Tải bản đầy đủ (.pdf) (152 trang)

LUẬN văn sư PHẠM vật lý kết hợp phần mềm flash và activinspire giới thiệu kiến thức thiên văn học

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (7.81 MB, 152 trang )

LỜI CẢM ƠN
Trong suốt quá trình học tập và hoàn thành luận văn này, em đã
nhận được sự hướng dẫn, giúp đỡ quý báu của thầy cô và các bạn. Với
lòng kính trọng và biết ơn sâu sắc, em xin gửi lời cảm ơn chân thành tới:
Cô Dương Bích Thảo, Cô đã hướng dẫn trực tiếp em thực hiện
đề tài này. Cô luôn tận tình hướng dẫn, giúp đỡ em và tạo mọi điều kiện
thuận lợi nhất để em hoàn thành đề tài.
Thầy Vương Tấn Sĩ đã có những ý kiến đóng góp vô cùng quý
báu giúp tề tài của em được hoàn thiện hơn.
Thầy Phạm Phú Cường đã có những ý kiến đóng góp vô cùng
quý báu để đề tài của em được hoàn thiện hơn.
Và tất cả các bạn đã động viên chia sẻ, giúp đỡ nhiệt tình và
đóng góp nhiều ý kiến quý báu để tôi hoàn thành đề tài.
Chân thành cảm ơn!


NHẬN XÉT CỦA GIÁO VIÊN PHẢN BIỆN
.....................................................................................................................................
.....................................................................................................................................
.....................................................................................................................................
.....................................................................................................................................
.....................................................................................................................................
.....................................................................................................................................
.....................................................................................................................................
.....................................................................................................................................
.....................................................................................................................................
.....................................................................................................................................
.....................................................................................................................................
.....................................................................................................................................
.....................................................................................................................................
.....................................................................................................................................


.....................................................................................................................................
.....................................................................................................................................
.....................................................................................................................................
.....................................................................................................................................
.....................................................................................................................................
.....................................................................................................................................
.....................................................................................................................................
.....................................................................................................................................
.....................................................................................................................................


NHẬN XÉT CỦA GIÁO VIÊN HƯỚNG DẪN
.....................................................................................................................................
.....................................................................................................................................
.....................................................................................................................................
.....................................................................................................................................
.....................................................................................................................................
.....................................................................................................................................
.....................................................................................................................................
.....................................................................................................................................
.....................................................................................................................................
.....................................................................................................................................
.....................................................................................................................................
.....................................................................................................................................
.....................................................................................................................................
.....................................................................................................................................
.....................................................................................................................................
.....................................................................................................................................
.....................................................................................................................................
.....................................................................................................................................

.....................................................................................................................................
.....................................................................................................................................
.....................................................................................................................................
.....................................................................................................................................
.....................................................................................................................................
.....................................................................................................................................
.....................................................................................................................................
.....................................................................................................................................
.....................................................................................................................................
.....................................................................................................................................
.....................................................................................................................................
.....................................................................................................................................
.....................................................................................................................................
.....................................................................................................................................
.....................................................................................................................................


Kết hợp phần mềm Flash và ActivInspire giới thiệu kiến thức thiên văn học

MỤC LỤC
PHẦN MỞ ĐẦU
1. LÍ DO CHỌN ĐỀ TÀI .......................................................................................... 1
2. MỤC ĐÍCH CỦA ĐỀ TÀI .................................................................................... 1
3. PHƢƠNG PHÁP THỰC HIỆN ĐỀ TÀI ............................................................... 1
4. CÁC BƢỚC THỰC HIỆN DỀ TÀI ...................................................................... 1
PHẦN NỘI DUNG
Chƣơng 1 GIỚI THIỆU PHẦN MỀM
1.1. PHẦN MỀM MACROMEDIA FLASH 8.0 ......................................................... 4
1.1.1. Giới thiệu phần mềm Macromedia Flash 8.0 ................................................ 4
1.1.2. Giới thiệu về giao diện Macromedia Flash 8.0 .............................................. 6

1.1.3. Các thành phần trong Macromedia Flash 8.0 ............................................ 12
1.2. PHẦN MỀM ACTIVINSPIRE .......................................................................... 20
1.2.1. Giới thiệu phần mềm AcitiwInspire ........................................................... 20
1.2.2. Giới thiệu giao diện ActivInspire ............................................................... 23
1.2.3. Các trình duyệt trong ActivInspire ............................................................. 26
1.2.4. Các công cụ nền tảng trong ActivInspire ................................................... 38
1.2.5. Các công cụ trình bày ................................................................................ 49
1.2.6. Các công cụ toán học ................................................................................. 54
Chƣơng 2. NỘI DUNG THIÊN VĂN
2.1. THIÊN HÀ CỦA CHÚNG TA – NGÂN HÀ ..................................................... 64
2.1.1. Hình dạng, kích thƣớc của Thiên Hà.......................................................... 64
2.1.2. Chuyển động của các sao trong Thiên Hà .................................................. 65
2.1.3. Các tinh vân .............................................................................................. 66
2.1.4. Tia vũ trụ và từ trƣờng Thiên Hà ............................................................... 70
2.1.5. Các phân tử giữa các sao và sự sống ở các hành tinh ngoài hệ mặt trời ..........
.................................................................................................................. 72
2.2. CÁC THIÊN HÀ VÀ QUASAR ........................................................................ 73
2.2.1. Quan sát các thiên hà qua kính quang học ................................................... 73
2.2.2. Quan sát các thiên hà bằng các sóng vô tuyến điện, hồng ngoại và röentgen 78
GVH: Dương Bích Thảo

