Tải bản đầy đủ (.pdf) (61 trang)

Xây dựng ứng dụng hỗ trợ học tiếng anh trên hệ điều hành android

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (1.75 MB, 61 trang )

1


LỜI CAM ĐOAN
Em xin cam đoan đồ án tự em nghiên cứu và xây dựng dựa trên các kiến
thức được học trên trường và kinh nghiệm đi làm thực. Cùng sự hướng dẫn của
Ths. Hoàng Thị Cành. Các nội dung nghiên cứu, kết quả trong đề tài này là
trung thực và chưa công bố dưới bất kỳ hình thức nào trước đây. Những kiến
thức tài liệu tham khảo được ghi rõ trong mục tài liệu tham khảo. Nếu phát hiện
có bất kỳ sự gian lận nào em xin hoàn toàn chịu trách nhiệm về nội dung luận
văn của mình. Trường đại học CNTT& TT không liên quan đến những vi phạm
tác quyền, bản quyền do em gây ra trong quá trình thực hiện (nếu có)..
Thái nguyên, ngày tháng 6 năm 2016
Sinh viên thực hiện
Nguyễn Đức Tiến

2


LỜI CẢM ƠN
Sau một thời gian tìm hiểu đề tài “Xây dựng ứng dụng hỗ trợ học Tiếng
anh trên hệ điều hành Android”, em đã hoàn thành tiến độ dự kiến. Để đạt được
kết quả này, em đã nỗ lực thực hiện và đồng thời cũng nhận được rất nhiều sự giúp
đỡ, quan tâm, ủng hộ của các thầy cô bạn bè và gia đình.
Em xin chân thành cảm ơn giáo viên hướng dẫn: Th.S Hoàng Thị Cành – Bộ
môn Công nghệ phần mềm – Trường Đại học Công nghệ thông tin và truyền thông –
Đại học Thái Nguyên đã tận tình giúp đỡ em hoàn thành đồ án tốt nghiệp này.
Em xin chân thành cảm ơn các thầy cô và ban lãnh đạo trường Đại học Công
nghệ thông tin và truyền thông – Đại học Thái Nguyên đã nhiệt tình giảng dạy và
truyền đạt kiến thức quý báu và bổ ích trong suốt quá trình em học tập tại trường.
Em xin chân thành cảm ơn các thầy, cô giáo viên thuộc bộ môn Công nghệ


phần mềm đã trang bị cho em những kiến thức chuyên ngành rất hữu ích để em
hoàn thành đề tài và phục vụ cho công việc của em sau này.
Vì thời gian có hạn nên không thể tránh khỏi những thiếu sót, em rất mong
nhận được sự đóng góp ý kiến từ thầy cô và các bạn. Em xin chân thành cảm ơn!

3


MỤC LỤC
LỜI CAM ĐOAN....................................................................................................2
LỜI CẢM ƠN .........................................................................................................3
MỤC LỤC ..............................................................................................................4
DANH MỤC HÌNH ................................................................................................6
LỜI NÓI ĐẦU ........................................................................................................7
CHƯƠNG 1: CƠ SỞ LÝ THUYẾT ........................................................................8
1.1. Giới thiệu về hệ điều hành di động Android......................................................8
1.1.1. Android SDK là gì? ...................................................................................8
1.1.2. Lịch sử android ..........................................................................................9
1.1.3. Máy ảo Dalvik .........................................................................................10
1.1.4. Các phiên bản hệ điều hành Android........................................................11
1.2. Kiến trúc của android......................................................................................14
1.2.1. Tầng ứng dụng .........................................................................................15
1.2.2. Application framework ............................................................................15
1.2.3. Library.....................................................................................................16
1.2.4. Android Runtime .....................................................................................17
1.2.5. Linux kernel.............................................................................................17
1.3. Android emulator............................................................................................17
1.4. Các thành phần trong một android project.......................................................17
1.4.1. AndroidManifest.xml...............................................................................17
1.4.2. File R.java ...............................................................................................18

1.5. Chu kỳ ứng dụng android ...............................................................................19
1.5.1. Chu kỳ sống thành phần...........................................................................19
1.5.2. Activity Stack ..........................................................................................20
1.5.3. Các trạng thái của chu kỳ sống.................................................................20
1.5.4. Chu kỳ sống của ứng dụng.......................................................................20
1.5.5. Các sự kiện trong chu kỳ sống của ứng dụng ...........................................21
1.5.6. Các phương thức của chu kỳ sống............................................................21
1.6. Các thành phần của Android ...........................................................................23
1.6.1. Thành phần của 1 chương trình Androidd ................................................23
1.6.2. Các thành phần trong giao diện Widget....................................................28
1.6.3. Bắt sự kiện trong Android.......................................................................29
1.6.4. Menu .......................................................................................................30

4


1.7. Fragment trong Android .................................................................................30
1.7.1. Khái niệm ................................................................................................30
1.7.2. Đặc điểm của Fragment ...........................................................................30
1.7.3 . Vòng đời của một Fragment....................................................................32
1.8. JSON trong lập trình Android .........................................................................34
1.8.1. Giới thiệu về JSON:.................................................................................34
1.8.2. Cấu Trúc ..................................................................................................34
1.9. Tổng quan ngôn ngữ lập trình Java .................................................................35
CHƯƠNG 2: KHẢO SÁT PHÂN TÍCH THIẾT KẾ HỆ THỐNG .......................37
2.1. Khảo sát hiện trạng .........................................................................................37
2.1.1. Sơ lược về Tiếng Anh ..............................................................................37
2.1.2. Các ứng dụng hỗ trợ học Tiếng Anh hiện có ............................................39
2.1.3. Thực trạng việc học Tiếng Anh của sinh viên Đại Học ............................42
2.1.4. Đề xuất ứng dụng mới..............................................................................42

