Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (101.95 KB, 2 trang )
GIÁO ÁN TIN HỌC
Tuần
Chương6: THẾ GIỚI LOGO CỦA EM
BÀI 1 : BƯỚC ĐẦU LÀM QUEN VỚI LOGO.
I.Mục tiêu bài dạy:
Phần mềm này giúp các em vừa học vừa chơi một cách bổ ích.Qua bài này
các em sẽ viết các dòng lệnh điều khiển (chú rùa) đi lại trên màn hình.
II. Phương pháp:
Truyền cho học sinh lòng yêu thích khi làm việc với máy tính, lòng ham
muốn tìm tòi.
III.Hoạt động dạy và học:
Hoạt động của Giáo viên Hoạt động của Học sinh
-Kiểm tra bài cũ
-Kiểm tra dụng cụ học tập
- Giới thiệu bài mới:Bước đầu làm
quen với logo.
HĐ1: Logo và chú Rùa:
Hỏi: Logo (đọc là lô-gô) giúp các
em học được những gì?
- Các em sẽ viết các dòng lệnh để
điều khiển một chú Rùa đi lại trên
màn hình và Rùa sẽ dùng một bút
chì màu vẽ lại chặng đường đã đi
qua, các em có thể ra lệnh cho Rùa
viết chữ, vẽ, làm tính, xướng âm….
-HĐ2: Tại sao nhân vật của logo lại
là Rùa?
Giới thiệu và giải thích tại sao nhân
vật logo lại là Rùa
Trên thực tế trong phần mềm Logo
mà chúng ta sẽ học, con trỏ Rùa có