Tải bản đầy đủ (.doc) (38 trang)

ĐỒ ÁN: Cụm thiết kế đồ họa quảng cáo cho câu lạc bộ otaku việt nam

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (5.42 MB, 38 trang )

CỘNG HÒA XÃ HỘI CHỦ NGHĨA VIỆT NAM
Độc lập - Tự do - Hạnh phúc
GIẤY CAM ĐOAN
Họ và tên SV:

Trần Vũ Khương

Ngày tháng năm sinh: 02/02/1995

Giới tính: Nam

Khóa: 2013 - 2016

Nữ

Khoa: Công nghệ điện tử viễn thông

Chuyên ngành: Đồ họa máy tính
Tên đồ án chuyên môn: “Cụm thiết kế đồ họa quảng cáo cho câu lạc bộ
Otaku Việt Nam”
Tôi xin cam đoan rằng những kết quả sáng tạo trong đồ án tốt nghiệp chuyên
môn và Luận văn của tôi là hoàn toàn do chính cá nhân tôi thực hiện có sự giám sát
của giảng viên hướng dẫn trong suốt quá trình làm đồ án tốt nghiệp. Các tư liệu sử
dụng trong đồ án, Luận văn, Tiểu luận là những tài liệu đã được công bố, lưu hành hợp
pháp và có địa chỉ rõ ràng hoặc đã được tác giả cho phép.
Tôi xin chịu trách nhiệm trước Nhà trường, Khoa và về lời cam đoan của mình.
Nếu có gì tranh chấp đến nội dung ý tưởng và các thành phần trong Đồ án chuyên
môn, hoặc Luận văn, Tiểu luận, tôi xin chịu kỷ luật theo các Quy chế, Quy định của
Bộ Giáo dục và Đào tạo và của Nhà trường.
Đà Nẵng, ngày 24 tháng 05 năm 2016
Sinh viên ký tên



Trần Vũ Khương

i


LỜI CẢM ƠN
Thời gian qua, nhà trường đã giảng dạy và đào tạo các điều kiệu cơ bản cho sinh
viên có kiến thức cần thiết kế để áp ứng được yêu cầu công việc của chuyên ngành
sinh viên theo học.Để sinh viên có kinh nghiệm thực tế,sự hiểu biết sâu sắc về công
việc, vì vậy nhà trường đã tạo điều kiện để sinh viên thực tập tại các đơn vị có liên
quan. Thực hiện phương châm:’’ Học đi đôi với hành”.
Đề cương tốt nghiệp là một bản báo cáo vai trò quan trọng rất lớn với mỗi cá
nhân sinh viên vì đó là quyết định đến việc sinh viên có hoàn thành tốt nhiệm vụ đươc
giao hau không ? Hơn thế nữa nó cũng giúp giảng viên Giảng viên hướng dẫn theo sát
được tiến độ công việc của sinh viên để từ đó thuận tiện cho việc đánh giá sinh viên.
Để có kinh nghiệm cũng như kiến thức thực tế và hoàn thành tốt đề cương tốt
nghiệp này , ngoài sự nỗ lực phấn đấu của bản than , trước hết tôi xin chân thành cảm
ơn quí thầy cô trong khoa Công Nghệ Điện Tử Viễn Thông trường CĐ CNTT Hữu
Nghị Việt Hàn đã giảng dậy và trang bị cho tôi những kiến thức cơ bản, đắc biệt là sự
tận tình chỉ dẫn của cô Lê Thị Thanh Vân trong quá trình hoàn thành môn đồ án tốt
nghiệp.
Trong quá trình làm bài, vì kinh nghiệm thực tế cũng như kiến thức còn hạn chế
nên đôi khi còn có nhiều sai sót, mong quý thầy cô thông cảm!
Tôi xin trân trọng cảm ơn và mong nhận được những góp ý thẳng thắn từ quý
thầy cô.
Đà Nẵng, tháng 05 năm 2016
Trần Vũ Khương

