em tự tìm hiểu, nghiên cứu và
hoàn thành dưới sự hướng dẫn của cô giáo Ths.Dương Thúy Hường


Em xin chịu trách nhiệm về đồ án của mình.
Thái Nguyên, tháng 6 năm 2016
Sinh viên thực hiện

Vũ Tiến Thành

2


MỤC LỤC
LỜI CẢM ƠN

1

LỜI CAM ĐOAN 2
MỤC LỤC

3

DANH MỤC HÌNH 5
LỜI NÓI ĐẦU

7

CHƯƠNG I: CƠ SỞ LÝ THUYẾT

8

1.1. Tổng quan về phân tích thiết kế hướng đối tượng


8

1.1.1. Định nghĩa .............................................................................................8
1.1.2. Ưu điểm của phân tích thiết kế hướng đối tượng ..................................8
1.1.3. Các giai đoạn của chu trình phát triển phần mềm hướng đối tượng......9
1.1.4. Những vấn đề đặt ra trong phân tích thiết kế hướng đối tượng.............9
1.1.5. Phân tích thiết kế hướng đối tượng với UML .......................................9
1.1.6. Biểu đồ Use case (Usecase Diagrams): ...............................................11
1.1.7. Biểu đồ lớp ..........................................................................................13
1.1.8. Biểu đồ trình tự....................................................................................15
1.1.9. Biểu đồ hoạt động................................................................................16
1.2. Ngôn ngữ lập trình 16
1.2.1. Hệ quản trị MySQL .............................................................................16
1.2.2. PHP......................................................................................................17
1.2.3. Kết nối PHP và MySQL ......................................................................19
1.2.4. Thiết kế giao diện ................................................................................19
CHƯƠNG II: KHẢO SÁT VÀ PHÂN TÍCH THIẾT KẾ HỆ THỐNG
2.1. Hiện trạng thực tế

23

23

2.1.1. Giới thiệu về cửa hàng BBQ................................................................23
2.1.2. Mô hình bán hàng ................................................................................24
2.2. Phân tích yêu cầu đề tài

24
3



2.2.1. Tóm tắt hoạt động của hệ thống ..........................................................24
2.2.2. Phạm vi đề tài được ứng dụng .............................................................25
2.2.3. Đối tượng sử dụng ...............................................................................25
2.2.4. Mục đích của đề tài..............................................................................25
2.3. Xác định yêu cầu của khách hàng 26
2.3.1. Hệ thống hiện hành của trung tâm.......................................................26
2.3.2. Hệ thống đề nghị..................................................................................26
2.4. Yêu cầu giao diện của website

28

2.4.1. Giao diện người dùng ..........................................................................28
2.4.2. Giao diện người quản trị......................................................................28
2.5. Phân tích các chức năng của hệ thống

28

2.5.1. Các chức năng của đối tượng Khách hàng ..........................................29
2.5.2. Chức năng của Admin .........................................................................31
2.6. Biểu đồ phân tích thiết kế hệ thống

33

2.6.1. Biểu đồ Use case tổng quát..................................................................33
2.6.2. Biểu đồ hoạt động................................................................................35
2.6.3. Biểu đồ trình tự ....................................................................................41
2.6.4. Biểu đồ lớp...........................................................................................48
CHƯƠNG III: XÂY DỰNG WEBSITE 49
3.1. Một số yêu cầu thiết kế giao diện ứng dụng


49

3.1.1. Các tính chất của hình giao diện..........................................................49
3. 1.2. Các kỹ thuật ........................................................................................49
3.2. Thiết kế giao diện trang khách hàng

49

3.2.1. Thiết kế giao diện trang chủ ................................................................49
3.2.2 Thiết kế giao diện trang quản trị admin................................................52
KẾT QUẢ ĐẠT ĐƯỢC

54

TÀI LIỆU THAM KHẢO 55

4


5


DANH MỤC HÌNH
Hình 2.1. Biểu đồ use case tổng quát ................................................................... 33
Hình 2.2. Biểu đồ use case Quản lý sản phẩm ..................................................... 34
Hình 2.3. Biểu đồ use case Quản lý khách hàng.................................................. 34
Hình 2.4.Biểu đồ use case Quản lý đơn hàng ...................................................... 35
Hình 2.5. Biểu đồ hoạt động chức năng Đăng nhập vào hệ thống....................... 35
Hình 2.6. Biểu đồ hoạt động chức năng Đăng xuất ............................................. 36