2.2. Xác định yêu cầu đề tài...................................................................................42
2.2.1. Tóm tắt yêu cầu .......................................................................................42
2.2.2 Nội dung ...................................................................................................42
2.2.3. Mục tiêu...................................................................................................43
2.3. Phân tích, thiết kế hệ thống.............................................................................43
2.3.1. Biểu đồ Use Case.....................................................................................43
2.3.2. Biểu đồ trình tự........................................................................................47
2.3.3. Biểu đồ cộng tác ......................................................................................48
2.3.4. Biểu đồ lớp ..............................................................................................50
2.3.5. Biểu đồ hoạt động ....................................................................................51
CHƯƠNG 3: XÂY DỰNG ỨNG DỤNG HỖ TRỢ HỌC TIẾNG ANH TRÊN HỆ
ĐIỀU HÀNH ANDROID......................................................................................52
3.1. Giao diện chương trình ...................................................................................52
3.2. Giao diện các chức năng .................................................................................53
3.3. Giao diện chức năng Note...............................................................................54
3.4. Giao diện chức năng Grammar .......................................................................55
3.5. Giao diện chức năng Exercise.........................................................................56
KẾT LUẬN VÀ HƯỚNG PHÁT TRIỂN..............................................................59
TÀI LIỆU THAM KHẢO .....................................................................................60

5


DANH MỤC HÌNH
Hình 1.1: Android timeline......................................................................................9
Hình 1.2: Logo các phiên bản hệ điều hành Android .............................................11
Hình 1.3: Biểu tượng Robot Android.....................................................................13
Hình 1.4: Cấu trúc stack hệ thống Android ............................................................15
Hình 1.5: Chu kỳ sống thành phần.........................................................................19
Hình 1.6: Chu kỳ sống của Activity.......................................................................20

Hình 1.7: Phương thức...........................................................................................21
Hình 1.8: Vòng đời của một Activity.....................................................................25
Hình 1.9: Qúa trình truyền dữ liệu giữa các Activity .............................................26
Hình 1.10: Chu kỳ sống của một Service ...............................................................27
Hình 1.11: Quá trình hoạt động của Fragment .......................................................31
Hình 1.12: Vòng đời của một Fragment.................................................................32
Hình 2.1 : Biểu đồ Use Case tổng quan .................................................................43
Hình 2.2: Biểu đồ Use Case mô tả chức năng Xem bài giảng ...............................44
Hình 2.3: Biểu đồ Use Case mô tả chức năng Học lý thuyết .................................45
Hình 2.4: Biểu đồ Use Case mô tả chức năng Làm bài tập....................................46
Hình 2.5: Biểu đồ trình tự mô tả chắc năng Xem bài giảng ....................................47
Hình 2.6: Biểu đồ trình tự mô tả chắc năng học lý thuyết ......................................47
Hình 2.7: Biểu đồ trình tự mô tả chắc năng làm bài tập .........................................48
Hình 2.8: Biểu đồ cộng tác mô tả chắc năng xem bài giảng ...................................48
Hình 2.9: Biểu đồ cộng tác mô tả chắc năng học lý thuyết.....................................49
Hình 2.10: Biểu đồ cộng tác mô tả chắc năng làm bài tập ......................................49
Hình 2.11: Biểu đồ lớp của chương trình ...............................................................50
Hình 3.1: Giao diện chính của chương trình ..........................................................52
Hình 3.2: Giao diện các chức năng chính...............................................................53
Hình 3.3: Giao diện Note.......................................................................................54
Hình 3.4: Giao diện Grammar ...............................................................................55
Hình 3.5: Giao diện Exercise ................................................................................56
Hình 3.6: Giao diện làm bài...................................................................................57
Hình 3.7: Kiểm tra đáp án......................................................................................58
6


LỜI NÓI ĐẦU
Đứng trước xu thế toàn cầu hoá, ngành dịch vụ Viễn thông nói chung và dịch vụ
điện thoại di động nói riêng ở Việt Nam đã đạt được những thành tựu nhất định. Sơ

khai là một ngành với nhũng điều kiện cơ sở vật chất nghèo nàn, dịch vụ viễn thông
còn rất lạc hậu. Cho đến nay, ngành Viễn thông Việt nam đã hoà nhập với mạng
thông tin toàn cầu, đóng góp vào GDP 0,2% năm 1991 và đến nay đã lên tới con số
10,5%. Đặc biệt số lượng thuê bao dịch vụ điện thoại di động đã thay đổi một cách
nhanh chóng, từ 4.060 thuê bao năm 1993 lên tới 1.200.000 thuê bao tính đến hết
tháng 3 năm 2005. Trước xu thế hội nhập ngày càng mở rộng, ngành dịch vụ Viễn
thông nói chung và dịch vụ điện thoại di động nói chung đang bước vào giai đoạn
cạnh tranh rất lớn. Nổi lên trong giai đoạn hiện nay là công nghệ hệ điều hành di
động và nổi bật như một ngôi sao mới là hệ điều hành Android. Hệ điều hành
Android ra đời với sự kế thừa những ưu việt của các hệ điều hành ra đời trước và sự
kết hợp của nhiều công nghệ tiên tiến nhất hiện nay, được nhà phát triển bởi hãng
công nghệ rất nổi tiếng hiện nay là Google hậu thuẫn. Android nhanh chóng là đối
thủ cạnh tranh mạnh mẽ với các hệ điều hành trước đó và đang là hệ điều hành di
động của tương lai, được nhiều người ưa chuộng nhất.
Vì vậy em đã quyết định chọn đề tài “Xây dựng ứng dụng hỗ trợ học Tiếng
anh trên hệ điều hành Android” cho đợt đồ án tốt nghiệp này. Trong quá trình
triển khai đề tài em tập trung tìm hiểu về hệ điều hành Android và nền tảng phát
triển phần mềm trên Android từ đó xây chương trình ứng dụng.
Em xin chân thành cảm ơn cô giáo Hoàng Thị Cành trong thời gian qua đã
hướng dẫn tận tình để em có thể hoàn thành bài báo cáo đồ án tốt nghiệp này.
Thái Nguyên, tháng 5 năm 2016
Sinh viên