ii



MỤC LỤC
LỜI CẢM ƠN..............................................................................................................ii
MỤC LỤC................................................................................................................... iii
DANH MỤC HÌNH....................................................................................................iv
MỞ ĐẦU....................................................................................................................... 1
PHẦN 1: CƠ SỞ LÝ LUẬN VÀ THỰC TIỄN..........................................................4
TỔNG QUANG CHUNG VỀ OTAKU VIỆT NAM:............................................4
CÁC LOẠI OTAKU HIỆN NAY ( CHỦ YẾU LÀ Ở NHẬT):.............................4
1.2.1 Anime / Manga Otaku................................................................................4
1.2.2 Cosplay Otaku............................................................................................4
1.2.3 Game Otaku...............................................................................................4
1.2.4 Figure otaku (Figure moe zoku ~ フフフフフフフフ)........................................5
1.2.5 Otaku Diễn Viên Lồng Tiếng (Seiyuu Otaku)...........................................5
MỘT SỐ HÌNH ẢNH CỦA CÁC OTAKU VIỆT VÀ QUỐC TẾ:......................5
1.3.1 Otaku Việt Nam:........................................................................................5
1.3.2 Otaku Nhật Bản:........................................................................................8
1.3.3 Otaku các quốc gia khác:.........................................................................11
CƠ SỞ PHƯƠNG PHÁP LUẬN CỦA ĐỀ TÀI...................................................12
PHẦN 2: NỘI DUNG VÀ KẾT QUẢ NGHIÊN CỨU............................................14
2.TỔNG HỢP NỘI DUNG NGHIÊN CỨU.........................................................14
Xác lập đối tượng, ý tưởng của đồ án chuyên môn.........................................14
3.KẾT QUẢ QUÁ TRÌNH NGHIÊN CỨU ĐỒ ÁN THIẾT KẾ........................15
3.1.1.Sáng tạo Logo..........................................................................................15
2Quá trình thực hiện....................................................................................15
3Phân tích cách sử dụng hình tượng trong Logo..........................................16

iii



3.1.2.Sáng tạo bộ nhận diện thương hiệu:.......................................................17
2.2.3 Sáng tạo Poster........................................................................................24
4ĐÁNH GIÁ KẾT QUẢ SÁNG TẠO:.................................................................33
5Đánh giá về mặt lý thuyết:..............................................................................33
6Đánh giá về mặt nghệ thuật:..........................................................................34
7Giá trị về mặt thực tiễn:..................................................................................34
8HẠN CHẾ TRONG QUÁ TRÌNH THỰC HIỆN ĐỒ ÁN THIẾT KẾ:...........34
KẾT LUẬN................................................................................................................36

DANH MỤC HÌNH
Hình 2.1. Phương án Logo chuẩn và bảng thông số màu.......................................16
Hình 2.2. Phương án Logo âm bản và dương bản...................................................16
Hình 2.3. Name card..................................................................................................18
Hình 2.4. ĐĨA CD VÀ BAO ĐỰNG ĐĨA..................................................................18
Hình 2.5. BÌ THƯ.......................................................................................................19
Hình 2.6. Kẹp tài liệu và Giấy A4.............................................................................20
Hình 2.7 Túi xách.......................................................................................................21
Hình 2.8 Sổ ghi chép..................................................................................................22
Hình 2.9. Thẻ thành viên...........................................................................................22
Hình 2.10. Áo đồng phục...........................................................................................23
Hình 2.11. Mũ đồng phục..........................................................................................23
Hình 2.12. Ly đựng nước...........................................................................................24
Hình 2.13. Quạt cầm tay............................................................................................24
Hình 2.14. POSTER 1: Manga..................................................................................26
Hình 2.15. POSTER 2: Anime..................................................................................28
Hình 2.16. POSTER 3: Light Novel..........................................................................30
iv



Hình 2.17. POSTER 4: Vocaloid...............................................................................32

v


Cụm thiết kế đồ họa quảng cáo cho Câu lạc bộ Otaku Việt Nam

MỞ ĐẦU
1. LÝ DO CHỌN ĐỀ TÀI:
Otaku vốn là một từ lóng trong tiếng Nhật, được dùng để ám chỉ những người
đam mê, hay đúng hơn là say mê những một thứ gì đó, ở đề tài này thì là các otaku liên
quan đến “manga” ( truyện tranh Nhật Bản), “vocaloid” (âm nhạc điện tử được tạo ra
bởi lập trình viên kết hợp với nhân vật hoạt hình), “light novel”( một dạng tiểu thuyết
Nhật có tranh minh họa theo lối manga, thường là nói về tình yêu) “anime” (hoạt hình
Nhật bản, thường là chuyển thể từ manga hoặc light novel.
Họ sẵn sàng bỏ một số tiền lớn để mua trang phục cosplay( hóa trang) , tham gia
các festival, chơi các game có . Họ trang trí xe cộ, phòng ốc, nhà cửa bằng các hình
ảnh, poster, tranh tường, tượng nhân vật miễn sao chúng liên quan đến manga, light
novel, vocaloid và anime.
Trước đây, otaku vốn là một tầng lớp bị khinh miệt, dè bỉu, xa lánh, bị cho là
điên ở xã hội Nhật Bản. Nhưng cùng với sự phát triển của xã hội, nhận thức cũng như
suy nghĩ của con người ngày càng hiện đại hơn, otaku đã được công nhận, thậm chí
lan rộng ra toàn thế giới, nhất là khu vực Châu Âu, Bắc Mĩ và Châu Á. Tuy nhiên, ở
Việt Nam vẫn chưa có một cộng đồng nào dành cho otaku, chỉ có các cộng động riêng
lẻ của từng manga, từng anime khác nhau, hoặc là cồng đồng hâm mộ của vài manga
và anime góp chung lại mà thôi, vocaloid và light novel thì lại càng ít hơn nữa.
Tuy bản thân không phải là một otaku nhưng tôi rất đam mê ,nhiệt huyết, rất
thích thú về các otaku và những điều họ làm, những thứ xung quanh họ. Hơn nữa , tôi
cũng là một fan hâm hộ của manga – anime – vocaloid và lightnovel và muốn có một
sân chơi dành cho cộng đồng otaku cũng như fan hâm mộ các thể loại khác nằm trong