Hình 2.7. Biểu đồ hoạt động chức năng Tìm kiếm .............................................. 36
Hình 2.8. Biểu đồ hoạt động chức năng Đăng kí thành viên ............................... 37
Hình 2.9. Biểu đồ hoạt động chức năng Xem thông tin về sản phẩm.................. 37
Hình 2.10. Biểu đồ hoạt động chức năng Đặt hàng ............................................. 38
Hình 2.11. Biểu đồ hoạt động chức năng Xoá đơn hàng ..................................... 38
Hình 2.12. Biểu đồ hoạt động chức năng Thêm sản phẩm .................................. 39
Hình 2.13. Biểu đồ hoạt động chức năng Sửa thông tin sản phẩm ...................... 39
Hình 2.14. Biểu đồ hoạt động chức năng Xoá sản phẩm..................................... 40
Hình 2.15. Biểu đồ hoạt động chức năng Xoá thông tin khách hàng .................. 40
Hình 2.16. Biểu đồ trình tự chức năng Đăng nhập .............................................. 41
Hình 2.17. Biểu đồ trình tự chức năng Đăng xuất ............................................... 41
Hình 2.18. Biểu đồ trình tự chức năng Đăng ký thành viên ................................ 42
Hình 2.19. Biểu đồ trình tự chức năng Tìm kiếm ................................................ 43
Hình 2.20. Biểu đồ trình tự chức năng Thêm mới sản phẩm ............................... 44
Hình 2.21. Biểu đồ trình tự chức năng Sửa thông tin sản phẩm .......................... 45
Hình 2.22. Biểu đồ trình tự chức năng Xóa sản phẩm......................................... 46
Hình 2.23. Biểu đồ trình tự chức năng Đặt hàng. ................................................ 47
Hình 2.24: Biểu đồ lớp......................................................................................... 48
Hình. 3.1 Giao diện trang chủ .............................................................................. 49
Hình. 3.2 Giao diện giới thiệu.............................................................................. 50
6


Hình. 3.3 Giao diện thực đơn............................................................................... 51
Hình. 3.4 Giao diện hướng dẫn thanh toán .......................................................... 51
Hình. 3.5 Giao diện đăng nhập của admin ........................................................... 52
Hình. 3.6 Giao diện trang chủ của admin............................................................. 52
Hình. 3.7 Giao diện thực đơn............................................................................... 53
Hình. 3.8 Giao diện người dùng........................................................................... 53


7


LỜI NÓI ĐẦU
Trong những năm gần đây với sự phát triển vượt trội của khoa học kỹ thuật
đặc biệt là công nghệ thông tin, với những ứng dụng của công nghệ thông tin vào
các lĩnh vực đã đóng góp phần to lớn cho sự nghiệp phát triển của con người.
Việc xây dựng các trang web để phục vụ cho các nhu cầu riêng của các tổ
chức, công ty thậm chí các cá nhân ngày càng phổ biến và không còn là vấn đề xa
lạ. Và một người bất kì có thể trở thành chủ của một website giới thiệu về bất cứ gì
mà họ quan tâm: một website giới thiệu về bản thân và gia đình họ, hay là một
website trình bày các bộ sưu tập hình ảnh, các sở thích mà họ yêu thích,...
Đối với các nhà hàng thì việc xây dựng các website riêng càng ngày càng
trở nên cấp thiết. Thông qua những website này, thông tin về họ cũng như các món
ăn, dịch vụ mới của nhà hàng sẽ đến với những người quan tâm, đến với khách
hàng của họ một cách nhanh chóng kịp thời, tránh những phiền hà mà phương thức
giao tiếp truyền thống thường gặp phải.
Từ vốn kiến thức có được trong quá trình học tập và thông qua tham khảo
một số trang Web giới thiệu sản phẩm, quảng bá sản phẩm. Em đã thực hiện đề
tài: “Xây dựng hệ thống website đặt món ăn trực tuyến cho chuỗi cửa hàng
BBQ Thái Nguyên”.
Đề tài gồm 3 chương:
Chương I: Cơ sở lý thuyết
Chương II: Khảo sát và phân tích thiết kế hệ thống
Chương III: Xây dựng website

