Tải bản đầy đủ (.doc) (39 trang)

SKKN một số ví dụ khơi gợi lòng đam mê, tích cực chủ động học lập trình bằng ngôn ngữ PASCAL đối với học sinh khối

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (602.34 KB, 39 trang )

MỤC LỤC
1 1. PHẦN MỞ ĐẦU...........................................................................................2
1.1. LÝ DO CHỌN ĐỀ TÀI.............................................................................2
1.2. MỤC ĐÍCH NGHIÊN CỨU.....................................................................3
1.3. ĐỐI TƯỢNG VÀ PHẠM VI NGHIÊN CỨU..........................................3
1.4. PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU.............................................................3
2. PHẦN NỘI DUNG.........................................................................................4
2.1. CƠ SỞ LÝ LUẬN.....................................................................................4
2.2. THỰC TRẠNG VẤN ĐỀ.........................................................................4
2.3. MỘT SỐ VÍ DỤ ỨNG DỤNG ĐƯỢC VIẾT BẰNG NGÔN NGỮ LẬP
TRÌNH PASCAL...............................................................................................5
2.3.1. Một bản nhạc ngắn của đồng hồ, tất cả các nốt nhạc
đều ở quảng 8 trung. [1].......................................................6
2.3.3. Cho biết số ngày của tháng và năm bất kì . [1].......10
.........................................................................................................................11
2.3.5. Tạo ngôi nhà, tô màu ngôi nhà . [2].........................11
Khi nhấn phím ‘+’ thì đèn sáng. Cửa sổ có màu vàng...................................12
2.3.6. Kiểm soát đường đi của con hậu trên bàn cờ vua . [2]
............................................................................................13
Một bàn cờ vua hiển thị trên màn hình. Nếu đặt một con hậu (hình tròn màu
đỏ) vào một ô bằng cách nhập tên ô, chẳng hạn a5 thì các ô bị con hậu khống
chế sẽ được tô màu tím....................................................................................13
Giáo viên đặt câu hỏi để gợi mở về tương lai: ‘ Đây là một
chương trình viết riêng chỉ dành cho con hậu trên bàn cờ
vua. Liệu các em có thể lập trình bổ xung cho chương trình
viết các ô bị khống chế do các con cờ còn lại trên bàn cờ?’.
............................................................................................14
2.3.7. Đồng hồ điện tử hoạt động trên màn hình. [2]........15
............................................................................................15
2.3.9. Trò trơi caro. [4]...................................................................................19
2.4. HIỆU QUẢ ĐẠT ĐƯỢC........................................................................20


2.4.1. Kết quả sau khi áp dụng vào thực tế.......................20
2.4.2. Điều kiện để áp dụng sáng kiến...............................22
TÀI LIỆU THAM KHẢO................................................................................24

1


1 1. PHẦN MỞ ĐẦU
1.1. LÝ DO CHỌN ĐỀ TÀI
Đổi mới phương pháp dạy học (PPDH) là một yêu cầu tất yếu trong sự
nghiệp đổi mới giáo dục – đào tạo của nước ta. Đây cũng đang là vấn đề cấp
bách không chỉ được toàn ngành giáo dục quan tâm mà cũng là sự quan tâm
trong đường lối lãnh đạo công tác giáo dục của Đảng, từng được ghi trong các
Nghị quyết Trung ương 4 (khoá VII) và Nghị quyết Trung ương 2 (khoá
VIII), Luật giáo dục.
Trong chương trình dạy Tin học ở bậc THPT, đặc biệt là chương trình Tin
học khối 11 rất khó cho Thầy Cô giáo cũng như học sinh, vì phải làm thế nào
để học sinh có thể hiểu được ngôn ngữ lập trình, để từ đó có thể lựa chọn và
thiết kế thuật toán. Đối với học sinh thì phải làm quen với lối suy nghĩ logic
với sự hoạt động của máy tính, mà đây lại là một lối suy nghĩ hoàn toàn khác
với các môn học khác.
Bộ môn Tin học THPT thường ít được học sinh Lê Lai quan tâm, yêu
thích vì nó không thuộc tổ hợp môn thi ĐH nào. Nhất là Tin học lớp 11, một nội
dung kiến thức cần rất nhiều sự tư duy sâu và khả năng sáng tạo. Mặt khác tin
học 11 không như tin học 10, 12 là các chương trình ứng dụng, dễ hiểu, dễ vận
dụng, dễ hình dung. Tin học 11 thường rất ít ứng dụng dễ thấy do vậy khó tiếp
cận, khó gần gũi đối với các em học sinh. Trong nhiều năm giảng dạy, tôi thấy
việc tạo hứng thú cho học sinh yêu thích môn tin học là một việc làm rất cần
thiết và cần đầu tư.
Từng là giáo viên của trường miền xuôi được điều động nhận công tác tại