SVTH: Cao Thị Cẩm Tú


Kết hợp phần mềm Flash và ActivInspire giới thiệu kiến thức thiên văn học

2.2.3. Các đặc trƣng cơ bản của các thiên hà ......................................................... 79
2.2.4. Đinh luật Hubble và khoảng cách tới các thiên hà ........................................ 80
2.2.5. Các đám thiên hà và tƣơng tác giữa các thiên hà .......................................... 82
2.2.6. Các quasar ................................................................................................... 85

Chƣơng 3 ỨNG DỤNG PHẦN MỀM ĐỂ TRÌNH BÀY NỘI DUNG THIÊN VĂN
3.1. ỨNG DỤNG PHẦN MỀM FLASH ................................................................. 87
3.1.1. Khởi động không gian làm việc ................................................................ 87
3.1.2. Tạo trang chủ ........................................................................................... 87
3.1.3. Tạo đề trắc nghiệm ................................................................................... 89
3.1.4. Tạo câu hỏi trắc nghiệm ........................................................................... 89
3.1.5. Tạo bảng đánh giá kết quả trắc nghiệm ..................................................... 93
3.2. ỨNG DỤNG PHẦN MỀM ACTIVINSPIRE ................................................... 95
3.2.1. Khởi động không gian làm việc ................................................................. 95
3.2.2. Tạo trang mở đầu ...................................................................................... 95
3.2.3. Tạo các trang con ...................................................................................... 97

PHẦN KẾT LUẬN
1. NHẬN XÉT CHUNG ....................................................................................... 112
2. NHỮNG HẠN CHẾ CỦA ĐỀ TÀI ................................................................... 113
3. HƢỚNG PHÁT TRIỂN CUẢ ĐỀ TÀI ............................................................. 113

GVH: Dương Bích Thảo

SVTH: Cao Thị Cẩm Tú


Kết hợp phần mềm Flash và ActivInspire giới thiệu kiến thức Thiên văn học

PHẦN MỞ ĐẦU
1. LÍ DO CHỌN ĐỀ TÀI
Với sự phát triển mạnh mẽ của công nghệ thông tin nhƣ hiện nay, thì việc ứng
dụng công nghệ thông tin trong dạy học là một điều không thể thiếu. Bởi vì công nghệ
thông tin giúp giáo viên có thể soạn một bài giảng có nhiều hình ảnh trực quan, sinh
động hơn, đồng thời tiết kiệm thời gian trong việc ghi chép mà dành nhiều thời gian

cho học sinh trao đổi, thảo luận hay nói khác hơn là thời gian tƣơng tác giữa ngƣời học
và ngƣời dạy đƣợc nhiều hơn. Điều này sẽ làm cho học sinh học tập tích cực hơn, dễ
tiếp thu bài hơn.
Bên cạnh nhiều phần mềm mang lại hiệu quả cao thì Flash và ActivInspire là
hai phần mềm có nhiều tính năng ƣu việt trong việc đổi mới phƣơng pháp dạy học và
kiểm tra đánh giá. Cho nên Tôi đã kết hợp phần phần mềm Flash và ActivInspire để
giới thiệu kiến thức chƣơng 9, 10 của giáo trình thiên văn học.

2. MỤC ĐÍCH CỦA ĐỀ TÀI
- Đề tài này nhằm phục vụ cho việc giảng dạy và học các môn học nói chung,
môn vật lí thiên văn nói riêng.

- Ứng dụng công nghệ thông tin vào dạy học vật lí thiên văn.
- Làm tài liệu tham khảo cho giáo viên và sinh viên.
3. PHƢƠNG PHÁP THỰC HIỆN ĐỀ TÀI
- Thu thập tài liệu và ý kiến đóng góp của thầy cô và các bạn.
- Nghiên cứu, phân tích, chọn lọc tài liệu và các thông tin đã thu nhận.
- Tìm hiểu cách sử dụng phần mềm Flash và ActivInspire.
- Tổng hợp các dữ liệu để hoàn chỉnh nội dung của luận văn.

4. CÁC BƢỚC THỰC HIỆN DỀ TÀI
- Bƣớc 1: Đề xuất đề cƣơng nghiên cứu.
- Bƣớc 2: Tìm tài liệu tham khảo từ giáo viên hƣớng dẫn, tại các thƣ viện và
trên internet.
- Bƣớc 3: Nghiên cứu sơ bộ tài liệu và đề tài, sau đó viết đề cƣơng (sơ bộ) và
thông qua giáo viên hƣớng dẫn.
GVHD: Dương Bích Thảo

1


SVTH: Cao Thị Cẩm Tú


Kết hợp phần mềm Flash và ActivInspire giới thiệu kiến thức Thiên văn học

- Bƣớc 4: Viết luận văn và nộp cho giáo viên hƣớng dẫn.
- Bƣớc 5: Dự seminar của giáo viên hƣớng dẫn để học hỏi thêm kiến thức.
- Bƣớc 5: Chỉnh sửa luận văn.
- Bƣớc 6: Hoàn chỉnh luận văn.