Nguyễn Đức Tiến

7


CHƯƠNG 1: CƠ SỞ LÝ THUYẾT
1.1. Giới thiệu về hệ điều hành di động Android

Android được phát triển bởi tập đoàn Google, phiên bản đầu tiên ra đời năm
2008. Được xây dựng trên một nền tảng mở, và một bộ thư viện đa năng, mạnh mẽ
với nguyên lý mở, Android đã nhanh chóng được cộng đồng lập trình viên di động
hưởng ứng mạnh mẽ. Nền tảng Android tích hợp nhiều tính năng nổi bật:
 Android là một hệ điều hành nhân Linux, đảm bảo sự tương tác với các
phần cứng, quản lý bộ nhớ, điều khiển các tiến trình tối ưu cho các thiết bị
di động.
 Bộ ứng dụng khung cho phép sử dụng lại và thay thế các thành phần riêng
lẻ.
 Máy ảo Dalvik được tối ưu cho các thiết bị di động, chạy các ứng dụng lập
trình trên ngôn ngữ Java.
 Các thư viện cho phát triển ứng dụng mã nguồn mở bao gồm SQLite,
WebKit, OpenGL và trình quản lý đa phương tiện.
 Hỗ trợ các chuẩn đa phương tiện phổ biến, thoại trên nền GSM, Bluetooth
EDGE, 3G và Wifi
 Hỗ trợ Camera, GPS, la bàn, máy đo gia tốc…
 Bộ phát triển ứng dụng SDK đầy đủ gồm thiết bị giả lập, công cụ sửa lỗi,
tích hợp với Eclipse SDK.
Android cung cấp một tập hợp đầy đủ các phần mềm cho thiết bị di động bao
gồm: hệ điều hành, các khung ứng dụng và các ứng dụng cơ bản.
1.1.1. Android SDK là gì?
Android SDK là một bộ công cụ phát triển bao gồm một trình gỡ lỗi, các thư
viện, trình mô phỏng thiết bị (dựa trên QEMU), mã nguồn và hướng dẫn. Nền tảng
phát triển hiện nay được Android hỗ trợ bao gồm kiến trúc x86 - máy tính chạy
Linux (bất kỳ máy tính để bàn được cài Linux), Mac OS X 10.4.8 hoặc cao hơn,
Windows XP hoặc Vista, dĩ nhiên cả Windows Seven. Các thành phần được yêu
cầu còn bao gồm Java Development Kit, Apache Ant, và Python 2.2 trở lên. IED
được hỗ trợ chính thức là Eclipse (3.2 hoặc mới hơn) sử dụng Android

8



Development Tools (ADT) Plugin, mặc dù các nhà phát triển có thể sử dụng bất kỳ
trình soạn thảo văn bản nào để chỉnh sửa file XML Java và sau đó sử dụng công cụ
Command Line để tạo, xây dựng và gỡ lỗi của ứng dụng Android.
1.1.2. Lịch sử android
Ban đầu Android là hệ điều hành cho các thiết bị cầm tay dựa trên lõi Linux do
công ty Android Inc. (California, Mỹ) thiết kế. Công ty này sau đó được Google mua
lại vào năm 2005 và bắt đầu xây dựng Android Platform. Các thành viên chủ chốt tại
Android Inc. gồm có: Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears, and Chris White

Hình 1.1: Android timeline
Và cuối năm 2007, thuộc về Liên minh Thiết bị Cầm tay Mã Nguồn mở (Open
Handset Alliance) gồm các thành viên nổi bật trong ngành viễn thông và thiết bị
cầm tay.
Mục tiêu của Liên minh này là nhanh chóng đổi mới để đáp ứng tốt hơn cho nhu
cầu người tiêu dùng và kết quả đầu tiên của nó chính là nền tảng Android. Android
được thiết kế để phục vụ nhu cầu của các nhà sản xuất thiết, các nhà khai thác và các
lập trình viên thiết bị cầm tay.
Phiên bản SDK lần đầu tiên phát hành vào tháng 11 năm 2007, hãng T-Mobile
cũng công bố chiếc điện thoại Android đầu tiên đó là chiếc T-Mobile G1, chiếc
smartphone đầu tiên dựa trên nền tảng Android. Một vài ngày sau đó, Google lại
tiếp tục công bố sự ra mắt phiên bản Android SDK release Candidate 1.0. Trong
tháng 10 năm 2008, Google được cấp giấy phép mã nguồn mở cho Android
Platform.

9


Khi Android được phát hành thì một trong số các mục tiêu trong kiến trúc của

nó là cho phép các ứng dụng có thể tương tác được với nhau và có thể sử dụng lại
các thành phần từ những ứng dụng khác. Việc tái sử dụng không chỉ được áp dụng
cho cho các dịch vụ mà nó còn được áp dụng cho cả các thành phần dữ liệu và
giao diện người dùng.
Vào cuối năm 2008, Google cho phát hành một thiết bị cầm tay được gọi là
Android Dev Phone 1 có thể chạy được các ứng dụng Android mà không bị ràng
buộc vào các nhà cung cấp mạng điện thoại di động. Mục tiêu của thiết bị này là cho
phép các nhà phát triển thực hiện các cuộc thí nghiệm trên một thiết bị thực có thể
chạy hệ điều hành Android mà không phải ký một bản hợp đồng nào. Vào khoảng
cùng thời gian đó thì Google cũng cho phát hành một phiên vản vá lỗi 1.1 của hệ điều
hành này.
Ở cả hai phiên bản 1.0 và 1.1 Android chưa hỗ trợ soft-keyboard mà đòi hỏi các
thiết bị phải sử dụng bàn phím vật lý. Android cố định vấn đề này bằng cách phát
hành SDK 1.5 vào tháng 4 năm 2009, cùng với một số tính năng khác. Chẳng hạn
như nâng cao khả năng ghi âm truyền thông, vật dụng, và các live folder.
1.1.3. Máy ảo Dalvik
Dalvik là máy ảo giúp các ứng dụng java chạy đư ợc trên các thiết bị động
Android. Nó chạy các ứng dụng đã được chuyển đổi thành một file thực thi Dalvik
(dex). Định dạng phù hợp cho các hệ thống mà thường bị hạn chế về bộ nhớ và tốc độ
xử lý. Dalvik đã được thiết kế và viết bởi Dan Bornstein, người đã đặt tên cho nó sau
khi đến thăm một ngôi làng đánh cá nhỏ có tên là Dalvik, nơi mà một số tổ tiên của
ông sinh sống.
Từ góc nhìn của một nhà phát triển, Dalvik trông giống như máy ảo Java (Java
Virtual Machine) nhưng thực tế thì hoàn toàn khác. Khi nhà phát triển viết một ứng
dụng dành cho Android, anh ta thực hiện các đoạn mã trong môi trường Java. Sau đó,
nó sẽ được biên dịch sang các bytecode của Java, tuy nhiên để thực thi được ứng
dụng này trên Android thì nhà phát triển phải thực thi một công cụ có tên là dx. Đây
là công cụ dùng để chuyển đổi bytecode sang một dạng gọi là dex bytecode. "Dex" là