8


9



CHƯƠNG I: CƠ SỞ LÝ THUYẾT
1.1. Tổng quan về phân tích thiết kế hướng đối tượng

 Định nghĩa
Ý tưởng cơ bản của việc tiếp cận hướng đối tượng là phát triển một hệ
thống bao gồm các đối tượng độc lập tương đối với nhau. Mỗi đối tượng bao hàm
trong nó cả dữ liệu và các xử lý tiến hành trên các dữ liệu này được gọi là đóng gói
thông tin. Ví dụ khi đã xây dựng một số đối tương căn bản, ta có thể ghép chúng
lại với nhau để tạo ứng dụng của mình.

 Ưu điểm của phân tích thiết kế hướng đối tượng
Đối tượng độc lập tương đối: Che giấu thông tin, việc sửa đổi một đối
tượng không ảnh hưởng lan sang đối tượng khác. Những đối tượng trao đổi thông
tin được với nhau bằng cách truyền thông điệp làm cho liên kết giữa các đối tượng
lỏng lẻo, có thể ghép nối tùy ý, bảo trì và nâng cấp dễ dàng.
Việc phân tích và thiết kế theo cách phân bài toán thành các đối tượng là
hướng tới lời giải của thế giới thực. Các đối tượng có thể sử dụng lại được là do
tính kế thừa của đối tượng. Hệ thống hướng đối tượng dễ dàng được mở rộng
thành các hệ thống lớn hơn nhờ tương tác thông qua việc nhận và gửi thông báo.
Xây dựng hệ thống thành các thành phần khác nhau. Mỗi thành phần được xây
dựng độc lập và sau đó ghép chúng lại với nhau đảm bảo được có đầy đủ các thông
tin giao dịch. Việc phát triển và bảo trì hệ thống đơn giản hơn rất nhiều do có sự
phân hoạch rõ ràng, đó là kết quả của việc đóng gói thông tin và kết nối các đối
tượng thông qua giao diện, việc sử dụng lại các thành phần đảm bảo độ tin cậy.
Quá trình phát triển phần mềm đồng thời là quá trình cộng tác của khách hàng
/người dùng, nhà phân tích, nhà thiết kế, nhà phát triển, chuyên gia lĩnh vực, chuên
gia kỹ thuật nên lối tiếp cận này khiến cho việc giao tiếp giữa họ với nhau dễ dàng
hơn. Một trong những ưu điểm quan trọng nhất của phương pháp phân tích thiết kế

hướng đối tượng là tính tái sử dụng: bạn có thể tạo các đối tượng một lần và dùng
chúng nhiều lần sau đó. Vì các đối tượng đã được thử nghiệm kỹ càng trong những
10


lần dùng trước đó, nên khả năng tái sử dụng giúp hạn chế lỗi và các khó khăn
trong việc bảo trì, giúp tăng tốc độ thiết kế và phát triển phần mềm. Phương pháp
hướng đối tượng giúp chúng ta tạo ra các thế hệ phần mềm có quy mô lớn, có khả
năng thích ứng và bền chắc.

 Các giai đoạn của chu trình phát triển phần mềm hướng đối tượng
 Phân tích hướng đối tượng (Object Oriented Analynis - OOA)
Là giai đoạn phát triển một mô hình chính xác và súc tích của vấn đề, có
thành phần là các đối tượng khái niệm đời thực, dễ hiểu đối với người sử dụng.
 Thiết kế hướng đối tượng (Object Oriented Design - OOD)
Là giai đoạn tổ chức chương trình thành các tập hợp đối tượng cộng tác với
nhau, mỗi đối tượng trong đó là một lớp. Các lớp là thành viên tạo thành một cây
cấu trúc với mối quan hệ thừa kế hay tương tác bằng thông báo.
 Lập trình hướng đối tượng (Object Oriented Programming - OOP)
Giai đoạn xây dựng phần mềm có thể được thực hiện sử dụng kỹ thuật lập
trình hướng đối tượng. Đó là phương thức thực hiện việc chuyển các thiết kế
hướng đối tượng thành chương trình bằng việc sử dụng một ngôn ngữ lập trình có
hỗ trợ các tính năng có thể chạy được, nó chỉ được đưa vào sử dụng sau khi đã trải
qua nhều bước thử nghiệm khác nhau.