một trường miền núi, tôi đã từng cảm thấy khó khăn bất lực trước đối tượng học
sinh mới. Học sinh trường mới có khả năng tiếp thu kiến thức chậm, khả năng tư
duy, tự nghiên cứu, tự học kém. Đại đa số học sinh đi học chỉ mang tính chất
phổ cập theo yêu cầu của xã hội, không coi việc học tập là quan trọng trong cuộc
sống và tương lai.
Từ thực tế tôi thấy học sinh rất hào hứng với những tiết học bằng những
phương pháp dạy học mới mà tôi đã đưa vào. Nhưng chỉ dừng lại ở đó, kiến
thức sẽ trả lại cho cô và sách vở ngay sau đó luôn. Điều đó khiến tôi rất phiền
lòng, trăn trở. Do vậy trong tôi hình thành ý nghĩ có cách nào khơi dậy lòng đam
mê lập trình để các em học sinh tự chủ động tìm đến với Tin học 11. Và tôi đã
tìm ra giải pháp khi áp dụng vào đã thu được kết quả khả quan.
Với sáng kiến kinh nghiệm “MỘT SỐ VÍ DỤ KHƠI GỢI LÒNG ĐAM
MÊ, TÍCH CỰC CHỦ ĐỘNG HỌC LẬP TRÌNH BẰNG NGÔN NGỮ
PASCAL ĐỐI VỚI HỌC SINH KHỐI 11” tôi muốn gửi tới các bạn đồng
nghiệp một chút kinh nghiệm của bản thân để học sinh thực sự yêu thích bộ môn
Tin học, nhất là tin học 11.

2


1.2. MỤC ĐÍCH NGHIÊN CỨU
- Nâng cao chất lượng dạy và học môn Tin học trong trường phổ thông,
đặc biệt là dạy học lập trình ở Tin học lớp 11.
- Góp phần đổi mới phương pháp dạy học trong trường phổ thông nói
chung và môn Tin học nói riêng.
- Góp phần khơi dậy lòng đam mê, yêu thích và hứng thú khi học môn Tin
học của học sinh. Đặc biệt là giúp các em nhìn thấy những ứng dụng đơn giản,
cụ thể, gần gũi, thiết thực của lập trình trong môi trường học tập của bản thân.
1.3. ĐỐI TƯỢNG VÀ PHẠM VI NGHIÊN CỨU
- Học sinh khối 11 trường THPT Lê Lai học kì I năm học 2017-2018

- Học sinh khối 11 trường THPT Lê Lai học kì II năm học 2017-2018
1.4. PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU
- Dựa trên những ứng dụng thực tiễn của ngôn ngữ lập trình Pascal. Nhất
là các chương trình đồ họa, game viết bằng ngôn ngữ lập trình Pascal.
Dựa trên cơ sở lý thuyết của Ngôn ngữ lập trình Pascal. Sự hoạt động tuần
tự từng bước của máy tính khi thực hiện chương trình.
- Thu thập dữ liệu thông qua việc hỏi học sinh về mức độ biết, hiểu và vận
dụng ngôn ngữ lập trình Pascal vào giải các bài toán trong các môn học khác.
- Phân tích đánh giá mức độ học sinh hứng thú với môn học.
- Tổng kết rút kinh nghiệm

