Tải bản đầy đủ (.doc) (33 trang)

Bai giang mang mot chieu pascal

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (391.8 KB, 33 trang )

Trương đai hoc Tây Nguyên
Khoa sư phạm
Lớp Toán Tin k06
Bài Tâp lớn : Mảng một chiều – ngôn ngữ lập trình Pascal
Giang viên:
Nhóm thực hiên:
Trương nhóm : Lê Quang Duy
Thành viên:
1- Vi Thị Hải Hoàn
2- Y trung Niê
3- Đinh Văn Thành.
Dăklăk,ngày 10 tháng 04 năm 2008.

LỜI NÓI ĐẦU
Chúng ta đã làm quen với các kiểu dữ liệu dữ liệu đơn giản là các kiểu vô hướng ( integer, char,
Boolean, real, kiểu liệt kê ) và đoạn con. Trong Pascal tồn tại các kểi dữ liệu có cấu trúc là các kiểu
dữ liệu được tào ra từ các phần tử có kiểu dữ liệu đơn giản bằng một cách nào đó. Chúng được đặc
trưng bằng kiểu dữ liệu của các phần tử và điều quan trọng hơn cả là phương pháp cấu thành kiểu dữ
liệu mới. tính có cấu trúc của dữ liệu là một đặc trưng của ngôn ngữ lập trình có cấu trúc.
Nội dung của tài liệu này đã tong quát hóa phần nào kiến thức về mảng môt chiều trong ngôn
ngũ lập trinh Pascal. Với cách trình bày dễ hiểu, sự kết hợp hài hòa giữa phần lí thuyết và ví dụ minh
họa mong rằng tài liệu này sẽ giúp được các bạn khi tìm hiểu, và học tập về ngôn ngữ lập trình đầy
thú vị này. Yêu cầu đặc ra trước tiên đối với các bạn trước khi tìm hiểu về phần mảng một chiều là
phải nắm vững các kiên thức cần thiết để hoàn thành tốt một bài tập liên quan. Phải nói them cho các
bạn rõ rằng ngôn ngữ có cấu trúc ( Pascal ) là ngôn ngữ mà ta có thể tách các thong tin dữ liêuj
( biến, hằng…) và các lệnh cần dung cho một nhiệm vụ xác định thành những khối riêng, tách ra
khỏi phần còn lại của chương trình, có thể giải quyết dần từng phần một,từng khối một và thậm chí
có cho người tham gia lập trình,mỗi ngừoi phụ trách một vài khối.
Để tiện cho việc theo dõi tài liệu chúng tôi xin giơi thiêu sơ qua về tài liệu này. Tất cả gồm 03
phần cơ bản:
Phần 01 : Kiến thức chuẩn bị.


Phần 02 :Lý thuyết và ví dụ về mảng một chiều.
Phần 03 :Bài tâp và lời giải
Hi vọng rằng những điều mà chúng tôi cung cấp sẽ giúp ích cho các bạn trong việc học Pascal và
thâm nhập vaò thế giới ảo một cách thành công. Những thiếu sót là không thể tranh khỏi vì thế hãy
đóng góp ý kiến choc ho chúng tôi để taì liệu này ngày càng hoan thiện hơn nữa.
Chúc các bạn thành công.
Trưởng nhóm thực hiện
Lê Quang Duy