GVHD: Dương Bích Thảo

2

SVTH: Cao Thị Cẩm Tú


Kết hợp phần mềm Flash và ActivInspire giới thiệu kiến thức Thiên văn học

PHẦN NỘI DUNG

GVHD: Dương Bích Thảo

3

SVTH: Cao Thị Cẩm Tú


Kết hợp phần mềm Flash và ActivInspire giới thiệu kiến thức Thiên văn học


Chƣơng 1. GIỚI THIỆU PHẦN MỀM
1.1. PHẦN MỀM MACROMEDIA FLASH 8.0
1.1.1. Giới thiệu phần mềm Macromedia Flash 8.0

a. Giới thiệu phần mềm
Chúng ta có thể dùng phần mềm Flash để mô phỏng các hiện tƣợng trong vật
lý, hóa học, sinh học, ... Bằng các đoạn hoạt hình có tính tƣơng tác cao. Flash cung cấp
các công cụ sáng tạo, cho phép bạn tạo ra các thiết kế, các ứng dụng có khả năng tƣơng
tác cao, thú vị. Bạn có thể tạo ứng dụng Flash với nhiều kiểu tƣơng tác khác nhau
thông qua hình ảnh, âm thanh, video và các hiệu ứng đặc biệt.
b. Khởi động và thoát khỏi chƣơng trình
Để tạo một chƣơng trình sử dụng một trong hai cách sau:
- Cách 1: Vào Start\Programs\Macromedia\Macromedia Flash 8

Hình 1.1 Đƣờng dẫn để khởi động Flash 8

- Cách 2: Double click vào biểu tƣợng

trên màn hình Desktop.

Để thoát khỏi chƣơng trình sử dụng một trong ba cách sau:
- Cách 1: Từ menu chọn File\Exit.
- Cách 2: Nhấn tổ hợp phím Ctrl + Q hoặc Alt + F4.
- Cách 3: Nhấp vào nút thoát
GVHD: Dương Bích Thảo

ở góc phải màn hình Flash.
4

SVTH: Cao Thị Cẩm Tú



Kết hợp phần mềm Flash và ActivInspire giới thiệu kiến thức Thiên văn học

Sau khi khởi động thì môi trƣờng Flash sẽ đƣợc nạp và xuất hiện nhƣ sau:

Hình 1.2 Giao diện của Flash

Màn hình xuất hiện với 3 mục lựa chọn:
- Open a Recent Item: Mở một tập tin *.fla hoặc *.swf có sẵn.
- Create New: Tạo một tập tin *fla mới.
- Create from Template: Tạo một tập tin *fla theo mẫu có sẵn.
c. Khởi động không gian làm việc
Sau khi khởi động thì Flash bắt đầu xây dựng không gian làm việc. Nhấn chọn
Flash Document trong mục Create New để bắt đầu thực hiện. Khi chọn Flash
Document, Flash 8.0 sẽ tạo một trang mới trong vùng làm việc chính.

GVHD: Dương Bích Thảo

5

SVTH: Cao Thị Cẩm Tú


Kết hợp phần mềm Flash và ActivInspire giới thiệu kiến thức Thiên văn học
1.1.2. Giới thiệu về giao diện Macromedia Flash 8.0

Hình 1.3 Giao diện làm việc của Flash

Giao diện làm việc của Flash bao gồm:

a. Thanh tiêu đề (Title bar)

Nằm trên cùng cửa sổ chứa tiêu đề, tên tập tin, các biểu tƣợng nút lệnh
Minimize, nút phục hồi kích thƣớc (Restore), nút đóng cửa sổ (Close).
b. Thanh Menu (Menu bar)
Chứa bảng các lệnh của Flash
Chức năng của các thẻ trong thanh Menu:
- Thẻ File: Cho phép bạn mở hoặc đóng các File, lƣu File, Import và xuất
các File, in ấn, xuất bản các Movie cho Web, …Bạn cũng có thể thoát Flash bằng cách
sử dụng thẻ này.
- Thẻ Edit: Cung cấp các lệnh Undo và Redo các thao tác, sao chép và dán
qua lại Clipboard, xóa, chọn và hủy chọn các lệnh, tìm và thay thế, sao chép và dán
toàn bộ các Frame trên Timeline, hiệu chỉnh các symbol.

