Tải bản đầy đủ (.doc) (18 trang)

sang kien kinh nghiem phan mem vat ly crocodie

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (219.75 KB, 18 trang )

Phần mở đầu
I. Lí do chọn đề tài
Bộ Giáo dục - Đào tạo đã và đang tiến hành cải cách nội dung và phương
pháp giảng dạy ở mọi cấp học, ngành học. Với định hướng đổi mới: “Phương
pháp giáo dục phải phát huy tính tích cực, tự giác, chủ động, tư duy sáng tạo của
người học”. Do đó, từng môn học phải đổi mới cách dạy và học, biến quá trình
học tập thành quá trình tự học có sự hướng dẫn và quản lý của giáo viên, đáp
ứng được mục tiêu giáo dục đề ra.
Đối với bộ môn Vật lí, việc đổi mới phương pháp dạy học phải kèm theo việc
tăng cường làm thí nghiệm trong giờ học Vật lí. Vì Vật lí là môn khoa học thực
nghiệm, làm thí nghiệm là một khâu có vai trò rất quan trọng. Giúp học sinh hiểu
sâu sắc các kiến thức lý thuyết đã được học, quan trọng hơn là tạo cho học sinh
một trực quan nhạy bén. Trong thực tế, giáo viên Vật lí nào cũng muốn lồng
ghép các thí nghiệm biểu diễn trong quá trình truyền đạt các nội dung kiến thức.
Nhưng trong quá trình tìm hiểu thì thấy một thực trạng là giáo viên ít sử dụng
thí nghiệm trong giảng dạy vì nhiều lý do, như thí nghiệm không thể thực hiện
được, không có dụng cụ để làm thí nghiệm …hay tuy có dụng cụ thí nghiệm
nhưng dụng cụ lại không đảm bảo chất lượng, điều đó cũng dẫn đến việc học
sinh hầu như chỉ được học lý thuyết chứ không được thực hành. Làm cho hiệu
quả sư phạm thấp, kìm hãm khả năng của giáo viên và học sinh.
Khi mà tin học phát triển và đi vào tất cả các ngõ ngách của đời sống con
người như hiện nay thì một giải pháp được đưa ra là sử dụng các phần mềm để
thiết kế các thí nghiệm. Qua việc tìm hiểu khả năng ứng dụng của các phần mềm
thiết kế thí nghiệm vật lí, tôi thấy thấy chương trình Crocodile Physics có thể
phần nào thỏa mãn được nhu cầu ứng dụng công nghệ thông tin vào giảng dạy
Vật lí ở trường phổ thông trong giai đoạn hiện nay. Crocodile Physics là một
phòng thí nghiệm vật lí với các thiết bị mô phỏng điện tử, cơ khí, quang học,
sóng và các thí nghiệm có sẵn. Bên cạnh những thí nghiệm mẫu của chương
1



trình, giáo viên có thể tự thiết kế các thí nghiệm mới tùy vào mục đích giảng dạy
của mình.
Vì những lí do trên nên tôi đã chọn đề tài sáng kiến kinh nghệm : Sử dụng
phần mềm Crocodile Physics trong giảng dạy phần “Cơ học” Vật lý 10 nhằm
nâng cao chất lượng dạy học môn Vật lí ở trường phổ thông, với hy vọng góp
một phần nhỏ bé vào kho tàng tài liệu tham khảo cho các bạn bè đồng nghiệp
đọc.

2


II. Mục tiêu nghiên cứu
Từ việc tìm hiểu lý luận dạy học vật lí và thực tế của việc ứng dụng công
nghệ thông tin trong dạy học nói chung, dạy học Vật lí nói riêng, đề tài đã sử
dụng phần mềm Crocodile Physics để thiết kế một số thí nghiệm cần thiết cho
một số bài học trong phần “Cơ học” thuộc chương trình Vật lí 10 nhằm nâng cao
chất lượng giảng dạy bộ môn Vật lí ở trường THPT.
III. Nhiệm vụ nghiên cứu
- Tìm hiểu lý luận về việc sử dụng thí nghiệm vật lí ở trường phổ thông.
- Tìm hiểu việc ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy học nói chung, dạy
học vật lí nói riêng và thực trạng việc ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy
học Vật lí ở trường phổ thông, các phần mềm dạy học để thiết kế các thí nghiệm
vật lí.
- Tìm hiểu về việc sử dụng thí nghiệm của giáo viên ở trường phổ thông.
- Nghiên cứu phần mềm Crocodile Physics và các tài liệu liên quan đến phần mềm.
- Nghiên cứu nội dung các bài học thuộc phần “Cơ học”.
IV. Đối tượng và phạm vi nghiên cứu
1. Đối tượng nghiên cứu
- Phần mềm Crocodile physics để thiết kế thí nghiệm và các tài liệu liên quan
đến phần mềm.

