Tải bản đầy đủ (.doc) (11 trang)

Sử dụng một số trò chơi nhằm tạo hứng thú và rèn luyện kỹ năng sử dụng máy tính trong dạy thực hành tin lớp 10 ở trường THPT bắc sơn

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (714.36 KB, 11 trang )

MỤC LỤC
A. MỞ ĐẦU.........................................................................................2
1. Lý do chọn đề tài :..............................................................................................................2
2. Mục đích nghiên cứu:.........................................................................................................2
3. Đối tượng nghiên cứu:........................................................................................................3
4. Phương pháp nghiên cứu:...................................................................................................3

B. NỘI DUNG SÁNG KIẾN..............................................................4
1. Cơ sở lý luận:......................................................................................................................4
2. Thực trạng của vấn đề:........................................................................................................4
3. Giải pháp giải quyết vấn đề:...............................................................................................5
4. Hiệu quả của sáng kiến:......................................................................................................8

C. KẾT LUẬN - KIẾN NGHỊ............................................................9
1. Kết luận:..............................................................................................................................9
2. Kiến nghị, đề xuất:..............................................................................................................9

D. TÀI LIỆU THAM KHẢO...........................................................10


A. MỞ ĐẦU
1. Lý do chọn đề tài :
Với tiến bộ nhảy vọt trong vài chục năm trở lại đây cuộc cách mạng công
nghệ thông tin đã thâm nhập vào mọi lĩnh vực hoạt động của con người. Hiện
nay, trên phạm vi toàn cầu, các công cụ của công nghệ thông tin đang dần dần
thay thế công cụ truyền thống, góp phần thúc đẩy sự phát triển trên tất cả các
lĩnh vực khoa học, kĩ thuật, giáo dục, kinh tế, xã hội. Cũng giống cuộc cách
mạng công nghiệp, cuộc cách mạng công nghệ thông tin đang dẫn đến những
thay đổi quan trọng trong cách sống và ngay cả cách suy nghĩ của chúng ta.
Ngoài sự tò mò, ham hiểu biết, càng sớm càng tốt mỗi người phải ý thức rằng
nếu không có hiểu biết nhất định về máy tính nói riêng và tin học nói chung thì


khó có thể hòa nhập vào cuộc sống.
Vì vậy việc đưa tin học vào giảng dạy trong các trường phổ thông là việc làm
rất cần thiết, giúp các em nắm được kiến thức cơ bản, những lợi ích của tin học
để áp dụng vào đời sống và góp phần làm nền tảng kiến thức để học tập cao hơn
cũng như hòa nhập vào công việc xã hội cần thiết.
Tuy vậy, trong quá trình giảng dạy tin học 10, tôi nhận thấy đa số học sinh
không hứng thú với môn học này. Nội dung chương trình tin học 10 giới thiệu
cho học sinh các kiến thức cơ bản, khái quát về tin học, về hệ soạn thảo văn bản,
về mạng máy tính[11]. Đây là những kiến thức rất cần thiết đối với học sinh
nhưng cũng là kiến thức mới mẻ, trừu tượng và khô khan. Vả lại, các em không
có nhiều cơ hội được tiếp xúc và làm việc với máy tính. Vì những lí do đó dẫn
đến các em không có hứng thú với môn học và không có kĩ năng làm việc với
máy tính, hiệu quả học tập không cao.
Vì lí do trên Tôi xin trình bày sáng kiến kinh nghiệm : Sử dụng một số trò
chơi nhằm tạo hứng thú và rèn luyện kỹ năng sử dụng máy tính trong dạy
thực hành Tin lớp 10 ở trường THPT Bắc Sơn.