GVHD: Dương Bích Thảo

6

SVTH: Cao Thị Cẩm Tú


Kết hợp phần mềm Flash và ActivInspire giới thiệu kiến thức Thiên văn học

- Thẻ View: Giúp bạn có thể phóng to hoặc thu nhỏ màn hình, hiển thị
hoặc che giấu các phần khác nhau của màn hình. Hiển thị lƣới để dễ dàng trình bày.
- Thẻ Insert: Cho phép chèn các symbol, chèn và xóa những tính năng
Timeline nhƣ frame và keyframe, chèn các lớp, thêm các hiệu ứng và thêm các cảnh.
- Thẻ Modify: Giúp chỉnh sửa các symbol, hình dạng, frame, hiệu ứng
Timeline, cảnh hoặc toàn bộ movie. Cung cấp các công cụ để biến đổi, canh chỉnh, kết
nhóm hoặc rã nhóm các đối tƣợng và tách biệt các đối tƣợng.

- Thẻ Text: Cho phép bạn định dạng Text và kiểm tra chính tả.
- Thẻ Commands: Cho phép bạn sử dụng lại và quản lý các lệnh đƣợc lƣu.
Một lệnh hành động chẳng hạn nhƣ vẽ hoặc hiệu chỉnh các đối tƣợng.
- Thẻ Control: Cung cấp các tùy chọn giúp điều khiển việc phát các
movie, kiểm tra các movie và cảnh, sử dụng các chức năng tƣơng tác nhất định, tắt các
hiệu ứng âm thanh.
- Thẻ Window: Cho phép mở nhiều thứ kể cả một cửa sổ mới, các panel
giúp bạn điều khiển các đối tƣợng, hiển thị hoặc giấu Library, các cửa sổ để tạo những
control tƣơng tác, Movie Explorer giúp quản lý các movie.
- Thẻ Help: Hỗ trợ khi bạn cần sự trợ giúp.
c. Thanh công cụ vẽ (Tool bar)
Selection Tool: Công cụ chọn đối tƣợng để thực hiện các thao
tác.
Free transform Tool: Công cụ dùng để nhóm nhiều đối
tƣợng lại với nhau.
Line Tool: Dùng để vẽ các đối tƣợng là đƣờng thẳng. Khi sử
dụng công cụ này, bạn có thể chỉnh sửa bề dày, kiểu nét màu của đƣờng
thẳng.
Pen Tool: Dùng để vẽ các đối tƣợng là các đƣờng cong nhẵn,
ngoài ra bạn cũng có thể tạo đối tƣợng là các đƣờng thẳng.
Oval Tool: Dùng để vẽ đối tƣợng là hình elip, tròn. Bạn có thể

GVHD: Dương Bích Thảo

7

SVTH: Cao Thị Cẩm Tú


Kết hợp phần mềm Flash và ActivInspire giới thiệu kiến thức Thiên văn học


thay đổi màu, kiểu và bề dày của đối tƣợng.
Pencil Tool: Dùng để vẽ đối tƣợng là đƣờng cong bất kì. Khi bạn muốn
tạo một hình dạng không có sẵn từ những công cụ Flash khác (chẳng hạn nhƣ hình
tròn, hình vuông…) bạn có thể sử dụng Pencil Tool.
Ink Bottle Tool: Tạo một đƣờng nét ngoài trên một hình dạng hiện có.
Bạn cũng có thể sử dụng công cụ này để thay đổi một đƣờng hiện có (còn gọi là nét).
Eyedropper Tool: Dùng để sao chép các thuộc tính outline (đƣờng nét
ngoài) và fill (vùng tô) từ một đối tƣợng này sang một đối tƣợng khác.
Hand Tool: Dùng để di chuyển qua lại vùng thể hiện trên Stage.

Color: Chọn màu cho đối tƣợng.
Subselection Tool: Dùng để tái định hình các mép hoặc vùng tô riêng lẻ
đƣợc tạo bằng các công cụ Pen, Pencil, Brush, Line, Oval, hoặc Rectangle. Khi sử
dụng công cụ Subselection, bạn di chuyển các điểm neo, đây là những ô vuông nhỏ
xuất hiện trên đối tƣợng.
Lasso Tool: Dùng để tạo một vùng chọn tùy biến và chọn mọi thứ bên
trong. Sử dụng công cụ Lasso Tool khi bạn muốn chọn một số đối tƣợng gần với
những đối tƣợng khác mà bạn muốn vẫn tự do.
Text Tool: Công cụ nhập văn bản. Công cụ này có nhiều tính chất:

1

2

3

4

5


6

- (1) Text Type: Bạn có thể chọn loại Text tĩnh hay động ở đây.
- (2) Font: Định dạng font mà bạn dùng để nhập văn bản.
- (3) Font Size: Cỡ chữ mà bạn dùng để nhập văn bản.
GVHD: Dương Bích Thảo

8

SVTH: Cao Thị Cẩm Tú


Kết hợp phần mềm Flash và ActivInspire giới thiệu kiến thức Thiên văn học

- (4) Text (fill) Color: Chọn màu văn bản mà bạn sẽ nhập.
- (5) Toggle the bold/Italic style (chữ

\

): Chọn in đậm và in nghiêng

văn bản.
- (6) Các biểu tƣợng

để cho bạn có thể canh lề đoạn văn.