- Phần “Cơ học” thuộc chương trình vật lí 10 - THPT.
2. Phạm vi nghiên cứu
Do thời gian có hạn nên đề tài chỉ hướng dẫn sử dụng phần mềm Crocodile
physics để thiết kế một số thí nghiệm cho các bài dạy thuộc phần “Cơ học” - Vật
lí 10 nhằm nâng cao chất lượng dạy học vật lí ở trường phổ thông.
V. Phương pháp nghiên cứu
Để thực hiện đề tài này tôi sử dụng phương án sau:
- Phương pháp nghiên cứu lí luận.
- Phương pháp tổng kết kinh nghiệm.
3


VI. Cấu trúc của đề tài
Đề tài được chia làm ba phần:
Phần mở đầu gồm: Lí do chọn đề tài, mục tiêu và nhiệm vụ nghiên cứu,
đối tượng và phạm vi đề tài, phương pháp nghiên cứu, bố cục đề tài.
Phần nội dung gồm hai chương:
Chương I: Cơ sở lý luận của đề tài.
Chương II: Hướng dẫn sử dụng phần mềm Crocodile Physics để thiết
kế một số thí nghiệm phần “Cơ học”.
Phần kết luận.

4


Phần 2: Nội dung
Chương I: Cơ sở lý luận
Trong chương này đề tài đã trình bày những vấn đề chủ yếu sau:
I. Vai trò của công nghệ thông tin trong dạy học nói chung, dạy học vật lí nói
riêng

Cho đến nay thì công nghệ thông tin (CNTT) là một phát minh lớn của loài
người. Nó đang là một xu thế mà cả nhân loại đang cố gắng tiếp cận và khai thác
tất cả các ứng dụng để phục vụ tốt nhất nhu cầu về mọi mặt của mình. Việc ứng
dụng công nghệ thông tin trong dạy học sẽ đem lại một bước đột phá lớn. CNTT
đã hỗ trợ cho giáo viên, đem đến cho học sinh phổ thông nhiều thông tin hơn,
hấp dẫn hơn qua các kênh thông tin đa dạng và phong phú.
Đặc biệt, ở một số nội dung kiến thức người ta còn có thể xây dựng các mô
hình mô phỏng, các phần mềm thiết kế thí nghiệm để minh họa hoặc chứng minh
định luật. Điều đó đã biến quá trình học sinh nhận thức các kiến thức thành quá
trình tự học sinh lĩnh hội kiến thức một cách hào hứng, tích cực. Công việc này
cũng giúp giáo viên giảng bài hấp dẫn hơn và học sinh tiếp thu kiến thức đỡ
trừu tượng hơn.
CNTT cũng góp phần làm thay đổi cơ bản vai trò của người giáo viên trong
giáo dục. Từ vai trò là nhân tố quan trọng, quyết định trong kiểu dạy học hướng
vào giáo viên nay các giáo viên chuyển sang chỉ giữ vai trò là người chỉ đạo, cố
vấn, điều phối trong kiểu dạy học hướng vào học sinh.
Ngoài ra, công nghệ mới còn là một khía cạnh văn hóa của thế giới mới, qua
dạy học cần làm cho thế hệ trẻ nhanh chóng làm quen với công nghệ mới,
hình thành phong cách văn hóa mới. Điều đó giúp học sinh biết cách chọn lọc
những ứng dụng, những thông tin phù hợp, có lợi cho bản thân.
II. Thực trạng của việc ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy học
Từ năm học 2004 – 2005, Bộ GD & ĐT triển khai thí điểm dự án đưa CNTT
vào giảng dạy .
5