cùng lĩnh vực tại Việt Nam – một nơi trao đổi, giao lưu, vui chơi chia sẻ giữa các
thành viên với nhau. Vì những điều trên, nên tôi quyết định chọn “CỤM THIẾT KẾ
ĐỒ HỌA QUẢNG CÁO CHO CLB OTAKU VIỆT NAM” làm đề tài tốt nghiệp cho
mình.
2. MỤC ĐÍCH VÀ NHIỆM VỤ NGHIÊN CỨU
Nhằm mục đích đem đến cho các otaku và cộng đồng fan hâm mộ manga –
anime – vocaloid – light novel nói tiếp cận và trải nghiệm một cách rõ ràng hơn về
Otaku và các thể loại liên quan đã nói phía trên.
Tìm hiểu kĩ càng về hình ảnh và khái niệm các vấn đề liên quan đến otaku để đưa
Trần Vũ Khương_Lớp CCDH07A

1


Cụm thiết kế đồ họa quảng cáo cho Câu lạc bộ Otaku Việt Nam

vào sản phẩm một cách tốt nhất có thể.
Biết được sự hình thành và phát triển qua từng thời kì, giai đoạn, các tổ chức, hội
nhóm của otaku Việt Nam nói riêng và Otaku quốc tế nói chung. Qua đó, ta sẽ nắm
bắt được cách sử dụng màu sắc, hình ảnh, ngôn ngữ cũng như âm nhạc, sở thích của
các otaku là như thế nào.
Phân biệt được sự khác nhau và giống nhau giữa một otaku và một fan hâm mộ
của một thể loại đơn thuần để ta có thể biết được ai là đối tượng mà sản phẩm thiết kế
của mình hướng tới.
Tìm kiếm tư liệu liên quan và tránh mọi rắc rối về bản quyền và nhẫm lẫn giữa
các thể loại thuộc otaku.
Cụm thiết kế đồ họa “Quảng cáo cho câu lạc bộ Otaku Việt Nam” được xây dựng
mục đích chính là xây dựng và tạo nên một hệ thống tín hiệu nhận diện thương hiệu
thông qua các sản phẩm đồ họa thị giác như: logo, poster, và các sản phẩm phụ kiện
(đĩa CD, , áo thun, mũ, quạt, nón và bộ sản phẩm văn phòng…)

Thiết kế với mục đích sao cho dễ nhận biết, dễ hiểu mà lại ấn tượng nhớ lâu thể
hiện được ý đồ quảng cáo cho câu lạc bộ. Qua các sản phẩm đó nhiệm vụ của người
thiết kế là đưa những nội dung, thông tin, mục đích hoạt động của câu lạc bộ lên trên đó
sao cho các thông tin đến được người xem một cách nhanh chóng và dễ hiểu nhất.
3. ĐỐI TƯỢNG VÀ PHẠM VI NGHIÊN CỨU
Đối tượng nghiên cứu: Otaku và bất cứ những gì liên quan đến otaku như
festival, câu lạc bộ, cosplay, các cuộc thi, và bốn thể loại chính : manga, anime ,
vocaloid, light novel.
Phạm vi nghiên cứu: Otaku khu vực châu Á, Otaku Việt Nam, các hội nhóm liên
quan tại Việt Nam và quốc tế...
4. PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU
Trước hết ta cần nắm rõ cơ sở lý luận cho việc nghiên cứu, thu thập mọi thông
tin, khái niệm và hình ảnh liên quan đến otaku và sau đó là đi sâu tìm hiểu kỹ hơn về
các thể loại mà một otaku đam mê. Có như thế những sản phẩm tạo ra mới tạo được sự
tinh tế, đáp ứng thị hiếu của người nhìn và không làm mất đi cái “chất” của otaku, hơn
hết cần thiết nữa đó là phải tuân thủ những nguyên tắc thiết kế tạo thẩm mỹ cao theo
phong cách đồ họa.