GIỚI THIỆU VỀ PASCAL
Pascal là tên của một trong các ngôn ngữ lập trình cấp cao thông dụng. Ngôn ngữ lập trình Pascal được giáo sư
Niklaus Wirth ở trường Đại học Kỹ thuật Zurich (Thụy sĩ) thiết kế và công bố vào năm 1970. Niklaus Wirth đặt tên
cho ngôn ngữ này là Pascal để tưởng nhớ đến nhà Toán học và Triết học Pháp ở thế kỷ 17 là Blaise Pascal,
người đã phát minh ra một máy tính cơ khí đơn giản đầu tiên của con người.
Ngôn ngữ Pascal được dùng hiện nay có nhiều điểm khác biệt với chuẩn Pascal nguyên thủy của Giáo
sư Wirth. Tùy theo quốc gia hoặc công ty đã phát triển cho ra đời các chương trình biên dịch ngôn ngữ Pascal
như:
· ISO PASCAL (International Standards Organization) của Châu Âu
· ANSI PASCAL (American National Standards Institute) của Mỹ
· TURBO PASCAL của hãng BORLAND (Mỹ)
· IBM PASCAL của hãng Microsoft (Mỹ)
· v.v...
Đến nay, ngôn ngữ Pascal đã phát triển đến phiên bản Turbo Pascal Version 7. Các diễn giải và ví dụ
trong giáo trình này chủ yếu sử dụng chương trình Turbo Pascal 5.5 - 7.0, hiện đang được sử dụng rộng rãi
ở Việt Nam.
Phần 01: KIẾN THỨC CHUẨN BỊ
I. CÁC PHẦN TỬ CƠ BẢN CỦA NGÔN NGỮ PASCAL
1. Bộ ký tự
- Bộ 26 chữ Latin:
Chữ in: A, B, C, ..., X, Y, Z

Chữ thường: a, b, c, ..., x, y, z
- Bộ chữ số thập phân: 0, 1, 2, 3, ..., 8, 9
- Ký tự gạch nối dưới: _
- Các ký hiệu toán học: +, -, *, /, =, <, >, (, ), [, }.
2. Từ khóa
Là các từ riêng của Pascal, có ngữ nghĩa đã được xác định, không được dùng nó vào các việc khác hoặc đặt tên
mới trùng với các từ khóa.
- Từ khóa chung:
PROGRAM, BEGIN, END, PROCEDURE, FUNCTION
- Từ khóa để khai báo:
CONST, VAR, TYPE, ARRAY, STRING, RECORD, SET, FILE, LABEL
- Từ khóa của lệnh lựa chọn:
IF ... THEN ... ELSE, CASE ... OF
- Từ khóa của lệnh lặp:
FOR... TO... DO, FOR... DOWNTO... DO, WHILE... DO,
REPEAT... UNTIL
- Từ khóa điều khiển:
WITH, GOTO, EXIT, HALT
- Từ khóa toán tử:
AND, OR, NOT, IN, DIV, MOD
3. Tên chuẩn
Tên chuẩn là tên đã được định nghĩa sẵn trong Pascal, nhưng người ta có thể định nghĩa lại nếu muốn.
Trong Pascal ta có các tên chuẩn sau đây:
Boolean, Char, Integer, Word, Byte, Real, Text
False, True, MaxInt
Abs, Arctan, Chr, Cos, Sin, Eof, Eoln
Exp, Ln, Odd, Ord
Round, Trunc, Sqr, Pred, Succ
Dispose, New, Get, Put, Read, Readln,
Write, Writeln