10



từ viết tắt của "Dalvik executable" đóng vai trò như cơ chế ảo thực thi các ứng dụng
Android.
1.1.4. Các phiên bản hệ điều hành Android
Android đã trải qua một số các cấp nhật kể từ lần đầu phát hành. Những cập
nhật này nhìn chung có nhiệm vụ vá các lỗ hổng và thêm các tính năng mới vào
hệ điều hành.

Hình 1.2: Logo các phiên bản hệ điều hành Android
Android những thế hệ đầu tiên 1.0 ( 9/2008) và 1.1 ( 2/2009) chưa có tên gọi
chính thức. Từ thế hệ tiếp theo, mỗi bản nâng cấp đều được đặt với những mã tên
riêng dựa theo các món ăn hấp dẫn theo thứ tự bảng chữ cái từ “C-D-E-F-G-H-I”.
Hiện tại các phiên bản chính của Android bao gồm:
Android 1.5 (Cupcake): Ra mắt tháng 4/2009: Phiên bản này có một số tính
năng đáng chú ý như: khả năng ghi lại và xem video thông qua chế độ máy ghi
hình, tải video lên YouTube và ảnh lên Picasa trực tiếp từ điện thoại, tích hợp bàn
phím ảo với khả năng đoán trước văn bản, tự động kết nối với một thiết bị
Bluetooth trong một khoảng cách nhất định, các widget và thư mục mới có thể cài
đặt linh động trên màn hình chủ.
Android 1.6 (Donut): Ra mắt tháng 9/2009: Phiên bản này giúp nâng cao trải
nghiệm trên kho ứng dụng Android Market, tích hợp giao diện tùy biến cho phép

11


người dùng xóa nhiều ảnh cùng lúc, nâng cấp Voice Search, nâng cấp khả năng tìm
kiếm bookmarks, history, contacts và web trên màn hình chủ, bước đầu hỗ trợ màn
hình độ phân giải WVGA.
Android 2.0/2.1 (Eclair): Ra mắt tháng 10/2009: Phiên bản này có sự cải thiện

rõ rệt trong giao diện người dùng, tối ưu hóa tốc độ phần cứng, hỗ trợ nhiều kích cỡ
và độ phân giải màn hình hơn, thay đổi giao diện duyệt web và hỗ trợ chuẩn
HTML5, Exchange ActiveSync 2.5, nâng cấp Google Maps 3.1.2, camera zoom kĩ
thuật số tích hợp đèn flash, nâng cấp bàn phím ảo và kết nối Bluetooth 2.1.
Android 2.2 (Froyo): Ra mắt tháng 5/2010: Phiên bản này chú trọng nâng cấp
tốc độ xử lí, giới thiệu engine Chrome V8 JavaScript, hỗ trợ Adobe Flash10.1,
thêm tính năng tạo điểm truy cập Wi-Fi. Một tính năng đáng chú ý khác hỗ trợ
chuyển đổi nhanh chóng giữa các ngôn ngữ và từ điển trên bàn phím đồng thời cho
phép cài đặt và cập nhật ứng dụng ở các thiết bị mở rộng bộ nhớ. Một trong những
smartphone đầu tiên chạy phiên bản Android 2.2 Froyo là LG Optimus One.
Android 2.3 (Gingerbread): Ra mắt tháng 12/2010: Phiên bản này đ nâng
cấp đáng kể giao diện người dùng, cải thiện bàn phím ảo, thêm tính năng
copy/paste, hỗ trợ công nghệ giao tiếp tầm sóng ngắn NFC, hỗ trợ chuẩn video
WebM và nâng cao tính năng copy–paste. Cùng với phiên bản Gingerbread,
Google cũng ra mắt điện thoại đầu tiên của hãng sử dụng nền tảng này là Google
Nexus S.
Android 3.2 (Honeycomb): Ra mắt tháng 2/2011: Đây là phiên bản hệ điều
hành dành riêng cho máy tính bảng tablet với giao diện mới tối ưu hóa cho tablet,
từ các thao tác đều phụ thuộc màn hình cảm ứng (như lướt web, duyệt mail..).
Honeycomb hỗ trợ bộ xử lí đa nhân và xử lý đồ họa đồng thời hỗ trợ nhiều màn
hình home khác nhau, cho phép người dàng dễ dàng tùy biến giao diện nếu muốn.
Android 4.0 (Ice-cream sandwich): Ra mắt tháng 10/2011, là sự kết hợp giữa
Gingerbread và Honeycomb và sẽ chạy trên tất cả các thiết bị như điện thoại, máy
tính bảng, máy tính xách tay…
Android 4.1 (Jelly Bean): Ra mắt 9-7-2012: Máy tính bảng Nexus 7, sản
phẩm hợp tác giữa Google và Asus, là thiết bị dùng Jelly Bean đầu tiên ra mắt.

12



Android 4.1 nâng tầm hoạt động cho hệ điều hành của Google, trở thành hệ điều
hành cho thiết bị di động hàng đầu hiện nay, đe dọa cả "ông lớn" Windows.
Khả năng sắp xếp giao diện chủ và widget trong Jelly Bean rất tùy biến và linh
hoạt. Hệ thống hỗ trợ dịch vụ ví điện tử Google Wallet, đặc biệt trình duyệt web
mặc định trong Android được thay thế bởi đại diện tên tuổi: Chrome, với khả năng
đồng bộ dữ liệu theo tài khoản với bản Chrome trên máy tính.