3


2. PHẦN NỘI DUNG
2.1. CƠ SỞ LÝ LUẬN
Tạo hứng thú cho người học luôn là một vấn đề quan trọng trong hoạt
động dạy - học. Bởi vì, như chúng ta biết, dạy - học là một hoạt động phức tạp,
trong đó chất lượng, hiệu quả cơ bản phụ thuộc vào người học. Và điều này lại
phụ thuộc vào nhiều yếu tố, như: năng lực nhận thức, động cơ học tập, sự quyết
tâm...; nó còn phụ thuộc vào: môi trường học tập, người tổ chức quá trình dạy
học, sự hứng thú trong học tập.
Các nhà nghiên cứu tâm lý học cho rằng, hứng thú là thái độ đặc biệt của
cá nhân đối với đối tượng nào đó, nó có ý nghĩa đối với cuộc sống và có khả
năng mang lại khoái cảm cá nhân trong quá trình hoạt động. Sự hứng thú biểu
hiện trước hết ở sự tập trung chú ý cao độ, sự say mê của chủ thể hoạt động. Sự
hứng thú gắn liền với tình cảm con người. Trong bất cứ công việc gì, nếu có
hứng thú làm việc, con người sẽ có cảm giác dễ chịu với hoạt động, làm nẩy
sinh khát vọng hành động một cách có sáng tạo. Ngược lại, nếu không có hứng
thú, dù là hoạt động gì cũng sẽ không đem lại hiệu quả cao. Đối với các hoạt

động nhận thức, sáng tạo, hoạt động học tập, khi không có hứng thú, kết quả sẽ
không là gì hết, thậm chí xuất hiện cảm xúc tiêu cực. [4]
Việc học có tính chất đối phó, miễn cưỡng, người học may lắm chỉ tiếp
thu được một lượng kiến thức rất ít, không sâu, không bản chất. Vì thế dễ quên.
Khi có hứng thú, say mê trong nghiên cứu, học tập thì thì việc lĩnh hội tri
thức trở nên dễ dàng hơn; ngược lại, khi nắm bắt được vấn đề, tức là hiểu được
bài thì người học lại có thêm hứng thú. Trên thực tế, những người không thích,
không hứng thú khi học môn học nào đó thường là những người không học tốt
môn học đó. Chính vì vậy, việc tạo hứng thú cho người học được xem là yêu cầu
bắt buộc đối với bất cứ ai làm công tác giảng dạy, đối với bất cứ bộ môn khoa
học nào.
2.2. THỰC TRẠNG VẤN ĐỀ
Đặc điểm môn
Môn Tin học đến nay không còn là môn học mới mẻ đối với học sinh phổ
thông, bởi học sinh đã được làm quen nó ngay ở các cấp học dưới. Đây là một
thuận lợi cho học sinh, học sinh không phải học từ đầu để làm quen với môn
học. Sự liên quan của môn Tin học với các môn học khác là nhiều, vì vậy học
sinh sẽ phải vất vả để xem lại, tìm kiếm lại tri thức ở các môn học khác. Đặc biệt
nội dung lập trình trong môn học Tin học lại có liên quan rất nhiều đến kiến thức
các môn khoa học tự nhiên, liên quan nhiều đến tư duy Toán học.
Trong mục 2.1: Đoạn “các nhà nghiên cứu…..cảm xúc tiêu cực” được trích dẫn trong TLTK
số 4

4


Nếu học sinh yếu tư duy về Toán học thì sẽ rất là khó khăn khi lập trình.
Nếu học sinh có tư duy Toán học nhưng không hứng thú với môn Tin học, học
cho biết, học để đối phó, thì thường các em sẽ không nghiên cứu kĩ bài học dẫn
đến sẽ gặp phải một số khó khăn trong lập trình. Nếu học sinh yếu tư duy và