 Những vấn đề đặt ra trong phân tích thiết kế hướng đối tượng
Đặc điểm của phân tích và thiết kế hướng đối tượng: là nhìn nhận hệ thống
như một tập các đối tượng tương tác với nhau để tạo ra một hành động cho một kết
quả ở mức cao hơn. Để thực hiện được điều này người ta phải sử dụng hệ thống
mô hình các đối tượng với các đặc trưng cơ bản sau:

 Tính trừu tượng hóa cao.
 Tính bao gói thông tin.
 Tính module hóa.
 Tính kế thừa.

11


 Phân tích thiết kế hướng đối tượng với UML
 Các loại biểu đồ trong UML
 Biểu đồ lớp (Class Diagrams).
Là một mô hình tĩnh để biểu diến các lớp đối tượng và mối quan hệ giữa
chúng, nó không thay đổi trong hệ thống theo thời gian. Miêu tả các lớp bao gồm
cả hành vi và trạng thái, cùng với quan hệ giữa các lớp.
 Biểu đồ đối tượng (Object Diagrams):
Chỉ chứa các đối tượng và giá trị dữ liệu. Đối tượng là một thể hiện cụ thể
của một thành phần hoặc toàn bộ sơ đồ lớp, thường dùng khi muốn xem xét chi tiết
của một lớp. Thông qua đó có thể phát hiện sai lầm khi liên kết sơ đồ lớp.
 Biểu đồ Use Case (Use Case Dagrams):
 Khái niệm actor: là những người dùng (tác nhân) hay hệ thống khác mà
có tương tác với hệ thống, có thể là một người, một thiết bị hoặc một hệ thống
khác, có thể trao đổi thông tin với hệ thống với vai trò của người cung cấp lẫn
người nhận thông tin.
 Biểu đồ Use case bao gồm một tập hợp các Use case, các actor và thể
hiện mối quan hệ tương tác giữa actor và Use case. Nó rất quan trọng trong việc tổ
chức và mô hình hóa hành vi của hệ thống.
 Biểu đồ trình tự (Sequence Diagrams):
Biểu diễn sự tương tác giữa các đối tượng tham gia vào một use case và
thông điệp được truyền giữa các đối tượng trong use case đó. Biểu đồ trình tự đặc
biết thích hợp để định nghĩa các tương tác phức tạp theo thời gian. Biểu đồ trình tự

thường thích hợp hơn biểu đồ cộng tác trong các trường hợp: có rất nhiều tương
tác trong một hành vi cụ thể, trình tự của tương tác khá phức tạp.
 Biểu đồ cộng tác (Colloboration Diagrams):
Gần giống như biểu đồ trình tự, biểu đồ cộng tác là một cách khác để thể
hiện một tình huống có thể sảy ra trong hệ thống. Nhưng nó chỉ mô tả sự tương tác
12


giữa các đối tượng mà không quan tâm đến trình tự thời gian sảy ra tương tác.
 Biểu đồ trạng thái (Statechart Diagrams):
Là đồ thị có hướng với các nút là các trạng thái nối với nhau bởi các cung
mô tả việc chuyển đổi trạng thái. Mô tả chu trình sống của các đối tượng chính từ
khi sinh ra, hoạt động và mất đi. Mỗi đối tượng có thể có nhiều sơ đồ trạng thái
theo các góc nhìn khác nhau.
 Biểu đồ hoạt động (Activity Diagrams):
Được dùng để mô hình hóa các quá trình nghiệp vụ ở mức cao. Nó chỉ ra:
các bước trong luồng công việc, các điểm quyết định, ai có trách nhiềm thực hiện
từng bước, các đối tượng ảnh hưởng đến luồng công việc.
 Biểu đồ thành phần (Component Diagrams):
Chỉ ra cách tổ chức và phụ thuộc của các thành phần (component). Nó liên
quan tới biểu đồ lớp, trong đó một thành phần thường ánh xạ tới một hay nhiều
lớp, giao diện, cộng tác.
 Biểu đồ triển khai (Deployment Diagrams): Phân bố vật lý của hệ thống.