2. Mục đích nghiên cứu:
Trong quá trình dạy học Tin học 10 tại trường THPT Bắc Sơn những năm
vừa qua tôi nhận thấy: đa số học sinh chưa tiếp xúc với máy tính nên trong các
giờ thực hành thường e ngại, lóng ngóng và không có hứng thú. Do đó cần phải
cải thiện kĩ năng sử dụng máy tính (chuột và bàn phím) và tạo hứng thú, đam mê
cho học sinh khi học thực hành tin 10

1

Phần nội dung Tin học 10 tham khảo từ TLTK số 1, phần còn lại do tác giả tự viết

2



3. Đối tượng nghiên cứu:
- Học sinh lớp: 10A1, 10A2, 10A4, 10A6 trường THPT Bắc Sơn
- Một số trò chơi điện tử
- Một số bài thực hành tin học 10

4. Phương pháp nghiên cứu:
Tiến hành thực nghiệm qua các tiết thực hành tin học 10

3


B. NỘI DUNG SÁNG KIẾN
1. Cơ sở lý luận:
Môn tin học có nhiều đặc thù khác nhau, khác nhau ở từng cấp học, khối
lớp. Từ người bắt đầu sử dụng máy tính, đến người đã sử dụng thành thạo
máy tính. Mặt khác, một sự khác biệt nửa của môn Tin học là lý thuyết – bài
tập – thực hành hay nói cách khác là nói – làm – có kết quả, nói chung phải
đạt cả ba.
Tin học mới đưa vào chương trình phổ thông bắt đầu từ năm 2006. Cho
tới nay các xã, huyện còn nghèo, vùng khó khăn thì cơ sở vật chất để giảng
dạy và thực hành còn thiếu thốn chưa đảm bảo. Từ những bất cập đó mà trình
độ hiểu biết về tin học, kỹ năng sử dụng máy tính trong một lớp cũng chênh
lệch khá khác nhau.
Từ sự chênh lệch về trình độ tin học, mà giáo viên cũng khó truyền đạt đủ
nội dung, kiến thức cần thiết để học sinh biết và hiểu phần lý thuyết. Còn thực
hành môn tin học là kết hợp vận dụng lý thuyết vào thực hành, xong cũng
phải biết và có kĩ năng sử dụng phương tiện thực hành. Tuy niên, với học
sinh miền núi thì đa số các em không có kĩ năng sử dụng các phương tiện thực
hành. Đây cũng là một bất cập lớn của giáo viên dạy tiết thực hành môn Tin

học nói chung và thực hành tin hoc 10 nói riêng.
Với những đặc thù riêng của môn học và một số bất cập còn tồn tại của
môn học, tôi đã luôn tìm tòi và nghiên cứu để tìm ra những giải pháp nhằm mục
đích rèn luyện cho các em một số kỹ năng làm việc với máy tính và tạo hứng thú
cho các em trong quá trình học tập.

2. Thực trạng của vấn đề:
Qua quá trình quan sát trong mỗi giờ thực hành của các lớp 10 _Trường
THPT Bắc Sơn trong những năm học trước tôi nhận thấy có một số vấn đề như
sau:
- Sĩ số học sinh trong một lớp dao động từ 35 – 45 em mà số lượng máy
trong một phòng thực hành chỉ có 16 máy nên 2-3 học sinh ngồi một máy tính.
- Trường có 2 phòng thực hành với 16 máy/phòng nhưng có tiết 3 lớp cùng
có nội dung thực hành nên phải thực hành xen kẽ.
- Đa số học sinh không có máy tính ở nhà để luyện tập nên các thao tác của
học sinh chưa thành thạo, không có kĩ năng sử dụng các phương tiện thực hành.
Cụ thể, nhiều em không biết sử dụng chuột và bàn phím.
- Đây là môn học phụ nên học sinh chưa nghiêm túc và phụ huynh chưa quan
tâm.

4


- Việc rèn luyện thói quen gõ 10 ngón tay và thao tác với chuột cho học sinh
còn gặp nhiều khó khăn do học sinh không có nhiều thời gian thực hành trên
lớp. Đa số học sinh chỉ dùng hai ngón trỏ để gõ bàn phím.
Kết quả sau khi kết thúc năm học kỹ năng sử dụng máy tính của nhiều em
còn yếu kém, kết quả kiểm tra thực hành trên máy không đạt hoặc đạt được cũng
chỉ ở mức thấp.