Rectangle Tool: Dùng để vẽ đối tƣợng là hình vuông hoặc hình chữ nhật.
Bạn có thể thay đổi màu, kiểu và bề dày của đối tƣợng.
Brush Tool: Cọ vẽ, tạo những hiệu ứng mang tính nghệ thuật trông giống

bức họa.
Công cụ này có 4 tính năng: Khi bạn chọn công cụ Brush Tool thì bảng Option
sẽ đƣợc mở ra nhƣ sau:
4
1
2
3

- (1) Brush mode: Kiểu quét (normal: quét màu thƣờng, behind: quét sau
các màu khác trên khung).
- (2) Brush size: Độ lớn của công cụ quét.
- (3) Brush Shape: Hình dạng của công cụ quét (hình que xéo, hình tròn,
hình bầu dục, …).
- (4) Lock fill: Không tô màu cho nền.
Paint Bucket Tool: Tạo các vùng tô nhằm tô màu cho các hình dạng. Bạn
có thể muốn tô một vùng khép kín mà bạn đã tạo bằng công cụ Line, Pencil hoặc
Brush. Ngoài ra, Paint Bucket cũng tiện lợi đối với việc thay đổi các vùng tô hiện có.
Eraser Tool: Dùng để xóa các phần của đối tƣợng.
Công cụ gồm 3 tính năng trong mục Options:
2

1

3

GVHD: Dương Bích Thảo

9

SVTH: Cao Thị Cẩm Tú



Kết hợp phần mềm Flash và ActivInspire giới thiệu kiến thức Thiên văn học

- (1) Eraser mode: Tƣơng tự nhƣ Brush mode.
- (2) Faucet: Xóa nhanh đối tƣợng.
- (3) Eraser Shape: Tƣơng tự nhƣ Brush Shape.
Zoom Tool: Dùng để phóng to hoặc thu nhỏ vùng làm việc.
Black and White: Xác lập màu nét sang màu đen và màu tô sang màu
trắng.
No Color: Xác lập màu nét hoặc màu tô (bất kì công cụ nào đƣợc nhấn)
sang không màu.
Swap Colors: Chuyển đổi màu nét và màu tô.
d. Vùng làm việc (Stage)

Vùng làm việc
Bảng điều khiển Properties

Đây là nơi cho vào các đối tƣợng cần để thiết kế một chƣơng trình. Có thể đặt
vào đây hình ảnh từ bên ngoài hay từ những công cụ vẽ có sẵn trên thanh công cụ tùy
theo yêu cầu cần thiết kế.
Để xác lập Stage, mở bảng điều khiển Property: Window\Properties\
Properties. Hộp thoại xuất hiện nhƣ sau:

GVHD: Dương Bích Thảo

10

SVTH: Cao Thị Cẩm Tú



Kết hợp phần mềm Flash và ActivInspire giới thiệu kiến thức Thiên văn học

Chọn màu Stage: Có thể xác lập màu của Stage để tạo một nền màu cho toàn
bộ movie. Việc chọn màu Stage cần kết hợp với chọn màu của các đối tƣợng. Đế xác
lập màu Stage nhấp mẫu màu Background trang bảng Properties, Flash mở palette
Color. Sau đó nhấp chọn màu cần thiết lập.
Xác lập kích cỡ Stage: Nút Size hiển thị kích cỡ hiện hành của Stage. Theo
mặc định, Flash sử dụng một kích cỡ Stage là 550x400 pixels. Dựa vào yêu cầu thiết kế
mà chọn kích thƣớc Stage thích hợp. Để thay đổi kích thƣớc Stage, nhấp nút Size.
Hộp thoại Document Properties xuất hiện nhƣ sau:

Nhập các kích thƣớc trong các hợp text width (chiều rộng) và height (chiều
cao).
e. Bảng điều khiển Action (Action Panel)
Nơi mà chúng ta viết mã lệnh (Action Script) cho Frame, nút, Movie Clip.

GVHD: Dương Bích Thảo

11

SVTH: Cao Thị Cẩm Tú


Kết hợp phần mềm Flash và ActivInspire giới thiệu kiến thức Thiên văn học

Vùng viết mã lệnh

f. Bảng kiểm soát (Property Panel)
Là nơi thể hiện thuộc tính của các đối tƣợng nhƣ: Tên đối tƣợng, kích thƣớc,

màu sắc, … Chúng ta có thể tìm thấy thuộc tính của tất cả các đối tƣợng trong Flash
nhƣ: Movie, Button, Graphic, … và cho phép chỉnh sửa thuộc tính của đối tƣợng đang
đƣợc chọn.

g. Thanh thời gian Timeline
Dùng để định thời gian hiệu ứng động. Cửa sổ Timeline chia movie thành các
frame (khung). Mỗi frame tƣợng trƣng cho một khoảng thời gian nhỏ chẳng hạn nhƣ
1/12s, 1/24s. Tạo một movie đơn giản là một vấn đề lắp ghép các frame mà sau đó
đƣợc mở theo thứ tự. Mỗi lớp có hàng Timeline riêng của nó.
1.1.3. Các thành phần trong Macromedia Flash 8.0

a. Khung hình
Khung hình là nơi lƣu giữ nội dung của phim. Khi bắt đầu một tập tin mới, nó
sẽ mở ra với một lớp và rất nhiều khung hình giữ chỗ trong bảng tiến trình.