 Biểu đồ Use case (Usecase Diagrams):
 Một số lưu ý khi thiết kế usecase:
 Nên đơn giản và cô đọng.
 Không viết ngay mọi usecase mà phát triển chúng dần dần.
 Xem xét lại các usecase một cách thường xuyên.
 Gán độ ưu tiên cho các usecase.

 Bảo đảm chúng có duy nhất một mục tiêu hữu hình và có thể triển khai
được.
 Viết ra theo quan điểm của người dùng và dùng ngôn ngữ kinh doanh.
 Thiết lập khung hệ thống rõ ràng và không đưa vào các chi tiết.
 Sử dụng hiệu ứng để minh họa dòng usecase.
 Không được chấp nhận usecase nếu chỉ mới đọc qua một lần.
13


 Xem kỹ các dòng thay thế và các dòng ngoại lệ.
 Vai trò của biểu đồ usecase:
 Mô hình hóa hệ thống sắp được xây dựng:
 Các thực thể có liên quan: Ai sẽ tương tác với hệ thống.
 Cung cấp một chuỗi hoạt động thống nhất trong quá trình phát triển hệ
thống.
 Mục tiêu: làm cho hệ thống đáp ứng được yêu cầu của khách hàng.
 Biểu đồ usecase là cầu nối giữa các chức năng và hành vi của hệ thống
với khách hàng / người dùng cuối.


14


 Lợi ích của biểu đồ usecase:
 Dễ hiểu:
 Sử dụng các thuật ngữ mà khách hàng/ người tiêu dùng hiểu được.
 Kiểm tra lại hiểu biết về hệ thống của người phát triển.
 Cho biết ngữ cảnh của các yêu cầu:
 Nhận diện người dùng.
 Nhận diện giao diện hệ thống.

 Sắp xếp lại yêu cầu hệ thống một cách trình tự logic.
 Giúp kiểm tra lại sự thiếu sót (nếu có) của các yêu cầu.
 Giúp người dùng dễ dàng chấp nhận các yêu cầu hệ thống.
 Các ký hiệu cơ bản
 Actor:

Actor
 Actor không phải là một phần của hệ thống, đó là thực thể có tương tác
với hệ thống. Một actor có thể là một người/nhóm người, một thiết bị hoặc một hệ
thống khác có trao đổi thông tin với hệ thống với vai trò của người cung cấp lẫn
nhận thông tin.
- Usecase:

15


Use-case
Là một chuỗi các hành động mà hệ thống thực hiện mang lại một kết quả
quan sát được đối với actor.
 Quan hệ giữa tác nhân và uscase:

Quan hệ giữa tác nhân và use case
 Quan hệ giữa các use case:
 Quan hệ khái quát hóa: chỉ ra một vài usecase có một số cái chung, giống nhau.
 Quan hệ mở rộng <<extend>> : được dùng khi chúng ta có một usecase
tương tự nhưng cần thêm một vài xử lý đặc biệt (có thể có hoặc không).

Quan hệ <<extend>>
 Quan hệ bao hàm <<include>> giữa các usecase: quan hệ giữa những
usecase với usecase được tách ra có quan hệ <<include>>.


Quan hệ <<include>>

 Biểu đồ lớp
 Biểu đồ lớp (Class Diagrams):
 Cung cấp một bức tranh mô tả một số hoặc tất cả các lớp trong mô hình.

16


 Thể hiện cấu trúc và ứng xử của một hay nhiều lớp.
 Thể hiện mối quan hệ kế thừa giữa các lớp.
 Các ký hiệu cơ bản:
 Lớp (Class): một lớp được mô tả gồm ba thành phần:tên lớp, các thuộc
tính, các thao tác.
Các ký hiệu cơ bản của biểu đồ lớp
Ví dụ: lớp Hóa _đơn

 Quan hệ giữa các lớp:
 Quan hệ kết hợp (Asocciation):

Mối kết hợp giữa các lớp
Tên mối kết hợp: giải thích rõ bản chất của kết hợp.
Cơ số: Cho biết số lượng các đối tượng ở bên kia so với 1 đối tượng của
đầu bên này của kết hợp.
 Quan hệ kết nhập (Aggregation):
Đối tượng của lớp này chứa hay bao gồm nhiều đối tượng của lớp khác.
Quan hệ toàn thể - bộ phận (whole-part).
Ví dụ:


17


Quan hệ kết nhập
 Quan hệ hợp thành (Composition):

Quan hệ hợp thành
 Các kiểu lớp
 Boundary class (lớp biên):
 Giao tiếp người dùng.
 Form trong C#, Frame trong Java….