Trần Vũ Khương_Lớp CCDH07A

2


Cụm thiết kế đồ họa quảng cáo cho Câu lạc bộ Otaku Việt Nam

Bên cạnh đó những hình ảnh và câu chữ được sử dụng trong sản phẩm thiết kế
đồ họa phải nêu bật được ý nghĩa thiết thực, tạo mục đích rõ ràng nhất đến với mọi
người. Tìm hiểu các phương pháp quảng cáo từng có trước đây về tất cả lĩnh vực của
các câu lạc bộ khác. Tìm kiếm những hình ảnh chất lượng nhất, đúng với nội dung
thiết kế nhất. Khảo sát thăm dò sự quan tâm của mọi người đối với otaku và những

điều liên quan, tìm ra những nhu cầu cần thiết của mọi người để tạo thuận lợi hơn
trong việc thiết kế cũng như tạo ra những sản phẩm đạt mục đích yêu cầu.
Thông qua các kinh nghiệm thiết kế của các chuyên gia thiết kế quảng cáo tài
giỏi tôi đã chọn cho mình những phương pháp nghiên cứu thiết kế quảng cáo cho câu
lạc bộ qua các cách như sau
- Sử dụng hình ảnh bắt mắt, đẹp và thu hút thị giác người khác.
- Sử dụng font chữ hoa mỹ làm chủ đạo, nhấn vào ý nghĩa của thiết kế.
- Sử dụng bố cục mới lạ, độc đáo nhưng phải tuân theo những nguyên tắc thiết kế
5. Ý NGHĨA THỰC TIỄN CỦA ĐỀ TÀI
Quảng cáo được câu lạc bộ đến với cộng đồng, tạo niềm tin cho người xem và
đến cùng tham gia với câu lạc bộ, cùng phát triển và đưa câu lạc bộ ngày càng quy mô
hơn nữa. Mang một phần văn hóa Nhật Bản đến với Việt Nam, khẳng định với những
người khác rằng otaku là một nét đẹp văn hóa và không có gì đáng chê cười, khẳng
định sự đi lên mạnh mẽ của otaku nói riêng và văn hóa Nhật Bản tại Việt Nam nói
chung đến với toàn quốc tế. Đề tài sẽ là cơ sở để xây dựng nên một câu lạc bộ thực sự,
với những thành viên đầy tình yêu , đam mê và nhiệt huyết của họ dành cho văn hóa
otaku cũng như văn hóa nhật bản. Câu lạc bộ này sẽ là sân chơi bổ ích, nơi chia sẻ bao
hiểu biết, kiến thức, vật phẩm, quà tặng , tất tần tật về otaku, thể hiện sự đoàn kết của
công dân Việt Nam đối với bạn bè trong nước và quốc tế, ở đây đặc biệt là Nhật Bản,
vì Nhật Bản là cái nôi của văn hóa otaku. Đề tài cũng sẽ là tiền đề giúp tôi nhận ra
được kỹ năng và năng lực của bản thân, những kiến thức đã học, biết được mình làm
được gì và chưa làm được gì, qua đó rút ra được kinh nghiệm cho công việc sau này.

Trần Vũ Khương_Lớp CCDH07A

3


Cụm thiết kế đồ họa quảng cáo cho Câu lạc bộ Otaku Việt Nam


PHẦN 1: CƠ SỞ LÝ LUẬN VÀ THỰC TIỄN
TỔNG QUANG CHUNG VỀ OTAKU VIỆT NAM:
Otaku tuy phát triển mạnh mẽ trong thời gian gần đây nhưng chỉ mới ở Nhật và
đại đa số các nước khu vực châu Âu ( những quốc gia có nền kinh tế phát triển, thu
nhập của người dân ổn định đủ để họ có thể chi ra một khoảng lớn tiền tài và thời gian
để theo đuổi niềm đam mê là một otaku của mình) . Ở Việt Nam, các bạn trẻ ngày nay
thông qua internet online có thể tiếp cận dễ dàng đến các tin tức mới nhất , các vấn đề
nóng hổi nhất thuộc lĩnh vực liên quan đến otaku, các festival, các buổi offline được tổ
chức thường xuyên và quy mô hơn, các hội nhóm, tổ chức, địa điểm vui chơi hay chỉ
đơn giản là quán ăn, quán café liên quan đến otaku cũng bắt đầu xuất hiện ngày càng
nhiều. Tuy nhiên, các otaku thực thụ vẫn chưa có nhiều, hay đúng hơn là chưa có một
cộng đồng, hội nhóm nào thực sự dành riêng cho họ, đây là việc thực sự rất đáng tiếc
để otaku Việt Nam có thể phát triển và đi lên trở thành một nét đẹp văn hóa.
CÁC LOẠI OTAKU HIỆN NAY ( CHỦ YẾU LÀ Ở NHẬT):
1.2.1 Anime / Manga Otaku
Đa số tất cả người Nhật đều đã đọc qua manga hay xem anime ở một lứa tuổi nào
đó. Tuy nhiên có nhiều người trở nên đam mê nó đến tận khi lớn.
1.2.2 Cosplay Otaku
Cosplay Otaku là những người thích mặc costume và hóa trang thành nhân vật họ
yêu thích. Hầu hết các Cosplay Otaku đều có khả năng giao tiếp xã hội tốt và có rất
nhiều bạn nhờ vào các hoạt động cosplay. Họ có thể dành cả một khoản tiền lớn để
tham dự các event cosplay hoặc để mua costume. Cũng có rất nhiều Cosplay Otaku tự
mầy mò học cách may costume cho riêng mình.
1.2.3 Game Otaku
Game Otaku thường dành hầu hết thời gian mình có để chơi game. Họ có nhiều
mối quan hệ xã hội trong thế giới ảo hơn trong thế giới thực, nhưng các mối quan hệ
đó đa số là với những người họ chưa gặp mặt ngoài đời bao giờ. Những game này
cũng liên quan mật thiết đến manga – anime – vocaloid.