không hứng thú với môn học thì sẽ rất khó cho các thầy cô. Muốn giải quyết
được việc này thì giáo viên cần phải dẫn dắt học sinh tiếp cận với môn học một
cách tự nhiên, hào hứng thông qua những ví dụ thực tiễn liên quan đến các vấn
đề mà các em yêu thích.
Giáo viên
Nhiều giáo viên còn hạn chế về trình độ, khả năng cập nhật thông tin.
Không chỉ vậy, một số giáo viên chưa hiểu rõ thuật toán để diễn đạt trong việc
dạy lập trình. Đôi khi giáo viên còn thờ ơ, luôn cảm thấy chán nản khi học sinh
của mình không có hứng thú học tập. Chính điều này đã làm cho giáo viên
không chú trọng việc đổi mới phương pháp. Dẫn đến học sinh mất đi khả năng
tìm hiểu và tư duy giải quyết bài toán, hứng thú trong việc học lập trình.
Học sinh
Khi bước vào học phổ thông thì học sinh đã bắt đầu định hình học theo
khối để thi đại học. Thời gian học chủ yếu dành cho các môn học chính như
Toán, Lý, Hóa, Văn, Anh. Tin học là một môn phụ nên thời gian để học chỉ là
những tiết học ở trên lớp. Đối với Tin học 10, 12 thì tính ứng dụng của môn học
trong thực tế các em dễ dàng nhìn thấy và thực hiện được luôn. Còn với Tin học
11 thuộc về lĩnh vực lập trình, khó có sản phẩm để các em nhìn thấy. Hơn thế
việc tư duy thuật toán cũng là một nội dung khó đối với các em. Điều này dẫn
đến rất nhiều học sinh không thích và học kém môn học này.
Từ thực tế trên tôi muốn minh chứng thật rõ nét cho các em thấy giải bài
toán trên máy tính không hề khó, có chăng là sự đam mê, tích cực chủ động của
các em mà thôi. Từ đó các em sẽ nhận ra việc học Tin học lập trình không quá
khó và yêu thích môn học.
2.3. MỘT SỐ VÍ DỤ ỨNG DỤNG ĐƯỢC VIẾT BẰNG NGÔN NGỮ LẬP
TRÌNH PASCAL.
Khi dạy tin 11 thì những bài đầu là những bài giới thiệu tổng quan về
ngôn ngữ lập trình, giới thiệu một số khái niệm trong lập trình. Ở những bài đầu
học sinh sẽ cảm thấy hơi đơn điệu và nhàm chán. Ở những bài này khi dạy tôi
luôn luôn nhấn mạnh với các em phải hiểu, nhớ và thuộc lí thuyết thì mới vận

dụng lập trình được ở những nội dung sau. Cũng giống như môn Toán, Lí, Hóa
để làm được bài tập các em phải nhớ, hiểu công thức thì mới vận dụng để làm
bài được.
Quá trình dạy giáo viên cần truyền đạt tới các em những kiến thức cơ bản
nhất của ngôn ngữ lập trình. Cách thức dẫn dắt vấn đề thật đơn giản gần gũi để
các em không có cảm giác sợ hãi, lo lắng. Bước khởi đầu tiếp cận là rất quan
trọng. Trong lúc học giáo viên nên lồng ghép những câu như “Tin học cũng như

5


Toán, như Lý. Để viết được chương trình các em cần nhớ cú pháp, câu lệnh
giống như việc các em làm bài tập cần nhớ công thức để vận dụng”.
Giáo viên có thể lồng ghép các ví dụ ứng dụng trong các tiết dạy lí thuyết,
trong các tiết bài tập, hay các tiết bài tập thực hành. Từ đó các em dễ thấy được
ứng dụng của lập trình trong quá trình học và hình thành đam mê, yêu thích môn
học. Và để khẳng định với học sinh là Tin học không chỉ là một môn học bắt
buộc phải học mà những bạn học tốt môn học này có thể lập trình được những
chương trình ứng dụng vào thực tế chỉ bằng một số câu lệnh đơn giản của
Pascal.
2.3.1. Một bản nhạc ngắn của đồng hồ, tất cả các nốt nhạc đều ở quảng 8 trung. [1]
Khi giáo viên chạy chương trình. Tất cả học sinh đều ngạc nhiên và tỏ ra
rất thích thú.

Học sinh yêu cầu cô chạy chương trình nhiều lần cho học sinh nghe.

Sau nhiều lần nghe, học sinh có yêu cầu cho xem phần code của chương
trình. Học sinh sẽ thấy chương trình thật đơn giản. Bắt đầu chú ý đến môn học.