 Nắm giữ sự tương tác giữa phần bên ngoài với phần bên trong của hệ
thống (giao diện chương trình).
Ký hiệu:

 Control class (lớp điều khiển):
 Phối hợp sự tương tác giữa các lớp.

 Thể hiện trình tự xử lý của hệ thống trong một hay nhiều use-case.
Ký hiệu:

 Entity class (lớp thực thể):
18


 Các thực thể chứa thông tin trong hệ thống.

 Mô hình hóa các thông tin lưu trữ lâu dài trong hệ thống, nó thường độc
lập với các đối tượng khác ở xung quanh.

Ký hiệu:

 Biểu đồ trình tự
 Các bước tạo một biểu đồ tuần tự:
 Xác định ngữ cảnh.
 Xác định các đối tượng tham gia.
 Thiết lập chu kỳ sống (lifeline) cho mỗi đối tượng.
 Thêm các thông điệp vào.
 Đặt các tiêu điểm trên các lifeline.
 Xem xét lại hồ sơ.
 Các thành phần của biểu đồ trình tự
Actor
Object
Linelife
Tiêu trình điều khiển
Message

 Biểu đồ hoạt động

19


 Biểu đồ hoạt động (Activity diagram) do Odell đề xuất cho UML để :
 Mô tả luồng công việc trong tiến trình nghiệp vụ trong mô hình hóa nghiệp
vụ.
 Mô tả luồng sự kiện trong mô hình hóa hệ thống.
 Sử dụng text như trước đây sẽ khó đọc khi logíc phức tạp, có nhiều rẽ nhánh.
 Biểu đồ hoạt động sử dụng để mô hình hóa khía cạnh động của hệ thống
các bước trình tự hay tương tranh trong quá trình tính toán.
 Ngôn ngữ lập trình


 Hệ quản trị MySQL
 Định Nghĩa:
MySQL được sử dụng để lưu trữ dữ liệu trong hệ thống gồm có các bảng để
lưu trữ cơ sơ dữ liệu như bang dm_khachhang, dm_hang v.v. các bang này có khóa
chính, và khóa ngoài dùng để liên kết các bảng lại với nhau.
 Các câu lệnh cơ bản trong mysql
 Lệnh tạo cơ sở dữ liệu : Create database <ten_csdl>
 Lệnh tạo bảng: dùng để tạo ra các bang để lưu trữ dữ liệu trong hệ
thống. lệnh tạo bảng có cấu trúc như sau:
Create table <ten_bang>
<ten_thuoc_tinh> <kieu_du_lieu>
Để tạo liên kết với bảng khác ta dùng thêm lệnh:
Constraint

ten_thuoc_tinh

foreign

key

(ten_thuoc_tinh)

references

ten_bang_lien_ket (ten_thuoc_tinh).
 Lệnh truy vấn: trong hệ thống thì lệnh truy vấn này được sử dụng để truy
xuất thông tin từ cơ sở dữ liệu như là đưa ra danh mục khách hàng, danh mục mặt
hàng v.v.v lệnh truy vấn có cấu trúc như sau:
Select <ten_thuoc_tinh> from <ten_bang> where <dieu_kien_loc>

Having /* nếu điều kiện có sử dụng hàm */
20


Group by <ten_thuoc_tinh> /* nếu có sử dụng các hàm như sum, max v.v.v */
Order by <ten_thuoc_tinh> ASC| DESC /*sắp sếp theo một thuộc tính nào đó */
LIMIT <so_dong_bat_dau>,<so_dong_ket_th uc> /*lay tu dòng .. đến dòng .. */
 Lệnh thêm dữ liệu: Trong hệ thống lệnh thêm dữ liệu này dùng để thêm
các thông tin mới vào hệ thống như thêm mới khách hàng, thêm mới hàng v.v. lệnh
thêm dữ liệu có cấu trúc như sau:
Insert into <ten_bang> value(danh sách thuộc tính).
 Lệnh cập nhật dữ liệu: dùng để cập nhật lại dữ liệu nếu có sai sót. lệnh
cập nhật dữ liệu có cấu trúc như sau:
Update <ten_bang> set ten_thuoc_tinh = ‘du_lieu’ where <dieu_kien>
 Lệnh xóa dữ liệu: dùng để xóa dữ liệu khi cần thiết, lệnh xóa dữ liệu có
cấu trúc như sau:
delete from <ten_bang> where <dieu_kien>