GVHD: Dương Bích Thảo

12

SVTH: Cao Thị Cẩm Tú


Kết hợp phần mềm Flash và ActivInspire giới thiệu kiến thức Thiên văn học

3

4

5


1 2

Trong bảng tiến trình xuất hiện một dãy chỗ thứ tự các khung (rỗng) (2), mặc
định có sẵn một khung đầu tiên đƣợc chèn khóa (dấu hình tròn nhỏ xuất hiện trong
khung) (1). Một khung hiện hành là một khung đƣợc chọn. Ở phía dƣới bảng tiến trình
là thanh trạng thái.
(3) Số thứ tự của khung hiện hành.
(4) Tốc độ khung.
(5) Số thời gian trôi qua của khung hiện hành.
- Tốc độ khung hình
Số khung hình sử dụng trong một phim Flash kết hợp với tốc độ thể hiện sẽ
xác định độ dài của phim.

Mặc định, tốc độ khung hình là 12fps (Frames per second: Số khung hình trong
một giây). Để thiết lập kích thƣớc và tốc độ phim ta tiến hành nhƣ sau:


Chọn Modify\Document hoặc nhấp đúp vào phần tốc độ khung hình

trong bảng tiến trình.


Hộp thoại Document Properties sẽ xuất hiện nhƣ hình:

GVHD: Dương Bích Thảo

13

SVTH: Cao Thị Cẩm Tú



Kết hợp phần mềm Flash và ActivInspire giới thiệu kiến thức Thiên văn học

Nhập tốc độ khung hình trong hộp Frame rate (Tốc độ 12fps sẽ làm việc tốt
cho phần lớn các dự án).
- Các loại khung hình
Khung hình giữ chỗ: Là khung hình trống, không có nội dung. Khi đạt đến
một khung hình trống, phim sẽ ngừng lại.
Khung hình khóa: Một khung hình khóa định nghĩa một thay đổi trong hoạt
hình, nhƣ một đối tƣợng đang di chuyển hoặc có một dạng thể hiện mới. Mặc định
Flash sẽ chèn một khung hình khóa trống trong khung hình đầu tiên của mỗi lớp mới
đƣợc thêm vào trong bảng tiến trình. Khi thêm một khung hình khóa, nó sẽ nhân bảng
nội dung trong khung hình khóa trƣớc đó.


Hình dạng của khung hình khóa trong bảng tiến trình:

Khung hình khóa có nội dung.
Khung hình khóa trống.


Thêm một khung hình khóa:


Nhấp vào khung trên bảng tiến trình nơi muốn chèn vào một khung



Chọn Insert\Timeline\Keyframe hoặc nhấp chuột phải vào một


hình khóa.
khung hình rồi chọn loại khung hình muốn bổ sung từ menu xuất hiện. Flash sẽ chèn
vào một khung hình khóa trong bảng tiến trình.

GVHD: Dương Bích Thảo

14

SVTH: Cao Thị Cẩm Tú


Kết hợp phần mềm Flash và ActivInspire giới thiệu kiến thức Thiên văn học

Khung hình tĩnh: Khung hình tĩnh hiển thị cùng một nội dung nhƣ khung
hình trƣớc trong bảng tiến trình. Ta phải đặt khung hình khóa trƣớc khung hình tĩnh.


Thêm một khung hình tĩnh:


Nhấp vào khung hình trên bảng tiến trình nơi muốn chèn một khung



Chọn Insert\Timeline\Frame (nếu muốn chèn khung hình tĩnh) hoặc

hình mới.
Keyframe (nếu muốn chèn khung hình khóa) hoặc nhấp nút chuột phải vào một khung
hình rồi chọn loại khung hình muốn thêm từ menu xuất hiện.
Khung hình trung gian: Một cách để tạo hoạt hình trong Flash là để nó tự

tính ra số khung hình giữa hai khung hình khóa nhằm tạo ra chuyển động. Flash sẽ xác
định ra các vị trí trung gian của các đối tƣợng hoạt hình và thể hiện các thay đổi đó
trong các khung hình trung gian giữa hai khung hình khóa.
b. Lớp (Layer)

Flash tổ chức các đối tƣợng trên Stage trong các lớp. Các lớp giữ cho các đối
tƣợng riêng biệt với nhau. Flash liệt kê các lớp phía bên trái Timeline. Các movie mới
bắt đầu với một lớp liệt kê đƣợc đặt tên là Layer 1. Bất kì đối tƣợng bạn tạo đều nằm
trên lớp hiện hành bởi vì nó đƣợc bật sáng và có một biểu tƣợng bút chì kế bên tên của
nó. Để thay đổi lớp hiện hành, chỉ việc nhấp bất kỳ tên của lớp hiện hành. Có thể nhấp
vào bất kì nơi nào trong hàng của lớp trên Timeline. Ngoài trạng thái hiện hành hoặc
không hiện hành, bạn có thể hiển thị hoặc che giấu lớp, khóa hoặc mở khóa nó hoặc
hiển thị các đối tƣợng trên một lớp dƣới dạng Outline (đƣờng nét ngoài).
Bên trên của lớp có các biểu tƣợng:
- Biểu tƣợng con mắt