Hình 1.3: Biểu tượng Robot Android
Jelly Bean giới thiệu Google Now, dịch vụ trực tuyến mới hiện chỉ dành cho
Android, một phụ tá ảo đắc lực cho công việc sắp xếp lịch trình, tìm kiếm thông tin,
xác định vị trí... Rất đa năng và được xem như lời đáp trả của Google với "phụ tá
ảo" Apple Siri trong iOS.
Android 4.2 (vẫn là Jelly Bean): Ra mắt tháng 11-2012: Chỉ sau gần năm
tháng ra mắt Android 4.1, Google tiếp tục bồi thêm sức nặng cho Android với phiên
bản 4.2 và vẫn mang tên mã Jelly Bean.
Android 4.2 tiếp tục mang đến những cải tiến hấp dẫn cho ứng dụng chụp ảnh
(Camera) như HDR, Photo Sphere, hiệu ứng ảnh, Google Now, đưa tính năng lướt
chọn từ rất hay trong bàn phím ảo. Chức năng "bom tấn" hỗ trợ nhiều tài khoản
người dùng (multi-user profile) lần đầu tiên được áp dụng trong Android 4.2 nhưng
chỉ có người dùng máy tính bảng thừa hưởng chức năng này.
Android 4.3 (vẫn là Jelly Bean): Lại thêm một thế hệ Jelly Bean nữa và lần
này là Android 4.3. Ngày 24/7/2013, Google đã chính thức ra mắt hệ điều hành này
song song với chiếc Nexus 7 (2013). Đây là phiên bản Android mới nhất đang có
13


mặt trên thị trường và đi kèm những tính năng mới như hỗ trợ kết nối Bluetooth
Smart, bộ API OpenGL ES 3.0, bổ sung tính năng sử dụng Wi-Fi để định vị ngay cả
khi người dùng tắt kết nối này đi cùng nhiều thay đổi lớn nhỏ khác.
Bên cạnh tính năng Multi User của Android 4.2 như đã nói ở trên, Google bổ

sung thêm một tính năng mới cho Android 4.3 đó là Restricted Profile. Mỗi thành
viên sẽ có một "hồ sơ" riêng của mình và chỉ có thể làm được những gì được chỉ
định trong "hồ sơ". Google còn làm mới trình gọi điện thoại mặc định để hỗ trợ việc
tìm kiếm trong danh bạ khi người dùng bấm số, giống như kiểu bàn phím T9 trước
đây. Google cũng có thêm vào Notification Access để cho phép các ứng dụng bên
thứ ba truy cập và tương tác với những thông báo nằm trong notification hệ thống
ngay khi chúng vừa xuất hiện.
Android 4.4 KitKat: Thế hệ kế tiếp của Android là Android 4.4 và không còn
mang tên Jelly Bean nữa mà gọi là KitKat. Nếu như bạn chưa biết thì KitKat là một
loại bánh xốp bọc chocolate của hãng Nestle. Cách đặt tên này cũng hoàn toàn khớp
với trình tự chữ cái mà các phiên bản Android sử dụng làm tên mã*. Google tiết lộ
thêm rằng "mục tiêu của chúng tôi với Android KitKat đó là mang trải nghiệm
Android đáng kinh ngạc đến cho mọi người".
Tương lai Android X:
Nhiều dự đoán cho rằng thế hệ Android 5.0 kế tiếp sẽ có tên mã "Key Lime
Pie" và thế hệ thiết bị Nexus mới của Google sẽ một lần nữa trở thành "đại diện đầu
tiên" sở hữu nền tảng mới này. Android sẽ dần xóa nhòa lằn ranh giữa hệ điều hành
cho thiết bị di động và hệ điều hành cho máy tính cá nhân, giảm khác biệt phân
mảnh, đem đến những chức năng thú vị hơn nữa.
1.2. Kiến trúc của android
Mô hình sau thể hiện một cách tổng quát các thành phần của hệ điều hành
Android. Mỗi một phần sẽ được đặc tả một cách chi tiết dưới đây:

14


Hình 1.4: Cấu trúc stack hệ thống Android
1.2.1. Tầng ứng dụng
Android được tích hợp sẵn một số ứng dụng cần thiết cơ bản như: contacts,
browser, camera, Phone,… Tất cả các ứng dụng chạy trên hệ điều hành Android đều

được viết bằng Java.
1.2.2. Application framework
Bằng cách cung cấp một nền tảng phát triển mở, Android cung cấp cho các nhà
phát triển khả năng xây dựng các ứng dụng cực kỳ phong phú và sáng tạo. Nhà phát
triển được tự do tận dụng các thiết bị phần cứng, thông tin địa điểm truy cập, các dịch
vụ chạy nền, thiết lập hệ thống báo động, thêm các thông báo để các thanh trạng thái,
và nhiều, nhiều hơn nữa.
Nhà phát triển có thể truy cập vào các API cùng một khuôn khổ được sử dụng bởi
các ứng dụng lõi. Các kiến trúc ứng dụng được thiết kế để đơn giản hóa việc sử dụng
lại các thành phần; bất kỳ ứng dụng có thể xuất bản khả năng của mình và ứng dụng
nào khác sau đó có th ể sử dụng những khả năng (có thể hạn chế bảo mật được thực
thi bởi khuôn khổ). Cơ chế này cho phép các thành phần tương tự sẽ được thay thế
bởi người sử dụng.
Cơ bản tất cả các ứng dụng là một bộ các dịch vụ và các hệ thống, bao gồm:

15


 Một tập hợp rất nhiều các View có khả năng kế thừa lẫn nhau dùng để thiết kế
phần giao diện ứng dụng như: gridview, tableview, linearlayout,…
 Một “Content Provider” cho phép các ứng dụng có thể truy xuất dữ liệu từ các
ứng dụng khác (chẳng hạn như Contacts) hoặc là chia sẻ dữ liệu giữa các ứng
dụng đó.
 Một “Resource Manager” cung cấp truy xuất tới các tài nguyên không phải là
mã nguồn, chẳng hạn như: localized strings, graphics, and layout files.
 Một “Notifycation Manager” cho phép tất cả các ứng dụng hiển thị các
custom alerts trong status bar.
Activity Maanager được dùng để quản lý chu trình sống của ứng dụng và điều
hướng các activity.
1.2.3. Library

Android bao gồm một tập hợp các thư viên C/C++ được sử dụng bởi nhiều
thành phần khác nhau trong hệ thống Android. Điều này đư ợc thể hiện thông qua
nền tảng ứng dụng Android. Một số các thư viện cơ bản được liệt kê dưới đây:
 Media Libraries - dựa trên OpenCORE của PacketVideo; hỗ trợ thu và phát
nhiều định dạng audio, video và hình ảnh tĩnh phổ biến bao gồm: MPEG4,
H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, và PNG
 Surface Manager - quản lý quyền truy cập vào phần hiển thị giao diện cả
2D và 3D . Hỗ trợ đa ứng dụng.
 LibWebCore - trình duyệt web trên một engine hiện đại, có hỗ trợ cho cả
trình duyệt web của Android lẫn các View nhúng.
 SGL - các engine đồ họa 2D nền bên dưới.
 Thư viện 3D - một kế thừa dựa trên OpenGL ES 1.0 API; các thư viện, hoặc
sử dụng phần cứng tăng tốc 3D (nếu có) hoặc bao gồm, tối ưu hóa 3D trên
phần mềm.
 Freetype - bitmap và vector font.
 SQLite - một engine cơ sở dữ liệu quan hệ mạnh mẽ và nhẹ phục vụ cho tất
cả các ứng dụng.

16


1.2.4. Android Runtime
Android bao gồm một tập hợp các thư viện cơ bản mà cung cấp hầu hết các
chứcnăng có sẵn trong các thư viện lõi của ngôn ngữ lập trình Java. Tất cả các ứng
dụng Android đều chạy trong tiến trình riêng. Máy ảo Dalvik đã được viết để cho
một thiết bị có thể chạy nhiều máy ảo hiệu quả. Các VM Dalvik thực thi các tập tin
thực thi Dalvik (dex). Định dạng được tối ưu hóa cho bộ nhớ tối thiểu. VM là dựa
trên register-based, và chạy các lớp đã được biên dịch bởi một trình biên dịch Java
để chuyển đổi thành các định dạng dex. Các VM Dalvik dựa vào nhân Linux cho
các chức năng cơ bản như luồng và quản lý bộ nhớ thấp.

1.2.5. Linux kernel
Android dựa trên Linux phiên bản 2.6 cho hệ thống dịch vụ cốt lõi như security,
memory management, process management, network stack, and driver model.
Kernel Linux hoạt động như một lớp trừu tượng hóa giữa phần cứng và phần còn lại
của phần mềm stack.
1.3. Android emulator
Android SDK và Plugin Eclipse được gọi là một Android Deverloper Tool. Các
Android coder sẽ cần phải sử dụng công cụ IDE (Integrated Development
Enveronment) này để phát triển, debugging và testing cho ứng dụng. Tuy nhiên, các
coder cũng có thể không cần phải sử dụng IDE mà thay vào đó là sử dụng command
line để biên dịch và tất nhiên là vẫn có Emulator như thường.
Android Emulator được trang bị đầy đủ hầu hết các tính năng của một thiết bị
thật. Tuy nhiên, một số đã bị giới hạn như là kết nối qua cổng USB, camera và
video, nghe phone, nguồn điện giả lập và bluetooth.
Android Emulator thực hiện các công việc thông qua một bộ xử lý mã nguồn
mở, công nghệ này được gọi là QEMU ( được phát triển
bởi Fabrice Bellard
1.4. Các thành phần trong một android project
1.4.1. AndroidManifest.xml
Trong bất kì một project Android nào khi tạo ra đều có một file
AndroidManifest.xml, file này đ ược dùng để định nghĩa các screen sử dụng, các

17


permission cũng như các theme cho ứng dụng. Đồng thời nó cũng chứa thông tin về
phiên bản SDK cũng như main activity sẽ chạy đầu tiên.
File này được tự động sinh ra khi tạo một Android project. Trong file manifest
bao giờ cũng có 3 thành phần chính đó là: application, permission và version.
Application

Thẻ <application>, bên trong thẻ này chứa các thuộc tính được định nghĩa cho
ứng dụng Android như:
 android:icon = “drawable resource”: Ở đây đặt đường dẫn đến file icon của
ứng dụng khi cài đặt. VD: android:icon = “@drawable/icon ”.
 android:name = “string”: Thuộc tính này để đặt tên cho ứng dụng Android.
Tên này sẽ được hiển thị lên màn hình sau khi cài đặt ứng dụng.
 android:theme = “drawable theme”: Thuộc tính này để đặt theme cho ứng
dụng. Các theme là các cách để hiển thị giao diện ứng dụng.
Permission
Bao gồm các thuộc tính chỉ định quyền truy xuất và sử dụng tài nguyên của
ứng dụng. Khi cần sử dụng một loại tài nguyên nào đó thì trong file manifest của
ứng dụng cần phải khai báo các quyền truy xuất như sau:
<uses-permission android:name="android.permission.READ_PHONE_STATE"/>
<uses-permission android:name="android.permission.ACCOUNT_MANAGER"/>
<uses-permission android:name="android.permission.VIBRATE" />
<uses-permission android:name="android.permission.CALL_PHONE"/>
SDK version
Thẻ xác định phiên bản SDK được khai báo như sau:
<uses-sdk android:minSdkVersion="7" />
Ở đây chỉ ra phiên bản SDK nhỏ nhất mà ứng dụng hiện đang sử dụng.
1.4.2. File R.java
File R.java là một file tự động sinh ra ngay khi tạo ứng dụng, file này được sử
dụng để quản lý các thuộc tính được khai báo trong file XML của ứng dụng và các
tài nguyên hình ảnh.

