Tải bản đầy đủ (.ppt) (27 trang)

Chuyen De - UDCNTT vao mon TA

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (1001.35 KB, 27 trang )


Chuyên đề:

Phần I: Đặt vấn đề
Sự phát triển mạnh mẽ của CNTT đã ảnh hưởng
tích cực đến mọi hoạt động của đời sống chúng ta.
CNTT đã gõ cửa đến rất nhiều lĩnh vực trong đó có
Giáo Dục. Điều này đã góp phần đáp ứng yêu cầu về
đổi mới giáo dục trong giai đoạn hiện nay, đặc biệt là
trong giảng dạy môn Tiếng Anh. Là môn học có tầm
quan trọng khá lớn trong chương trình THCS và là
môn thi bắt buộc cho tất cả các trường THCS trong
nước.
Trong những năm gần đây do yêu cầu của việc
ứng dụng CNTT vào giáo dục, bản thân tôi là một
giáo viên mới ra trường và tích cực hưởng ứng thực
hiện ứng dụng công nghệ thông tin vào giảng dạy
môn tiếng Anh.
PHẦN I:
ĐẶT VẤN ĐỀ

Để đem kiến thức đến cho học sinh, người GV có
thể vận dụng rất nhiều phương pháp khác
nhau.Trong các phương pháp dạy học, phương pháp
trực quan có tác dụng giúp cho học sinh : Hiểu sâu
và nhớ lâu hơn bài học, nhận rõ mối quan hệ giữa
các kiến thức, cũng như rèn luyện cho học sinh
năng lực khái quát vấn đề. Do đó việc ứng dụng
CNTT vào giảng dạy là một bước tiến có ý nghĩa
cho giáo dục nói chung và cho một số môn học đặc
biệt là môn Tiếng Anh nói riêng.


Môn Tiếng Anh với đặc thù là một môn có lượng
kiến thức khá rộng lớn và đối với nhiều học sinh thì
đây là một môn học khó, gây nhàm chán. Thực tế cho
thấy không ít học sinh đã từ bỏ việc cố gắng tiếp thu
môn học này với ý nghĩ không thể tiếp thu được.
Vì vậy đối với mỗi giáo viên Tiếng Anh thì điều trăn
trở nhất là làm sao kích thích được sự hứng thú, tính
tích cực học tập của học sinh một cách tốt nhất.
PHẦN I:
ĐẶT VẤN ĐỀ

Qua quá trình giảng dạy thực tế tôi đã nhận thấy việc
sử dụng các trò chơi ngôn ngữ, các hình ảnh trực
quan, âm thanh và các phần mềm bổ trợ khác thông
qua CNTT hiện đại đã kích thích được sự hứng thú,
say mê của học sinh.
Vì những lí do trên, sau đây tôi xin trình bày một số
ý kiến của bản thân về việc ứng dụng CNTT vào
thực tế giảng dạy bộ môn Tiếng Anh.
Sau đây là một số ứng dụng mà tôi và các đồng
nghiệp tại trường THCS Hải Tân đã thực hiện trong
các năm qua và thấy có hiệu quả
Ứng dụng CNTT vào môn tiếng Anh
Ứng dụng
CNTT nhằm
tạo ra các trò
chơi sôi động
Sử dụng hình ảnh trực
quan, âm thanh sinh
động

Sử dụng
một số phần
mềm bổ trợ
PHẦN I:
ĐẶT VẤN ĐỀ

Phần II: Nội dung
Đối với thực tế của các trường THCS nói
chung và trường THCS Hải Tân nói riêng đa số các
em còn yếu môn Tiếng Anh, trong các tiết học các
em còn rụt rè chưa phát huy tính chủ động trong học
tập, do đó một sự kích thích học tập là cần thiết nên
các hoạt động trước bài dạy của môn Tiếng Anh tôi
thường tạo cho các em sự tự tin bằng các trò chơi
sinh động, dễ tham gia nhằm ôn lại kiến thức cũ của
học sinh và kích thích tinh thần học tập của học sinh
chuẩn bị cho bài mới.
1. Ứng dụng CNTT thông qua các trò chơi
ngôn ngữ sinh động
Các trò chơi mà chúng tôi thường sử dụng gồm có:
PHẦN II:
NỘI DUNG
PHẦN I:
ĐẶT VẤN ĐỀ

Crossword games (Ô chữ)
Đây là trò chơi mà các em được tham gia theo nhóm
(đội) hoặc cá nhân.
Tiến trình:
- Các em được chia theo nhóm (hoặc cá nhân)