6



Mục 2.3.1: được trích dẫn trong TLTK số 1

7


2.3.2. Vẽ đường gấp khúc. [1]
Đây là một chương trình vẽ các đường gấp khúc ngẫu nhiên nhờ thủ tục “ Lineto” mỗi
đoạn có một màu ngẫu nhiên.Vị trí bắt đầu vẽ là tâm của màn hình. Kết thúc việc vẽ bằng nhấn
một phím bất kì.

Khi chạy chương trình ta thu được kết quả là đường gấp khúc dài với
hàng nghìn đoạn thẳng đủ màu lần lượt hiện ra nối đuôi nhau đã làm cho học
sinh chăm chú nhìn theo. Thật thú vị.

Mục 2.3.2: được trích dẫn trong TLTK số 1

8


Mục 2.3.2: được trích dẫn trong TLTK số 1

9


2.3.3. Cho biết số ngày của tháng và năm bất kì . [1]
Khi giáo viên đặt câu hỏi: “ các em có biết tháng 2 năm 1998 có bao
nhiêu ngày? “ . Đại đa số học sinh sẽ lúng túng, một số học sinh dơ tay lên đếm.
Và trong lúc học sinh đang tìm câu trả lời thì giáo viên đọc kết quả từ màn hình.

Học sinh sẽ thấy tò mò biết nhường nào.

Giáo viên chiếu chương trình bằng ngôn ngữ Pascal cho học sinh thấy
rằng khá dễ dàng để có được kết quả như vậy.

2.3.4. Cho biết số ngày của năm bất kì . [1]
Tương tự như ví dụ 2.3.3 học sinh khá tò mò về số ngày của một năm bất
kì.

+ Mục 2.3.3: được trích dẫn trong TLTK số 1

10


+ Mục 2.3.4: được trích dẫn trong TLTK số 1

Học sinh rất hào hứng đọc lên số năm mà các em cần biết năm đó là năm
nhuận hay là năm thường. Nhiệm vụ của giáo viên giúp các em thỏa mãn trí tò
mò của mình.

2.3.5. Tạo ngôi nhà, tô màu ngôi nhà . [2]
Tạo ra ngôi nhà và tô màu cho ngôi nhà đó.

11


+ Mục 2.3.5: được trích dẫn trong TLTK số 2

Khi nhấn phím ‘+’ thì đèn sáng. Cửa sổ có màu vàng.


Khi nhấn phím ‘-’ thì đèn tắt. Cửa sổ có màu đen.

Khi đó, học sinh sẽ tò mò về chương trình. Học sinh sẽ vỡ òa khi giáo
viên chiếu chương trình pascal lên màn hình.

12


2.3.6. Kiểm soát đường đi của con hậu trên bàn cờ vua . [2]
Một bàn cờ vua hiển thị trên màn hình. Nếu đặt một con hậu (hình tròn
màu đỏ) vào một ô bằng cách nhập tên ô, chẳng hạn a5 thì các ô bị con hậu
khống chế sẽ được tô màu tím.

13


Giáo viên đặt câu hỏi để gợi mở về tương lai: ‘ Đây là một chương trình
viết riêng chỉ dành cho con hậu trên bàn cờ vua. Liệu các em có thể lập trình bổ
xung cho chương trình viết các ô bị khống chế do các con cờ còn lại trên bàn
cờ?’.

Chắc chắn rằng tất cả các học sinh đều nói ‘ có thể ạ’. Giáo viên cùng
khẳng định với học sinh rằng để làm được điều đó thì học sinh phải chăm chỉ
học tập những kiến thức cơ bản trên lớp.

+ Mục 2.3.6: được trích dẫn trong TLTK số 2

14



2.3.7. Đồng hồ điện tử hoạt động trên màn hình. [2]
Nêu vấn đề: Trong các chương trình trò trơi, hay trên các chương trình
thời sự các em thường thấy luôn có một đồng hồ điện tử thể hiện giờ, phút, giây
quốc tế hay thời gian chơi của các lần chơi game. Liệu bằng ngôn ngữ lập trình
Pascal chúng ta có thể lập trình đồng hồ điện tử chạy trên màn hình?.
Để khỏi làm mất thời gian khi học sinh còn lung túng không biết trả lời
thế nào, giáo viên nên chiếu và chạy chương trình.