 PHP
 Khái niệm:
PHP (viết tắt hồi quy "PHP: Hypertext Preprocessor") là một ngôn ngữ lập
trình kịch bản hay một loại mã lệnh chủ yếu được dùng để phát triển các ứng dụng
viết cho máy chủ, mã nguồn mở, dùng cho mục đích tổng quát. Nó rất thích hợp với
web và có thể dễ dàng nhúng vào trang HTML. Do được tối ưu hóa cho các ứng
dụng web, tốc độ nhanh, nhỏ gọn, cú pháp giống C và Java, dễ học và thời gian xây
dựng sản phẩm tương đối ngắn hơn so với các ngôn ngữ khác nên PHP đã nhanh
chóng trở thành một ngôn ngữ lập trình web phổ biến nhất thế giới.
 Các thành phần cơ bản
 Biến: biến trong php là một ô nhớ tạm thời dùng để chứa dữ liệu tạm thời.
trong php biến không cần khai báo kiểu dữ liệu. khi khai báo biến ta dùng kí hiệu $

trước tên biến Ví dụ: $ma_hang; trong php biến phân biệt chữ hoa và chữ thường.
 Session: là phương thức truyền dữ liệu từ trang này sang trang khác,

21


session tồn tại trong suốt quá trình hoạt động của hệ thống chỉ mất đi khi người
dùng thoát khỏi hệ thống. Trong hệ thống này session được dùng để nhận biết xem
người đang truy cập hệ thống là ai và hệ thống sẽ sẽ cho người đó truy cập vào
những quyền mà họ được phép.
 các câu lệnh trong php
 Lệnh echo: echo là lệnh hiển thị dữ liệu ra màn hình vd: echo “Hôm nay
là chủ nhật”;
 Câu lệnh if, elseif, else
If (dieu_kien){
//Biểu thức
}
Elseif dieu_kien){
//Biểu thức
}
Else{
//Biểu thức
}
 Vòng lặp for:
For ($i=0;$i//Biểu thức
}
 Phương thức lấy giá trị trên form của biến thông qua biến $_POST (các
form này dùng để cập nhật dữ liệu).
Ta phải có một form để lấy dữ liệu cấu trúc như sau:

<form action=”link xử lý” method = “post”>
<input type=”text” name=” ten_bien” />
<input type=”submit” name=” submit” value=”ok”/>
</form>
22


Khi ấn “ok” thì ta sẽ lấy được giá trị trên form để gán vào cho biến thông
qua biến $_POST.
$ten_bien = $_POST[‘ten_bien’] ;
Phương thức này giúp cho người dùng nhập dữ liệu vào cơ sơ dữ liệu.
 Mảng: là vùng nhớ cố định dùng để lựa các giá trị có các tính chất
tương tự nhau.

 Kết nối PHP và MySQL
Php và mysql là 2 thế giới cách biệt nhau do đó chúng ta phải kết nối chúng
lại. thông thường kết nối này thường được tạo riêng thành một file và khi muốn sử
dụng nó thì chỉ cần gọi lại nó thôi lênh nó như sau:
$conn = mysqli_connect(‘localhost’,’root’,’’, ’ten_co_so_du _lieu’) or die
(“không thể kết nối cơ sở dữ liệu”);

 Thiết kế giao diện
 HTML

 Định nghĩa HTML
Trang Web là sự kết hợp giữa văn bản và các thẻ HTML. HTML là chữ viết
tắt của HyperText Markup Language được hội đồng World Wide Web Consortium
(W3C) quy định.Một tập tin HTML chẳng qua là một tập tin bình thường, có đuôi
.html hoặc .htm.
HTML giúp định dạng văn bản trong trang Web nhờ các thẻ.Hơn nữa, các

thẻ html có thể liên kết từ hoặc một cụm từ với các tài liệu khác trên Internet.Đa số
các thẻ HTML có dạng thẻ đóng mở. Thẻ đóng dùng chung từ lệnh giống như thẻ
mở, nhưng thêm dấu xiên phải (/). Ngôn ngữ HTML qui định cú pháp không phân
biệt chữ hoa chữ thường.Ví dụ, có thể khai báo <html> hoặc <HTML>.Không có
khoảng trắng trong định nghĩa thẻ.