Qua tìm hiểu thì CNTT đã và đang được các trường hưởng ứng mạnh mẽ. Để
có thể đưa CNTT vào dạy học, các trường đã tổ chức cho các giáo viên đi học để
nâng cao trình độ tin học.
Tuy nhiên, việc ứng dụng CNTT trong dạy học chưa được thực hiện một cách

triệt để. Qua tìm hiểu, tôi thấy rằng số tiết các giáo viên có sử dụng CNTT là quá
ít (khoảng 10% số tiết dạy), thường thì các giáo viên chỉ sử dụng trong các đợt
thao giảng hoặc thi giáo viên dạy giỏi, mức độ ứng dụng CNTT còn tùy thuộc vào
điều kiện của từng trường.
Trong thực tế dạy học hiện nay, các bài giảng có khai thác công nghệ thông
tin chỉ dừng lại ở hai cấp độ: cấp độ 1 là thay thế chức năng của bảng phấn; cấp
độ 2 là tạo ra các hình ảnh trực quan cụ thể về bài học hoặc về quy trình thao tác
trên các đối tượng đang nghiên cứu trong bài dạy. Cấp độ 2 đang ngày càng
được các giáo viên quan tâm đến.
Mặt khác, các giáo viên cho biết các phần mềm dạy học do chuyên gia tin
học soạn thảo nhưng vì thiếu kinh nghiệm chuyên môn về sư phạm nên phần tác
nghiệp giảng dạy của giáo viên nặng tính trình diễn, minh họa kiến thức cho học
sinh chứ chưa được quan tâm đầy đủ về mặt phương pháp, sử dụng sao cho có
thể hỗ trợ một cách có hiệu quả hoạt động nhận thức tự chủ, sáng tạo của học
sinh trong quá trình dạy học.
Thực trạng ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy học là vậy và Bộ Giáo dục –
Đào tạo đã và đang cố gắng để công nghệ thông tin ngày càng chiếm vị thế trong
giáo dục. Ngay cả các giáo viên cũng ngày càng hoàn thiện mình hơn để có thể
làm chủ được mình trong việc ứng dụng công nghệ thông tin.
Chương II: Hướng dẫn sử dụng phần mềm Crocodile Physics để thiết kế thí
các nghiệm phần “Cơ học” nhằm nâng cao chất lượng dạy học môn vật lí ở
trường phổ thông
Nội dung của chương này là giới thiệu các thành phần chính của phần mềm
Crocodile physics, hướng dẫn cách sử dụng phần mềm, hướng dẫn cụ thể việc
6


thiết kế và sử dụng thí nghiệm trong một số bài học thuộc phần “Cơ học”. Giúp
giáo viên về việc sử dụng các phần mềm thiết kế thí nghiệm trong giảng dạy đạt
hiệu quả cao, phù hợp với mục đích, nội dung bài học và phương pháp giảng dạy

nhằm nâng cao chất lượng dạy học môn Vật lí ở trường phổ thông. Một cách
tương tự, giáo viên sử dụng nó để thiết kế thí nghiệm cần thiết thuộc các phần
khác của chương trình và khi đã làm quen với Crocodile Physics thì có thể sử
dụng được phần mềm tiện ích khác để thiết kế, mô phỏng các thí nghiệm vật lí.
I. Giới thiệu chương trình Crocodile Physics
I.1. Khởi động Crocodide Physics và màn hình giao diện
I.2. Các thành phần chính của chương trình
a. Thanh công cụ
b. Slide pane (phần bên trái của giao diện phần mềm)
c. Không gian thiết kế thí nghiệm (phần bên phải giao diện phần mềm)
I.3. Thư viện dụng cụ thí nghiệm
Thư viện thiết bị điện.
Thư viện thiết bị quang học.
Thư viện thiết bị sóng.
Thư viện thiết bị cơ học.
Thư viện thiết bị hỗ trợ thiết kế thí nghiệm.
II. Hướng dẫn sử dụng phần mềm Crocodile Physics thiết kế thí nghiệm phần
“Cơ học”
II.1. Các thao tác cơ bản khi thiết kế thí nghiệm
Trong phần này tôi trình bày thứ tự các thao tác chung, cơ bản khi sử dụng
phần mềm để thiết kế thí nghiệm.
- Chọn đối tượng.
- Đưa dụng cụ thí nghiệm vào khung làm việc.
- Thay đổi kích thước đối tượng.
- Di chuyển đối tượng.
7


- Thay đổi thuộc tính đối tượng.
- Cho thời gian dừng lại.