Trần Vũ Khương_Lớp CCDH07A


4


Cụm thiết kế đồ họa quảng cáo cho Câu lạc bộ Otaku Việt Nam

1.2.4 Figure otaku (Figure moe zoku ~ フフフフフフフフ)
Figure Moe Zoku có thể dịch ra là "những người cuồng figurine . Đây là cụm từ
dùng để chỉ những người sưu tập Figure Anime/Manga. Những Figure họ sưu tập
thường rất chân thực và sống động.
1.2.5 Otaku Diễn Viên Lồng Tiếng (Seiyuu Otaku)
Đây là một trong các nhánh phụ của Anime Otaku. Seiyuu Otaku đam mê chất
giọng của các nữ diễn viên hay nam diễn viên trong lĩnh vực lồng tiếng anime.
Ngoài ra cũng còn một số các loại otaku khác về các lĩnh vực khác nhưng không
liên quan đến đề tài nên tôi sẽ không nhắc đến trong bài luận văn này.
MỘT SỐ HÌNH ẢNH CỦA CÁC OTAKU VIỆT VÀ QUỐC TẾ:
1.3.1 Otaku Việt Nam:

Trần Vũ Khương_Lớp CCDH07A

5


Cụm thiết kế đồ họa quảng cáo cho Câu lạc bộ Otaku Việt Nam

Trần Vũ Khương_Lớp CCDH07A

6



Cụm thiết kế đồ họa quảng cáo cho Câu lạc bộ Otaku Việt Nam

Trần Vũ Khương_Lớp CCDH07A

7


Cụm thiết kế đồ họa quảng cáo cho Câu lạc bộ Otaku Việt Nam

1.3.2 Otaku Nhật Bản:

Trần Vũ Khương_Lớp CCDH07A

8


Cụm thiết kế đồ họa quảng cáo cho Câu lạc bộ Otaku Việt Nam

Trần Vũ Khương_Lớp CCDH07A

9


Cụm thiết kế đồ họa quảng cáo cho Câu lạc bộ Otaku Việt Nam

Trần Vũ Khương_Lớp CCDH07A

10



Cụm thiết kế đồ họa quảng cáo cho Câu lạc bộ Otaku Việt Nam

1.3.3 Otaku các quốc gia khác:

Trần Vũ Khương_Lớp CCDH07A

11


Cụm thiết kế đồ họa quảng cáo cho Câu lạc bộ Otaku Việt Nam

CƠ SỞ PHƯƠNG PHÁP LUẬN CỦA ĐỀ TÀI
Trần Vũ Khương_Lớp CCDH07A

12


Cụm thiết kế đồ họa quảng cáo cho Câu lạc bộ Otaku Việt Nam

“Nếu bản chất con người là luôn sáng tạo theo quy luật cái đẹp” (theo C.Mác) thì
Mỹ thuật công nghiệp là môn khoa học nghiên cứu quá trình bộc lộ bản chất con người
ở trình độ cao trong thành tựu sáng tạo văn hóa thẩm mỹ. Lấy cái đẹp làm phạm trù cơ
bản, sáng tạo hình tượng mới là tiếng nói đặc trưng, là lý tưởng thẩm mỹ làm cơ sở để
xem xét quá trình phát sinh hình thành và phát triển của đồ họa ứng dụng. Cho dù ở
giai đoạn nào, hoàn cảnh nào con người cũng luôn hướng về cái đẹp, yêu quý cái đẹp
và nó hầu như đã trở thành một thuộc tính quen thuộc của loài người.
Nghệ thuật bắt nguồn từ đâu và phát triển như thế nào? Phải chăng từ lao động
sản xuất, từ cuộc sống… Nghệ thuật là tiếng nói chắc chắn, mang tính thuyết phục
mạnh mẽ, nó khẳng định chúng ta tồn tại như thế nào. Nghệ thuật mang lại cho con
người nhiều cảm xúc không những yêu, ghét mà còn có lòng tin. Nó giữ chặt mỗi con

