Tải bản đầy đủ (.ppt) (55 trang)

SLIDE GIẢNG DẠY - NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH JAVA - CHƯƠNG 3 - LỚP

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (477.01 KB, 55 trang )

LẬP TRÌNH JAVA

Chương 3

LỚP TRONG JAVA

GV: Võ Hoàng Phương Dung


Nội dung


Các khái niệm trong lập trình hướng đối tượng



Khai báo lớp



Các lớp lồng nhau



Lớp Abstract



Gói




Phạm vi truy cập



Interface



Thừa kế và đa hình

2/25


Các khái niệm


Đối tượng (Object)
• Thuộc tính (fields)
• Hành vi (methods)

Rectangle
Width: 50cm
Height: 30cm
Color: Yellow
Draw()
changeSize()

3/25



Các khái niệm


Thuộc tính (fields) là dữ liệu trình bày các đặc
điểm về một đối tượng
• Mọi đối tượng của một lớp phải có cùng các thuộc tính
nhưng giá trị của các thuộc tính thì có thể khác nhau
• Một thuộc tính của đối tượng có thể nhận các giá trị
khác nhau tại các thời điểm khác nhau



Ví dụ: đối tượng hình chữ nhật có các thuộc tính
chiều dài, chiều rộng.

4/25


Các khái niệm


Phương thức (method) là cách đáp ứng chức năng tác động lên
dữ liệu của đối tượng
• Các phương thức xác định cách thức hoạt động của một đối
tượng và được thực thi khi đối tượng cụ thể được tạo ra



Ví dụ: các hoạt động chung của một lớp hình chữ nhật là tính

chu vi và diện tích.

5/25


Các khái niệm


Lớp (Class)
• Là tập hợp các đối tượng cùng loại
• Là khuôn mẫu tạo ra đối tượng
• Là 1 kiểu dữ liệu phần mềm

Lớp: Rectangle

Đối tượng: RectangleA

Đối tượng: RectangleB

6/25


Các khái niệm


Các tính chất của lập trình hướng đối tượng
• Tính đóng gói
• Tính thừa kế
• Tính đa hình


7/25


Các khái niệm


Tính đóng gói
• Đóng gói là tiến trình che giấu việc thực thi chi tiết một đối
tượng
• Giới hạn quyền truy cập đến các thành phần của đối tượng
• Cơ chế cho việc che dấu thông tin

8/25


Các khái niệm


Thừa kế (Inheritance)
• Xây dựng lớp mới (subclass) từ lớp cũ (superclass)
• Lớp mới có tất cả thuộc tính và phương thức của lớp cũ và thêm
vào một số đặc tính riêng khác.
• Các lớp con có thể định nghĩa lại các phương thức được thừa kế
để xử lý các thuộc tính riêng của chúng
• Ví dụ: Lớp xe đạp leo núi và lớp xe đạp đua là những lớp con
của lớp xe đạp. Lớp xe đạp được gọi là lớp cha

9/25



Các khái niệm


Tính đa hình
• Phương thức cùng tên có thể được thực hiện khác nhau đối với
các đối tượng, các lớp khác nhau.
• Ví dụ: hai lớp Hình chữ nhật và hình tròn cùng có các phương
thức tính chu vi, diện tích. Nhưng cách tính chu vi của đối tượng
hình chữ nhật và hình tròn lại khác nhau.

10/25


Khai báo lớp


Cú pháp:
class name{
// Khai báo thuộc tính
// Khai báo phương thức
}

11/25


Khai báo lớp


Khai báo thuộc tính
• Cú pháp: <type><name>[=value];

• Ví dụ

class Circle {
double radius = 1.0;
int color;
}

12/25


Khai báo lớp


Khai báo phương thức :
• Cú pháp: <returned value><name> (){
<code>;
}
• Ví dụ

public class Circle {
double radius = 1.0;
public double findArea(){
return radius * radius * 3.14159;
}
}
13/25


Khai báo lớp



Khai báo phương thức khởi tạo
• Constructor (phương thức tạo): là một dạng đặc biệt của phương
thức, được gọi để xây dựng đối tượng

Không có giá trị trả về
 Phải cùng tên với tên lớp


• Ví dụ:
class Circle {
double radius = 1.0;
Circle(){}
Circle(double rad){
radius = rad;
}
}
14/25


Khai báo lớp


Ví dụ
class Circle {
double radius = 1.0;
int color;
Circle(){}
Circle(double newRadius, int newColor){
radius = newRadius;

color=newColor;
}
void setRadius(double rad){radius=rad;}
double getRadius(){return radius;}
double findArea(){
return radius * radius * 3.14159;
}
}

15/25


Khai báo & tạo đối tượng


Khai báo đối tượng
• Cú pháp: className objectName;
• Ví dụ: Circle myCircle;



Tạo đối tượng
• Cú pháp:
objectName = new className();
• Ví dụ:
myCircle=new Circle();
myCircle=new Circle(5);

16/25



Khai báo & tạo đối tượng


Khai báo & tạo đối tượng
• Cú pháp: className objName=new className();
• Ví dụ:
Circle myCircle=new Circle();
Circle myCircle=new Circle(5);

17/25


Khai báo & tạo đối tượng


Tham chiếu dữ liệu của đối tượng:

• Cú pháp: objectReference.data
• Ví dụ:
myCircle.radius


Gọi phương thức của đối tượng:

• Cú pháp: objectReference.method

• Ví dụ:
myCircle.findArea()
myCircle.setRadius(6);


18/25


Ví dụ
public class Main {
public static void main(String args[]) {
Circle myCircle=new Circle(2,1);
doule area = myCircle.findArea()
System.out.println("Area is " + area);
}
}

19/25


Mở rộng – Từ khóa this


Là 1 tham chiếu đến đối tượng hiện tại



Ví dụ
class Circle {
double radius = 1.0;
int color;
Circle(double radius, int color){
this.radius = newRadius;
this.color=newColor;

}
Circle(newColor){
this(0,newColor);
}
}

20/25


Mở rộng – Từ khóa static


Thuộc tính static
• Ví dụ: static double radius=1.0;



Phương thức static
• Ví dụ:
static double findArea(){
return radius * radius * 3.14159;
}



Có thể được truy cập qua tên lớp
• Ví dụ:
Circle.radius;
Circle.findArea();
21/25



Mở rộng – Từ khóa static


Tất cả các đối tượng cùng 1 lớp chia sẻ các biến static trong lớp
đó



Phương thức static
• Chỉ có thể gọi các phương thức static khác
• Chỉ truy cập thuộc tính static
• Không thể dùng từ khóa this để truy cập

22/25


Các lớp lồng nhau


Java cho phép định nghĩa 1 lớp bên trong 1 lớp khác



Cấu trúc
class OuterClass {
...
static class StaticNestedClass {
...

}
class InnerClass {
...
}
}
23/25


Các lớp lồng nhau


Ví dụ

class Outer {
int outer_x = 100;
void test() {
Inner inner = new Inner();
inner.display();
}
class Inner {
void display() {
System.out.println("display: outer_x = " + outer_x); }
}
}
public class Main {
public static void main(String args[]) {
Outer outer = new Outer();
outer.test();
}
}

24/25


Các lớp lồng nhau


Lớp bên ngoài không thể truy cập dữ liệu của lớp bên trong trực
tiếp



Ví dụ

public class Main {
int outer_x = 100;
class Inner {
int y = 10;
void display() {
System.out.println("display: outer_x = " + outer_x);
}
}
void showy() {
System.out.println(y);
}
}
25/25


×