3. Giải pháp giải quyết vấn đề:
Qua khảo sát và nghiên cứu kỹ các thế mạnh của cơ sở vật chất nhà trường,
điều kiện học tập và thực hành của học sinh, kĩ năng sử dụng các thiết bị thực
hành, nội dung và yêu cầu của một số bài thực hành tin học lớp 10. Tôi mạnh
dạn sử dụng một số trò chơi vừa mang tính chất giải trí vừa rèn luyện kĩ năng sử
dụng các thiết bị thực hành và phát triển tư duy, khả năng sáng tạo cho học sinh
trong các tiết thực hành nhằm gây hứng thú, rèn luyện một số kĩ năng.
Tuy nhiên, khi sử dụng các phần mềm trò chơi, giáo viên yêu cầu học sinh có
thái độ nghiêm túc, không phân biệt phần mềm học tập hay trò chơi. Giáo viên
cần liên hệ thực tế để học sinh nắm được việc học và chơi trên máy tính đem lại
lợi ích trong việc học tập và đời sống thường ngày.
Các trò chơi sẽ được sử dụng vào các bài thực hành như sau:
3.1 Bài tập thực hành 2: làm quen với máy tính:
Nội dung bài thực hành này:
- Quan sát và nhận biết các bộ phận của máy tính và một số thiết bị khác
như ổ đĩa, bàn phím, màn hình, cáp nối, cổng USB, USB, ... [1]
- Cách bật tắt một số thiết bị như: máy tính, màn hình, máy in,..[1]
- Sử dụng chuột[1]
- Sử dụng bàn phím [1]
Như vậy, giáo viên cần giúp học sinh xác định rõ và nhận biết các bộ phận
của máy tính và tác dụng của các bộ phận đó bằng cách cho học sinh quan sát
ngay trong giờ lí thuyết bằng các thiết bị thu thập được để học sinh có cái nhìn
trực quan và thực tế.
Sau đó vấn đề tôi quan tâm nhất là nội dung sử dụng bàn phím và chuột.
Giáo viên cần tạo cho các em thao tác đúng và thành thạo khi sử dụng chuột và
bàn phím. Đây là kĩ năng quan trọng khi làm việc với máy tính. Để đạt được kết
quả tôi lồng ghép một số trò chơi như:
1.Mario:[2]2 Đây là phần mềm vừa mang tính giải trí gây hứng thú vừa giúp các
em nắm được tên các phím, luyện kĩ năng gõ bàn phím bằng 10 đầu ngón tay.


2

Trong trang này, mục 3.1 về nội dung bài thực hành tham khảo TLTK số 1, trò chơi Mario tham khảo từ TLTK
số 2, phần còn lại do tác giả tự viết.

5


3

- Giáo viên hướng dẫn học sinh để tay trên bàn phím, yêu cầu học sinh thực
hiện theo hướng dẫn, lưu ý hai phím đặc biệt là F và J. Giáo viên giới thiệu qua
về trò chơi, cộng dụng của trò chơi, cách chơi.
- Với mục tiêu ban đầu là giúp các em nhớ phím thì yêu cầu các em gõ
chậm và luyện từ bài đầu, cố gắng hạn chế gõ sai. Khi học sinh đã nhớ được các
phím để giúp học sinh đem việc nhớ phím vào trong tiềm thức, luyện kĩ năng
phản xạ nhanh mà không cần suy nghĩ, nhớ; giáo viên yêu cầu học sinh vè nhà
nhắm mắt, tưởng tượng các phím và trả lời câu hỏi: để gõ phím này thì dùng
ngón tay tương ứng nào?
- Để tạo hứng thú, kích thích các em rèn luyện kĩ năng giáo viên nên tạo ra
môi trường ganh đua giữa các em và trao giải thưởng cho người gõ tốt nhất.
3

Trong trang này hình ảnh tác giả chụp màn hình trò chơi trên máy tính, các nội dung còn lại do tác giả tự viết

6


2.Solitaire:[3] giúp các em thực hiện thành thạo các thao tác với chuột: di
chuyển chuột, nháy chuột, nháy đúp, kéo thả.