người với mỗi quốc gia, đó là điều kiện để giáo dục nối tiếp truyền thống.
Là sự kết hợp giữa khoa học và nghệ thuật, là sự gắn bó hữu cơ giữa các nhu cầu
về công năng kỹ thuật, công năng sử dụng, công năng tâm lý, công năng biểu tượng,
công năng thẩm mỹ. Thông qua đó, Mỹ thuật ứng dụng đáp ứng nhu cầu xã hội một
cách tối ưu nhất, nó dùng cái đẹp như một phương tiện để tuyên truyền, quảng bá sản
phẩm cũng như thương hiệu tới mọi người, giúp chúng ta – những người cảm nhận nó
dễ tiếp thu, chấp nhận nó rõ hơn và sâu sắc hơn.
Với nhu cầu thẩm mỹ không ngừng nâng cao của con người ngày nay, cuộc sống
tồn tại luôn đi cùng với sự phát triển của nghệ thuật. Nhu cầu càng cao thì yêu cầu
nghệ thuật càng phát triển, điều này đòi hỏi sự sáng tạo của người họa sĩ thiết kế đồ
họa luôn phải có một nhận thức sâu rộng hơn trong vấn đề nghiên cứu tâm lý khách
hàng, thị trường, nội dung yêu cầu của đề tài để từ đó có những ý tưởng mới lạ hấp
dẫn thu hút ánh nhìn của mọi người ngay từ lần đầu tiên
Đặc biệt, các otaku lại cực kỳ yêu thích cái đẹp, thẩm mỹ của họ cũng cao hơn
những người khác. Hầu hết , các nhân vật mà họ đam mê , hâm mộ dù là nam hay nữ
hay giới tính thứ ba đều rất đẹp và bắt mắt. Các otaku có cảm thụ màu sắc , hình ảnh,
rất khác so với người bình thường. Ở 4 thể loại manga- anime – light novel – vocaloid,
hình ảnh đẹp là điều tiên quyết để hấp dẫn các otaku. Nếu hình ảnh đẹp, họ sẽ đi sâu
vào tìm hiểu nội dung và những thứ khác liên quan. Tất cả những gì họ mua , họ sưu
tập, trang trí cũng chính là các hình ảnh hoặc hình thức biểu hiện bên ngoài một cách
hữu hình như tượng figure, trang phục, các vật mô phỏng lại. Nói chung, phần hình
ảnh, màu sắc là hết sức quan trọng để gây ấn tượng và hấp dẫn các otaku.

Trần Vũ Khương_Lớp CCDH07A

13


Cụm thiết kế đồ họa quảng cáo cho Câu lạc bộ Otaku Việt Nam


PHẦN 2: NỘI DUNG VÀ KẾT QUẢ NGHIÊN CỨU
2. TỔNG HỢP NỘI DUNG NGHIÊN CỨU
• Xác lập đối tượng, ý tưởng của đồ án chuyên môn
Nghiên cứu thiết kế là quá trình tìm tòi những điều mới mẽ, những khám phá
mới về những xu hướng thiết kế của thị trường. Đồng thời tìm hiểu những nhu cầu của
khách hàng để từ đó đưa ra những phương án thiết kế tốt nhất. Từ những nghiên cứu
đó người thiết kế đúc kết lại tạo thành một đồ án hoàn chỉnh cho riêng mình. Quá trình
đó đòi hỏi phải tìm tòi những điều mới mẻ, những khám phá mới về xu hướng thực tế
hiện nay. Bên cạnh đó, nhu cầu của khách hàng là một yếu tố thiết thực mà ta thực sự
quan tâm để từ đó đưa ra những phương án thiết kế tốt nhất.
Về đối tượng của đồ án chuyên môn:
Đối tượng chính sẽ là các sản phẩm gồm: Logo, bộ nhận diện thương hiệu và 4
poster quảng cáo cho CLB Otaku Việt Nam, hướng tới cộng đồng otaku và fan hâm
mộ các lĩnh vực thuộc anime, manga, vocaloid, light novel tại Việt Nam.
Về ý tưởng của đồ án chuyên môn:
Ý tưởng ban đầu về logo và bộ nhận diện thương hiệu:
Otaku mà tôi sử dụng làm đề tài cho đồ án chuyên môn là otaku về bốn thể loại
chính là vocaloid, anime, manga, light novel.
Vì thế, tôi sẽ sử dụng hình ảnh một nhân vật 2d làm đại diện ( tối giản nhưng
phải giữ được chất của manga ). Bên cạnh đó, font chữ cách điệu sẽ được kết hợp với
hình ảnh để tạo ra một logo đơn giản, nhưng dễ hiểu, dễ nhớ.
Bộ nhận diện thương hiệu sẽ sử dụng hình ảnh, màu sắc và cả font chữ cách điệu
của logo làm chủ đạo, bố cục đơn giản nhất có thể sao cho vẫn bảo đảm tính thẩm mỹ.
Bên cạnh đó, tôi sẽ sử dụng một màu sắc nào đó để bổ sung thêm cho màu sắc của bộ
nhận diện nhằm tăng sự ấn tượng và tính đồng bộ
Ý tưởng ban đầu về Poster:
Poster sẽ sử dụng hình ảnh liên quan đến từng thể loại riêng biệt, mỗi poster
quảng cáo cho mỗi thể thoại thuộc đề tài mà tôi đã nhắc ở phía trên, màu sắc của
poster phải gây được ấn tượng mạnh về thị giác, thu hút và gây tò mò.
Tất cả những ý tưởng tôi sẽ đi sâu phân tích chi tiết và rõ ràng hơn ở phần sau.