Reset, Rewrite
4. Danh hiệu tự đặt
Trong Pascal để đặt tên cho các biến, hằng, kiểu, chương trình con ta dùng các danh hiệu (identifier).
Danh hiệu của Pascal được bắt đầu bằng một chữ cái, sau đó có thể là các chữ cái, chữ số hay là dấu
nối, không được có khoảng trắng và độ dài tối đa cho phép là 127.
Ví dụ 1: Sau đây là các danh hiệu: x; S1; Delta; PT_bac_2
Pascal không phân biệt chữ thường và chữ hoa trong một danh hiệu.
Ví dụ 2: aa và AA là một; XyZ_aBc và xyZ_AbC là một
Khi viết chương trình ta nên đặt các danh hiệu sao cho chúng nói lên các ý nghĩa của đối tượng
mà chúng biểu thị. Điều này giúp chúng ta viết chương trình dễ dàng và người khác cũng dễ hiểu nội
dung chương trình.
II. CẤU TRÚC MỘT CHƯƠNG TRÌNH PASCAL
PROGRAM Tên_Chương_Trình; ® (*Tiêu đề*)
USES ... ® (*Phần khai báo: đơn vị chương trình
LABEL ... nhãn ...
CONST ... hằng ...
TYPE ... kiểu ...
VAR ... biến ...*)
PROCEDURE ... ® (*Phần mô tả thủ tục/ch. trình con
FUNCTION ... hàm ...*).
BEGIN ® (*Thân chương trình chính*)
... (*Các câu lệnh chương trình*)
END. ® (*Kết thúc chương trình*)
Ví dụ 3:
PROGRAM Hello; { Dòng tiêu đề }
USES Crt; { Lời gọi sử dụng các đơn vị chương trình }
VAR Name : string; { Khai báo biến }
PROCEDURE Input; { Có thể có nhiều Procedure và Function Begin
ClrScr; { Lệnh xóa màn hình }
Write( ‘Hello ! What is your name ?... ‘);Readln(Name);

End;
BEGIN { Thân chương trình chính }
Input;
Writeln ( ‘Welcome to you, ‘, Name) ;
Writeln ( ‘Today, we study PASCAL PROGRAMMING ... ‘);
Readln;
END.
III. CÁC KIỂU DỮ LIỆU CƠ SỞ: INTEGER,REAL,BOOLEAN,CHAR
1. Khái niệm
Dữ liệu (data) là tất cả những gì mà máy tính phải xử lý.
Theo Niklaus Wirth:
CHƯƠNG TRÌNH = THUẬT TOÁN + CẤU TRÚC DỮ LIỆU
Một kiểu dữ liệu (data type) là một qui định về hình dạng, cấu trúc và giá trị của dữ liệu cũng như cách
biểu diễn và cách xử lý dữ liệu.
Trong Pascal các kiểu dữ liệu gồm các loại sau:
- Kiểu đơn giản (Simple type): bao gồm kiểu số nguyên (Integer), kiểu số thực (Real), kiểu logic
(Boolean), kiểu ký tự (Char).
- Kiểu có cấu trúc (Structure type): bao gồm mảng (Array), chuỗi (String), bản ghi (Record), tập hợp
(Set), tập tin (File).
- Kiểu chỉ điểm (pointer):
Trong chương này, chúng ta chỉ xét các kiểu dữ liệu đơn giản.
2. Kiểu số nguyên (Integer type)
a. Kiểu số nguyên thuộc Z chứa trong Turbo Pascal
Được định nghĩa với các từ khóa sau:
TỪ KHÓA SỐ BYTE PHẠM VI
BYTE 1 0 .. 255
SHORTINT 1 - 128 .. 127
INTEGER 2 - 32768 .. + 32767
WORD 2 0 .. 65535
LONGINT 4 - 2147483648 .. 2147483647

b. Các phép toán số học đối với số nguyên
KÝ HIỆU Ý NGHĨA
+ Cộng
- Trừ
* Nhân
/ Chia cho kết quả là số thực
DIV Chia lấy phần nguyên
MOD Chia lấy phần dư
SUCC (n) n + 1
PRED (n) n - 1
ODD (n)
TRUE nếu n lẻ
và FALSE nếu n chẵn
3. Kiểu số thực (Real type)
Ở Turbo Pascal, kiểu số thực thuộc tập hợp R chứa trong 6 bytes, được định nghĩa với từ khóa
REAL: R =±[2.9 x 10
-39
, 1.7 x 10
38
]
Hay viết theo dạng số khoa học: R = ± [2.9E-39, 1.7E38]
Số thực có thể viết theo kiểu có dấu chấm thập phân bình thường hoặc viết theo kiểu thập phân
có phần mũ và phần định trị.
Các phép toán số học cơ bản +, -, * , /dĩ nhiên được sử dụng trong kiểu real.
Bảng dưới đây là các hàm số học cho kiểu số thực:
KÝ HIỆU Ý NGHĨA
ABS (x) |x| : lấy giá trị tuyệt đối của số x
SQR (x) x
2
: lấy bình phương trị số x