- Cho thời gian chạy lại.
- Sửa chữa một thiết bị bị hỏng do hoạt động quá định mức.
- Nối các đối tượng với nhau bằng dây dẫn trong thí nghiệm.
- Cấp cho vật một thông số vật lí nào đó.
II.2. Các bước cơ bản để xây dựng một thí nghiệm vật lí
Thiết lập một thí nghiệm như thế nào là còn tùy thuộc mục đích sử dụng thí
nghiệm, nhưng lưu ý một số vấn đề sau:
- Chỉ sử dụng phần mềm để thiết kế, mô phỏng thí nghiệm khi mà thí
nghiệm đó không thể thực hiện được, hoặc không có dụng cụ thí nghiệm, hoặc
gặp những khó khăn khác…
- Nội dung của thí nghiệm phải đáp ứng được mục tiêu của bài giảng. Khi
đó lượng thông tin mà thí nghiệm cung cấp mới trở thành kiến thức của học sinh.
- Thí nghiệm phải giảm đến mức thấp nhất các hiện tượng phụ đi kèm, tập
trung làm rõ hiện tượng chính. Tuy nhiên, vì đây là thí nghiệm ảo nên cũng phải
giảm tối thiểu các hiệu ứng, tương tác giả, các điều kiện quá lý tưởng, không phù
hợp thực tế.
- Thí nghiệm phải ngắn gọn, hợp lý, phù hợp với nhịp độ tiếp thu của học sinh.
- Khi trình chiếu, thí nghiệm phải thành công ngay lần đầu.
Sau khi đã xác định được mục đích của thí nghiệm ta có thể thiết kế thí
nghiệm theo những bước sau đây:
- Phát thảo sơ đồ thí nghiệm.
- Tạo một khung làm việc riêng (space) cho thí nghiệm (nếu cần).
- Đưa các thiết bị cần sử dụng từ thư viện dụng cụ vào không gian làm việc.
- Sắp xếp, lắp ráp các thiết bị theo sơ đồ thích hợp.
- Thiết lập các thuộc tính cần thiết cho từng đối tượng.
- Kiểm tra lại sơ đồ, tiến hành thí nghiệm, quan sát, đo đạc.
8


- Vẽ đồ thị, bảng biểu (nếu cần).

Đó là những lưu ý và các bước cơ bản khi sử dụng bất cứ một phần mềm nào
để thiết kế thí nghiệm vật lí để sử dụng trong giảng dạy nhằm nâng cao chất
lượng dạy học.
Sau đây là phần hướng dẫn cụ thể để thiết kế thí nghiệm sử dụng cho một số
bài học thuộc phần “Cơ học”. Trên cơ sở đó giáo viên có thể sử dụng phần mềm
này để thiết kế thí nghiệm của các bài học thuộc phần khác trong chương trình và
cũng có thể sử dụng được một phần mềm tiện ích khác thiết kế thí nghiệm vật lí
để sử dụng trong tiến trình dạy học nhằm nâng cao chất lượng dạy học Vật lí ở
trường phổ thông
II.3. Hướng dẫn thiết kế các thí nghiệm trong một số bài thuộc phần “Cơ
học”
Dựa trên tất cả những điều đã đạt được ở trên, trong phần này sẽ hướng dẫn cụ
thể việc dùng phần mềm để thiết kế thí nghiệm sử dụng cho một số bài học thuộc
phần “Cơ học”. Đề tài đã lựa chọn thiết kế các thí nghiệm thật cần thiết cho ba
bài: Phương trình chuyển động thẳng biến đổi đều, Chuyển động của vật bị ném,
Định luật bảo toàn cơ năng. Sau đây tôi trình bày chi tiết việc thiết kế thí nghiệm
để giảng dạy bài học: Phương trình chuyển động thẳng biến đổi đều.
II.3.1. Bài 3 – Chuyển động thẳng biến đổi đều
Thí nghiệm: (dùng để giảng dạy phần đồ thị tọa độ của chuyển động thẳng biến
đổi đều)
a. Mục đích thí nghiệm
- Cho học sinh quan sát đường biểu diễn sự phụ thuộc tọa độ theo thời gian
của vật chuyển động thẳng biến đổi đều.
- Nhận biết và phân biệt được đường biểu diễn sự phụ thuộc vận tốc - thời
gian, tọa độ - thời gian giữa hai dạng chuyển động thẳng nhanh dần đều và
chậm dần đều.