(Show/Hide All Layers): Dùng để giấu các đối

tƣợng trên một lớp (hay gọi là che giấu lớp) và nhƣ thế sẽ giúp giảm đi sự bề bộn trong
khi làm việc. Để giấu một lớp, nhấp vào bên dƣới biểu tƣợng con mắt trên hàng của lớp
GVHD: Dương Bích Thảo

15

SVTH: Cao Thị Cẩm Tú


Kết hợp phần mềm Flash và ActivInspire giới thiệu kiến thức Thiên văn học

đó. Tuy nhiên, khi một lớp bị giấu thì chúng ta không thể làm việc trên lớp đó và chỉ

cần nhấp dấu X để nó xuất hiện trở lại. Để giấu tất cả các đối tƣợng trên Stage, nhấp
vào chính biểu tƣợng con mắt.
- Biểu tƣợng ổ khóa

(Lock/Unlock All Layers): Dùng để ngăn các đối

tƣợng đƣợc hiệu chỉnh bằng cách khóa các lớp của chúng. Khóa một lớp mà bạn muốn
tránh vô ý thay đổi các đối tƣợng. Để khóa lớp, nhấp vào bên dƣới biểu tƣợng ổ khóa
trên hàng của lớp đó. Flash đặt một ổ khóa trong hàng của lớp. Bạn không thể làm việc
trên một lớp bị khóa. Nhấp ổ khóa để mở khóa lại lớp. Để khóa tất cả các lớp, nhấp
trực tiếp vào biểu tƣợng ổ khóa.
- Biểu tƣợng hộp

(Show All Layers as Outline): Dùng để hiển thị các đối

tƣợng dƣới dạng các outline (đƣờng nét ngoài) có các màu khác nhau. Bạn có thể làm
việc trên các lớp đƣợc tạo outline nhƣng tất cả đối tƣợng mới xuất hiện dƣới dạng các
outline. Do đó việc biết đƣợc chúng xuất hiện nhƣ thế nào khi hiển thị một cách bình
thƣờng là điều khó.
Insert Layer: Nút lệnh có chức năng tạo ra một lớp mới. Fash hiển thị lớp
mới nằm trên lớp hiện hành và kích hoạt lớp mới. Để đặt tên lớp, nhấp đôi tên của nó,
gõ nhập một tên nào đó có ý nghĩa và nhấn phím Enter.
Add Motion Guide: Tạo một lớp hƣớng dẫn chuyển động. Một lớp hƣớng
dẫn là một lớp ẩn trong ảnh động sau cùng đƣợc xuất hiện. Ta sử dụng các lớp hƣớng
dẫn cho một số mục đích sau:
- Tạo động: Nhập một đƣờng dẫn trên một lớp hƣớng dẫn để điều khiển
chuyển động của một đối tƣợng trong suốt quá trình phát ảnh động.
- Trình bày: Mặc dù Flash cho phép hiển thị các đƣờng dẫn trên màn hình
để giúp vẽ chính xác nhƣng cũng có thể tạo các đƣờng lƣới trên các lớp hƣớng dẫn để
giúp trình bày Stage.

- Vẽ: Bạn có thể Import một đồ họa bitmap lên trên một lớp hƣớng dẫn và
vẽ lên đồ họa này trên một lớp bình thƣờng bằng cách sử dụng các công cụ Flash.
Insert Layer Folder: Tạo một tập tin (folder). Bạn có thể chứa các lớp vào
các folder này bằng cách rê các lớp vào folder cần chứa. Ngoài ra, bạn cũng có thể đặt
các folder này vào các folder khác.
GVHD: Dương Bích Thảo

16

SVTH: Cao Thị Cẩm Tú


Kết hợp phần mềm Flash và ActivInspire giới thiệu kiến thức Thiên văn học

Delete Layer: Nút này cũng để xóa lớp.
c. Cảnh (Scene)
Phân cảnh cho các hiệu ứng khi tạo các hiệu ứng động. Khi tạo một file Movie
Flash mới, theo mặc định, file chứa một cảnh trống, có tiêu đề là Scene 1. Nếu muốn
thêm một cảnh, chọn Insert\Scene, Stage đƣợc làm sạch và Timeline đƣợc nhãn là
Scene 2.
Để theo dõi các cảnh, mở panel Scene bằng cách chọn Window\Other
Panels\Scene. Hộp thoại xuất hiện nhƣ bên dƣới.
Panel Scene liệt kê tất cả các cảnh trong Movie. Trong đó:
Duplicate scene: Nhân đôi một cảnh (scene).
Add scene: Thêm một cảnh mới.
Delete scene: Xóa cảnh hiện hành.

d. Biểu tƣợng scene và ký hiệu symbol
Dùng để chuyển qua lại giữa các chế độ phân cảnh và chế độ symbol. Chế độ
symbol dùng để tạo và thao tác đồ họa vecto.

e. Bảng chứa đồ họa vecto Library
Để mở bảng Library sử dụng lệnh Window\Library. Hộp thoại xuất hiện nhƣ
bên dƣới.