18


Mã nguồn của file R.java được tự động sinh khi có bất kì một sự kiện nào xảy xa
làm thay đổi các thuộc tính trong ứng dụng. Chẳng hạn như, bạn kéo và thả một file

hình ảnh từ bên ngoài vào project thì ngay lập tức thuộc tính đường dẫn đến file đó
cũng sẽ được hình thành trong file R.java hoặc xoá một file hình ảnh thì đường dẫn
tương ứng đến hình ảnh đó cũng tự động bị xoá.
Có thể nói file R.java hoàn toàn không cần phải đụng chạm gì đến trong cả quá
trình xây dựng ứng dụng.
1.5. Chu kỳ ứng dụng android
Một tiến trình Linux gói gọn một ứng dụng Android đã được tạo ra cho ứng
dụng khi codes cần được run và sẽ còn chạy cho đến khi:
 Nó không phụ thuộc.
 Hệ thống cần lấy lại bộ nhớ mà nó chiếm giữ cho các ứng dụng khác
Một sự khác thường và đặc tính cơ bản của Android là thời gian sống của tiến
trình ứng dụng không được điều khiển trực tiếp bới chính nó. Thay vào đó, nó được
xác định bởi hệ thống qua một kết hợp của:
 Những phần của ứng dụng mà hệ thống biết đang chạy.
 Những phần quan trọng như thế nào đối với người dùng.
 Bao nhiêu vùng nhớ chiếm lĩnh trong hệ thống.
1.5.1. Chu kỳ sống thành phần
Các thành phần ứng dụng có một chu kỳ sống, tức là mỗi thành phần từ lúc bắt
đầu khởi tạo và đến thời điểm kết thúc. Giữa đó, đôi lúc chúng có thể là active hoặc
inactive, hoặc là trong trường hợp activies nó có thể visible hoặc invisible

Hình 1.5: Chu kỳ sống thành phần

19


1.5.2. Activity Stack
Bên trong hệ thống các activity được quản lý như một activity stack. Khi một
Activity mới được start, nó được đặt ở đỉnh của stack và trở thành activity đang
chạy activity trước sẽ ở bên dưới activity mới và sẽ không thấy trong suốt quá trình

activity mới tồn tại.
Nếu người dùng nhấn nút Back thì activity kế tiếp của stack sẽ di duyển lên và
trở thành active

Hình 1.6: Chu kỳ sống của Activity
1.5.3. Các trạng thái của chu kỳ sống
Một Activity chủ yếu có 3 chu kỳ chính sau:
 Active hoặc running: Khi Activity là được chạy trên màn hình. Activity này
tập trung vào những thao tác của người dùng trên ứng dụng.
 Paused: Activity là được tạm dừng (paused) khi mất focus nhưng người dùng
vẫn trông thấy. Có nghĩa là một Activity mới ở trên nó nhưng không bao phủ
đầy màn hình. Một Activity tạm dừng là còn sống nhưng có thể bị kết thúc
bởi hệ thống trong trường hợp thiếu vùng nhớ.
 Stopped: Nếu nó hoàn toàn bao phủ bởi Activity khác. Nó vẫn còn trạng thái
và thông tin thành viên trong nó. Người dùng không thấy nó và thường bị
loại bỏ trong trường hợp hệ thống cần vùng nhớ cho tác vụ khác.
1.5.4. Chu kỳ sống của ứng dụng
Trong một ứng dụng Android có chứa nhiều thành phần và mỗi thành phần đều
có một chu trình sống riêng. Và ứng dụng chỉ được gọi là kết thúc khi tất cả các
thành phần trong ứng dụng kết thúc. Activity là một thành phần cho phép người
dùng giao tiếp với ứng dụng. Tuy nhiên, khi tất cả các Activity kết thúc và người
20


dùng không còn giao tiếp được với ứng dụng nữa nhưng không có nghĩa là ứng
dụng đã kết thúc. Bởi vì ngoài Activity là thành phần có khả năng tương tác người
dùng thì còn có các thành phần không có khả năng tương tác với người dùng như là
Service, Broadcast receiver. Có nghĩa là những thành phần không tương tác người
dùng có thể chạy background dưới sự giám sát của hệ điều hành cho đến khi người
dùng tự tắt chúng.

1.5.5. Các sự kiện trong chu kỳ sống của ứng dụng
Nếu một Activity được tạm dừng hoặc dừng hẳn, hệ thống có thể bỏ thông tin
khác của nó từ vùng nhớ bởi việc finish() (gọi hàm finish() của nó), hoặc đơn giản
giết tiến trình của nó. Khi nó được hiển thị lần nữa với người dùng, nó phải được
hoàn toàn restart và phục hồi lại trạng thái trước. Khi một Activity chuyển qua
chuyển lại giữa các trạng thái, nó phải báo việc chuyển của nó bằng việc gọi hàm
transition.

Hình 1.7: Phương thức
Tất cả các phương thức là những móc nối mà bạn có thể ghi đè để làm tương
thich công việc trong ứng dụng khi thay đổi trạng thái. Tất cả các Activity bắt buộc
phải có onCreate() để khởi tạo ứng dụng. Nhiều Activity sẽ cũng hiện thực
onPause() để xác nhận việc thay đổi dữ liệu và mặt khác chuẩn bị dừng hoạt động
với người dùng.
1.5.6. Các phương thức của chu kỳ sống
Phương thức: onCreate()
 Được gọi khi activity lần đầu tiên được tạo
 Ở đây bạn làm tất cả các cài đặt tĩnh -- tạo các view, kết nối dữ liệu đến list
 Phương thức này gửi qua một đối tượng Bundle chứa đựng từ trạng thái
trước của Activity
 Luôn theo sau bởi onStart()
21


Phương thức: onRestart()
 Được gọi sau khi activity đã được dừng, chỉ một khoảng đang khởi động lần
nữa (stared again)
 Luôn theo sau bởi onStart()
Phương thức: onStart()
 Được gọi trước khi một activity visible với người dùng.