9



- Học sinh quan sát đồ thị, nhận biết chuyển động thẳng nhanh dần đều và
chuyển động thẳng chậm dần đều.
- Kiểm chứng lại rằng trong chuyển động thẳng biến đổi đều gia tốc không
đổi theo thời gian. Khi đó giúp học sinh liên hệ với các dạng chuyển động trong
thực tế.
b. Mô tả thí nghiệm

c. Hướng dẫn thiết kế
- Vào Parts Library / Motion & Force /Motion.
- Chọn Space (khung làm việc) kéo thả vào không gian thiết kế thí
nghiệm. Chú ý, ta phải mở rộng khung làm việc về mọi phía cho hết vùng không
gian thiết kế thí nghiệm.
- Vào Properties của Space chọn Motion.

- Chọn môi trường làm việc là
không khí (Air) hoặc chân không
(Vacuum).

10


- Chọn hệ trục tọa độ: Vì thí nghiệm này được thực hiện để lấy số liệu vẽ quỹ
đạo chuyển động của vật nên phải có trục tọa độ. Trục tọa độ là hai đường
vuông góc mờ màu xám (như thí nghiệm trên). Thông thường trục tọa độ không
tự hiện ra mà ta phải đưa ra bằng cách:
Đưa con trỏ vào bảng Properties của Space. Chọn Visual
settings, đánh dấu tích vào mục Origin là xong.
Nếu muốn trục tọa độ luôn gắn với mặt đất thì ta
đánh dấu tích vào mục Origin fixed to ground.


- Chọn mặt đất: Vì vật chuyển động trong trường trọng lực nên ta phải
thiết lập thuộc tính hấp dẫn bằng cách chọn một mặt đất (Grounds) bất kỳ. Vào
mục Grounds, đưa con trỏ vào một mặt đất bất kỳ (tùy vào yêu cầu của thí
nghiệm), thực hiện động tác chọn đối tượng, đưa vào Space.
Nền đàn hồi lý tưởng.
Nền không đàn hồi.
Nền làm bằng gỗ.
Nền kim loại.
Nền cao su.
Nền thủy tinh.
Nền nước đá.
Nền bê tông.

- Chọn xe: Vào Motion, chọn đối tượng Cart (xe), như hướng dẫn ở trên.

11


- Chọn hộp Number (hộp thay đổi thuộc tính, thông số của vật): Vào
Presentation:
+ Lấy hộp Number đặt vào Space:

+ Đưa con trỏ vào biểu tượng ống ngắm

rồi click, giữ chuột trái, và kéo con

trỏ tới xe, gắn với xe để tạo đường liên kết.
+ Đưa con trỏ vào chữ Properties, click chuột. Khi đó sẽ xuất hiện một
bảng để ta lần lượt đặt các thông số cho các hộp (tùy vào thông số cần cho vật).
Sau đó, đưa con trỏ vào mũi tên sổ xuống, click chuột để chọn độ lớn cho thông

số. Thí nghiệm này cần 4 hộp Number (Displacement(x); Velocity(x); Acceleration(x);
Driving force(x) ).
- Lấy nút Pause, Reload ra đặt vào khung làm việc.
- Lấy đồ thị ra bằng cách nhấn vào Graph (đồ thị), kéo đặt vào không gian
thiết kế thí nghiệm.

Đưa con trỏ vào biểu tượng ống ngắm trên đồ thị, click và giữ chuột, kéo con trỏ
tới vật, sau đó thả chuột. Đưa con trỏ vào chữ Properties trên trục tung của đồ
thị, click chuột. Bên cạnh sẽ hiện ra bảng để chọn thuộc tính cho trục tung. Bài
này ta sử dụng hai đồ thị : tọa độ - thời gian ; vận tốc - thời gian.
Khi đó, ta có hai hệ trục tọa độ như sau:

12


Sau đó, ta đưa con trỏ vào đồ thị chọn Properties để thiết lập thuộc tính cho đồ thị.