 Cấu trúc chung của 1 trang HTML
<html>
<head>
23


<title> Tiêu đề của trang Web </title>
</head>
<body>
<!-- Các thẻ Html và nội dung sẽ hiển thị -->
</body>
</html>

 Thành phần của HTML
+ <head></head>: Phần khai báo ban đầu, khai báo về meta, title, css,
javascript … Đây là nơi người lập trình đưa ra những thông tin ban đầu về trang
web, nó có thể là tiêu đề trang web, mô tả về trang web, về tác giả trang web, về
thời gian refresh trang , về bộ gõ tiếng việt của trang… Những nội dung trên sẽ
không được hiển thị trên trình duyệt ( ngoài phần tiêu đề sẽ được hiển thị phía trên
của thanh địa chỉ trang web).
+ <body></body>: Phần chứa nội dung của trang web, nơi hiển thị nội
dung. Phần thân của trang web có thể được bố cục 3 phần là : Header (phần đầu),
Body_main (phần thân nội dung), Footer (phần chân).
 CSS:


 Định nghĩa CSS
CSS là chữ viết tắt cụm từ tiếng Anh “Cascading Style Sheet”, là kiểu thiết kế sử
dụng nhiều lớp định dạng chồng lên nhau.CSS được tổ chức Worrld Wide Web <W3C>
giới thiệu vào năm 1996. Cách đơn giản nhất để hiểu CSS là hãy coi nó như một phần
mở rộng của HTML để giúp đơn giản hóa và cải thiện việc thiết kế cho các trang web.
Mỗi khi bắt đầu một Style Sheet, thì bắt buộc mở bằng <head> và kết thúc
bằng </head> và tiếp theo sau đó là khai báo <style> và kết thúc bằng </style> và
sau những bước trên thì có thể nhìn thấy đoạn code như sau:
<head>
<style>
Nội dung
24


</style>
</head>
Cấu trúc của CSS:
Tag {definition1; definition2; …; definition n }
Ví dụ sau đây về dòng lệnh của CSS
H2 {font-size: 16pt; font-style: italic; font-family: arial}

 Các đặc tính cơ bản của CSS
CSS quy định cách hiển thị các thẻ của HTML bằng cách quy định các
thuộc tính của các thẻ đó (font chữ, màu sắc). Để cho thuận tiện có thể đặt toàn bộ
các thuộc tính của thẻ vào trong một file riêng có phần mở rộng là “.css”, thường
người ta hay đặt tên nó là stylesheet.css.
CSS nó phá vỡ giới hạn trong thiết kế Web, bởi chỉ cần một file CSS có thể
cho phép quản lý định dạng và layout trên nhiều trang khác nhau. Các nhà phát
triển Web có thể định nghĩa sẵn thuộc tính của một số thẻ HTML nào đó và sau đó

nó có thể dừng lại trên nhiều trang khác nhau.
Có thể khai báo CSS bằng nhiều cách khác nhau, có thể đặt đoạn CSS phía
trong thẻ <head>..</head>, hoặc gửi nó ra một file riêng với phần mở rộng “.css”,
ngoài ra còn có thể đặt chúng trong từng thẻ HTML riêng biệt.
+ Thứ tự xếp lớp
Style nào sẽ được áp dụng khi có nhiều hơn một style được chỉ định cho
một thành phần HTML.Tùy vào cách đặt khác nhau mà mức độ ưu tiên cho nó
cũng khác nhau. Mức độ ưu tiên này tuân theo thứ tự sau:
 Style nội tuyến- Style đặt trong từng thẻ HTML riêng biệt.
 Style bên trong- Style đặt bên trong cặp thẻ <head>…</head>.
 Style bên ngoài- Style đặt trong các file riêng biệt có đuôi “.css”.
 Style theo mặc định của trình duyệt .
CSS có tính kế thừa và tính kết hợp
+ Tính kế thừa:
25


×