Thú vị nhất là khi nhìn học sinh thân yêu đếm từng giây cùng với đồng hồ
điện tử đang hiện lên màn hình. Những ánh mắt đầy hi vọng rằng chính các em
sẽ lập trình được những chương trình như thế này và áp dụng được vào thực tế.

+ Mục 2.3.7: được trích dẫn trong TLTK số 2

15


16


2.3.8. Trò chơi rắn săn mồi .[ 4]
Học sinh thường không thích thú với việc viết các chương trình giải
phương trình bậc nhất, phương trình bậc hai, sắp xếp dãy số tăng dần, tìm ra
phần tử lớn nhất hay nhỏ nhất ,... Nhưng khi nhắc đến trò trơi, đặc biệt là trò rắn
săn mồi trên điện thoại trắng đen thì các em học sinh đều nghiền và riết thời gian
với cái trò này. Không một học sinh nào có thể trả lời được rằng ngôn ngữ lập
trình Pascal có thể lập trình được trò rắn săn mồi.
Giáo viên sẽ cho các em học sinh thấy, chỉ với vài câu lệnh đơn giản mà
các em sẽ được học, nếu biết sáng tạo sử dụng nó sẽ tạo ra 1 trò chơi đơn giản
như thế nào... Và còn nhiều hơn thế nữa... .


+ Mục 2.3.8: được trích dẫn trong TLTK số 4

17


Kết hợp với sự điều khiển của người chơi bằng cách ấn các phím W A S D
để điều khiển con rắn di chuyển lên, xuống, qua trái, qua phải; và tăng 1 điểm,
tăng chiều dài rắn khi ăn được 1 viên thức ăn.

Kết quả thu được là học sinh thực sự thấy ngôn ngữ lập trình Pascal thật
thú vị, có ứng dụng thực thế gần gũi với các em. Chắc chắn học sinh sẽ xin phép
giáo viên thay nhau chơi thi với nhau. Buổi học sẽ rất vui.

18


2.3.9. Trò trơi caro. [4]
Một trò chơi luôn gắn liền với tuổi học trò các thế hệ là trò caro. Liệu sử
dụng ngôn ngữ Pascal có thể viết được chương trình trò trơi này hay không.
Nếu trò rắn săn mồi có thể được viết bằng ngôn ngữ lập trình Pascal thì
trò caro này chắc chắn sẽ không khó. Và đây là chương trình viết bằng ngôn ngữ
Pascal.

Để thỏa mãn trí tò mò và khơi dậy sự hứng thú, lòng đam mê với môn Tin
học, giáo viên không để học sinh chờ đợi lâu. Nhấn ctrl+F9 để chạy chương
trình.

+ Mục 2.3.9: được trích dẫn trong TLTK số 4


19


Để chơi được trò này học sinh có thể gõ tên hàng , tên cột gần nhau ( ví
dụ 8i) hay click chuột vào tên hàng,tên cột rồi enter

Trên đây là 9 ví dụ trong nhiều ví dụ mà tôi tổng hợp để giới thiệu với học
sinh trong năm học 2017-2018.
2.4. HIỆU QUẢ ĐẠT ĐƯỢC
2.4.1. Kết quả sau khi áp dụng vào thực tế.
- Hiệu quả đầu tiên mà dễ nhận thấy nhất của sáng kiến kinh nghiệm là
việc giáo viên đã đưa được những ví dụ thực tế gần gũi với học sinh.
- Học sinh rất có hứng thú với môn học vì các em nắm được vấn đề ngôn
ngữ lập trình Pascal khá thú vị, đồng thời nhìn rõ tính ứng dụng của ngôn ngữ
lập trình trong thực tế và trong học tập.
- Bước đầu khơi dậy lòng đam mê, yêu thích môn Tin học.
- Ý thức tôn trọng môn học của học sinh được nâng lên rõ rệt.
Tôi được điều động về trường từ tháng 9 năm 2017 và đã áp dụng sáng
kiến kinh nghiệm này đối với học sinh trường THPT Lê Lai từ tháng 11 của học
kì I năm học 2017-2018 đến nay. Kết quả tôi thu được như sau:
Số lượng học sinh trong năm học là 120 học sinh tương đương với 3 lớp
11 mà tôi phụ trách là 11C1, 11C2, 11C3.