Trục y

Trục x

- Vào File / Save As để lưu lại thí nghiệm đã thiết kế hoặc cũng có thể sử
dụng biểu tượng lưu trên thanh công cụ như đã giới thiệu phần đầu.
d. Tiến hành thí nghiệm
Sau khi thiết kế thí nghiệm xong, ta thực hiện các thao tác thí nghiệm:
- Đưa con trỏ vào nút Pause, click chuột để thực hiện thí nghiệm. Quan
sát xe chạy, quỹ đạo chuyển động của xe.
- Tiếp tục đưa con trỏ vào nút Pause, click chuột để tạm dừng thí nghiệm.
Quan sát đồ thị.
- Thay đổi vận tốc ban đầu v0, tọa độ ban đầu x0, lực tác dụng. Thực hiện

nhiều lần, quan sát đồ thị.
13


e. Kết quả
- Học sinh sẽ quan sát chuyển động của xe, lấy kết quả gia tốc a, quan sát
đồ thị vận tốc - thời gian. Từ đó rút ra tính chất chuyển động của vật là chuyển
động thẳng nhanh dần đều.
- Học sinh quan sát đường biểu diễn sự phụ thuộc tọa độ theo thời gian
của xe. Từ đó, học sinh rút ra nhận xét phương trình chuyển động của vật chuyển
động thẳng nhanh dần đều là phương trình bậc hai.

Đường biểu diễn sự phụ thuộc tọa độ theo thời gian của xe.
Sau khi học sinh quan sát thí nghiệm đối với vật chuyển động nhanh dần
đều, bằng một số bước như sau, ta sẽ thay đổi thí nghiệm trên thành thí nghiệm
đối với vật chuyển động chậm dần đều.
- Cung cấp vận tốc ban đầu cho vật.
- Cung cấp lực cho vật, chiều của lực tác dụng ngược chiều với vận tốc.
Khi đó, học sinh sẽ thấy được đường biểu diễn tọa độ - thời gian của vật
chuyển động thẳng chậm dần đều là một nhánh của Parabol. Từ đó, học sinh sẽ
kết luận được phương trình chuyển động của vật chuyển động thẳng biến đổi đều
là một phương trình bậc hai.
- Sau tất cả các bước trên, học sinh sẽ phân biệt được chuyển động thẳng
nhanh dần đều và chuyển động thẳng chậm dần đều, đồng thời liên hệ với thực
tế, phân biệt được các dạng chuyển động.
14


.


- Học sinh thấy rằng trong suốt quá trình vật chuyển động thẳng nhanh dần

đều hay chậm dần đều gia tốc của vật vẫn không đổi.
g. Những lưu ý khi thiết kế thí nghiệm
Trong phần hướng dẫn này còn có một số lưu ý khi thiết kế thí nghiệm như :
- Muốn thay đổi xe thì ta vào thuộc tính của xe. Sau đó vào mục Image, đưa
con trỏ vào mũi tên sổ xuống, click chuột. Có thể chọn các loại xe tùy thích.
Ngoài ra, ta có thể vào Choose file…Khi chọn Choose file sẽ hiện ra một
bảng (như hình dưới), ta chọn mục Product. Tiếp tục xuất hiện một bảng mới, ta
chọn mục Image. Sau đó, ta chọn mục Example image. Khi đó sẽ xuất hiện một
số ảnh sẵn có của chương trình, đưa con trỏ đến ảnh cần dùng, kích đúp chuột.
(như hình vẽ)

- Cho xe dừng lại trước lúc xe chạm thành khung làm việc.
- Giảm tốc độ thời gian trên thanh công cụ để dễ quan sát thí nghiệm.
- Nếu muốn có lực ma sát tác dụng lên xe thì hệ số ma sát của mặt đất và
xe phải đồng thời khác không. Ta vào thuộc tính của mặt đất để thay đổi hệ số
ma sát. Còn đối với xe thì ta phải dùng khối gỗ (Blocks), rồi thay đổi hình ảnh
thành xe như hướng dẫn ở trên, sau đó vào thuộc tính của khối gỗ chọn hệ số ma
sát cho vật.

15


II.4. Đưa các thí nghiệm đã thiết kế vào trong bài giảng điện tử
Với các tính năng của chương trình Microsoft Office PowerPoint, Violet,…
người soạn thảo có thể chủ động thiết kế các hoạt động giảng dạy theo các slide
với bố cục rõ ràng tiện cho theo dõi, kết hợp các hiệu ứng, các liên kết sẽ tạo cho
bài giảng sinh động, hấp dẫn, kích thích sự hứng thú, ham học hỏi, tìm tòi cái mới cho
học sinh. Để sử dụng thí nghiệm đã thiết kế vào bài giảng điện tử ta thực hiện các bước

sau:
- Sau khi thiết kế thí nghiệm ta phải lưu file thí nghiệm vào trong ổ đĩa.
- Tạo một liên kết trong bài giảng đến file thí nghiệm đã lưu trữ.