Giáo viên lồng ghép trò chơi vào tiết học, phần sử dụng chuột. Giáo viên giới
thiệu về trò chơi, cách chơi. Đối với một số học sinh lần đầu tiếp xúc với máy
tính (học sinh yếu, kém) giáo viên phải cầm tay và hướng dẫn kĩ. Với việc sử
dụng trò chơi, học sinh nắm bắt rất nhanh, rất hứng thú và nhanh chóng sử dụng
được chuột.
3.Paint:[3]4giúp các em thực hiện thành thạo các thao tác với chuột, phát huy
tính sáng tạo, khả năng tư duy.

Đây là phần mềm học vẽ, học sinh rất hứng thú với phần mềm này. Giáo viên
hướng dẫn và giới thiệu về các công cụ vẽ, cách sử dụng sau đó để học sinh tự
4

Trò chơi Solitaire và Paint có săn trong máy tính khi cài đặt Hệ điều hành, phần còn lại do tác giả tự viết.

7


do sáng tạo. để gây hứng thú giáo viên có thể đưa ra cuộc thi sáng tạo “ Thiệp
chúc mừng 20/11” hay sáng tạo logo trường học.
Với phần mềm này không chỉ rèn luyện cho học sinh sử dụng chuột thành
thạo mà còn phát huy được tính sáng tạo, khả năng tư duy, trí thông minh và
năng khiếu vẽ.
( Chi tiết giáo án bài tập và thực hành số 2 xem phụ lục)
3.2. Bài tập thực hành 3: Làm quen với hệ điều hành
Bài thực hành này cũng có nội dung: các thao tác cơ bản với chuột và bàn
phím. Yêu cầu của bài thực hành này là học sinh thực hiện thành thạo các thao
tác cơ bản với chuột và bàn phím. [1]
Như vậy, giáo viên có thể tiếp tục cho học sinh sử dụng các trò chơi nêu ở
trên để rèn luyện thêm và thực hiện thành thạo chuột và nhất là kĩ năng gõ phím

bằng 10 ngón tay.
Với thời lượng 4 tiết thực hành của bài tập và thực hành 2, bài tập thực hành
3 học sinh có thể thực hiện thành thạo thao tác với chuột thông qua trò chơi
Solitaire và Paint. Tuy nhiên, với kĩ năng gõ phím bằng 10 ngón tay thì học sinh
cần phải rèn luyện thêm rất nhiều. Do vậy, ở một số bài thực hành tiếp theo, dù
thời lượng thực hành ít nhưng giáo viên nên dành khoảng 5-10 phút cho học
sinh cho các em luyện tập gõ phím bằng 10 đầu ngón tay với trò chơi Mario và
khuyến khích những em có điều kiện rèn luyện thêm ở nhà.

4. Hiệu quả của sáng kiến:
Sau khi sử dụng và thực nghiệm đề tài tôi nhân thấy:
- Học sinh nhanh chóng tạo cho mình được kĩ năng sử dụng máy tính.
- Trong các giờ thực hành học sinh ổn định, trật tự và nghiêm túc.
- Học sinh không còn lơ là khi đi thực hành.
- Kết quả các bài kiểm tra thực hành được nâng lên rõ rệt, không còn học
sinh có điểm thực hành yếu – kém.
- Với việc vừa học vừa chơi đã tạo hứng thú, đam mê của học sinh với môn
học; giúp học sinh thực hiện thành thạo các thao tác với chuột và có kỹ năng gõ
phím bằng 10 ngón chứ không phải gõ bằng một ngón trỏ như trước.
- Nhờ kĩ năng sử dụng chuột và bàn phím có được các em không còn e ngại
khi ngồi trước máy tính cũng như soạn thảo văn bản hay tiếp cận các nội dung
kiến thức mới trong chương trình tin học THPT.