20


- Từ tháng 9 đến hết tháng 10 của năm 2017 tôi chưa áp dụng sáng kiến
kinh nghiệm thì qua bài kiểm tra 1 tiết số 1 môn Tin học11 của học sinh có kết
quả như sau:
Học lực


Số học sinh

Tỉ lệ

Giỏi

5

4%

Khá

30

25%

Trung bình

50

42%

Yếu

25

21%

Kém


10

8%

- Từ tháng 11 đến hết tháng 12 của năm 2017 tôi áp dụng sáng kiến kinh
nghiệm thì qua bài kiểm tra 1 tiết số 2 môn Tin học11 của học sinh có kết quả
như sau:
Học lực

Số học sinh

Tỉ lệ

Giỏi

15

12,5%

Khá

40

33,3%

Trung bình

60


50%

Yếu

5

4,2%

Kém

0

0%

- Kết quả của tổng kết kì 1 năm 2017-2018 môn Tin học11 của 120 học
sinh có kết quả như sau:
Học lực

Số học sinh

Tỉ lệ

Giỏi

13

11%

Khá


37

31%

Trung bình

59

49%

9

7.5%

Yếu

21


Kém

2

1.5%

Với kết quả như trên thì số lượng học sinh có học lực giỏi, khá đã tăng
đáng kể. Điều này đồng nghĩa với việc ngày càng có nhiều học sinh yêu thích
môn tin học lập trình hơn và lập trình không còn là nỗi sợ của học sinh phổ
thông Lê Lai nữa.
2.4.2. Điều kiện để áp dụng sáng kiến.

Sáng kiến này chỉ mang tính chất nội bộ, áp dụng cho học sinh Thpt Lê
Lai kì I năm học 2017 -2018. Có thể đối với đối tượng học sinh miền xuôi và đối
tượng học sinh miền núi ở các trường điểm sẽ không phải dùng đến phương
pháp này vẫn thu hút được học sinh tích cực học tập. Nhưng đối với các trường
miền núi với đối tượng học sinh yếu kém nhiều như Thpt Lê Lai thì Sáng kiến
kinh nghiệm này thực sự hữu ích và thu được kết quả khả quan.
Sáng kiến này có thể là tài liệu hữu ích đối với giáo viên tin học ở các
trường miền núi khi dạy, hoặc các em học sinh khi học về ngôn ngữ lập trình.
Đặc biệt đối với giáo viên tin có thể cập nhật thêm một số ví dụ, trò trơi
thường gặp khác được lập trình bằng ngôn ngữ Pascal để trang bị cho nhu cầu
khám phá, tích cực, chủ động đối với môn học.

22


3. PHẦN KẾT LUẬN, KIẾN NGHỊ
3.1. KẾT LUẬN
Qua việc đổi mới phương pháp dạy học môn Tin học trường Trung học
phổ thông Lê Lai, tôi đã đưa ra một số biện pháp để ứng dụng trong việc dạy tốt
môn Tin học nhằm khích lệ học sinh yêu thích hơn môn Tin học. Đặc biệt dạy
học lập trình là một trong những phần khó và không ít giáo viên trong trường
tôi, cũng như một số giáo viên ở trường khác đều gặp phải không ít những khó
khăn. Chính vì vậy trong sáng kiến kinh nghiệm này, tôi muốn đưa ra một cách
tiếp cận môn Tin học một cách tự nhiên dựa vào sự yêu thích say mê khám phá,
tính tích cực chủ động của học sinh. Trong quá trình nghiên cứu sẽ không tránh
được những thiếu sót rất mong sự góp ý, bổ sung của các thầy, cô, đồng nghiệp
để sáng kiến được hoàn thiện hơn, giúp ích cho công tác giáo dục chung được
tốt hơn.
3.2. KIẾN NGHỊ
- Việc dạy học lập trình là phần khó trong môn Tin học phổ thông, nên