SQRT(x)
: lấy căn bậc 2 của trị số x
SIN(x) sin (x) : lấy sin của x
COS (x) cos (x) : lấy cos của x
ARCTAN (x) arctang (x)
LN (x) ln x : lấy logarit nepe của trị x (e » 2.71828)
EXP (x) ex
TRUNC (x) lấy phần nguyên lớn nhất không vượt quá trị số x
ROUND (x) làm tròn giá trị của x, lấy số nguyên gần x nhất
4. Kiểu logic (Boolean)
Một dữ liệu thuộc kiểu BOOLEAN là một đại lượng được chứa trong 1 byte ở Turbo Pascal và chỉ có thể
nhận được một trong hai gía trị logic là TRUE (đúng) và FALSE (sai).
Qui ước: TRUE > FALSE
Các phép toán trên kiểu Boolean:
A B NOT A A AND B A OR B A XOR B
TRUE TRUE FALSE TRUE TRUE FALSE
TRUE FALSE FALSE FALSE TRUE TRUE
FALSE TRUE TRUE FALSE TRUE TRUE
FALSE FALSE TRUE FALSE FALSE FALSE
Nhận xét:
· Phép AND (và) chỉ cho kết quả là TRUE khi cả 2 toán hạng là TRUE
· Phép OR (hoặc) chỉ cho kết quả là FALSE khi cả 2 toán hạng là FALSE
· Phép XOR (hoặc triệt tiêu) luôn cho kết quả là TRUE khi cả 2 toán hạng là khác nhau và ngược lại.
Các phép toán quan hệ cho kết quả kiểu Boolean:
KÝ HIỆU Ý NGHĨA
< >
khác nhau
=
bằng nhau
>

lớn hơn
<
nhỏ hơn
> =
lớn hơn hoặc bằng
< =
nhỏ hơn hoặc bằng
5. Kiểu ký tự (Char type)
Tất cả các dữ liệu viết ở dạng chữ ký tự được khai báo bởi từ khóa CHAR.
Một ký tự được viết trong hai dấu nháy đơn ( ‘ ‘ ). Để tiện trao đổi thông tin cần phải sắp xếp, đánh số các ký tự,
mỗi cách sắp xếp như vậy gọi là bảng mã. Bảng mã thông dụng hiện nay là bảng mã ASCII (xem lại chương 3).
Để thực hiện các phép toán số học và so sánh, ta dựa vào giá trị số thứ tự mã ASCII của từng ký tự, chẳng hạn:
'A' < 'a' vì số thứ tự mã ASCII tương ứng là 65 và 97.
Trong Turbo Pascal mỗi ký tự được chứa trong 1 byte.
Các hàm chuẩn liên quan đến kiểu ký tự:
KÝ HIỆU Ý NGHĨA
ORD(x) Cho số thứ tự của ký tự x trong bảng mã
CHR(n) hay #n Cho ký tự có số thứ tự là n
PRED(x) Cho ký tự đứng trước x
SUCC(x) Cho ký tự đứng sau x
IV.CÁC KHAI BÁO HẰNG, BIẾN, KIỂU, BIỂU THỨC, ...
1. Hằng (constant)
a. Định nghĩa
Hằng là một đại lượng có giá trị không đổi trong quá trình chạy chương trình. Ta dùng tên hằng để chương trình
được rõ ràng và dễ sửa đổi.
b. Cách khai báo