GVHD: Dương Bích Thảo

17

SVTH: Cao Thị Cẩm Tú


Kết hợp phần mềm Flash và ActivInspire giới thiệu kiến thức Thiên văn học

2
`

1
`

3
`

4

Mỗi file movie đƣợc tạo có một Library, Library lƣu các loại đối tƣợng để
chúng không bao giờ bị mất:
- Đồ họa, movie clip, và các biểu tƣợng nút.
- Âm thanh.
- Các đồ họa bitmap đƣợc import.
- Các file video đƣợc import.

Một số nút lệnh quan trọng:
(1) New Symbol: Tạo các symbol rỗng, sau đó đặt các đối tƣợng vào trong
symbol này.
Khi nhấn chọn nút này, hộp thoại xuất hiện nhƣ sau:

GVHD: Dương Bích Thảo

18

SVTH: Cao Thị Cẩm Tú


Kết hợp phần mềm Flash và ActivInspire giới thiệu kiến thức Thiên văn học

- Movie clip: Là phiên bản thu nhỏ của timeline với đầy đủ các chức năng
của timeline để tạo nên các đoạn phim con.
- Button: Tạo các nút nhấn trong Flash.
- Graphic: Tạo những hình ảnh.
(2) New Folder: Tạo một tập tin mới để dễ dàng quản lý các symbol.
(3) Properties: Cho phép chỉnh sửa lại symbol đƣợc chọn.
(4) Delete: Xóa symbol đƣợc chọn.
f. Bảng điều chỉnh màu (color)
Chọn màu Mixer:

5

1
2

6

3

7
8

4

9
Hình 1.4 Bảng điều chỉnh màu

Flash cung cấp nhiều tùy chọn màu. Theo mặc định, Flash sử dụng một palette
gồm 256 màu. Hiện nay hầu hết các monitor có thể hiển thị hàng triệu màu nên dựa
vào bảng màu này có thể tạo các màu riêng cho các thiết kế.
(1) Stroke color: Dùng để điều khiển màu nét.
(2) Fill color: Dùng để điều khiển màu tô.
(3) Hệ màu RGB: Các thông số xác định màu.
(4) Alpha: Giá trị độ trong suốt.
(5) Type: Xác định kiểu tô.
(6) Vùng màu.
(7) Nút điều khiển độ sáng.
GVHD: Dương Bích Thảo

19

SVTH: Cao Thị Cẩm Tú


Kết hợp phần mềm Flash và ActivInspire giới thiệu kiến thức Thiên văn học

(8) Hộp text thập lục phân.

(9) Hộp màu hiện hành.
1.2. PHẦN MỀM ACTIVINSPIRE
1.2.1. Giới thiệu phần mềm AcitivInspire
a. Giới thiệu phần mềm
ActivInspire là phần mềm soạn giảng nằm trong hệ thống dạy và học tƣơng tác
(Digital Interative Classroom) của tập đoàn Giáo dục quốc tế Promethean (Vƣơng quốc
Anh).
Hệ thống này bao gồm:
- ActivBoard: Bảng từ tƣơng tác.
- ActivPen: Bút từ tƣơng tác, vừa có tính năng nhƣ bút viết bảng, vừa hoạt
động nhƣ con 1 con chuột máy tính.
- ActivSlate: Có tính năng nhƣ bản con của học sinh và có thể tƣơng tác với
bảng ActivBoard ở bất cứ nơi nào trong lớp
- ActivVote: Hệ thống phản hồi trắc nghiệm của học sinh… tạo thành 1 hệ
thống kết nối hỗ trợ tốt việc dạy học tƣơng tác giữa học sinh và giáo viên.
Trong đó, phần mềm ActivInspire đã đạt 2 giải thƣởng Worlddidac cho sản
phẩm giáo dục tốt nhất. Đặc biệt, chƣơng trình đã đƣợc Việt hóa hoàn toàn giúp giáo
viên Việt Nam có thể dễ dàng tiếp cận công nghệ giáo dục này.
Với ActivInspire bạn có thể:
- Giảng bài nhƣ với bảng đen truyền thống, thay đổi nhịp độ bài của bạn và
cung cấp các khóa huấn luyện thực tế.
- Viết và vẽ, sau đó xóa giống nhƣ bạn thƣờng làm.
- Lƣu các trang của bạn dƣới dạng một tệp tin bảng lật (trang Fipchart), sau
đó truy xuất chúng để sử dụng với một lớp học khác.
- Bổ sung hình ảnh, phim và âm thanh vào trang bảng lật trong bài giảng
của bạn.
- Nhanh chóng thiết kế nội dung bài giảng.
- Bổ sung văn bản, ví dụ nhƣ từ Microsoft Word, hoặc trực tiếp từ internet.
ActivInspire còn có thể nhận dạng chữ viết của bạn và chuyển nó thành văn bản.
GVHD: Dương Bích Thảo


20

SVTH: Cao Thị Cẩm Tú


×