Nghiên cứu tham khảo các tư liệu, tài liệu và phương pháp sáng tác thiết kế
đồ án
Trần Vũ Khương_Lớp CCDH07A

14


Cụm thiết kế đồ họa quảng cáo cho Câu lạc bộ Otaku Việt Nam

Thiết kế là kết quả một quá trình thu thập tài liệu, nghiên cứu các mẫu thiết kế
mới, đặc sắc trên thị trường để từ đó áp dụng với vốn kiến thức của mình rồi lập kế
hoạch một quá trình thiết kế đi từ ý tưởng đưa ra các phát thảo cho đến lập kế hoạch để
thực hiện. Kết quả của đồ án hoàn thành là có sự kết hợp giữa nội dung và hình thức
mà yêu cầu của đề tài đưa ra tạo nên một cụm sản phẩm mang chức năng về tín hiệu
thẩm mỹ, tăng thêm khả năng quảng cáo cho thương hiệu.
Sáng tạo trong thiết kế ở đây trước hết phải thể hiện được cái mới, nhưng không
hoàn toàn phủ nhận cái cũ mà qua đó ta tiếp thu, tổ chức lại để nâng cao những sản
phẩm thiết kế có giá trị thẩm mỹ, thoải mãn tinh thần sâu sắc cao. Ngoài ra, những sản
phẩm thiết kế phải mang đến cho người xem, người sử dụng một cách ngắn nhất, khái
quát và hiệu quả nhất của những tín hiệu - thông tin - thông điệp cần thiết với một hiệu
quả thẩm mỹ cao.
3. KẾT QUẢ QUÁ TRÌNH NGHIÊN CỨU ĐỒ ÁN THIẾT KẾ
3.1.1. Sáng tạo Logo
Logo mang tính chất cô đọng cao, thường mang tính đa nghĩa, nó là kết quả của
quá trình tối giản một cách tuyệt đối các yếu tố tạo hình, qua đó để lại những nét đặc
trưng nhất gây ấn tượng mạnh mẽ cho người xem. Càng cô đọng về hình thức,súc tích
về ý nghĩa bao nhiêu thì càng dễ phân biệt, tiện lợi cho việc sử dụng nó bấy nhiêu. Từ
đường nét, màu sắc đến những mảng khối trong Logo phải thống nhất trong một chỉnh
thể nhất định. Tuy nhiên để logo hòa nhập vào thị trường đến với khách hàng và đọng
lại trong trí nhớ của người tiêu dùng thì logo phải được thiết kế cho độc đáo vì logo

thực sự là hình ảnh hữu hiện trong mọi sự kiện của câu lạc bộ. Nó có vai trò hết sức
quan trọng trong việc xây dựng hình ảnh thương hiệu, logo được xem là đại diện cho
cả công ty. Chính vì thế trong suốt quá trình tìm kiếm ý tưởng tôi luôn bám sát vào
những ý kiến trên và đưa ra các mục tiêu cần phải thể hiện:
- Làm biểu trưng cho Câu lạc bộ Otaku Việt Nam
- Thể hiện đúng chức năng của một câu lạc bộ về otaku
- Hình ảnh cách điệu đơn giản, dể hiểu, mang tính đặc trưng.
- Dể nhớ, dễ nhận biết ở mọi khoảng cách và trên mọi hình thức thể hiện.
2

Quá trình thực hiện
Qua quá trình nghiên cứu cũng như tìm hiểu thông tin và hình ảnh các logo của

một số các CLB, hội nhóm về otaku trong nước và quốc tế, tôi đã suy nghĩ và thiết kế
ra được logo theo sáng tạo của riêng mình
Trần Vũ Khương_Lớp CCDH07A