CONST
<Tên hằng> = <giá trị của hằng> ;
Ví dụ 4: CONST

Siso = 100;
X = ‘xxx ‘;
2. Biến (variable)
a. Định nghĩa
Biến là một cấu trúc ghi nhớ có tên (đó là tên biến hay danh hiệu của biến).
Biến ghi nhớ một dữ liệu nào đó gọi là giá trị (value) của biến. Giá trị của biến có thể được biến
đổi trong thời gian sử dụng biến.
Sự truy xuất của biến nghĩa là đọc giá trị hay thay đổi giá trị của biến được thực hiện thông qua
tên biến.
Ví dụ 5: Readln (x) ;
Writeln (x) ;
x := 9 ;
Biến là một cấu trúc ghi nhớ dữ liệu vì vậy nó phải tuân theo qui định của kiểu dữ liệu : một biến
phải thuộc một kiểu dữ liệu nhất định.
b. Cách khai báo


VAR
<Tên biến> : <Kiểu biến> ;

Ví dụ 6: VAR
a : Real ;
b, c : Integer ;
TEN : String [20]
X : Boolean ;
Chon : Char ;
Cần khai báo các biến trước khi sử dụng chúng trong chương trình. Khai báo một biến là khai
báo sự tồn tại của biến đó và cho biết nó thuộc kiểu gì.
3. Kiểu (Type)
a. Định nghĩa

Ngoài các kiểu đã định sẵn, Pascal còn cho phép ta định nghĩa các kiểu dữ liệu khác từ các kiểu căn bản
theo qui tắc xây dựng của Pascal.
b. Cách khai báo

TYPE
<Tên kiểu> = <Mô tả xây dựng kiểu> ;
Ví dụ 7:
TYPE
SoNguyen = Integer ;
Diem = Real;
Tuoi = 1 .. 100 ;
Color = (Red, Blue, Green) ;
Thu = (Sun, Mon, Tue, Wed, Thu, Fri, Sat) ;
và khi đã khai báo kiểu gì thì ta có quyền sử dụng để khai báo biến như ở ví dụ sau:
Ví dụ 8: VAR
i, j : SoNguyen ;
Dtb : Diem ;
T : tuoi ;
Mau : Color ;
Ngay_hoc : Thu;
4. Biểu thức (Expression)
a. Định nghĩa
Một biểu thức là một công thức tính toán bao gồm các phép toán, hằng, biến, hàm và các dấu ngoặc.
Ví dụ 9: 5 + A * SQRT(B) / SIN(X)
(A AND B) OR C
b. Thứ tự ưu tiên
Khi tính giá trị của một biểu thức, ngôn ngữ Pascal qui ước thứ tự ưu tiên của các phép toán từ cao đến thấp
như sau:
Mức ưu tiên: Các phép toán:
1. Biểu thức trong ngoặc đơn ( )

2. Phép gọi hàm
3. Not, -
4. *, /, DIV, MOD, AND
5. +, -, OR, XOR
6. =, <>, <=, >=, <, >, IN
Ví dụ 10: (4+5)/3 + 6 - (sin(p/2)+3)*2 = (9)/3 + 6 - (1+3)*2 = 3 + 6 - 8 = 1
c. Qui ước tính thứ tự ưu tiên
Khi tính một biểu thức có 3 qui tắc về thứ tự ưu tiên như sau:
Qui tắc 1 : Các phép toán nào có ưu tiên cao hơn sẽ được tính trước.
Qui tắc 2 : Trong các phép toán có cùng thứ tự ưu tiên thì sự tính toán sẽ được thực hiện từ trái sang phải.
Qui tắc 3 : Phần trong ngoặc từ trong ra ngoài được tính toán để trở thành một giá trị đơn.
d. Kiểu của biểu thức
Là kiểu của kết quả sau khi tính biểu thức.
Ví dụ 11: Biểu thức sau được gọi là biểu thức Boolean:
not (('a'>'c') and ('c'>'C')) or ('B'='b') có giá trị TRUE
Một chương trình Pascal có các phần:
* phần tiêu đề:
Phần này bắt đầu bằng từ khóa Program rồi tiếp đến là tên của chương trình và chấm dứt bằng
dấu chấm phẩy (;)
Tên chương trình phải được đặt theo đúng qui cách của danh hiệu tự đặt. Phần tiêu đề có hay
không cũng được.
*Phần khai báo dữ liệu:
Trước khi sử dụng biến nào phải khai báo biến đó, nghĩa là xác định rõ xem biến đó thuộc kiểu
dữ liệu nào. Một chương trình Pascal có thể có một số hoặc tất cả các khai báo dữ liệu sau:
CONST : khai báo hằng
TYPE : định nghĩa kiểu dữ liệu mới.
VAR : khai báo các biến
*Phần khai báo chương trình con:
Phần này mô tả một nhóm lệnh được đặt tên chung là một chương trình con để khi thân chương trình
chính gọi đến thì cả nhóm lệnh đó được thi hành.