16


Phần 3: Kết luận
Đối với dạy học Vật lí, việc tăng cường làm thí nghiệm trong giờ học Vật lí là
một khâu có vai trò rất quan trọng. Nó làm tăng tính hấp dẫn của môn học, giúp học
sinh chủ động hiểu sâu sắc các kiến thức và quan trọng hơn là tạo cho học sinh một
trực quan nhạy bén. Trong thực tế, giáo viên vật lí nào cũng muốn lồng ghép các thí
nghiệm vào trong quá trình giảng dạy để nâng cao chất lượng dạy học.
Khi mà tin học phát triển như hiện nay thì một giải pháp được đưa ra là sử
dụng các phần mềm để thiết kế, mô phỏng các thí nghiệm không thể làm được
hoặc làm được nhưng quá khó khăn. Tuy nhiên, để để thiết kế, mô phỏng các thí
nghiệm thì còn rất nhiều công đoạn nữa, ngay cả việc lựa chọn phần mềm cũng
cần phải lưu ý, nên chọn phần mềm dễ sử dụng, có sẵn các dụng cụ thí nghiệm,
đã được lập trình để đa số các giáo viên có thể sử dụng thiết kế thí nghiệm mà
không tốn nhiều thời gian.
Đề tài đã làm rõ vai trò và các phương án sử dụng thí nghiệm vật lí ở trường
phổ thông, tìm hiểu việc ứng dụng CNTT trong dạy học nói chung dạy học Vật lí
nói riêng và thực trạng của nó trong giai đoạn hiện nay. Từ đó thấy được tầm quan
trọng của việc ứng dụng CNTT vào quá trình dạy học. Trên cơ sở đó đề tài đã giới
thiệu về phần mềm Crocodile physics. Hướng dẫn cách sử dụng phần mềm.
Hướng dẫn cụ thể việc thiết kế và sử dụng thí nghiệm trong một số bài học thuộc
phần “Cơ học”. Giúp giáo viên về việc sử dụng các phần mềm thiết kế thí
nghiệm trong giảng dạy đạt hiệu quả cao, phù hợp với mục đích, nội dung bài
học và phương pháp giảng dạy nhằm nâng cao chất lượng dạy học môn Vật lí.
Một cách tương tự, giáo viên sử dụng nó để thiết kế thí nghiệm thuộc các phần

khác của chương trình và khi đã làm quen với Crocodile Physics thì có thể sử
dụng được phần mềm tiện ích khác để thiết kế, mô phỏng các thí nghiệm vật lý.
Qua đề tài này, tôi nhận thấy đây là một phần mềm tiện ích, là công cụ hỗ trợ
đắc lực cho việc giảng dạy của giáo viên trong việc mô tả các hiện tượng vật lí.
Phần mềm này có thể thiết kế được hầu hết các thí nghiệm trong chương trình
17


vật lí phổ thông. Thí nghiệm cho kết quả chính xác cao và có thể được thiết kế
ngay trên lớp với sự tham gia của học sinh. Mặt khác có thể kết hợp với phần
mềm PowerPoint, Violet, … sẽ làm tăng hiệu quả giảng dạy. Bên cạnh các thí
nghiệm trong chương trình phổ thông, chúng ta có thể tìm hiểu các thí nghiệm
mang tính ứng dụng trong đời sống hằng ngày. Tuy nhiên, phần mềm này cũng
còn một số hạn chế đó là phần điện trường, từ trường, cảm ứng từ không được
thiết kế sẵn.
Tuy việc ứng dụng CNTT trong dạy học có rất nhiều ưu điểm, nhưng cũng
không được lạm dụng, tùy vào bài học, tùy vào mục đích giảng dạy mà sử dụng
CNTT cho hợp lí. Chúng ta cần khai thác khả năng hỗ trợ của nhiều phần mềm,
phối hợp với các phương tiện dạy học truyền thống nhằm khắc phục nhược điểm
và phát huy ưu điểm của mỗi phương tiện, đáp ứng được yêu cầu đổi mới nội
dung, phương pháp dạy học, nhằm nâng cao chất lượng, hiệu quả của quá trình
dạy học ở trường phổ thông.

18



×