15


Cụm thiết kế đồ họa quảng cáo cho Câu lạc bộ Otaku Việt Nam

Hình 2.1. Phương án Logo chuẩn và bảng thông số màu

Hình 2.2. Phương án Logo âm bản và dương bản
3

Phân tích cách sử dụng hình tượng trong Logo
Otaku mà tôi đề cập đến trong đề tài này là otaku về anime , manga, vocaloid,


light novel. Các thể loại này còn được biết đến với cái tên là văn hóa 2D Nhật Bản vì
có một điểm chung là các nhân vật đều được xây dựng trên nền tảng 2D là chủ yếu.
Hơn nữa manga lại là nguồn gốc chính của 3 thể loại còn lại nên 4 thể loại đều có nét
tương đồng giống nhau. ( chỉ xét riêng về mặt hình ảnh). Chính vì thể tôi chọn một
nhân vật 2D kết hợp cũng font chữ cách điệu để tạo ra logo cho câu lạc bộ Otaku Việt
Nam. Hình ảnh mà tôi sử dụng là sự tối giản của một nhân vật với nét vẽ của manga,
Trần Vũ Khương_Lớp CCDH07A

16


Cụm thiết kế đồ họa quảng cáo cho Câu lạc bộ Otaku Việt Nam

và trên hình ảnh đó là dòng chữ Việt Nam Club với ý nghĩa là câu lạc bộ ở Việt Nam,
màu sắc là màu xanh với các thông số ở trên hình. Sở dĩ tôi chọn màu này vì màu xanh
này mang lại một cảm giác mát mẻ, rộng lớn và không gây nhiều áp lực lên thị giác
người nhìn, rất phù hợp làm biểu trưng cho một câu lạc bộ.
3.1.2. Sáng tạo bộ nhận diện thương hiệu:
Bộ nhận diện thương hiệu là cầu nối giữa câu lạc bộ đến các otaku, là phương
tiện quảng cáo thiết yếu giữa câu lạc bộ đến những người tiếp nhận nó (các otaku tự
do,các câu lạc bộ hợp tác, các cộng tác viên, các cá nhân muốn tham gia clb…) Vì vậy,
nó phải đảm bảo tính đồng bộ và tính thẩm mỹ, nhưng vẫn phải giữ được cái chất của
otaku, của câu lạc bộ.
Bộ nhận diên thương hiệu cho câu lạc bộ được dựa trên nền tảng của Logo, sử
dụng hình ảnh nhân vật được đưa vào logo làm chủ đạo chính cho bộ nhận diện, việc
này sẽ góp phần vào việc quảng cáo cho câu lạc bộ đến với nhiều người hơn, nhất là
khi câu lạc bộ otaku hầu hết sinh hoạt ngoài trời. Ngoài ra , font chữ cách điệu của
logo cũng được tận dụng để làm điểm nhấn cho bộ nhận diện. Tất cả các sản phẩm
được tôi thiết kế theo một thể thống nhất và xuyên suốt nhằm tăng tính đồng bộ cho bộ
nhận diện.. Bộ nhận diện được tôi sử dụng lại màu sắc của logo, kết hợp bên cạnh đó

là màu cam để tăng thêm tính thẩm mỹ , gây ấn tượng hơn cho bộ nhận diện thương
hiệu. Tôi chọn màu cam là vì màu cam là màu thừa hưởng được cái nhiệt huyết máu
lửa của màu đỏ, sự năng động , trẻ trung của màu vàng, nhưng màu cam lại không quá
nhạt nhòa mà cũng không quá chói lóa , không gây nhiều áp lực lên thị giác người
khác, nhưng vẫn thu hút được thị hiếu của đông đảo mọi người. \
Từ tất cả những yếu tố trên, tôi đã thiết kế , sáng tạo nên bộ nhận diện thương
hiệu cho câu lạc bộ Otaku Việt Nam.

Trần Vũ Khương_Lớp CCDH07A

17


Cụm thiết kế đồ họa quảng cáo cho Câu lạc bộ Otaku Việt Nam

Dưới đây là phần trình bày các sản phẩm của bộ nhận diện.

Hình 2.3. Name card

Hình 2.4. ĐĨA CD VÀ BAO ĐỰNG ĐĨA

Trần Vũ Khương_Lớp CCDH07A

18


Cụm thiết kế đồ họa quảng cáo cho Câu lạc bộ Otaku Việt Nam

Hình 2.5. BÌ THƯ


Trần Vũ Khương_Lớp CCDH07A

19


Cụm thiết kế đồ họa quảng cáo cho Câu lạc bộ Otaku Việt Nam

Hình 2.6. Kẹp tài liệu và Giấy A4

Trần Vũ Khương_Lớp CCDH07A

20


×