Phần này có thể có hoặc không tùy theo nhu cầu.
* Phần thân chương trình:
Phần thân chương trình là phần quan trọng nhất và bắt buộc phải có, phần này luôn nằm giữa 2 từ khoá
là BEGIN và END. Ở giữa là lệnh mà các chương trình chính cần thực hiện. Sau từ khóa END là dấu
chấm (.) để báo kết thúc chương trình.
* Dấu chấm phẩy (;):
Dấu ; dùng để ngăn cách các câu lệnh của Pascal và không thể thiếu được.
‘ Lời chú thích:
Lời chú thích dùng để chú giải cho người sử dụng chương trình nhớ nhằm trao đổi thông tin giữa người
và người, máy tính sẽ không để ý đến lời chú thích này. Lời chú thích nằm giữa ký hiệu: { } hoặc (* *)
V. NHẬP VÀ XUẤT DỮ LIỆU TRONG TURBO PASCAL
Thông thường, chương trình Turbo Pascal được đặt trong một thư mục riêng rẽ có tên TP. Để sử dụng
Turbo Pascal, ta cần có các tập tin tối thiểu:
- TURBO.EXE - TURBO.TPL
- TURBO.TP - GRAPH.TPU
- Các file đồ họa : *.BGI - Các Font chữ trong đồ họa : *.CHR
Sử dụng câu lệnh Turbo và nhấn Enter, màn hình sẽ xuất hiện :
Một chương trình máy tính, sẽ có các bước căn bản sau:

Trong thảo chương Turbo Pascal, các thủ tục nhập dữ liệu được dùng:
THỦ TỤC NHẬP Ý NGHĨA
READ(x
1
, x
2
, ..., xn) Nhập các biến x
1
, x
2
, ..., xn


theo hàng ngang
từ bàn phím (con trỏ không xuống hàng).
READLN(x
1
, x
2
, ..., xn) Nhập các biến x
1
, x
2
, ..., xn

theo hàng dọc
từ bàn phím (mỗi lần nhập con trỏ xuống hàng).
READLN; Dừng chương trình, đợi Enter mới tiếp tục.
ASSIGN(F, File_Name); Mở tập tin F có tên là File_Name
RESET(F); Chuẩn bị đọc tập tin
READ(F, x
1
, x
2
, ..., xn) ; Đọc các giá trị trên tập tin F ra các biến x
1
, x
2
, ...,
tương ứng
CH := ReadKey ; Đọc một ký tự từ bàn phím vào biến ký tự CH
KEYPRESSED Một hàm có giá trị là TRUE nếu có một phím

được bấm và là FALSE nếu ngược lại.
THỦ TỤC XUẤT Ý NGHĨA
WRITE(x
1
, x
2
, ..., xn) Viết giá trị trong các biến x
1
, x
2
, ..., xn

ra màn hình

Tài liệu bạn tìm kiếm đã sẵn sàng tải về

Tải bản đầy đủ ngay
×