nhà trường và giáo viên cần phải quan tâm đến việc bồi dưỡng chuyên môn, khả
năng tư duy thuật toán, đầu tư thời gian nghiên cứu các khó khăn thường gặp khi
lập trình..
- Trường tổ chức đầu tư thêm kính phí mua trang thiết bị phục vụ cho
việc giảng dạy của giáo viên, thực hành của học sinh được tốt hơn.
Sáng kiến kinh nghiệm này có thể coi là quyển 1 trong quá trình tìm hiểu,
nghiên cứu của tôi vì nó mới chỉ giới thiệu được 9 ví dụ và trò trơi được lập
trình bằng ngôn ngữ Pascal, trong khi thực tế có vô số chương trình thực tế gần
gũi với sự đam mê, yêu thích của học sinh. Đối với học sinh, bước đầu đã có sự
cảm tình, yêu thích môn học thì đó sẽ là một nền tảng tốt để các em tiếp cận
thuận lợi tới những kiến thức từ dễ đến khó hơn trong học Tin học 11 và hình
thành kế hoạch cho tương lai.
Tôi xin chân thành cảm ơn các thầy, các cô trong Hội đồng sư phạm
nhà trường THPT Lê Lai nơi tôi công tác đã hỗ trợ, khích lệ, tạo điều kiện
tốt nhất để tôi hoàn thành sáng kiến kinh nghiệm của mình.
XÁC NHẬN CỦA THỦ TRƯỞNG ĐƠN VỊ

Thanh Hóa, ngày 2 tháng 2 năm2018.
Tôi xin cam đoan đây là SKKN
của mình viết, không sao chép nội dung
của người khác.
(Ký và ghi rõ họ tên)
Triệu Thị Mai

23


TÀI LIỆU THAM KHẢO
1. Sách giáo khoa Tin học 11 THPT (NXB Giáo dục - 2009)
2. Nguyễn Công Tuấn - Giải bài tập Tin học 11 nâng cao. (NXB Đại học

quốc gia Thành phố Hồ Chí Minh – 2007)
3. Quách Tuấn Ngọc - Ngôn ngữ lập trình Pascal. (NXB Giáo dục -1996)
4. Nguồn Internet
www.education.vnu.edu.vn/...
sinhvienit.net/forum/
DANH MỤC SKKN ĐÃ ĐƯỢC CÔNG NHẬN
1. “Làm thế nào để gây hứng thú học tập và phát huy khả năng tư duy của
học sinh trong bài 4- Bài toán và thuật toán – Tin học 10”. Được hội đồng khoa
học Ngành đánh giá xếp loại C năm học 2010-2011.
2. “ Một số vấn đề học sinh khối 11 gặp phải khi giải bài toán trên máy
tính - Tin học 11”. Được hội đồng khoa học Ngành đánh giá xếp loại C năm học
2016-2017.

24


PHỤ LỤC
1.Code chương trình của trò chơi rắn săn mồi
uses crt;
const width = 80; //Console Screen: TurboPascal 80x25, FreePascal 120x30
height = 25;
KeyList = ['a', 's', 'd', 'w', 'K', 'M', 'P', 'H']; // Cac phim bam hop le
path = 'RANK-SNAKE-GAME.DAT';
type point = record // Toa do 1 diem tren man hinh (x, y)
x, y: byte;
end;
player = record // Thong tin 1 nguoi choi gom: ten va diem
name: string[50];
score: word;
end;

var body: array[0..10000] of point; // Snake la 1 mang point
free: array[1..width,1..height] of boolean; // Diem (x, y) ma snake khong duoc di
chuyen vao khi free[x,y]=false
rank: array[1..11] of player; // Bang xep hang
food: point; // Thuc an
you: player;
level, i, j, n: word;
hasFence: boolean;
newKey, key, move: char;
fi, fo: text;
f: file;
procedure swap(var a, b: player); // Hoan vi 2 player
var t: player;
begin
t := a; a := b; b := t;
end;
procedure readData; // Doc du lieu tu file
begin
// Kiem tra neu file chua duoc tao thi tao file moi (Tranh bi loi khi doc du lieu)
assign(f, path);
{$I-}
reset(f);
if ioresult <> 0 then rewrite(f);
close(f);
// Doc du lieu luu vao mang Rank
assign(fi, path); reset(fi);
for i:=1 to 10 do
begin

25



×