 Theo sau bởi onResume() nếu activity đến trạng thái foreground hoặc
onStop() nế nó trở nên ẩn.
Phương thức: onResume()
 Được gọi trước khi activity bắt đầu tương tác với người dùng
 Tại thời điểm này activity ở trên dỉnh của stack activity.
 Luôn theo sau bởi onPause()
Phương thức: onPause()
 Được gọi khi hệ thống đang resuming activity khác.
 Phương thức này là điển hình việc giữ lại không đổi dữ liệu.
 Nó nên được diễn ra một cách nhanh chóng bởi vì activity kế tiếp sẽ không
được resumed ngay cho đến khi nó trở lại..
 Trạng thái của activity có thể bị giết bởi hệ thống.
Phương thức: onStop()
 Được gọi khi activity không thuộc tầm nhìn của người dùng.
 Nó có thể diễn ra bởi vì nó đang bị hủy, hoặc bởi vì activity khác vữa được
resumed và bao phủ nó.
 Được theo sau bởi onRestart() nếu activity đang đở lại để tương tác với
người dùng, hoặc onDestroy() nếu activity đang bỏ.
 Trạng thái của activity có thể bị giết bởi hệ thống.
Phương thức: onDestroy()
 Được gọi trước khi activity bị hủy.
 Đó là lần gọi cuối cùng mà activity này được nhận.
 Nó được gọi khác bởi vì activity đang hoàn thành, hoặc bởi vì hệ thống tạm
thởi bị hủy diệt để tiết kiệm vùng nhớ.
22


 Bạn có thể phân biệt giữa 2 kịch bản với phương isFinshing().
 Trạng thái của activity có thể được giết bởi hệ thống.
1.6. Các thành phần của Android

1.6.1. Thành phần của 1 chương trình Androidd
a) Activity và Intent
Activity:
Một activity thể hiện một giao diện đồ họa người dùng. Ví dụ một activity có
thể biểu diễn một danh sách các menu item để người dùng có thể chọn và có thể
hiển thị ảnh cùng với tiêu đề. Một ứng dụng gửi tin nhắn văn bản có thể có một hoạt
động là hiển thị một danh sách các liên hệ để gửi tin nhắn tới, hoạt động thứ hai là
viết tin nhắn tới liên hệ được chọn, các hoạt động khác nữa là xem lại tin nhắn cũ
hay thay đổi cài đặt. Mặc dù chúng làm việc cùng nhau để tạo thành một giao diện
người dùng, mỗi activity độc lập với những cái khác. Mỗi activity là một lớp con
của lớp cơ sở Activity.
Một ứng dụng có thể gồm chỉ một activity hay nhiều activity. Thông thường,
một trong số các activity được đánh dấu như là activity đầu tiên phải được trình
diễn tới người dùng khi ứng dụng được khởi động. Chuyển từ một activity sang
activity khác được hoàn thành bằng cách cho activity hiện thời khởi động activity
kế tiếp.
Mỗi activity được đưa ra một cửa sổ mặc định để vẽ vào. Thông thường, cửa sổ
sẽ lấp đầy màn hình, nhưng nó có thể nhỏ hơn màn hình và nằm trên các cửa sổ
khác. Một activity có thể sử dụng cửa sổ bổ sung - ví dụ như một pop-up dialog gọi
cho một đáp ứng người dùng ở giữa của activity, hay một cửa sổ biểu diễn những
cho người dùng với thông tin quan trọng khi họ chọn một item cụ thể trên màn hình.
Nội dung trực quan của cửa sổ được cung cấp bởi một cây phân cấp các đối
tượng view dẫn xuất từ lớp View. Mỗi view điều khiển một khoảng hình chữ nhật
cụ thể bên trong cửa sổ. View cha chứa và tổ chức bố cục các view con. Các view lá
vẽ trong hình chữ nhật mà chúng điều khiển và đáp ứng lại các hành động người
dùng trực tiếp ở khoảng trống này. Do đó, các view là nơi mà các tương tác của
activity với người dùng diễn ra. Ví dụ một view có thể hiển thị một hình ảnh nhỏ và

23



khởi tạo một hoạt động khi người dùng nhấn vào hình ảnh đó. Android có một số
view đã xây dựng sẵn mà bạn có thể sử dụng - gồm có các buttons, text fields, scroll
bars, menu items, check boxes….
Một cây phân cấp view được đặt trong một cửa sổ của activity bằng phương
thức Activity.setContentView(). Content view là đối tượng View ở gốc của cây phân
cấp.
Class cơ sở Activity định nghĩa một loạt các sự kiện mà điều chỉnh vòng đời
của một hoạt động. Class Activity định nghĩa các sự kiện sau đây:
- onCreate(): Được gọi khi hoạt động được tạo ra lần đầu tiên.
- onStart(): Được gọi khi hoạt động trở nên hữu hình so với người dùng.
- onResume():Được gọi khi hoạt động bắt đầu tương tác với người sử dụng.
- onPause(): Được gọi để dừng các hoạt động hiện tại và nối lại các hoạt động
trước đó.
- onStop():Được gọi khi hoạt động không còn hiển thị với người dùng.
- onDestroy():Được gọi trước khi hoạt động bị phá hủy bởi hệ thống (bằng tay
hoặc bằng hệ thống để bảo tồn bộ nhớ).
- onRestart(): Được gọi khi hệ thống đã được dừng lại và khởi động lại một
lần nữa.

24


Hình 1.8: Vòng đời của một Activity
Intent:
Là một cấu trúc dữ liệu mô tả cách thức, đối tượng thực hiện của một Activity.
Là cầu nối giữa các Activity: ứng dụng Android thường bao gồm nhiều Activity,
mỗi Activity hoạt động độc lập với nhau và thực hiện những công việc khác nhau.
Intent chính là người đưa thư, giúp các Activity có thể triệu gọi cũng như truyền các
dữ liệu cần thiết tới một Activity khác. Điều này cũng giống như việc di chuyển qua

lại giữa các Forms trong lập trình Windows Form.

25


×