- Các em thông qua các câu hoặc hình ảnh gợi ý để
xác định các từ hàng ngang.
- Xác định từ khóa dựa vào các chữ cái gợi ý
(thường được tô màu khác các từ còn lại trong từ
hàng ngang)
b. Trò chơi ô chữ với gợi ý bằng hình ảnh
Cross word(Pictures)
a. Trò chơi ô chữ bằng các thao tác power point đơn
giản
Cross word (Power point)
Crossword (visual basic)
c. Sử dụng ngôn ngữ lập trình visual basic (VBA) để
tạo ra trò chơi ô chữ
PHẦN II:
NỘI DUNG
PHẦN I:
ĐẶT VẤN ĐỀ
1. Games

-
Giáo viên gợi ý số chữ của từ cần đoán bằng số ô
hiển thị trên màn hình.
-
Yêu cầu học sinh đoán các chữ cái trong từ
-
Nếu học sinh đoán sai, giáo viên gạch một gạch
(theo tứ tự từ trên xuống dưới)
-
Học sinh đoán sai số quá số lần quy định (giáo viên
quy định) thì thua cuộc

Hang man
-
Giáo viên cho các từ mới hoặc các từ muốn ôn lại
cho học sinh thành một cột. Viết ý nghĩa, từ tiếng
Việt hoặc hình ảnh liên quan một cột khác không
theo thứ tự của các từ ở cột kia.
-
Yêu cầu học sinh nối các từ tương ứng ở hai cột.
Matching (Nối)
PHẦN II:
NỘI DUNG
PHẦN I:
ĐẶT VẤN ĐỀ
1. Games

Lucky numbers (Con số may mắn)
-
Giáo viên chia lớp thành các nhóm, tùy theo số
lượng học sinh trong lớp.
-
Giáo viên tạo ra vài con số
-
Trong đó có các số may mắn
-
Học sinh nhìn lên màn hình và chọn số. Nếu chọn
đúng số may mắn thì có được điểm mà không phải
làm gì.
-
Chọn trúng câu hỏi nào thì phải trả lời câu hỏi đó.
Trả lời đúng thì được điểm, nếu trả lời sai thì các

nhóm còn lại được quyền trả lời
-
GV cho học sinh xem một số từ bị xáo trộn .
-
Yêu cầu học sinh sắp xếp lại các chữ thành từ có
nghĩa.
Jumbled words (Sắp xếp từ)
PHẦN II:
NỘI DUNG
PHẦN I:
ĐẶT VẤN ĐỀ
1. Games

Nought and cross (Nhân zerô)
-
GV tạo một ô có 9 số theo 3 cột ngang, dọc
-
Giáo viên chia học sinh thành hai nhóm: một nhóm
là “Noughts” (O) và một nhóm là “Crosses” (X).
-
Hai nhóm lần lượt chọn số trong các ô, xem hình và
đặt câu với cấu trúc bài học.
-
Nhóm nào đặt câu đúng sẽ được một (O) hay (X)
-
Nhóm nào có 3 (O) hoặc (X) thành một hàng ngang
hoặc chéo sẽ thắng cuộc.
Brainstorming (Động não)
-
GV yêu cầu học sinh luyện tập theo nhóm, liệt kê

các ý có liên quan đến chủ đề đang thảo luận.
-
GV đưa ra các ý tổng hợp hoặc đại diện các nhóm
trình bày
-
Nhóm nào có nhiều ý chính xác, phù hợp với chủ
đề sẽ là nhóm thắng cuộc.
PHẦN II:
NỘI DUNG
PHẦN I:
ĐẶT VẤN ĐỀ
1. Games

Shark Attack (Cá mập tấn công)
-
GV cho một từ (vd có 7 chữ cái) là chủ đề bài học.
-
Số lượng từ tương ứng với khoảng cách của hình
ảnh một người và con cá mập.
-
Cho học sinh đoán từ tự do trong bảng chữ cái.
-
Đoán đúng chữ cái sẽ hiện ra, sai thì khoảng cách
của người đó càng gần. Các em đoán sai quá số lần
quy định sẽ thua (Người trong tranh sẽ bị cá mập ăn)
Kim’s Game (Ghi nhớ)
-
Giáo viên chia lớp ra thành các đội .
-
Cho học sinh xem tranh, từ tất cả trong một khoảng

thời gian ngắn. Yêu cầu học sinh ghi nhớ (không
viết).
-
Cho các tranh, từ biến mất.
-
Gọi các nhóm lần lượt đọc hoặc viết lại các tên
tranh, từ.
-
Nhóm nào nhớ nhiều hơn sẽ thắng.
PHẦN II:
NỘI DUNG
PHẦN I:
ĐẶT VẤN ĐỀ
1. Games

Tài liệu bạn tìm kiếm đã sẵn sàng tải về

Tải bản đầy đủ ngay
×