8


C. KẾT LUẬN - KIẾN NGHỊ
1. Kết luận:
Những kĩ năng mà học sinh đạt được thông qua các trò chơi đã trình bày hy
vọng các em sẽ áp dụng được phần nào trong việc học tập và thực hành môn Tin

học nói riêng, quá trình học tập cũng như rèn luyện của bản thân nói chung, giúp
các em tự tin hơn khi ngồi trước máy tính cũng như các thiết bị công nghệ thông
tin.
Qua các nột dung đã trình bày, hy vọng giáo viên Tin học có thể vận dụng
linh hoạt trong các tiết dạy học thực hành, đặc biệt là trong việc dạy nghề tin học
văn phòng nhằm nâng cao hiệu quả giảng dạy cũng như vận dụng linh hoạt vào
công việc thường ngày. Tôi rất mong nhận được nhiều ý kiến đóng góp từ quý
thầy cô và các đồng nghiệp để hoàn thiện hơn.
Đề tài này mang tính thực tiễn rất cao cụ thể là: việc vừa học vừa chơi đã gây
nhiều hứng thú, đam mê, đồng thời lại có thể rèn luyện những kĩ năng nhất định
cho bản thân. Qua đó, bản thân học sinh tích cực hơn, tích cực và chủ động hơn.

2. Kiến nghị, đề xuất:
Những nội dung tôi vừa trình bày ở trên không khó, các trò chơi và phần
mềm có thể tải miễn phí trên mạng Internet nên có thể áp dụng cho mọi đối
tượng học sinh, đặc biệt là học sinh mới bắt đầu làm quen với máy tính ở mọi
vùng miền. Vì vậy kính mong các đồng nghiệp quan tâm đến đề tài để cùng
nâng cao chất lượng giáo dục toàn diện cho học sinh, rèn luyện cho các em
những kĩ năng cần thiết.
Bài viết được hoàn thành ngoài sự cố gắng nổ lực của bản thân còn có sự
giúp đỡ rất lớn và tận tình của Ban giám hiệu, các đồng nghiệp trong cơ quan và
một số giáo viên giảng dạy Tin học ở các trường phổ thông trong tỉnh Thanh
Hóa.
Tôi xin cam đoan đây là SKKN của mình viết, không sao chép nội dung của
người khác. Nếu sai tôi xin chịu hoàn toàn trách nhiệm.
Thanh Hóa, ngày 10 tháng 05 năm 2017
XÁC NHẬN CỦA THỦ TRƯỞNG ĐƠN VỊ
Giáo viên thực hiện

Phan Thị Bình


9


D. TÀI LIỆU THAM KHẢO
1. Sách giáo khoa tin học 10 - Hồ Sĩ Đàm chủ biên – Nhà xuất bản giáo dục,
2009
2 . Một số trò chơi, ảnh và tài liệu trên Internet
- />-
-

10


DANH MỤC
CÁC ĐỀ TÀI SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM ĐÃ ĐƯỢC HỘI ĐỒNG
ĐÁNH GIÁ XẾP LOẠI CẤP PHÒNG GD&ĐT, CẤP SỞ GD&ĐT VÀ CÁC
CẤP CAO HƠN XẾP LOẠI TỪ C TRỞ LÊN

Họ và tên tác giả: PHAN THI BÌNH
Chức vụ và đơn vị công tác: Giáo viên_ Trường THPT Bắc Sơn_ Ngọc Lặc

TT

1.

2.
3.

Tên đề tài SKKN


Cấp đánh
giá xếp loại
(Phòng, Sở,
Tỉnh...)

Ứng dụng phần mềm
Sở GD & ĐT
Crocodile ICT để phát triển
tư duy thuật toán
Sử dụng bản đồ tư duy trong Sở GD & ĐT
dạy học môn Tin học 10
Một số lưu ý khi dạy lập trình Sở GD & ĐT
cho học sinh lớp 11

Kết quả
đánh giá
Năm học
xếp loại đánh giá xếp
(A, B,
loại
hoặc C)
C
2010 - 2011

C

2013 - 2014

C


2014 - 2015

4.
5.
...

11



×